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Messages postés par parasoft Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 161 Aller à la page: 1 2 3 4 5
Posté dans Forum - Ouroboros |
parasoft -
posté le 11/04/2020 à 12:08:27. (245 messages postés) |
| Ça me fend le cœur.
Courage, Kingdo ! Tu ressortiras de cette épreuve encore plus forte.
Ce que je peux te recommander :
1) Installer Google Drive ou Dropbox ; de telle sorte à ce que ton jeu soit toujours synchronisé sur le cloud.
2) Achète un disque dur externe et enregistre régulièrement ton jeu.
3) Upload régulièrement ton jeu sur ta boîte mail.
Surtout, le plus essentiel est de garder plusieurs versions à plusieurs endroits différents. De telle sorte que s'il y a un bug ou que ton jeu est corrompu pour x raisons, tu puisses à l'envi piocher dans ton historique de versions.
Tu as pensé à utiliser un Data Recovery Software ? Sait-on jamais.
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Posté dans Forum - [Naica Online] MMORPG 2D Pixel Art mobiles et PC |
parasoft -
posté le 09/04/2020 à 16:22:37. (245 messages postés) |
| Je vais jouer un peu au rabat-joie.
Je suis votre projet depuis le début et, pour le coup, bravo pour le travail abattu ! Les graphismes sont très aboutis. J'avais même testé l'alpha, mais assez brièvement car les zones visitables étaient limitées et la prise en main au clavier n'était pas des plus intuitives. Mais, n'étant pas un PCiste, peut-être que ceci explique cela.
Pour en venir à mon point, je trouve dommage que vous ne participez pas davantage à la vie du site. Il me semble que vous ne faites que poster vos actus sans jamais tester ou commenter d'autres projets. Or l'esprit de cette communauté est de donner pour recevoir. En plus de cela, vous postez des liens au lieu de mettre vos actus dans vos messages. Je trouve cela dommage cette attitude qui s'apparente à celle d'un visiteur clandestin...
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Posté dans Forum - Inexistence Rebirth |
parasoft -
posté le 31/03/2020 à 13:23:51. (245 messages postés) |
| Falco a dit:
Edit : Pour la mini map ouais je suis bien conscient que c'est pas top... mais je peux rien faire de mieux avec mon système actuelle, ça me demanderait de refaire toutes les maps.
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Tout d'abord, félicitations pour le travail abattu. Faut avoir du courage pour reprendre un projet de A à Z. Ne sens-tu pas une forme de lassitude ? Pourquoi ne pas avoir créé un nouveau projet tout frais plutôt que de rester bloqué sur celui-ci en particulier ? Est-ce que les critiques ont motivé ton choix ou c'est plutôt une véritable passion pour ce jeu en particulier ?
Tu parles aussi d'offrir aux fans une version Deluxe qui rectifierait toutes les critiques adressées sur Steam. Mais, pourquoi dans ce cas ne pas aussi rectifier la mini-map, quitte à aller jusqu'au bout ?
P.S. On dirait un interrogatoire. Mais, je suis avec attention le topic et je suis intéressé par l'aspect psychologique/personnel d'un créateur à son oeuvre. J'attends la sortie avec impatience.
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Posté dans Forum - [RM MV] - Project: 3173 |
parasoft -
posté le 06/05/2018 à 22:44:46. (245 messages postés) |
| Je te conseille de sauvegarder régulièrement ton jeu et de garder différentes versions au chaud. Dropbox fait l'affaire, mais d'autres supports (USB...) peuvent aussi convenir, même si je préconise la première possibilité, voire les deux.
Je me souviens qu'à une époque pas si lointaine, un ou deux makers avaient jeté l'éponge parce qu'il avaient perdu les dossiers de leur jeu. Il vaut donc mieux prévenir que guérir.
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Posté dans Forum - [RmVxACE] A Lost Dreamer - Démo Alpha Disponible ! |
parasoft -
posté le 14/03/2018 à 22:47:42. (245 messages postés) |
| Spoiler (cliquez pour afficher) @no0ony
Je découvre une facette de toi que je ne connaissais pas. Dans les commentaires, je te trouvais sans concession, certes, mais avec un pragmatisme et un réalisme très appréciables. Cependant, lorsqu'il s'agit de ton jeu, tu sembles d'un coup passer à la défensive ; en tout cas, quand un point ne va dans ton sens. Ce qui me dérange encore plus, c'est la différence de traitement à mon égard. Preuve en est, tu poses des questions supplémentaires à @Symphotang et @Sylvanor pour comprendre leur ressenti, alors que tu n'essaies même de creuser ma critique (alors que foncièrement j'ai pris le temps de jouer à ton jeu et d'écrire une avis).
no0ony a dit: Avant tout chose, c'est belle et la bien la preuve que tu n'as pas lue les informations qui sont importantes. Il ne faut pas se ruer sur le téléchargement et ne pas prendre en considérations les infos donnés. |
C'est là que tu te trompes à mon avis. Peu importe si j'ai lu ou non les informations. Chose que j'ai pourtant faite. Ce n'est pas parce que tu nous dis que le début de jeu est linéaire ou que tel aspect est voulu, qu'en tant que joueur, je dois forcément adhérer. Le problème que j'ai soulevé et que @Symphotang a également relevé avec justesse, ce n'est pas le côté linéaire, mais la narration/le rythme. Il se passe beaucoup de choses, des péripéties, mais dont la majorité n'ont pas trop d'intérêt (en tout cas, à première vue). Il y a un éparpillement certain : on passe de l'intrigue du docteur au rêve sur Papa puis la scène avec l'ami, sans lien évident.
no0ony a dit: Ce jeu n'est pas fait pour les impatient, ça faut le savoir. |
C'est une plaisanterie, j'espère. Je suis le premier à aimer les scènes contemplatives. Je voulais dire impatient vis-à-vis des bugs.
no0ony a dit: Et que je sens comme une certaine "animosité" dans ses propos, comme le besoin de "casser" le terrible no0ony à sa réputation "terrifiante"... |
En vrai, j'aurais pu développer les points que j'ai abordé pour peu que tu sois ouvert à la discussion, à un débat constructif et que tu ne prennes pas toute critique pour une attaque personnelle. Mon avis est peut-être brut de décoffrage/maladroit dans la forme (j'ai d'ailleurs prévenu "Mon avis va être assez bref et à chaud, car il est temps pour moi de me coucher. Tu m'excuseras des erreurs/maladresses. "). Mais, je dois avouer que ta réponse m'a retiré toute envie de m'attarder davantage. J'ai voulu partager mon avis pour finalement être pris de haut, je regrette et je ne le ferais désormais plus.
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Posté dans Forum - [RmVxACE] A Lost Dreamer - Démo Alpha Disponible ! |
parasoft -
posté le 14/03/2018 à 00:34:58. (245 messages postés) |
| J'ai fini la démo. Mon avis va être assez bref et à chaud, car il est temps pour moi de me coucher. Tu m'excuseras des erreurs/maladresses.
Alors, il faut dire que j'attendais avec curiosité de voir le fruit de ton travail, no0ony, toi qui est connu pour ton exigence de fer.
