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Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 161

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

parasoft - posté le 11/07/2017 à 21:24:16. (245 messages postés)

@Rockmick
Un remaster ! Ha, ben, je suis heureux de l'apprendre. Ça fait longtemps que je n'ai pas rejoué au jeu, mais je n'hésiterais pas une seule seconde à m'y replonger. J'avais adoré les énigmes et l'ambiance et c'est une source d'inspiration certaine pour mon jeu.

Je profite de ce message pour te demander où en est Asylopole. J'avais adoré la démo à l'époque et j'ai vu qu'il y avait un tas de changements depuis.

Pour le filtre granuleux, bien joué. Je trouve que, dans les Silent Hill, ça participe beaucoup à l'ambiance d'où ce choix.

Voici un avant/après :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Découvrez Détective Alice (un jeu d'enquête non linéaire) ! Téléchargez maintenant la démo de Détective Alice !

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

parasoft - posté le 11/07/2017 à 10:48:38. (245 messages postés)

Bonjour, tout le monde !

@Verehn Effectivement, c'est le pack Mythos Horror. Pour les murs non égalisés, c'est le type de détails flagrants, mais peut-être qu'à force de tester mon jeu ça passe inaperçu. En tout cas, merci pour la remarque !

@Monos Effectivement, le pack est limité en ressources. C'est pour ça que j'ai construit l'histoire à partir de celui-ci. On fait un peu avec.

@Solarius Je n'ai jamais joué à Ib, mais j'en ai entendu parler. Faut que je teste ; peut-être que ça me donnera des idées pour les énigmes. Je me suis aussi inspiré de Dark Brain.

@Kenetec C'est un tableau de Zdzisław Beksiński. En fait, Félix Aubert est un personnage que j'ai crée dans le jeu : c'est un peintre surréaliste qui est propriétaire du manoir. C'est pour ça que tu n'as rien trouvé sur Google. :ange2

@freazyx Content que ça te plaise ! :grossourire Merci !

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

parasoft - posté le 09/07/2017 à 19:52:15. (245 messages postés)

Bonjour ! :sourire2

Un peu de teasing pour un jeu que je développe seul depuis un petit bout de temps.

C'est un jeu d'enquête. Dans ce huis clos (toute l'aventure se passe dans un manoir), vous devrez résoudre une histoire de meurtres. Pour ce faire, vous serez amené à interroger les occupants du lieu, trifouiller tous les recoins à la recherche d'indices ou de passages secrets, résoudre des énigmes. Je prévois aussi des séquences de survival horror (à confirmer).

L'originalité du jeu, c'est la liberté d'action. Chaque personnage a un système de réputation, donc vous pourrez nouer des alliances avec certains d'entre eux et pas d'autres, etc. De plus, le jeu étant court (3 chapitres), il y a plusieurs moyens de faire avancer l'intrigue.

Pour l'instant, toutes les maps et tous les systèmes sont en place. Il me reste à finir le prologue pour peut-être balancer une démo. Le reste du développement devrait s'accélérer. Ce jeu est vraiment un hommage de la série Les Enquêtes de Kindaichi. J'ai toujours rêvé de pouvoir mener une enquête dans un jeu de manière non linéaire.

Voici d'autres screens (dites-moi ce que vous en pensez, des images, du concept ; vous pouvez même me donner des idées) :

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Oui, je sais, c'est du RTP... :triste2

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Posté dans Forum - [VX Ace] Des questions d'ordre pratique

parasoft - posté le 14/07/2015 à 01:23:32. (245 messages postés)

Désolé, je n'avais lu ton message.

Merci déjà d'avoir pris le temps de me répondre. Je n'avais jamais pensé à la manœuvre avec les images. La méthode "déplacer l'image" fonctionne à merveille.

Voici un aperçu du résultat :

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Merci aussi pour les suggestions. Un combat, ça peut être sympa, mais faut lui trouver un contexte dans l'histoire. J'y réfléchirais.

Bonne continuation à toi aussi !

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Posté dans Forum - [VX Ace] Des questions d'ordre pratique

parasoft - posté le 05/07/2015 à 23:41:23. (245 messages postés)

Bonsoir !

Citation:

Alors déjà je peux te dire que ton jeu à l'air plutôt joli, tu as fait les ressources toi même ou tu en utilise des importées ? Pour le mapping on ne voit pas grand chose mais si tu peut essaie d'éviter les transition herbe/chemin trop carrées comme sur ton premier screenshot. C'est du détail mais ça n'en sera que mieux pour l'ambiance.



Merci pour le compliment ! En fait, mes graphismes viennent du pack Mythos Horror qui est vendu sur le site officiel. Je vais voir si je peux faire quelque chose sur le côté carré de la map. Tu pourras juger du mapping, lorsque je t'enverrais mon projet.

Citation:

Difficile à dire sans voir comment tu as procédé ^^'
Si je voyais ta programmation je pourrais sans doute résoudre le problème (à condition que ce soit fait en évènement) mais avec juste un screen on ne peut qu'essayer de déduire ce que tu as fait...



Dans les deux premières images, j'ai respectivement afficher une image avec la commande "Afficher une image" et changer l'apparence du héros.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Citation:

Alors je n'ai pas de solution miracle à te proposer, moi je me contente de placer la position de départ de mon équipe au bon endroit et de créer un évènement pour l'occasion qui mettra toutes les variables en place... Personnellement je trouve que tester le jeu en entier est un mal nécessaire afin de repérer les erreurs et oublis qui ont pus se glisser dans la conception donc bon. (Et oui c'est chiant, c'est à ça que servent les bêta-testeurs ^^)

Cependant tu peux -pendant que tu test ton jeu- appuyer sur la touche F9 qui t'ouvre la fenêtre de gestion des variables et interrupteurs que tu peux ensuite activer manuellement. (mais perso je n'aime pas ça)

C'est indiqué dans l'aide de RMVxAce n'hésite pas à la consulter il y a (mine de rien) quelques informations utile dedans ;)



C'est ce que je me disais aussi. Merci en tout cas pour l'astuce !

