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Adalia - posté le 14/10/2022 à 16:48:40 (3449 messages postés)

❤ 2

[insert queer propaganda]

Flaco a dit:

T'as l'air très forte en cuisine Adalia, ca fait plaisir à voir !

C'est le seul domaine où j'ai suffisamment confiance en moi pour dire que oui, je suis très forte ! C'est une passion depuis que je suis gosse, malheureusement je n'ai pas l'énergie de cuisiner quotidiennement mais je fais de mon mieux pour le faire régulièrement.

Flaco a dit:

Je vais devoir venir à l'IRL gouter un de tes Burgers maintenant, étant un gros gros fan...

Ben go hein :p à l'irl ils ont kiffé cette année ahah

Falco a dit:

Par contre j'ai l'impression que tes pains gonflent pas beaucoup, tu laisses reposer la pâte ?

Oh si ils lèvent bien, mais tes buns sont briochés et pas les miens donc je pense que c'est ce qui te donne cette impression :p

J'ai fait également de la pizza avec pâte maison, mais sans four adapté c'est pas la folie malheureusement :<

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Sinon rien que pour toi Flaco des trucs de l'irl de cette année (je n'ai malheureusement pas pris beaucoup de photos) :

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Des lasagnes, y'avait des vg et des carnées, et oui je tapais dans les vg Doude

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Oyakodon, pareil y'avait du vg et du carné, là c'était le vg, et je crois me souvenir que ça a eu encore plus de succès que le carné

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Un curry japonais, végane pour tout le monde cette fois

Flaco a dit:

Par contre je suis nul de chez nul en dessert, genre vraiment.

J'en fais assez rarement, mais en voici quelques-uns :

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Trianon à la mousse au chocolat

Pour un concours organisé par un streamer, il fallait refaire son logo avec de la bouffe
Le logo :
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Ma proposition (tarte au citron avec chantilly au matcha et un oreo)

Librement inspiré par le gâteau fait à Omenides par sa femme à l'occasion de la Saint-Valentin :
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Flan pâtissier au chocolat blanc et matcha

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Adalia - posté le 13/10/2022 à 22:04:58 (3449 messages postés)

❤ 3

[insert queer propaganda]

image
le topic cinéma

Adalia a dit:

Falco a dit:

Dernier en date, mon Master Cantal revisité, pain fait maison évidemment :

Spoiler (cliquez pour afficher)

je voulais enchaîner dans un topic approprié mais il semblerait que l'on n'ait pas de topic de cuisine non-végé :c

Falco a dit:

Et +1 pour Etchebest, c'est vraiment un très grand chef cuisinier, probablement un des meilleurs en France, je comprends pas trop le rapprochement avec Michael Bay.

Prochaine étape : Droisneau, le Jon Favreau de la cuisine ? :F



Saka a dit:

Citation:

je voulais enchaîner dans un topic approprié mais il semblerait que l'on n'ait pas de topic de cuisine non-végé :c

Beh tu peux toujours en ouvrir un :D



Je vais y aller de mes dernières adaptations des burgers de grandes chaînes en guise d'ouverture, mais je ne souhaite pas que ce topic y soit limité o/ sentez-vous libre d'y mettre aussi bien vos adaptations que vos plats originaux, recettes familiales, ou même simplement vos sorties gastronomiques et critiques culinaires.

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Celui-ci n'est pas très beau, et je n'avais pas fait le bun brioché moi-même, il s'agit d'une version maison du burger Grand Premium de chez McDonald's. Malgré son apparence, il était très bon !

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Cette fois les pains sont faits maison, et clairement ça change absolument tout au résultat final. Il s'agit là de ma version du Steakhouse de chez Burger King.

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Assez semblable, le Cheeseburger Bacon de Burger King.

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Et pour finir pour ce post, le meilleur et de loin (très clairement le meilleur burger que j'ai mangé de ma vie), le Tower Zinger de chez KFC !

Je prévois de faire prochainement le Boxmaster (c'est un wrap pas un burger) de chez KFC. Si j'ai la fois d'héberger les images je montrerai aussi d'autres plats que je fais et qui n'ont rien à voir avec des burgers xd

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Kody - posté le 12/10/2022 à 14:55:25 (2344 messages postés)

❤ 3

Aller à mon tour d'écrire un compte rendu des jeux du Next Fest. Comme d'hab j'organise ça en tier list:

Achat sûr ou presque:

Betrayal at Club Low
RPG surréaliste où on joue un agent secret déguisé en livreur de pizza. On doit infiltrer une boite de nuit has been pour exfiltrer un autre agent. Esthétique particulière mais engageante. Super gameplay basé autour de jets de D6. Tout est un dé, les stats, les multiplicateurs de stats, les conditions (sortes de bonus et malus qui arrivent pour un temps selon les choix précédents du joueur et la nature des PNJ). Même les pizza!