J'ai eu un problème technique qui aurait pu être rédhibitoire pour un autre joueur impatient : j'ai eu des lags à foison, en particulier en extérieur, dans le temple (ce qui m'a fait perdre le mini-jeu). Je ne parle pas de 30 fps, mais 0-1 fps, rendant toute progression/déplacement impossible. Je pense avoir pourtant une configuration plus que décente (un processeur i7, 8 Go de Ram). Je suspecte un script mal optimisé à l'origine du désagrément.
Ensuite, quelques détails m'ont rebuté : le texte ne rentre pas toujours dans la boîte de dialogue. Ce n'est pas grand chose, mais ça peut gâcher l'immersion. Je sais de quoi je parle, car ma dernière démo également en version alpha a reçu quelques remarques sur certains aspects techniques qui me semblaient anodins.
Venons-en au jeu lui-même. Les graphismes sont soignés et mention spéciale à la musique. Rien à dire de ce point de vue là. Cependant, je ne sais pas quoi penser de ta démo. Surtout de l'intrigue principale qui fera ou non le sel de toute l'expérience (coucou Final Fantasy, Xenogears). Elle m'a plus sans plus ; dans le sens où ce que j'ai vu, m'a laissé davantage dans une position "wait and see" plus que d'excitation ou d'attente fébrile ce qui est pourtant le but d'une démo (susciter l'envie).
Le problème pour moi est le rythme trop rapide : les phases de combats et le mini games s'enchaînent. Aucun moment de répit n'est laissé au joueur pour souffler entre deux combats, profiter du décor, des PNG et tout s'enchaîne assez abruptement. Je sais que ce n'est qu'un prologue, mais j'aurais aimé plus de liberté dans l'exploration et plus de phases de respiration, de contemplation (comme l'intro qui m'a rappelé FF6).
Je suis très mitigé sur l'histoire. Le problème surtout c'est qu'à la fin de la démo, on ne voit aucun fil conducteur : ton protagoniste n'a pas de but défini. OK, le mystère sur le docteur est sympa, mais j'ai du mal à trouver quelque chose dans l'intrigue qui me happe, de l'originalité. Quels sont les enjeux ? Je me rappelle dans FF7 que même si le jeu commençait dans le chapeaux de roue, on se sentait engagé dans la cause du héros qui était bien définie (sauver l'environnement). J'ai l'impression que l'histoire s'éparpille : entre le docteur relou, l'attaque dans la forêt, le rêve sur le père du héros, l'ami mort (il aurait dû être mieux présenté pour que sa disparition nous fasse un effet) et la princesse. Je me demande d'ailleurs si les choix ont une véritable incidence sur l'intrigue. Enfin, pour l'instant, aucun personnage ne sort du lot/cliché : Sorel me rappelle Vaan dans FF12 (le gamin insolent qui se cherche), la princesse me rappelle Ashe, sans parler de l'ami trop sympa plante verte, le boss trop chiant et j'espère que tu nous réserves des personnages charismatiques à la Kefka ou Sephiroth.
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Posté dans Forum - Bazar des créations ! |
parasoft -
posté le 03/12/2017 à 14:54:47. (245 messages postés) |
| Hello !
Y a de quoi être intimidé, en voyant vos créations. Mais, après l'avantage, c'est que ça me permettra de glaner quelques conseils auprès de gens expérimentés.
Du coup, pour le fun, j'ai scanné un de mes dessins et je l'ai colorisé sur Photoshop. C'est la première fois que je m'essaye à cet exercice.
Le voici :
Spoiler (cliquez pour afficher)
En termes de shading et textures, c'est pas encore ça. Vous aurez des liens, tutoriels, conseils à me donner svp ?
En spoiler, je mets la version sans couleur et le PSD (si des gens sont chauds pour me montrer l'exemple de ce qu'ils auraient fait) :
Spoiler (cliquez pour afficher)
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Posté dans Forum - [RmVxACE] A Lost Dreamer - Démo Alpha Disponible ! |
parasoft -
posté le 03/10/2017 à 21:16:47. (245 messages postés) |
| Je n'ai pas lu tout le topic ; je réagis d'ailleurs à chaud. D'habitude, ce type de projets (des RPG) suscitent toujours chez moi un peu de méfiance. Oui, je sais, je suis parfois un peu trop sceptique.
Mais, au-delà des graphismes (qui rendent bien, je l'avoue), j'ai des questions que je me pose et qui ne trouveront véritable réponse qu'une fois manette en main (ou plutôt clavier en main).
Quelle est la durée du projet ? 6 ou 20 h ? Parce qu'il me semble que tu utilises des ressources ici et là et ça peut être difficile d'en trouver certaines qui correspondent à tes envies et encore moins homogènes. Je parle en connaissance de cause. Je voulais faire un FF Versus 13-like en terme d'atmosphère (avec une inspiration haussmannienne) à une certaine époque. Et j'ai dû abandonné le projet, car je n'arrivais pas à trouver les ressources qui me convenaient.
Ensuite, qu'en est-il du scénario ? Personnellement, c'est l'élément qui me semble le plus important dans un RPG. Je n'ai pas l'impression que tu nous donnes tes inspirations (FF6 ? Chrono Cross ?). Ça serait bien de savoir, vers où tu lorgnes : la puissance tragique d'un FF6, la complexité affolante d'un Xenogears ou la fadeur narrative d'un Dragon Quest. As-tu écrit tout le scénario ou tu improvises au fur et à mesure ?
Et qu'en est-il du système du combat ? Tu te diriges vers un truc orienté action ? Tant de points d'ombre...
Du coup, j'émets un avis de réserve (en plus, il me semble que tu n'as pas finalisé un tas de systèmes), mais disons wait and see et bon courage pour ton projet !
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Posté dans Forum - [RPG VX Ace] Détective Alice (jeu d'enquête non linéaire) [Démo disponible] |
parasoft -
posté le 29/09/2017 à 13:35:16. (245 messages postés) |
| Bonjour, kriss,
Merci de faire revivre le topic et merci pour tes compliments ! Ça fait plaisir de voir que tu as apprécié la démo.
Concernant les musiques, tu n'es pas le seul à me faire la remarque. Je voulais à la base que l'atmosphère ne soit pas trop sombre et qu'il y ait un peu de chaleur qui se dégage, d'où certaines répliques perchées. Je compte travailler sur ce point et remplacer plusieurs morceaux.
Oui, oui. Il y a des anachronismes : Wikipédia, Usain Bolt, etc. Du coup, je compte changer ces références et placer le jeu dans un contexte sixties. Mais, c'est surtout parce que je n'avais pas encore décidé de la période exacte, mais là ça sera rectifié. Promis !
Oui, il n'y a pas d'interaction avec l'environnement et c'est temporaire. Dans la version finale, il sera possible d'explorer et d'interagir avec le décor (tableaux, biothèques, etc.). D'ailleurs, je remets les explications que j'avais données :
Citation: En fait, la partie exploration n'est pas totalement faite. Dans le jeu final, on pourra explorer les bibliothèques (lire les livres qui s'y trouvent) et examiner les éléments du décor (tableaux, placard...). Pour les tableaux, je ne les ai pas implanté dans la démo car je suis en train de réfléchir à une énigme en rapport avec ceux-ci (nombre caché pour reconstituer un code) dans le chapitre 2. Donc, j'ai laissé ça comme ça, en attendant d'avoir tout défini... Mais, techniquement, il sera possible de résoudre les énigmes dès le prologue (par exemple, découvrir un passage secret).