Citation:

Alors là j'ai pas tout compris par contre... Tu peux ne pas mettre de musique dans ton jeu si tu en as envie, il te suffit de ne pas en mettre dans les propriétés de la carte et d'aller dans la base de données, section "système", là il y a une case musique, tu les enlèves toutes et c'est bon.
Après à toi de mettre les musiques qui te plaisent dans le dossier du jeu et de les mettres en place dans ton eju après.



Je voulais dire que parfois, je voulais jouer le jeu en muet pour ne pas avoir à écouter et réécouter les même sons que j'y ai inclus. J'ai trouvé comment faire. Il suffit d'appuyer sur F1 et de décocher les cases prévues à cet effet.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Citation:

Alors à mon avis il ne faut surtout, SURTOUT pas chercher à rajouter du gameplay pour rajouter du gameplay. Si ton jeu est un jeu d'enquête basé sur un système d'indices et de dialogues concentre toi la dessus pour que ce soit bien fait.
C'est aussi une question de cohérence : si ton personnage est là pour mener une enquête pourquoi perdre du temps à aller pêcher O_o ? Après bon tu peux toujours l'intégrer en mini-jeu mais ça reste accessoire je pense.
L'infiltration et le labyrinthe peuvent plus facilement se justifier dans un jeu d'enquête mais tout dépend de comment tu amène la chose.
Et surtout évite de rendre le processus trop punitif : combien de joueurs éteignent un jeu en rageant parce qu'ils sont bloqué dans un foutu labyrinthe sans queue ni tête ? (plus beaucoup maintenant qu'on à des soluces sur internet c'est vrai... mais bon pour un jeu RM ^^')



En fait, je cherche à apporter un peu de variété au gameplay. J'ai pensé à intégrer une séquence de pêche, mais dans le contexte de l'histoire. Par exemple, un personnage nous propose d'aller pêcher ; si on accepte, on pourra lui soutirer des informations et en savoir plus sur l'histoire. Je me demande toujours comment le schéma collecte d'indices pourra fonctionner, si on doit guider le joueur ou pas. Le plus simple serait un schéma "le tueur envoie des lettres ou des défis"...

Citation:

Après ça dépend aussi de ce que tu veux faire comme jeu :
- Est-ce une enquête que l'on ne peut que réussir ? (Par exemple tant que le joueur n'a pas résolue telle partie de l'histoire il ne put pas avancer)
- Ou est-ce une enquête dans laquelle on peut réussir -ou échouer- de diverse façon ?



Mon intention de départ s'approche plus de la première version. Le jeu se passe durant 4 jours : 4 journées et 3 nuits. Pour faire avancer le temps, il faut avancer dans l'histoire (parler à des personnages, réaliser des objectifs, activer des scènes) ; mais j'ai aussi pensé à faire des fins alternatives. Par exemple, à la fin, le joueur sera livré à lui-même et devra choisir le coupable. Il peut ne jamais résoudre l'enquête dans un certain sens, mais il découvrira le pot aux roses dans le générique. Ça reste encore à être affiné.

Je t'envoie mon projet en MP, lorsqu'il sera uploadé : je pourrais t'expliquer davantage le concept.

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Posté dans Forum - [VX Ace] Des questions d'ordre pratique

parasoft - posté le 05/07/2015 à 18:07:59. (245 messages postés)

Domaine concerné: Événements
Logiciel utilisé: VX Ace
Bonjour,

J'ai plusieurs questions d'ordre pratique. Je m'explique : cela fait déjà un bout de temps que je travaille sur un projet sur RPG Maker VX Ace. C'est un jeu d'enquête qui se déroule dans un manoir. J'ai une idée plus ou moins vague du déroulement de l'intrigue (un meurtre), même s'il me reste encore à fixer nombre de détails sur les personnages ou le contexte.

Actuellement, j'ai achevé la phase 1 du développement : tout a été mappé (il y a en tout 25 cartes plus ou moins grandes). Cette liste vous semblera un peu désordonnée, mais je préfère réunir mes interrogations dans un seul post.

* J'ai commencé par travailler sur l'introduction du jeu. J'ai un problème, c'est que les personnages ou les images que je fais afficher apparaissent de manière brutale. Mieux vaut une capture écran que mille mots. Je cherche à rendre les transition plus fluides et moins saccadées.

Spoiler (cliquez pour afficher)



* Ensuite, revenons à cette même introduction. Elle dure à peine 3 minutes et c'est déjà galère pour tester le jeu. Je n'ose même pas imaginer le nombre de temps perdu, si on devait se farcir le jeu à chaque test. Comment faites-vous pour tester la séquence voulue directement ? Je pense aux sauvegardes ou au position de départ (mais les variables se réinitialisent dans ce dernier cas).

* Même chose pour la musique du jeu. Lorsque je programme le jeu, j'ai tendance à écouter de la musique en même temps et lorsque je teste mon jeu, je dois me farcir la même musique. :goutte Je m'en remets toujours à vous maker expérimenté. Y a-t-il moyen de désactiver la musique ou faut-il ajouter la musique à la fin du développement ?

* Ah, oui concernant la bande-son, d'où choisissez-vous les musiques, lorsque vous ne les composez pas ? Privilégiez-vous une même source (le même auteur, le même film, etc.) ou faites-vous un mix ?

* Une question sur la cohérence. J'ai prévu un système jour/nuit qui n'est pas en processus parallèle, mais que je modifie au gré de l'histoire (par exemple, si le joueur réussit un objectif, on passe à la suite et tout d'un coup on passe à la nuit). Ma question est : comment gérer les intérieurs ? Quand il fait nuit, fera-t-il nuit en intérieur (sachant qu'il y a des fenêtres et des lampes) ? Je n'arrive pas à trouver des réglages qui me plaisent entièrement.