Chasm: The Rift
Vieux FPS fait par des ukrainiens en 1997. Esthétique à la Quake mais sans la verticalité parce que le moteur est une abomination qui superpose des modèles et des effets 3D sur une map à niveau unique façon Wolfenstein. Le mouvement sans momentum, les dégâts élevés et surtout le système de démembrement en font une expérience plus originale et particulière que ce que j'aurais prédit avant d'y jouer.

Clash: Artifact of Chaos
Un jeu à la troisième personne dans un univers bizarroïde et coloré où un incarne un ermite bastonneur qui doit protéger un petit enfant emplumé et maudit. Il y a un système de combat à main nue assez développé, avec esquive directionnelle, interruption d'attaque pour combotter entre les techniques de bases et les spéciales. Monde cloisonné mais pas complétement linéaire. J'attends avec impatience de pouvoir y retoucher.

Dredge
Jeu de pêche et d'exploration ambiance cartoon mais sombre et lovecraftienne. La boucle de gameplay est assez rapide pour qu'on s'ennuie pas, et en même temps le joueur n'est pas forcé de faire quoi que ce soit, ce qui laisse une certaine liberté d'action bienvenue. Hâte d'aller au plus profond du mystère, les screenshots de la page Steam laisse suspecter bien plus que ce qu'on a déjà.

Manor Lords
C'est buggé, le tutoriel est minime, il manque la moitié du texte. J'adore. Pourquoi ? Parce que c'est Stronghold sous stéroïde, avec une gestion plus poussé du village, des saisons, de l'agriculture (de tout, en fait) qui m'a pas mal fait pensé à un genre de Workers & Ressources: Soviet Republic version Allemagne médiévale. Et aussi, qu'est-ce que c'est BEAU.

Achat probable:

The Eternal Cylinder
Un jeu d'exploration 3D où on incarne des petites bêtes qui peuvent évoluer en mangeant des éléments de l'environnement et qui se font poursuivre par un cylindre gigantesque qui aplati la nature derrière eux. Très chouette direction artistique. À voir comment ça se développe du côté du gameplay sur la durée.

Cassette Beast
Mix chelou entre Pokemon, SMT et les tokusatsu. On capture les monstres sous forme de cassettes que l'on peut utiliser pour ensuite se transformer. Il y a une mécanique de fusion pendant les combats qui dynamise un peu la formule et des social links comme dans Persona. Le mix 3D et pixel art ultra simpliste me donne de l'urticaire, surtout quand le reste de l'interface et du design des perso sont en 2D pas du tout pixellisé.

Flat Eye
Jeu de gestion de station service futuriste et hyperconnectées. La fin de la démo suggère une histoire assez présente autour de l'avilissement de l'humain dû à la technologie, avec notamment de la critique sur la récolte des données personnelles et... du voyage dans le temps ??? À voir ce que ça va donner par la suite.

Inkulinati
Un genre de roguelite qui se passe dans un manuscrit moyen-âgeux où on dessine des bestioles pour se battre sur un plan 2D. J'aime beaucoup l'esthétique, c'est clairement pas à prendre au sérieux. J'adore comment on peut balancer les ennemis par dessus bords en les poussant du terrain. À voir même si j'en ai un peu marre des roguelites.

Vengeful Guardian Moonrider
Platformer d'action où on incarne un cyberninja dans un monde cyberpunk. C'est très beau et ça se joue bien. Petit bémol cependant sur les cordes suspendues auquel le personnage peut s'accrocher qui ont une hitbox vraiment trop grande. Peut être ça nécessiterait un input supplémentaire (genre direction haut pendant que le joueur est dans les airs) pour rendre ça un peu moins magnétique et frustrant.

Sympathique mais probablement pas d'achat à la clef:

9 years of shadow
Metroidvania pixel art assez classique qui me fait vaguement penser à Blasphemous. Sympathique mais peut être trop classique pour que ça retienne mon intérêt.

Aliens after Ava
Un petit running game où on doit échapper à des aliens, dans un style dessiné blanc sur noir. À voir sur portable ptet.