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Ça me servira de leçons. Je ne m'attendais pas à ce que les joueurs explorent les moindres recoins et toutes les possibilités. Dans la démo, je voulais davantage mettre l'accent sur l'intrigue principale et les dialogues. Et je ne pouvais faire autrement : car je compte étoffer l'interaction avec l'environnement au fur et à mesure du développement (par exemple, en rajoutant des interactions lorsque le joueur en aura besoin pour avancer dans l'intrigue). Pour faire simple, je me concentre d'abord sur l'histoire principale, avant d'étoffer les à-côtés.
Le filtre granuleux est inspiré de la série Silent Hill. Il participait à l'ambiance nébuleuse et anxiogène (avec le sound design). Mais, je peux comprendre que certains ne l'apprécient pas trop. Du coup, je vais faire en sorte qu'il puisse être désactivé complètement (j'ai trouvé le bug qui le faisait réapparaître).
Oui, j'ai vraiment énormément travaillé sur les dialogues et les choix et je voulais vraiment que le joueur observe les conséquences de ses faits et gestes. Content que tu ais remarqué cet effort. Jusque là, peu l'avaient souligné.
Je ne voulais pas que le tuto soit plus long, donc je n'ai pas parlé du shift. Mais, c'est tellement pratique, moi-même je ne fais que courir pour tester mon jeu. Je compte mettre une image récapitulative des commandes en intro.
Petite indication pour t'aider à avancer : Spoiler (cliquez pour afficher) Si tu veux espionner la discussion, va demander de l'aide auprès Sarah. Elle te demandera un objet en échange. Va dans la chambre de Neville et vole la radio. Oui, le vol, c'est mal ! Donne-lui la radio et la petite Sarah fera diversion pour toi. Pose-toi devant la porte de la cuisine et profite.
Pour activer la version plein écran, il faut appuyer sur F5.
Merci pour les explications, concernant le repainting. Je vais jeter un coup d’œil au lien que tu as partagé.
Sinon, encore une fois mille mercis pour tes remarques pertinentes ! Dis-moi, si tu as pu finir la démo. Car il y a encore des surprises qui t'attendent.
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Posté dans Forum - [MV] Bushido La voie des hommes [En live sur KICKSTARTER] |
parasoft -
posté le 29/08/2017 à 20:32:37. (245 messages postés) |
| En soit, le projet est très alléchant. Même beaucoup...
Un jeu d'enquête dans le Japon médiéval. C'est original. En plus, les graphismes et la musique sont là, donc avec un scénario bien léché fait d'enjeux, de vengeance, ça ne peut que plaire. J'aimerais bien retrouver l'esprit des films de Kurosawa. Je ne saurais recommander Akahige (Barberousse) ; ce film est d'une puissance... Rien que la musique me tue.
Cependant, un seul bémol, vous êtes beaucoup actif en terme de communication. Indiedb, site Internet, Square Enix Collective... Attention que ça ne vous détourne pas de la création du jeu ! Car refaire la cinématique d'introduction, à mon sens, ce n'est pas une priorité à ce stade aussi peu avancé du développement. Vous devriez peut-être progresser plus sur l'ossature du jeu (PNG, embranchements, quête principale...), quitte à faire le peaufinage à la toute fin du développement.
Je ne sais pas, si c'est le cas, mais ça fait quand même trois mois qu'on a très peu de nouvelles choses à grignoter (les mêmes features et les mêmes images de 2-3 maps reviennent). Donc, mon conseil, ça serait de ne pas communiquer trop tôt.
Justement, quelques questions me taraudent l'esprit. À quand une démo (vous en êtes où) ? Une participation aux Alex d'or est-elle envisagée ? Quelles sont vos modèles (plus les jeux Lucasart ou Sierra ?) ? Et en quoi une bonne ou une mauvaise réputation influera la suite du jeu (comment gérez-vous cet élément sur RPG Maker) ? Oui, oui, je suis curieux...
En tout cas, bon courage !
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Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda |
parasoft -
posté le 17/08/2017 à 22:33:03. (245 messages postés) |
| Bonsoir, le mirudien !
J'ai lu avec attention le topic. Je dois dire que j'aime beaucoup le synopsis. Il y a une ambiance post-apocalyptique assez originale pour un RPG de ce type. D'ailleurs, ça me rappelle un peu le scénario de Final Fantasy 7 ou Xenogears : le premier pour le régime militaire un peu à la Shinra, le second pour la destruction du village et l'amnésie de l’héroïne. En plus, on en vient à se poser un tas de questions : que veulent les guerriers du peuple Ayens ?
Pour une fois qu'on ne passe pas un siècle à présenter l'univers. J'ai aussi regardé la vidéo du prologue. La cinématique d'introduction est chouette, tout comme les animations. Il y a une patte artistique assez appréciable qui se dégage de ces images. J'adore ! Les systèmes semblent prometteurs (combat, dialogue dynamique...).
Par contre, seul bémol : il faut que tu fasses gaffe à l'orthographe. J'ai repéré quelques coquilles.
J'attends vraiment la démo pour me faire un avis. D'ailleurs, elle sort quand ? Vu qu'il y a 4 à 5 heures de jeu, tu pourrais te présenter aux Alex, histoire d'avoir des retours et qu'on puisse tâter la bête.
Bonne continuation, en tout cas !
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Posté dans Forum - [RPG VX Ace] Détective Alice (jeu d'enquête non linéaire) [Démo disponible] |
parasoft -
posté le 17/08/2017 à 02:02:10. (245 messages postés) |
| Bonjour ! Merci à tous ceux qui ont testé la démo !
@le mirudien
Ton avis est très détaillé et je t'en suis reconnaissant. Je vais essayer de te répondre point par point :
Citation: J'ai bien rigolé au début quand les persos se mettent en file avant de rentrer dans le manoir... ca un coté gag qui malheureusement ne colle pas avec l'ambiance du jeu, mais c'est un détail a cause du mode chenille, ca passe avec des graphismes cartoon et dessins typique de RPG maker, mais avec des persos semi réaliste, ca un effet glauque et drôle à la fois . |
Ça ne m'est jamais venu à l'esprit. C'est la première fois qu'on me fait cette remarque. Du coup, je ne trouve pas grande chose à répondre. Je note ça quelque part et lorsque j'aurais l'occasion, je changerai. Cela supposera quand même de tout coder en événement parallèle et de prendre le cachet d'aspirine qui va avec.
Citation: Les personnages ont l'air bien travaillé, au niveau des personnalités et des relations et de leur propre background, ca c'est cool :elusun
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Merci pour le compliment ! Justement, pour moi, l'intérêt du jeu devrait résider dans le scénario.
Citation: Un coté assez déstabilisant au début, on ne comprend pas trop a quelle époque on se trouve, je pensais au vue des tenues et du mobilier qu'on était plus proche de la première partie du 20emeS, jusqu'au moment ou les persos parlent des exploits d'Usain Bolt et qu'Alice mentionne Wikipédia .
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Tu n'es pas le seul à me faire la remarque. Dans la prochaine démo, je changerais toutes les références à notre époque (désormais, le jeu se passera au 20ème siècle). Désolé pour la gêne rencontrée !