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* Pour le gameplay, je n'ai pas prévu de combats. Je suppose que le jeu reposera sur la collecte d'indices et les dialogues. Avez-vous des idées de mécaniques de jeu pour faire varier l'aventure ? J'ai déjà pensé à une phase infiltration et de pêche. Le manoir est assez grand et il y un jardin avec un labyrinthe (je sais, je chipe des idées de Dark Brain). Des idées ? Je vois pas comment intégrer des énigmes qui ne reposent pas sur un modèle trouver un objet-utiliser l'objet, vu que la maison n'est pas hantée et RM semble plutôt limité de ce côté-là. Elle est peuplée de personnages.

image



* Enfin, le scénario. Comme je l'ai dit, j'ai écrit une-deux pages sur Word qui résument brièvement ce qui se passe. Mais, je ne connais pas encore tous les détails sur les personnages. Que me conseillez-vous ? Faut-il écrire le script avant de commencer le jeu ou improviser ? Comment faites-vous ? C'est galère d'écrire en direct les dialogues sur RPG Maker, d'autant plus qu'il faut revenir à la ligne (ce genre de choses). N'y a-t-il pas un moyen d'écrire les dialogues ailleurs et puis les implanter ? (Nonor passerait-il par là ?)

Citation:

Jour 1 :
Arrivée au manoir (Cinématique)
Présentation des lieux et des personnages (Didacticiel)

Nuit 1 :
Dispute entre doc et frère fanatique
(Infiltration et dialogue)
-> Si l’infiltration, changement de réputation
-> Si l’infiltration échoue, évocation de la dispute



Merci d'avance, :clindoeil2

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Posté dans Forum - Petite composition au piano (Demande de conseils)

parasoft - posté le 13/04/2014 à 11:19:59. (245 messages postés)

Merci pour toutes les remarques !

Je suis conscient que le son part en sucette vers la fin. Que pensez-vous de la mélodie générale ? Et maintenant, avez-vous des ressources pour m'améliorer en composition. J'ai fait 2 ans de solfège et 1 an de piano, mais je ne crois pas que ça m'aide beaucoup dans la composition ; je vais par instinct dans la composition.

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Posté dans Forum - Petite composition au piano (Demande de conseils)

parasoft - posté le 12/04/2014 à 22:53:05. (245 messages postés)

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Voilà, cela fait un peu de temps que je m'amuse avec un piano (enfin, un synthétiseur étant donné que le flouze ne pleut pas sous ma résidence). J'ai "composé" en une heure et demi un morceau, si on peut dire ça comme ça. Je sais que le résultat est perfectible. D'ailleurs, je me suis enregistré avec un téléphone et vous m'entendrez à certains moments frapper comme une forcené les touches.

Je propose deux versions de mon son :

Son classique (piano et doigts qui tapotent)

Son style orgue d'église (et doigts qui tapotent)

J'aimerais connaître votre avis avec le recul que vous avez, des conseils pour construire des mélodies plus riches car, comme vous pouvez l'entendre, j'ai un rythme qui me plaît bien et que j'essaie de développer en une musique complète (cohérente). Ah et ce n'est pas de l'improvisation, j'ai dû répéter 20 fois avant de m’enregistrer !

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Posté dans Forum - Qu'est-ce qui fait une bonne série télévisée ?

parasoft - posté le 22/06/2013 à 00:14:43. (245 messages postés)

Bonjour ! :)

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Il apparaît clairement que la maturité et la reconnaissance, laquelle manquait à la télévision, ont peu à peu déserté le cinéma pour s’installer aujourd’hui avec fougue sur le petit écran. En effet, depuis les années 2000, les séries télévisées ne se sont jamais aussi bien portées : entre esthétisation marquée (Six pieds sous terre, Breaking Bad), ambition démesurée (Le Trône de Fer, Rome) et narration éclatée (Lost), le culte cathodique fait des émules si bien que des réalisateurs comme Martin Scorsese et plus récemment David Fincher prennent les commandes le temps d’un épisode ou deux. Le premier s’est illustré dans le pilote de Boardwalk Empire, le second à travers le drame politique House of Cards.

D’autre part, l’offre et la demande s’étant multipliées, les scénaristes doivent déployer des trésors d’ingéniosité pour surprendre et surtout fidéliser le public. Les showrunners tiennent la vedette ; à la fois scénariste, producteur, agent de liaison avec les studios, ces maîtres à penser portent sur leurs épaules vos séries préférées.

Citation:

Quels sont vos séries préférées ?
Quels sont vos critères de la série parfaite ou d'une bonne série ?
Et, à votre avis, qu'est-ce qui fait, en termes d'écriture, la différence entre des shows acclamés comme Breaking Bad, Mad Men ou Treme et des séries plus classiques ? Quelle est la spécificité de ce médium par rapport au cinéma (pourrait-on le dupliquer au jeu vidéo comme avec The Walking Dead) ?
Quel est le secret des meilleurs showrunners pour maintenir sur le long terme une série et la bonifier avec le temps ? Comment à votre avis éviter les clichés inhérents ?
Pour le fun : partagez avec nous un concept de série télévisée. Soyez créatifs !



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Bon débat !
(Je me tire ! :lol)

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Posté dans Forum - Comment réalisez vous votre scénario ?

parasoft - posté le 17/06/2013 à 15:20:38. (245 messages postés)

Bonjour ! :sourit

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L'un des principaux écueils est la balance entre gameplay et narration. Comment raconter une histoire au joueur sans être pour autant intrusif, en sachant que notre patience dans un jeu amateur n'est pas la même pour un jeu professionnel ? D'ailleurs, ce constat lui-même subit les contraintes inhérentes au support (le moteur de RPG Maker) et aux capacités du créateur. Il est sympathique d'imaginer une séquence sur la Lune, mais avez-vous les moyens de la représenter ? C'est une problématique qui, à mon humble avis, doit apparaître en amont.