Citation: Autre aspect graphique, le voile qu'on peut activer ou désactiver dans la chambre, je ne comprends pas pourquoi tu l'as mis, l'image est beaucoup plus belle sans cette trame, par contre, il y a un bug par moment, quand la trame est désactivée, elle a tendance à se réactiver toute seule par moment, et on doit retourner dans la chambre pour le re désactiver. (si tu le laisses, peut être prévoir un menu de jeu avec des aspects graphiques à personnaliser, comme contraste et volume sonore et permettre d'activer ou pas ce filtre sans devoir passer par la chambre).
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Alors, oui, dans le jeu, il y a bien un filtre granuleux. C'est voulu. En fait, je me suis inspiré de la série Silent Hill qui utilise le même procédé. Procédé qui, selon moi, participait à l'ambiance nébuleuse et anxiogène (avec le sound design). Le menu Options est une bonne idée. Et oui, je viens de trouver le bug que tu mentionnes : à chaque fois qu'on entre dans la chambre de Léa, le filtre se réactive, la faute à un méchant processus parallèle oublié par mégarde.
Citation: Je trouve que le jeu manque d'interactivité avec les décors, on ne peut interagir avec presque rien, c'est dommage, il y a des étagères de livres, des tableaux, des statues, des objets qui trainent au sol, ce serait sympas de prévoir un peu plus d'interactivité. Et peut être rajouter d'avantages d'item à ramasser, même des items inutiles, (pourquoi pas) ou qui ouvrirait plus de perspective au niveau des énigmes.
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En fait, c'est que la partie exploration n'est pas totalement faite. J'ai préféré sortir la démo plus tôt. Dans le jeu final, on pourra explorer les bibliothèques (lire les livres qui s'y trouvent) et examiner les éléments du décor (tableaux, placard...). Pour les tableaux, je ne les ai pas implanté dans la démo car je suis en train de réfléchir à une énigme en rapport avec ceux-ci (nombre caché pour reconstituer un code) dans le chapitre 2. Donc, j'ai laissé ça comme ça, en attendant d'avoir tout défini, planifié... Mais, techniquement, il sera possible de résoudre les énigmes dès le prologue (par exemple, découvrir un passage secret). Quant aux énigmes dans la démo, il y en a peu, mais dans la suite du jeu, je compte en mettre plus (mais le contexte s'y prêtera, vu qu'il faudra résoudre un meurtre).
[quote]Concernant les indices, c'est bien de pouvoir réaccéder aux infos via l'inventaire, mais il faut voir si au fil du jeu, cela ne va pas devenir un fourre tout surchargé et trop désordonné. Peut être ajouter un script "journal" au jeu, qui permettrait de réunir les informations./quote]
Tu pourrais m'expliquer quels sont les fonctionnalités supplémentaires que rajouterait un tel script (en plus de rajouter plus d'espace pour le texte) ?
Citation: Tu parles dans ta description de liberté d'action, au niveau des choix de dialogues qui varient en fonction des autres conversations, c'est très bien fait. Mis a part cela, j'ai pas trouvé énormément de liberté pour passer certaines étapes du scénario, mais c'est peut être dû au prologue assez court.
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C'est vrai que pour l'instant la liberté se trouve davantage dans les dialogues. Mais, ne t'inquiète pas, dans les prochains chapitres, il y aura vraiment plus de possibilités. Ce prologue est une entrée en matière et je voulais un peu prendre par la main le joueur avant de le laisser à son propre compte.
Spoiler (cliquez pour afficher) Bonne question. Non, pour l'instant, il n'y a pas d'autres possibilités pour espionner l'ouverture du testament. Dans la prochaine démo, je rajouterais de nouvelles alternatives : par exemple, il sera possible de trouver un stéthoscope dans la chambre de Léa et écouter depuis la porte de l'extérieur ou encore négocier avec Jared. Tu vois, tu me donnes des idées ! En plus, ça devrait s'implémenter assez facilement. Merci pour les suggestions !
Citation: Au final, on a l'impression que je critique beaucoup, mais je trouve que le jeu a du potentiel est scénaristiquement j'aimerai voir la suite, j'attends ta prochaine démo pour pouvoir juger d'avantage. |
Au contraire, j'ai trouvé ton avis très constructif. Justement, c'est grâce aux remarques comme les tiennes que le jeu s'améliore et que j'avance. Encore une fois, merci pour ton intérêt ! Je jetterais sous peu un coup d’œil à ton projet (il semble très chouette) ! Je me souviens avoir regardé une vidéo Youtube du système de combat.
@Immudelki
Salut à toi ! Alors, à l'IRL, on s'éclate ? (On s'éclate tellement qu'on joue à Détective Alice ? Tentative d'humour foireuse. Pardonnez-moi !) En tout cas, c'est cool que tu ais essayé la démo, même si ce n'est pas ton genre de jeux.
Citation: En termes d'utilisabilité, c'est nickel, messages informatifs placés à bon escient en tout point du jeu, l'intro, bien qu'un peu longue nous introduit bien à l'univers. |
Citation: Au niveau du rythme, rien à signaler si ce n'est que c'est plutôt bien soutenu et efficace dans son genre. |
Merci, ça fait plaisir, surtout venant de ta part (le pro des interfaces) !
Citation: En début de jeu la musique du manoir clashe un peu avec l'ambiance, déjà bien glauque. Quant aux facesets 3D, ils font malheureusement un peu mal aux yeux, un petit coup de repainting par dessus devrait cependant améliorer les choses, la base étant après tout déjà là... |
Hum... D'accord. Tu préférerais une musique moins glauque ou bien tu la trouve trop répétitive ?
Par contre, tu pourrais m'expliquer par ce que tu entends par repainting ? Ça m'intéresse beaucoup, moi qui souhait améliorer les graphismes. Tu pourrais m'éclairer ?
Bonne journée !
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Posté dans Forum - [RPG VX Ace] Détective Alice (jeu d'enquête non linéaire) [Démo disponible] |
parasoft -
posté le 11/08/2017 à 12:09:11. (245 messages postés) |
| Merci, Nemau, NanakaTim et le mirudien pour votre message !
Je fais, certes, le jeu par passion, mais j'aimerais bien des retours pour tester tel concept, améliorer tel ou tel élément. Pour moi, c'est ça l'intérêt de sortir une démo (trouver des pistes d'amélioration), en plus de faire plaisir aux autres.
Mais, je comprends où vous voulez en venir et, comme vous le dites, il vaut mieux être patient. N'est pas Sylvanor, qui veut !
Bonne journée !
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Posté dans Forum - The Passenger (Android) Maj 08/08/2017 new video |
parasoft -
posté le 10/08/2017 à 22:26:39. (245 messages postés) |
| Très intéressant comme concept !
Étrange que ton personnage s'appelle aussi Alice. Oui, oui, moi aussi je crée un jeu d'enquête (si ça te dit, tu peux jeter un coup d’œil à mon projet). Et j'ai été confronté à la même difficulté : comment proposer un gameplay un tant soit peu intéressant ?
Ça serait cool de créer un système de dialogue : le joueur choisit les questions qu'il veut poser (qui êtes-vous, que faites-vous, pourquoi portez-vous un bonnet rouge...). Bref, le but, c'est d'en apprendre plus sur le conducteur. Sauf que le côté intéressant, ça serait que les questions et que nos réponses influent sur le reste. Le conducteur peut vous faire sortir de la bagnole, si vous l'avez importuné.
Je propose aussi de créer un fil conducteur : par exemple, dans un des chapitres, Alice monte dans la voiture d'une personne X puis ensuite celle de la personne Y. Et on découvre que la personne Y poursuit X pour je ne sais quelle raison (Y veut s'excuser d'avoir trahi X, etc.). Y pourrait être le père et X la fille. Et Y vous demande où se dirige X (si le joueur est attentif, il se souviendra et emmènera Y chez . Dans ce cas, il y aurait deux embranchements : X et Y se réconcilient ; dans le cas contraire, X tombe dans un fossé et meurt (on entend la nouvelle dans la radio plus tard dans le jeu). Il faut créer un fil rouge pour intéresser le joueur.
Autre idée : le conducteur relou. Un mec bizarre qui veut violer ou tuer Alice (oui, je sais c'est trop glauque). Il y aura des voitures qui passent dans l'autre sens et le joueur devra klaxonner au bon moment pour appeler à l'aide. Ou bien on apprend que plus tard dans la radio qu'un violeur en cavale ait passé par la même autoroute et que donc on est monté dans sa voiture !
Pour les énigmes, par exemple, X s'arrête dans une aire de repos. Et on a 10 min pour débloquer le téléphone de X ; il faut trouver un code. Il y a un tas d'idées possibles !
Vraiment, à mon avis, crée un système de choix pour le joueur.
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Posté dans Forum - [RP XP][Full Custom] Sylvan Melody - présenté en convention |
parasoft -
posté le 10/08/2017 à 21:53:04. (245 messages postés) |
| Bonjour, Ardonie !
J'aime beaucoup les visuels. Est-ce que l'histoire sera linéaire (c'est-à-dire dirigiste avec des objectifs bien définis) ou bien libre ?
Citation: Chaque personnage a ses goûts, son caractère et une façon de se battre unique, à vous de choisir la bonne personne ! |
Comment compte-tu gérer les embranchements ? Moi aussi dans mon projet, j'ai adopté une approche non linéaire, mais ça peut vite devenir un casse-tête.
Citation: L'humeur des personnages varie selon les moments, un lève tard est souvent de mauvais poil tôt le matin et un amoureux de la nature verra son humeur au eau fixe si il a l'occasion de lire son livre préféré dans un parc, pendant une après-midi d'un dimanche ensoleillé. |
Donc, il y aura un système jour/nuit en temps réel qui détermine ce que fait tel PNG à tel moment ?
En tout cas, sur le papier, ça semble très alléchant. Je te souhaite bon courage pour la convention !
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Posté dans Forum - [RPG VX Ace] Détective Alice (jeu d'enquête non linéaire) [Démo disponible] |
parasoft -
posté le 09/08/2017 à 11:01:46. (245 messages postés) |
| Bonjour,
Le grand jour est arrivé ! La démo de Détective Alice est enfin disponible. Préparez-vous à jouer les détectives et surtout à profiter d'une grande liberté d'action ! Que se trame-t-il dans le manoir des Aubert ? Quel type d'enquêteur serez-vous ?
Bref, que du plaisir en perspective ! En tout cas, je l'espère. (Durée de vie estimée : plus d'une heure, mais cela peut varier en fonction du style de jeu.)
Pour les plus pressés, voici le lien principal (60 Mo):
http://www.mediafire.com/file/x90zi0ac3139iwr/D%C3%A9tective_Alice.exe
Je mets aussi des liens de secours en spoiler, au cas où :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Par ailleurs, je compte sortir une soluce pour que vous ayez une idée des différentes approches possibles. J'attends vos retours sur l'histoire, le gameplay, votre ressenti général, les moins, les plus... Bref, vraiment n'hésitez pas à poster un avis détaillé !
Enfin, finissons cette annonce par quelques précisions et quelques éléments cools à tester dans le jeu :
Spoiler (cliquez pour afficher) * Il y a des éléments non finalisés dans la démo : je n'ai pas mis tous les tableaux qu'on verra dans le manoir, ni certaines interactions (notamment dans les bibliothèques...). Certaines énigmes dans la suite du jeu reposent dessus, donc il faut que je les finisse avant de les implanter. Désolé !
* Je vous encourage vraiment à explorer l'environnement et discuter avec les personnages. Il y a pleins de surprises...
* Par exemple, avant le dîner, allez dans la chambre de Sarah et Mia (1er étage, aile ouest). Parlez d'abord à Mia (elle refusera de discuter) puis passez à Sarah. Posez-lui la question "Avez-vous entendu des rumeurs". Il y a une chance sur deux pour que Sarah convainque Mia de vous laisser lui poser les questions. Si c'est le cas, vous pouvez désormais soutirer des informations de chez Mia.
* Parlez à Léa (1er étage, aile ouest). Demandez-lui "Quelles sont ses passions" et dites-lui que vous aimez courir. Cela activera, plus tard, dans le jeu, un mini-jeu marrant.
* Avant le dîner, parlez à Olivier (rez-de-chaussez, aile ouest). Demandez-lui quelles sont ses passions. Une nouvelle question s'activera sur ses conquêtes sexuelles. Profitez de la situation olé-olé.
* Après le dîner, allez jeter un coup d’œil aux toilettes.
* Après avoir réussi la scène d'infiltration, allez dans la cabane. Jared vous fera une petite scène.
* Durant la séquence survival horror, gardez à l'esprit que vous n'avez que trois vies. Il n'y a pas de game over. Vous vous réveillerez simplement du cauchemar. Donc, sauvegarder régulièrement peut vous aider à essayer les différents embranchements.
* Pour l'énigme des miroirs, voici une indication : http://imgur.com/a/xnHEX. C'est sans doute l'énigme la plus difficile du jeu.
* Et bien d'autres surprises vous attendent.
Bon jeu, les amis !
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parasoft -
posté le 06/08/2017 à 00:04:00. (245 messages postés) |
| Un up des familles.
La démo avance bien : elle est presque finie. J'en suis à 95 %. Il reste maintenant la phase du débuggage : tester chaque scène afin de voir ce qui se passe dans tous les cas. C'est une phase un peu rébarbative, mais ô combien nécessaire.
Je compte aussi faire tester le jeu à un ami et, s'il y a un bêta-testeur motivé pour se frotter à la version bêta, ça serait un plus. Mais, voilà, je veux au moins m'assurer avant de publier la démo qu'il n'y a aucun crash ou bugs rédhibitoires. J'ai toujours pensé que la première impression est très importante.
Je profite aussi de ce message pour remercier la communauté pour son intérêt pour le projet ; c'est vous qui renforcez ma motivation dans cette dernière première ligne droite.
Je peux d'ores et déjà vous révéler la date de sortie : la démo sort en début de semaine prochaine (mardi ou mercredi). J'espère que vous serez au rendez-vous et que vous apprécierez mon travail. Quoiqu'il en soit, je suis certain que vos retours, en plus d'être constructifs, me seront d'une grande utilité pour la suite du développement.
Spoiler (cliquez pour afficher) Allez, un peu de teasing (ça n'en révélera pas plus sur l'histoire car il faut bien garder la surprise, mais c'est suffisant pour titiller la curiosité des uns et des autres) :
http://imgur.com/a/NdZCf
Bon weekend ! Et n'oubliez pas : Save the date!
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parasoft -
posté le 31/07/2017 à 00:28:27. (245 messages postés) |
| Merci pour vos réponses !
Je profite ici pour faire un peu de teasing.