Dans le cas d'un jeu RM, il me semble intelligent de miser sur l'économie narrative. L’économie narrative consiste à utiliser le moins d’éléments possibles (personnages, intrigue, objets, etc.), en exploitant au maximum le matériel disponible à savoir une idée, une thématique dominante. La démarche aboutit par exemple à centrer l'aventure sur un lieu unique, à limiter le nombre de protagonistes et renforcer les liens entre eux, à privilégier la communication non verbale, etc. Couplez cela à une Tâche originale de votre personnage principal, c'est-à-dire la façon avec laquelle celui-ci cherche à atteindre son objectif. Par exemple, au lieu de chercher à tuer le grand méchant pour éviter qu'il détruise le monde (je sais, c'est cliché), pourquoi ne pas s'infiltrer dans son clan (le joueur aurait par la même occasion des choix moraux : jouer son rôle ou servir avant tout sa cause) ?

Pour répondre aux questions posés, je déteste l’appellation scénario, un scénario est censé contenir tous les dialogues et décrire tout ce que l'on voit ou entend à l'écran et puis on n'est pas au cinéma. Bien que je n'ai aucun jeu terminé à mon actif, je pars toujours d'un fil conducteur et d'un enjeu que j'essaie de rendre intéressant (du style vous avez peu de temps pour réaliser x choses ou vous devez sauver votre bien-aimée) voire d'un mystère. Je n'aime pas trop la fantasy, j'apprécie plus décrire un monde réaliste et moderne. Quoiqu'il en soit, il m'arrive parfois d'improviser, j'aime suivre mon instinct et ça débouche souvent sur des idées extrêmement géniales (c'est-à-dire inattendues de mon point de vue).

Comme susmentionné, je crois que l'histoire doit épouser l'esprit du jeu. Offrir une bonne atmosphère au joueur ce qui passe par les graphismes, la musique, les animations est la meilleure façon de le captiver et raconter en filigrane une intrigue. Misez vraiment sur le visuel, surprenez le joueur en pleine partie (du style un singe qui apparaît et s'enfuit). Je déconseille aux créateurs de jouer la carte de la complexité ou d'afficher des ambitions narratives trop élevées ; préférez miser sur un petit jeu simple mais plaisant. Et j'irais jusqu'à allier deux approches : raconter une histoire de façon classique et récompenser ceux qui veulent l'approfondir (la présence de lettres ou de PNJ). Sinon, l'intérêt des logiciels est limité ; je ne recommanderais pas de faire un cahier des charges détaillé (je n'en vois pas l'utilité pour un petit jeu).

La question est donc pas tant comment écrire une bonne intrigue (qui est du ressort de tous), mais comme la rendre plaisante, intéressante et non intrusive au joueur pressé et aux plus exigeants. J'espère avoir été clair. Si vous désirez des éclaircissements, je suis à votre disposition. :ange2

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Posté dans Forum - Aëdemphia

parasoft - posté le 09/06/2013 à 14:37:20. (245 messages postés)

On dirait que ce logo a été fait pour Ae : http://dribbble.com/shots/1106241-Something-purple?list=popular&offset=6

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Posté dans Forum - Pixel Art sur RPG Maker

parasoft - posté le 02/06/2013 à 13:49:12. (245 messages postés)

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Si ça, ce n'est pas du Pixel Art, je... vous dézingue et je fais écouter en boucle à Falco jusqu'à mort s'ensuive :

.
Et puis bon avec toutes les protéines qu'il ingurgite, Booba devrait pisser du sang.

Allez, laissons Laounizzi faire son speech (Booba était une victime) :



Non, sérieux, si Nonor ne fait pas du pixel art, alors il fait QUOI ?

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Posté dans Forum - Pixel Art sur RPG Maker

parasoft - posté le 01/06/2013 à 13:41:37. (245 messages postés)

Dommage qu'il y ait peu de participants. Merci aux autres ! :triste2

Citation:

Il fallait planifier ?


Je veux dire par là comment vous faites pour connaître tous les éléments à dessiner réutilisables (chaises, sol, etc.) pour obtenir une map complète. Vous testez au fur et à mesure dans l'éditeur ?

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Posté dans Forum - Pixel Art sur RPG Maker

parasoft - posté le 31/05/2013 à 21:40:13. (245 messages postés)

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Attention ! Ceci n'est pas un débat...
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Je m'adresse à tous ceux qui pratiquent le custom par le biais du Pixel Art (Nonor, Falco, etc.). En bref, ils se reconnaissent. Il serait donc gentil que ces artistes en herbe partagent avec le commun des mortels leurs tuyaux.

Citation:

* Sur quels outils travaillez-vous (souris, tablette, logiciels, etc.) ?
* D'où avez-vous appris à faire du pixel art et combien d'années vous a-t-il fallu pour obtenir un résultat satisfaisant ?
* Qu'est-ce qui vous a poussé à faire vos propres graphismes ? Quel regard portez-vous sur votre travail ?
* Quelles sont les erreurs communes en la matière ? Quelles sont les difficultés que vous avez rencontré ?
* Comment faites-vous pour planifier les différents éléments d'un tileset/chipset pour une map et combien vous prend de temps celui-ci ?
* Avez-vous des conseils pour les débutants (couleurs, line art, animation, anti-aliasing, dithering, etc.) ?
* Comment se forger son propre style ?
* Pouvez-vous partagez vos palettes ou des templates ?
* Quels sont vos modèles en terme de pixel art ?
* Des liens utiles ?



Et puis maintenant pour les non-makers joueurs. Quel type de pixel art préférez-vous ? Du old school, du carré comme sur VX, du réaliste, du minimaliste ? N'hésitez pas à appuyer vos dires avec des exemples de jeu à l'appui. Et un petit documentaire pour remplir le vide intersidéral :



J'espère ne pas recevoir de vent ! :rit2

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Changer la boîte de dialogue et la police pour un jeu retro

parasoft - posté le 31/05/2013 à 13:00:21. (245 messages postés)

Merci à vous deux ! Vous m'avez fait gagner un temps fou et des cheveux arrachés en moins.