Spoiler (cliquez pour afficher)
http://imgur.com/a/gQZGL
Oui, dans le manoir, il y aura bien un labyrinthe. Mais, c'est quoi cette maison de barjots ?
(Oui, je sais que j'en ai montré peu, mais j'essaie de ne pas griller toutes mes cartouches. )
@miduki Merci pour ton intérêt !
La démo sera disponible d'ici une ou deux semaines. J'ai bien avancé : il me reste une cutscene à finir. Jusque là, le plus difficile, pour moi, c'est surtout de garantir la continuité du jeu (gérer les dialogues et les différents choix du joueur). Je sais que je prends un peu mon temps, mais j'ai vraiment envie que la démo donne une idée du résultat final et surtout qu'elle donne envie aux gens de me suivre.
J'ai vu que dans Projet Gaïa 5, il était possible aussi d'altérer le scénario en fonction des choix du joueur. Je suis curieux de voir le résultat et il faut que je pense à tester ta démo pour voir comment tu gères cet aspect-là.
@Sylphlorian Oui, tu as entièrement raison : il manque du relief et de la diversité. En tout cas, merci pour tes remarques pertinentes et les précisions !
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parasoft -
posté le 29/07/2017 à 17:31:22. (245 messages postés) |
| Tout d'abord, bonjour et merci pour vos commentaires ! Ça fait chaud au cœur de lire vos messages.
@Verehn Bien sûr, je comprends que tu veuilles prendre ton temps, avant de commenter un projet. D'ailleurs, tu me rappelles aussi que je devais essayer ta démo ; les screens et la patte graphique d'Eldrao m'avaient intrigué.
Pour répondre à ton commentaire, je suis conscient que, sur le papier, le concept est alléchant, mais il reste à savoir ce qu'il en sera dans les faits. C'est pourquoi la démo arrive bientôt : c'est important que j'ai les premiers retours, (concernant la liberté d'action, etc.) pour parfaire l'ensemble.
Quant au choix du personnage principal, j'aurais pu choisir un détective, mais je voulais que les dialogues ne tournent pas en mode interrogatoire. En plus, le meurtre n'arrive que plus tard dans l'aventure. Concernant le personnage de Neville, il est dans son délire (gothique/art), mais il est plus gentil qu'il n'en a l'air.
Pour la fin, je prévois de laisser le joueur désigner le meurtrier et choisir 3 indices dans son inventaire qui incrimine, selon lui, le suspect. Il reste à vérifier la faisabilité de ce système. Mais, ça peut être cool. Après, je ne sais pas encore si je dois être punitif : révéler quand même le meurtrier, même si on a désigné le mauvais coupable. Mais, oui, il y aura certainement de bonnes et mauvaises fins.
Merci pour ton intérêt !
@Aminomad Alors, oui effectivement, promettre une liberté d'action, c'est quand même assez ambitieux. Je précise quand même que le jeu sera semi-linéaire (il faut réaliser des objectifs), mais j'essaie de récompenser les plus curieux et de faire en sorte qu'il y ait plusieurs approches possibles.
Pour gérer cette liberté, à chaque suspect, j'ai assigné une variable qui gère la réputation. En fonction des choix du joueur, il y aura des variations ; le suspect refusera de répondre à certaines questions ou donnera des détails supplémentaires. C'est invisible pour le joueur, mais, si vous rejouez la partie, vous verrez des différences.
Ensuite, viennent les objectifs. Il y a des objectifs principaux et secondaires. Les principaux permettent de faire avancer l'intrigue. Par exemple, au début du jeu, on vous donne rendez-vous à la cuisine pour dîner (objectif principal). Vous pouvez vous y rendre directement, mais vous raterez pleins de détails. Vous auriez pu suivre certains suspects et les surprendre en pleine conversation (objectifs secondaires). Donc, la liberté du jeu, c'est surtout que le joueur peut mener l'enquête comme bon lui semble et le jeu est aveugle : il ne punit pas la passivité.
Les embranchements, eux, ne viennent que plus tard dans l'aventure. Par exemple, à un certain moment, un personnage se fait assassiner. Sauf qu'une fois que vous arrivez sur place, le corps disparaît. Le meurtrier se cache quelque part (ne spoilons pas) ; techniquement, vous pouvez tomber nez à nez avec le meurtrier, si vous cherchez bien.
En fait, lorsque je parle de liberté, pour chaque acte, c'est comme si je dessine un tableau avec tous ses détails et je laisse au joueur/public de le parcourir comme bon lui semble, avant de passer au suivant.
Les cauchemars permettent de faire varier le gameplay, mais c'est aussi pour ajouter un côté onirique (à la Twin Peaks). Si vous arrivez au bout des cauchemars (il n'y pas de game over), vous recevez des indices.
Concernant l'interrupteur et le bouton, je note ça quelque part. Moi aussi ça me dérange, mais je les garde quand même pour la démo, le temps de les remplacer.
@Sylphlorian Moi aussi, je suis fan d'Agatha Christie. D'ailleurs, tu as frappé dans le mille : j'adore Dix petits nègres. Pour les facesets, je suis un peu limité par mon pack de ressources ; je suis donc un peu obligé de faire avec. Mais, je prends note de tes remarques. Pour les extérieurs, quelqu'un d'autre m'a fait la remarque.
Qu'entends-tu par vide ? Est-ce que les maps manquent de vie (plus de PNG) ou de détails (plus d'arbres, etc.) ? J'aimerais bien des pistes pour rectifier le tir.
Bien à vous,
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Posté dans Forum - [RMXPU][Award Argent Alexdor 2018] .: Le Tueur 3 :. |
parasoft -
posté le 28/07/2017 à 12:29:38. (245 messages postés) |
| Seb Luca a dit: Non, mais ... Pour qui te prends-tu, petit con ??? |
Entendons-nous bien, Seb Luca. S'il y a une chose que je ne tolère pas, c'est la vulgarité. Le règlement d'Oniro interdit l'injure, tout comme l'outrage. Et le célèbre proverbe ne dit-il pas que l'insulte est l'arme du faible ?
Je comprends d'autant moins ta réaction que mon message partait d'une bonne intention. À aucun moment, je n'ai été vulgaire. J'ai été dur, oui, peut-être trop, j'en suis conscient. Et tu sembles bugger sur certaines phrases qui t'ont visiblement blessé. Je m'en excuse ; ce n'était nullement l'effet escompté. Il aurait suffi de me dire que tu trouvais mon message blessant ; ça aurait suffi pour que je clarifie mes propos.
Seb Luca a dit: tu parles en ignorant bien des choses quant à ce qui a été fait pour promouvoir le jeu |
J'ai lu tous les messages dans le forum. Comment suis-je censé en savoir plus ? Toujours est-il que tu n'as nullement réagi au fond de mon message, seulement la forme qui encore une fois maladroite (regarde comme je suis conciliant et de bonne foi).
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Posté dans Forum - [RMXPU][Award Argent Alexdor 2018] .: Le Tueur 3 :. |
parasoft -
posté le 27/07/2017 à 15:21:54. (245 messages postés) |
| Seb Luca, je te trouve un peu dur avec Sriden. Toi qui crie sur tous les toits (et c'est ton droit, on est bien d'accord !) que tu as perdu ton public, que ton jeu n'est pas reconnu à sa juste valeur. Tu vas même jusqu'à sous-entendre que les fans de la première heure t'ont trahi.