Dommage que les choix s'affichent en dessous de la boîte de dialogue.

Mais, c'est déjà mieux ! Encore une fois, merci ! :grossourire

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Changer la boîte de dialogue et la police pour un jeu retro

parasoft - posté le 31/05/2013 à 11:10:54. (245 messages postés)

Merci ! Tu as réussi à débloquer une partie de mon problème.

Maintenant, j'aimerais savoir comment retirer ce cadre blanc de la fenêtre des choix ?

image



Et surtout comment remettre les choix au niveau de la boîte de dialogue comme ceci :

image



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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Changer la boîte de dialogue et la police pour un jeu retro

parasoft - posté le 30/05/2013 à 20:11:05. (245 messages postés)

Domaine concerné: Graphisme, événement
Logiciel utilisé: RPG Maker VX Ace
Bonjour ! ;)

Actuellement, je fais quelques essais sur RPG Maker VX Ace afin de dompter la bête (puisque je projette la conception d'un jeu à l'ancienne à savoir en Pixel Art). Pour l'instant, je n'en suis qu'au stade des réflexions et je me suis amusé à utiliser la technique des panoramas avec les graphismes d'Aëdemphia (pour juger du rendu).

image
OSEF Jessie Pinkman !



Les boîtes de dialogue s'avèrent hideuses et ne correspondent pas trop au style recherché. En résumé, le résultat final n'est pas homogène, c'est moche laid. J'ai cherché des windowskins, mais aucune ne m'a satisfaite (soit trop chargée, soit illisible).

Je viens donc vous demander un coup de pouce. J'aimerais bien savoir comment avoir une boîte de dialogue plus élégante (exemple 1 et exemple 2) et quelle police choisir, toujours en adéquation avec les critères susmentionnées ?

LE souci principal, c'est que RPG Maker VX Ace a une gestion étrange et peu personnalisée des choix (se référer à la première capture d'écran). Comment faire en sorte que ceux-ci restent homogènes et reviennent à une configuration plus classique (exemple 3) ?

J'espère avoir été assez clair.
Let's bounce ! :banane

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Posté dans Forum - [RMXP] Omega II [Démo disponible]

parasoft - posté le 03/09/2012 à 22:16:41. (245 messages postés)

Ebrayana a dit:


Merci pour la police mais je suis tellement nulle que je ne sais pas où mettre ^^" !



Recopier directement le fichier dans le dossier : C:\WINDOWS\Font.

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Posté dans Forum - [RPG VX ACe] Video RPG VX ace Convertir en ogv

parasoft - posté le 02/09/2012 à 17:37:05. (245 messages postés)

Déjà, tu devrais apprendre à écrire avec une orthographe impeccable. Es-tu passé par le CP ?

De même, il faudrait que tu respectes les autres. Tu ne nous dois rien, donc, nul besoin de nous cracher dessus avec ton c est la merde.

Allez, tu me fais pitié.

Essais Miro Video Converter. Il suffit de glisser-déposer ta vidéo dans la fenêtre du programme et de sélectionner le format de sortie souhaité.

À bon entendeur, Ryū !

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Posté dans Forum - [RM2k3] Sauvegarde et processus parallèle.

parasoft - posté le 24/08/2012 à 16:42:45. (245 messages postés)

Je n'arrive pas trop à cerner ton problème.

Citation:

Comment faire pour ça ça chaque TOUJOURS au niveau du attendre?


Ze lapsus... :)

Je te propose un truc, même si je ne comprends pas ton souci : il ne faudrait pas mettre l'interrupteur [0405 : Fin2] , avant le menu de sauvegarde.

Et puis :

Si l'interrupteur Fin2 est activé
----------------Téléporter
Fin du si

Ça me semble plus logique, pour ne plus afficher le menu de sauvegarde une seconde fois. Peut-être que je suis complètement à l'ouest, sinon, réexplique.

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Posté dans Forum - [RMXP] Désactiver Game Over quand PV=0

parasoft - posté le 23/08/2012 à 18:57:15. (245 messages postés)

Sinon, tu as testé ma proposition ?

Chez moi, ça marche. Je n'ai testé que pour la carté générale.

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Posté dans Forum - [RMXP] Désactiver Game Over quand PV=0

parasoft - posté le 23/08/2012 à 18:27:30. (245 messages postés)

Je crois avoir trouvé une solution alternative.

Tiens, essaie de suivre cette manipulation.

L'idée est de créer une boucle qui synchronise constamment la variable hp.

La variable hp old ne peut se rafraîchir, tant qu'on ne sort pas de la boucle.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Peut-être que ce n'est pas propre comme méthode, mais elle peut faire l'affaire.

EDIT : Joke a raison. Pour les combats, il faut cocher la case Autoriser la défaite. Donc, pas besoin du système de pas.

Donc, pour résumer, si défaite, rends hp old égal à 0 et après la fin du combat, synchronise les points de vie avec hp old.

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Posté dans Forum - [RMXP] Désactiver Game Over quand PV=0

parasoft - posté le 23/08/2012 à 17:06:32. (245 messages postés)

La meilleure chose à mon avis est de faire un évènement parallèle.

Crée une variable et rend-la égale au point de vie du héros. Pour ce faire, rentre dans l'option, Gestion de variables, choisis ta variable et rend-la égale à Allié, "Ton perso" - PV.

Puis, fixe une condition.

Condition :
------- Si Variable 1 = ou < 0
-------------- Tu mets ce que tu veux
------- Fin du si
Fin de la condition

Sinon, tu peux lire les tutoriaux de Joke qui sont une mine d'or et un peu d'algorithmique peut te servir (c'est ultra important pour coder ou résoudre des solutions).

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Posté dans Forum - [RPG VX ACe] Video RPG VX ace Convertir en ogv

parasoft - posté le 21/08/2012 à 17:25:06. (245 messages postés)

Essais ffmpeg2theora ou Format Factory.

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Posté dans Forum - [RPG Maker] Boîte de dialogue personnalisée

parasoft - posté le 21/08/2012 à 13:55:10. (245 messages postés)

J'ai beau cherché le script de Zeus, le UAMS, sur son profil, Google, je ne trouve rien. Il serait gentil de me filer le lien.

Je comprends l'idée générale, mais comment afficher indépendamment le texte, pour intégrer l'image plus tard ?

Sinon, merci d'avance.

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Posté dans Forum - [RPG Maker] Boîte de dialogue personnalisée

parasoft - posté le 21/08/2012 à 01:26:40. (245 messages postés)

Domaine concerné: Graphisme, événement
Logiciel utilisé: RPG Maker
Bonjour !

Voilà, je voudrais créer une boîte de dialogue comme ci-dessous (de préférence avec faceset sur RMXP) :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Faut-il utiliser les images en event ou changer le windowskin, ou faire un mélange des deux ?

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Posté dans Forum - [RPG maker vx ACE] Trouver des Templates

parasoft - posté le 18/08/2012 à 20:54:42. (245 messages postés)

Oui, du style ça, docteur Who :

image

Enfin, l'équivalent de ce lien (http://www.rpg-maker.fr/templatesxp.html).

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Posté dans Forum - [RPGVXAce] Savior - Will you save the world?

parasoft - posté le 18/08/2012 à 19:47:36. (245 messages postés)

Bonjour !

Savior - Will you save the world? devance largement les petites productions sur VX et cie. Le concept est peut-être intéressant, mais il ne m'a pas convaincu. Ça me rappelle une vieille anecdote : un poète (dont j'ai oublié le nom), ivre, affirme avoir achevé un poème et présente à ses collègues une feuille blanche. Ou dernièment, ça.

La réflexion vient du joueur. En reprenant le cas du poème, certains n'y verront rien, alors que d'autres crieront au chef-d'œuvre. L'intention est, certes, louable et je suis heureux de voir le makeur escargot critiqueur hyperspatial reprendre du service, après une longue pause.

Comme les environnements se résument à deux cartes, tu aurais pu te débrouiller pour créer tes propres ressources et constituer ta propre patte graphique (noir et blanc, etc.). Primo, tu te colles à la tâche (taille dans le simplisme voire le minimalisme). Deuzio, tu te fixes des contraintes et tu découvres d'autres étapes de développement.

Bien sûr, je ne demande pas du cel-shading remasterisé en HD et optimisé pour une résolution 2K. Je pense que tout le monde peut se débrouiller à ce niveau. Même chose, pour la musique, tu chopes deux assiettes et tu composes un petit riff à la va-vite sur une guitare pour enfant et voilà ta bande-son trop D4RK.

L'expérimentation, c'est ça, à mon avis. Sinon, au niveau du gameplay, je n'ai pas quelque chose à te reprocher, à part que la configuration initiale de RPG Maker ne me semble pas appropriée. Pourquoi avoir gardé le menu, alors qu'on s'en sert jamais ?

Il y a certaines mécaniques superflues. Sinon, c'est une bonne idée qui aurait pu être développée davantage. J'ai découvert le pot aux roses en quelques minutes, or, la révélation aurait pu être mieux introduite.

Et les conséquences de nos actions aurait du être mieux mises en scènes. Sinon, je pense que la forme est disgracieuse et non le fond.

Allez, je vais arrêter de cracher, tu as fait du bon boulot. J'attends avec impatience un nouveau projet que j'espère plus abouti. Je sais à quelle point tu as de bonnes idées (des scénarios de la mort-qui-tue), mais, c'est au niveau de la réalisation que ça cloche. N'est-ce pas ?

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Posté dans Forum - Les choix dans le jeu vidéo

parasoft - posté le 22/07/2012 à 01:37:21. (245 messages postés)

D'accord avec toi, Sylvanor.

Encore faut-il que nos choix aient des conséquences. Je me souviens plus du jeu, c'était un RPG, je crois Suikoden et quoiqu'on réponde dans une scène, la situation reste la même.

C'est chiant d'avoir une impression de liberté, une façade vide, quoi ! De même, j'aime bien que les choix soient nuancés ; il faut éviter le schéma Bien/Mal qui gonfle.

J'attends beaucoup de choix moraux dans la suite d'Ae, surtout vers la fin, du style un dilemme.

Je te conseille de lire ces trois articles sur les choix moraux : http://www.gameblog.fr/blogs/index.php?id_user=gdr&rub=1 ; ça pourrait t'inspirer (commence à lire le dernier billet).

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Posté dans Forum - Les choix dans le jeu vidéo

parasoft - posté le 21/07/2012 à 23:51:21. (245 messages postés)

OK, Åvygeil et Hellper !

Vos avis sont intéressants. Mais, vous ne justifiez en rien et vous ne répondez pas à la question principale : comment incorporer le système de choix dans le gameplay (autre que la barre de texte) dans un jeu classique ou sur RM ?

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Posté dans Forum - Les choix dans le jeu vidéo

parasoft - posté le 21/07/2012 à 16:51:20. (245 messages postés)



image
Les choix dans le jeu vidéo



Ce débat repose sur deux problématiques :
Comment proposer des choix intéressants au joueur ? Comment les présenter au mieux dans jeu (notamment dans un RPG sur RPG Maker) ?

Par exemple, au lieu d'offrir différents choix (insulter, complimenter, discuter), faut-il faire choisir carrément la phrase que le personnage dira ? (Comme dans Fallout.)

De même, à votre avis, le joueur doit-il connaître les conséquences de ses actes et comment incorporer le système de choix dans le gameplay (autre que barre de texte) ?