Je te cite : Citation: c'est vrai que ça fait se demander où sont tous les gens qui louaient les deux premiers épisodes quand le troisième est bien meilleur que lesdits deux épisodes réunis. |
Et ce n'est pas dans le seul forum que tu te plains (lien). Et là, pour une fois, Sriden commente ton projet et tu ne prends même pas la peine de lui répondre.
Je ne sais pas quel âge tu as, ni quels sont tes motivations profondes. Mais, malheureusement, qualité ne rime pas avec succès. Combien de bons écrivains, de bons réalisateurs sont passés à la trappe ? C'est dur, mais il faut vraiment que tu acceptes cette réalité. Par contre, le marketing est tout un art : je ne saurais trop te conseiller de publier en dehors des forums making qui ont été désertés (la preuve, j'ai présenté avant-hier mon projet et je n'ai reçu qu'un seul commentaire).
Vraiment, focalise-toi sur les sites/forums de JV (par exemple, demande à Gameblog qu'il teste ton jeu comme ce fut le cas pour Aurion (voir ici et là). Bien sûr, ce n'est pas facile et ça suppose de se bouger un peu au lieu de quémander les uns et les autres.
J'ai aussi remarqué un problème dans ta présentation (bien que j'ai testé ton jeu), tu ne fais PAS de promesses (liberté d'action, humour, etc.). Tu ne spécifies PAS ce qui fait la particularité de TON jeu. Pourquoi devrais-je y jouer ? Aucune promesse n'est faite, surtout pour le joueur lambda. Tu ne fais qu'un inventaire technique ("Un nouvel environnement de plus de 120 maps", J'ai composé machin, les graphismes sont à 99,5% de moi). Le joueur lambda n'en a que faire. Il faut vraiment travailler sur les promesses qui lui sont faites et donc foncièrement ta communication. Moi, perso, je jouerais sur la ressemblance avec GTA ou les Lucas Art. Prévois aussi sur ton site un press kit, un endroit où te contacter. Asylopole est un bon exemple. Rockmik communique sur son jeu sur les plateformes anglophones avant même sa sortie, alors que si je ne me trompe pas, tu as sorti ton jeu directement.
Enfin, si tu traduis ton jeu en anglais puis Greenlight, tu multiplieras forcément ton public.
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Posté dans Forum - [RPG VX Ace] Détective Alice (jeu d'enquête non linéaire) [Démo disponible] |
parasoft -
posté le 26/07/2017 à 01:23:15. (245 messages postés) |
| Bonjour à tous !
Après des mois de travail et d'expérimentations, me voilà fin prêt pour présenter mon projet, Détective Alice. Réalisé sur RPG Maker VX Ace, il s'agit d'un jeu d'enquête non linéaire. Étant fan de la série Enquêtes de Kindaichi, mon rêve a toujours été de m'essayer à un jeu où on mène librement l'enquête et où nos actions ont de réelles conséquences (positives ou négatives).
Une démo (tout le prologue) sort bientôt, le but étant d'obtenir un maximum de retours sur mon concept et de l'améliorer.
1 - Présentation :
Détective Alice est un jeu d'aventure et de réflexion. Dans ce huis clos (toute l'aventure se passe dans un manoir), vous devrez résoudre une histoire de meurtres. Pour ce faire, vous serez amené à interroger les occupants du lieu, trifouiller tous les recoins à la recherche d'indices ou de passages secrets, résoudre des énigmes. Des séquences de survival horror seront également de la partie : le personnage que vous incarnez fera des cauchemars.
Hormis ces séquences, le jeu se veut réaliste (désolé, pas de fantastique ou de science-fiction !). L'originalité du titre, c'est sa liberté d'action. La structure de Détective Alice est semi-linéaire à la manière du génial The Colonel's Bequest. Le jeu est divisé en actes pendant lesquels différents événements se déroulent. Les actes n’ont pas de signification temporelle en temps réel, ils sont déclenchés lorsqu'on se rend sur une scène-clef. Par exemple, au début du jeu, on vous donne rendez-vous à la cuisine pour diner ; vous pouvez vous y rendre directement, mais tant pis si vous ratez certains détails, comme vous pouvez suivre certains suspects et les surprendre en pleine conversation.
Donc, il revient au joueur de chercher le plus d’informations possibles s’il le désire avant de tenter de progresser avec le scénario principal. Et à la fin du jeu, par rapport aux indices trouvés, le joueur pourra affecter la fin de l’histoire. Par ailleurs, chaque suspect a un système de réputation, donc vous pourrez nouer des alliances avec certains d'entre eux et pas d'autres, etc.
L'objectif n'est pas tant d'augmenter la rejouabilité, mais d'encourager l'exploration ainsi que la diversité des approches et de faire en sorte que le joueur se sente maître de ses actions (ou à défaut qu'il en ait l'impression). Concernant la durée de vie, le jeu sera court (3 chapitres et un prologue) et n’excédera sans doute pas les 6-7 heures.
2 - Le synopsis :
Félix Aubert est mort. Ce grand artiste laisse derrière lui un héritage colossal : peintures, sculptures... et son manoir. Un manoir qu'il a conçu lui-même de l'architecture à la décoration... à son image : gargantuesque.
Benjamin Monroe est le notaire qui est en charge de la succession. Vous incarnez Alice, sa fille qui accepte de l'accompagner. Une fois arrivés au manoir, situé dans Cartère Ville, un patelin paumé, il rencontrent les héritiers. Mais, il y a comme une odeur de soufre dans l'air, à croire que tous ont quelque chose à cacher : des rancœurs, des ambitions, des traumatismes, des secrets.
Si, au départ, tout semble bien aller, l'irréparable est rapidement commis : un meurtre. Et soudain, Alice se retrouve impliquée malgré elle dans cette sombre histoire de famille. À elle de mener l'enquête.
3 - Les personnages :
Spoiler (cliquez pour afficher) Alice Monroe : Adolescente parfois grognon mais perspicace, Alice est la fille de Benjamin. C'est le personnage que vous incarnez.
Benjamin Monroe : Benjamin est le père d'Alice et l'ami d'enfance de Barry. Notaire, il s'occupe de la répartition de l'héritage laissé par Félix Aubert.
Barry Aubert : Barry est un docteur à l'humour particulier. Ami proche de Benjamin, il a pris ses distances avec sa famille, depuis sa majorité.
Olivier Aubert : Olivier est un banquier à Cartère Ville. Très sûr de lui, arrogant, il manque de tact et ne se cache guère d'être matérialiste.
Mia Aubert : Mia est étudiante en sciences politiques à Paris. Elle est sympathique et décontractée malgré sa timidité.
Neville Aubert : Neville est le fils cadet de la famille Aubert. Gothique, excentrique, il n'en demeure pas moins très discret.
Patricia Malex : Patricia est la gouvernante du manoir depuis une trentaine d'années. Femme sans histoire, elle est enjouée et très bavarde.
Léa Tudor : Léa est l'infirmière qui s'occupait de Félix Aubert, avant sa mort. C'est une femme calme, peut-être un peu réservée, mais qui a des choses intéressantes à dire.
Et quelques autres.
Remarquez que les descriptions sont un peu sommaires. C'est voulu car l'intérêt du jeu repose sur le background de ses personnages et il serait criminel d'en révéler trop au risque de gâcher la surprise.