Faut-il privilégier les choix moraux aux choix manichéens (de type Bien et Mal) ? Le joueur doit-il avoir une idée de sa réputation, comment gérer les choix du joueur de manière satisfaisante, etc.

1, 2, 3. Que la débat commence !

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Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Problèmes de collision

parasoft - posté le 10/07/2012 à 20:55:07. (245 messages postés)

Le problème n'est pas résolu.

Sinon, j'ai bien tout vérifié ; je ne suis pas le genre de personne à pleurnicher au moindre obstacle. Même avec les RTP, il y a d'étranges bugs du style le héros traverse le mur (j'ai essayé de désactiver le mode test, mais rien n'y fait).

Je n'ai jamais eu d'erreurs du genre ; je suis habitué à me servir de tilesets extérieurs.

Merci bien !

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Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Problèmes de collision

parasoft - posté le 08/07/2012 à 23:33:33. (245 messages postés)

J'ai bien tout vérifié. Des solutions ?

C'est urgent !

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Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Problèmes de collision

parasoft - posté le 07/07/2012 à 19:50:16. (245 messages postés)

Pour le fond noir, c'est bon, c'est réglé. Merci !

Pour les choix, merci également, je vais tester.

Sinon, rien pour les collisions ?

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Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Problèmes de collision

parasoft - posté le 07/07/2012 à 18:41:49. (245 messages postés)

L'étoile est bien présente ; j'ai bien tout regardé et comparer avec les paramètres des tilesets officiels. C'est rageant...

Spoiler (cliquez pour afficher)



Pour la deuxième question, j'aimerais bien que quelqu'un m'explique comment faire, au moins en théorie.

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Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Problèmes de collision

parasoft - posté le 07/07/2012 à 17:37:30. (245 messages postés)

Domaine concerné: Général
Logiciel utilisé: RPG Maker XP
Bonjour ! :sourit

Je suis en ce moment en train de faire des bidouillages sur RPG Maker XP. J'ai deux questions à vous poser.

Question 1 :

J'ai importé un tileset que j'ai crée moi-même. Il me semble avoir tout configuré. Vérifiez par vous-même :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Cependant, in-game, j'obtiens ce résultat :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Ces bugs de collision me paraissent étranges, étant donné que je crois avoir vérifié tous les paramètres. Si vous voulez une copie du projet, n'hésitez pas à me demander.

Question 2 :

Une question plus commune. (Désolé, ma recherche s'est révélée infructueuse.) Comme proposer au joueur dans les dialogues plusieurs choix (plus de 4 ou 5). Il y a deux manières différentes, si je me rappelle bien : la classique et en image.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Ça serait bien, si vous pouviez m'éclairer davantage.

Merci d'avance pour votre aide !

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Posté dans Forum - Wip

parasoft - posté le 29/06/2012 à 17:41:40. (245 messages postés)

Je crois que je me suis mal exprimé ou que je me suis fait mal comprendre. Il est un excellent jeu très plaisant (j'ai beaucoup apprécié les premières heures). Mais il y a quelques éléments à améliorer. Mon avis est, avant tout, subjectif. Donc, à toi de prendre en compte ou non mes remarques.

Citation:

Je te trouve très dur. Les doublages sont vraiment chouettes (ça ne repose pas que sur mon avis).



Je n'ai jamais dit que les doublages étaient nulles, je les considère comme un plus sympathique (étant donné qu'on n'est pas habitué de la présence de voix dans un jeu RM et que ça a du être dur d'enregistrer le tout avec les moyens du bord).

Citation:

Normal devrais-je dire, à la base c'est un jeu qui s'inspire des point'n'click sauf que pour le mien, nous sommes quand même un peu plus libre. Ce n'est pas un Elder scrolls !



Oui, j'en suis conscient.

Citation:

Enrichir le background n'est pas une intention louable selon toi ? Ca participe également à l'ambiance.



Ce n'est pas ça, c'est juste que j'ai eu du mal à comprendre l'utilité de certaines fonctions comme la messagerie (ce n'est expliqué nulle part, selon mes souvenirs).

Citation:

Système de réputation peu poussé



Je critique que la démo, je ne parle pas du jeu comme un tout. Bien sûr, j'attends qu'il décolle vraiment vers la deuxième partie.

Citation:

Et puis "il va falloir travailler d'arrache pied pour un produit fini", tu ne crois pas que c'est déjà le cas ? Je trouve cette phrase assez irrespectueuse de mon travail considérant le tout comme un brouillon.



Je n'ai jamais voulu dire ça. Je sais que le développement est long et difficile ; je t'ai juste suggéré de continuer avec la même cadence de travail.

Citation:

Non.



Ce n'est pas trop catégorique et injustifié comme réponse.

Citation:

Déjà que certains ont du mal pour ces énigmes ci, ça aurait donné quoi avec des énigmes tordues dès cette première partie du jeu ? Ne vous inquiétez pas, des énigmes bien corsées j'en ai en stock, mais si on bloque le joueur dès le départ, ça ne donne pas envie. Considérez ça comme un choix de ma part.



L'intérêt d'un point and click se situe au niveau des énigmes et de l'histoire, selon moi. Ce n'est que le début. Je compte sur toi...

Je suis désolé, si j'ai été offusquant. Mon intention de départ était de te donner des pistes de réflexion.

Des questions : Quid de la durée de vie ? Est-ce qu'on restera pendant le jeu dans la même zone ou découvrirons-vous de nouvelles ?

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Posté dans Forum - Wip

parasoft - posté le 29/06/2012 à 15:18:30. (245 messages postés)

image



J'ai fini la démo. Je vais lister les qualités et les défauts . Attention, c'est purement subjectif !

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Les + :

• Une réussite esthétique (une patte artistique originale)
• Réalisation générale honnête (de très bons graphismes pour un jeu RM)
• L'exploration de la ville (les lieux à visiter sont bien organisés et équilibrés)
• Bande-son épique
• Jouabilité équilibrée
Scénario et mise en scène percutants
• Humour
• Ambiance glauque et malsaine à souhait
• Animation acceptable...

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Les - :

• ... mais perfectible (le problème apparaît vraiment, pendant les combats et les mini-jeux)
• Quelques passages en deçà graphiquement
• Doublage sympathiques, sans plus
• Des combats brouillons et imprécis
• Difficulté parfois injuste
• Énigmes un peu décevantes (elles manquent de folie et d'originalité)
• Un sentiment de linéarité parfois présent (passer d'abord dans le bar, ramener les dents du Blurp)
• L'utilité du PDA obscure (?)
• Système de réputation peu poussé
• Un peu plus d'horreur !

Il passe très près du véritable chef d'oeuvre absolu. Certes, le soft reste plaisant à jouer. Ajouter à cela le fait qu'il est encore au stade de prototype. Il va falloir quand même travailler d'arrache-pied pour nous offrir un produit fini et de qualité. Oui, je sais, critiquer est simple à faire. Mais, bon, j'ai envie de t'aider un peu.

Je résume les apports et les corrections les plus judicieuses à mon sens :

• Améliorer les animations et la réactivité des combats (tu pourrais créer un script)
• Faire une refonte de certains cartes (dans la mesure du possible)
• Permettre le passage des séquences les plus difficiles au bout de trois échecs (un peu à la L.A Noire), si ce n'est proposer des niveaux de difficulté
• Inventer des énigmes originales, un brin loufoque (avec la possibilité de combiner des objets et un système d'indices comme aide)
• Briser la linéarité, en donnant plus de conséquences aux actions du joueurs (sur le long terme), créer un système de réputation plus nuancé
• Enlever l'impression usine à gaz du PDA, en simplifiant et explicitant les fonctions
• De l'horreur, de la paranoïa, de la folie à la Shining, se permettre plus de libertés et de folie vis-à-vis du scénario (qui me semble assez conventionnel)
• Un système d'interrogation et de dialogue à la Dark Brain plus poussé ?

Des questions : Quel est l'avancement du projet ? Une date pour la sortie de la version finale ? Tu ne pourrais pas penser à faire une campagne Kickstarter pour gagner des fonds ?

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Posté dans Forum - Wip

parasoft - posté le 24/06/2012 à 15:04:30. (245 messages postés)

image



Bonjour ! :)

Depuis le temps que j'attends , je peux dire que nous sommes bien servis... Alors, oui, je n'ai pas encore fini la démo.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Pour l'instant, j'ai rencontré deux bugs mineurs.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Voilà pour les problèmes rencontrés. Sinon, tout s'est bien passé. :popcorn

Je vais te donner à présent mon avis à chaud. Les graphismes sont sublimes pour un jeu RM ; c'est surtout ta patte artistique qui retient l'attention. Grande claque ! L'animation est acceptable ; cependant, elle me semble perfectible. Je trouve la partie dans le rêve en deçà graphiquement des passages précédents (voir l'enseigne Wayne à la forme étrange ou les animaux dans la cage).

Pour la bande-son, en écoutant les premiers extraits, j'avais un peu peur. A ma grande surprise, les morceaux collent parfaitement avec l'ambiance glauque. Les bruitages restent d'excellente facture. La présence de doublages est un petit plus indéniable.

Passons à la jouabilité, l'élément central du jeu. La liberté d'action et d'exploration octroyé au joueur au début est importante. Explorer la ville et discuter avec les personnages non joueurs apportent un vent de fraîcheur, surtout lorsque l'ambiance est travaillé. Le PDA propose des fonctions intéressantes sur lesquels je ne me suis pas encore attardés, trop happé par le soft. Les commandes sont simples et intuitives. Les mini-jeux sont intéressants à plus d'un titre, même si je les ai trouvé par moment très difficiles. Par exemple, pour le combat à mains nues contre le Ratpunk (ou quelque chose dans ce style), l'animation n'aide à pouvoir réagir en fonction des actions. RM est limité sur ce point ; ce n'est pas grave. Tu aurais pu au bout de quelques tentatives permettre au joueur de passer ces séquences. La seule énigme que j'ai résolue (celle de l'ascenseur) m'a un peu déçu ; je m'attendais plus sur ce point particulier. Le jeu ne m'a pas paru trop linéaire, à part lorsque on m'a demandé d'aller dans le bar, avant d'entrer dans le train.

Scénaristiquement parlant, il envoie du lourd. L'histoire me rappelle un peu Inception, Blade Runner et Deus Ex : Human Revolution avec l'ambiance pipi/caca. Ton bébé est glauque et inquiétant à souhait. On n'échappe pas à quelques clichés (la femme du protagoniste, le concierge, la société qui contrôle tout, l'extérieur hostile). Ceci dit, j'ai aimé le clin d'oeil à Dark Brain. Je m'attendais à mieux au niveau horrifique et la pilule a un peu du mal a passé. Oui, tu m'a filé les chocottes et un sursaut dans la séquence du rêve qui rappelle le monde altéré de Silent Hill. J'aimerais vraiment que tu ressortes cet élément à en faire une phobie et une paranoïa à la Shining. De la peur, pardi !

Spoiler (cliquez pour afficher)



Voilà, mes premières impressions sont positives. Il reste encore à peaufiner davantage quelques points (les animations, les mini-jeux, etc.). En tout cas, merci pour 1h30 de plaisir. Je vais continuer la démo. Une astuce pour vaincre le cousin éloigné de Ça ?

image



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parasoft - posté le 26/02/2012 à 13:45:24. (245 messages postés)

Pour les musiques, c'est du bon boulot. Elles sont lourdes, glauques à souhait. Mais, si j'étais à ta place, j'aurais engagé un compositeur professionnel. C'est pas gratuit, mais, la musique est un élément ultra extrêmement important pour l'ambiance.

Tu les fais toi-même ? Avec quoi ?

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