4 - Les systèmes annexes :
Le menu a été remanié pour assister le joueur dans son enquête. Vous pourrez parcourir la liste de vos objets, la liste des personnages rencontrés (avec une description succincte), la liste des indices trouvés et, enfin, la liste des objectifs à réaliser. Le but est d'assister un minimum les joueurs qui feront de l'inventaire leur compagnon, mais les plus hardcores pourront ne jamais y accéder. Plus vous explorerez le manoir, plus il y aura d'éléments à votre disposition pour avancer.
Spoiler (cliquez pour afficher)
5- Les screens :
Et pour les mielleux qui n'attendent que ça, voici quelques screens !
L'introduction :
Spoiler (cliquez pour afficher)
En intérieur :
Spoiler (cliquez pour afficher)
En extérieur :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Interrogatoire :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Séquence survival horror :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Je suis conscient que les maps sont un peu vides (surtout en extérieur). Mais, en même temps, Détective Alice se passe dans un manoir ; il sera possible de croiser de temps en temps les habitants dehors. Mais, mis à part ça, je ne vois pas comme les rendre moins vides : peut-être des papillons, des éléments comme ça... Après, c'est aussi un peu voulu. Dites-moi si ça dérange.
6- La démo :
Mise à jour (le 10/08/2017) :
Le grand jour est arrivé ! La démo de Détective Alice est enfin disponible. Préparez-vous à jouer les détectives et surtout à profiter d'une grande liberté d'action ! Que se trame-t-il dans le manoir des Aubert ? Quel type d'enquêteur serez-vous ? Bref, que du plaisir en perspective ! En tout cas, je l'espère. (Durée de vie estimée : plus d'une heure, mais cela peut varier en fonction du style de jeu.)
Pour les plus pressés, voici le lien principal (60 Mo):
http://www.mediafire.com/file/x90zi0ac3139iwr/D%C3%A9tective_Alice.exe
Je mets aussi des liens de secours en spoiler, au cas où :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Par ailleurs, je compte sortir une soluce pour que vous ayez une idée des différentes approches possibles. J'attends vos retours sur l'histoire, le gameplay, votre ressenti général, les moins, les plus... Bref, vraiment n'hésitez pas à poster un avis détaillé ! Enfin, finissons cette annonce par quelques précisions et quelques éléments cools à tester dans le jeu :
Spoiler (cliquez pour afficher) * Il y a des éléments non finalisés dans la démo : je n'ai pas mis tous les tableaux qu'on verra dans le manoir, ni certaines interactions (notamment dans les bibliothèques...). Certaines énigmes dans la suite du jeu reposent dessus, donc il faut que je les finisse avant de les implanter. Désolé !
* Je vous encourage vraiment à explorer l'environnement et discuter avec les personnages. Il y a pleins de surprises...
* Par exemple, avant le dîner, allez dans la chambre de Sarah et Mia (1er étage, aile ouest). Parlez d'abord à Mia (elle refusera de discuter) puis passez à Sarah. Posez-lui la question "Avez-vous entendu des rumeurs". Il y a une chance sur deux pour que Sarah convainque Mia de vous laisser lui poser les questions. Si c'est le cas, vous pouvez désormais soutirer des informations de chez Mia.
* Parlez à Léa (1er étage, aile ouest). Demandez-lui "Quelles sont ses passions" et dites-lui que vous aimez courir. Cela activera, plus tard, dans le jeu, un mini-jeu marrant.
* Avant le dîner, parlez à Olivier (rez-de-chaussez, aile ouest). Demandez-lui quelles sont ses passions. Une nouvelle question s'activera sur ses conquêtes sexuelles. Profitez de la situation olé-olé.
* Après le dîner, allez jeter un coup d’œil aux toilettes.
* Après avoir réussi la scène d'infiltration, allez dans la cabane. Jared vous fera une petite scène.
* Durant la séquence survival horror, gardez à l'esprit que vous n'avez que trois vies. Il n'y a pas de game over. Vous vous réveillerez simplement du cauchemar. Donc, sauvegarder régulièrement peut vous aider à essayer les différents embranchements.
* Pour l'énigme des miroirs, voici une indication : http://imgur.com/a/xnHEX. C'est sans doute l'énigme la plus difficile du jeu.
* Et bien d'autres surprises vous attendent.
La démo sera bientôt est disponible (lien vers la démo). Elle contiendra tout le prologue (que j'ai presque fini).
De manière générale, concernant la progression globale du jeu, toutes les maps ont été bouclées et les principaux systèmes ont été implantés. Il ne reste plus qu'à développer le contenu du jeu : c'est-à-dire les dialogues et les cinématiques ce qui exige beaucoup de rigueur. Il faut tenir compte des embranchements, de la liberté offerte au joueur et tutti quanti.
J'attends vos retours, surtout une fois la démo publiée, pour voir ce qui marche ou pas, et améliorer le jeu en conséquence. Je me pose aussi la question sur le dosage énigmes/dialogue. Si vous avez aussi des idées d'énigmes réalisables sur RPG Maker, je suis preneur car je voudrais m'éloigner du combo trouver clé-ouvrir porte.
Merci de m'avoir lu !
N'hésitez pas à répondre au post, à partager vos impressions ou me MP (j'adore tchatcher et je suis ouvert à la critique) !
Bien à vous,
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Posté dans Galerie - Jeu de lumières |
parasoft -
posté le 18/07/2017 à 00:13:29. (245 messages postés) |
| Bonjour, tout le monde !
Je viens de voir les commentaires. Ça m'apprendra à ne pas checker plus souvent ma section Galerie.
@1mag0
Merci pour le compliment ! Ça fait toujours plaisir !
1mag0 a dit: J'ai vraiment l'impression d'avoir un filtre devant moi. |
Alors, oui, dans les screens postés, il y a bien un filtre granuleux. C'est voulu. En fait, je me suis inspiré de la série Silent Hill qui utilise le même procédé. Procédé qui, selon moi, participait à l'ambiance nébuleuse et anxiogène (avec le sound design). Je ferais sûrement une option pour le désactiver.
Pour que tu ais une idée, voici un avant/après :
Spoiler (cliquez pour afficher)
1mag0 a dit: Les décors extérieurs sont en peu vide selon moi. |
Qu'entends-tu par vide ? Est-ce qu'il manque de vie (plus de PNG) ou de détails (plus d'arbres, etc.) ? Le jeu se passe dans un manoir ; il sera possible de croiser de temps en temps les habitants dehors. Mais, mis à part ça, je ne vois pas comme les rendre moins vides : peut-être des papillons, des éléments comme ça... Après, c'est aussi un peu voulu.
1mag0 a dit: Je me pose simplement la question de l’intérêt de ces scènes dans ton jeu. |
C'est difficile à expliquer. Mais, je compte sortir une démo et j'espère que j'aurais des retours concernant ce point (car le jeu contient des mécaniques assez inhabituelles). Une fois qu'elle sera prête à sortir, je posterai dans la section, Projets avancés.
1mag0 a dit: En source d'inspiration, je peux te conseiller Koudelka (un vieux jeu PS 1). |
Merci pour le tuyau, ça pourra m'aider ! J'ai regardé une vidéo vite fait et ça semble intéressant.
@vhehrhehn
Merci, vhehrhehn, pour la remarque ! J'ai rectifié la hauteur des murs.
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