Beloved Rapture
Un jeu RPG Maker que je suis des fois sur twitter. On joue un couple de mec (pour une fois!). Il y a pas mal de taf dans les visuels, la musique, l'histoire même (on sait que quelque chose va irrémédiablement séparer les personnages et les faire s'opposer, avec des conséquences probablement désastreuses). Par contre, les combats sont très lents, la faute à des animations assez longue et qui empêchent de sélectionner des actions.

Capital Command
Simulateur de commandant de vaisseau spatial. Pas mal orienté simulation, c'est sympa mais à la fois trop simple (pas de gestion du crew, d'ordres spécifiques à l'intérieur du vaisseau), et trop compliqué (le système de mouvement). À voir peut être.

Friends vs Friends
FPS 1v1 avec un système de carte distribuée à chaque manche et qui file armes, bonus, malus, effets environnementaux. C'est sympa, y a une chouette esthétique mais j'ai un peu l'impression d'avoir fait le tour. S'ils rajoutent plus de perso, plus de cartes, plus de mode de jeu, ça ira dans le "pourquoi pas".

Potionomics
On joue une demoiselle qui produit et vend des potions magiques. Esthétiquement c'est un presque sans-faute, avec des modèles 3D très quali et très bien animé (limite un ptit côté Ace Attorney là-dedans). Ça se joue un peu comme Recettear où on est limité dans le temps et chaque activité prend une partie de la journée et on peut arranger sa journée comme on l'entend. C'est sympatoche mais y a un peu trop de menu pour des actions qui auraient pu être faites de manière plus diégétique. Au final ça m'a surtout donné envie de jouer à Recettear :F.

Padacha:

Forever Skies
Jeu de survie où on pilote un dirigeable high tech. Démo un peu courte pour se faire un bonne idée. Direction artistique fade et gameplay pas très précis.

Mile High Taxi
Crazy Taxi version 5ème Élément. Pas incroyable, ça se contrôle pas très bien, le visuel est bof-tier et le tutorial est INTERMINABLE.

SKALD: Against the black priory
RPG très basse résolution. Ça se joue de manière intéressante (notamment avec la discrétion basée sur les zones d'ombre). Univers et visuels au final très classiques.

Spotfights
Shooter vu de dessus en multijoueur. On ne peut voir que là où on vise et quand les ennemis tirent. Ça a l'air sympa mais y avait pas d'autres joueurs. :(

Venice 2089
Jeu d'aventure en 2.5D dans un Venise futuriste où on joue un skater girl. Pas très fan du gameplay pseudo platformer 2D qui change le point de vue quand on rentre dans une nouvelle rue.

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Tyroine - posté le 11/10/2022 à 00:15:37 (10313 messages postés)

❤ 0

Gaga de son chachat

Nonor tes tests devraient être exposés dans le musée national du sel, ils me font toujours beaucoup rire. Merci de souffrir pour nous :D Tu m'as absolument convaincu... de ne jamais toucher à ce jeu :F

Nonor a dit:

Matsuno il faisait des trucs incroyables à l'époque, aujourd'hui il fait encore des jeux?



Sa dernière création notable et majeure semble être FF12... oups :goutte Je reconnais l'ambition du projet mais je pense qu'on est tous deux d'accord pour ne vraiment pas aimer ce FF.




Un générique absolument culte.

Pendant que Nonor luttait contre l'irrémédiable besoin de se défenestrer, j'ai passé un super moment sur Wild Arms, un autre jeu mort-né de mon adolescence où, à l'instar de Suikoden 2, j'étais jamais guère allé plus loin que 4-5h de jeu avant d'abandonner. J'en gardais un souvenir sympathique, mais pour avoir tenté plusieurs fois de l'émuler, j'ai jamais réussi à rentrer dedans. Je pensais même que c'était un jeu... ok sans plus, beaucoup moins notable que Suikoden 2.

Quelle. ERREUR.

J'ai infiniment préféré Wild Arms à Suikoden 2, c'est fou. J'hésiterais pas une seule seconde à le considérer comme le Chrono Trigger des consoles 32-64 bits. Je déconne même pas.

Premier avantage en sa faveur : Wild Arms n'est pas très long et mine de rien, ça aide en s'arrêtant avant le point de saturation, je l'ai donc terminé en à peu près 24 heures et des brouettes.

J'ignorais à quel point Wild Arms était finalement un si bon jeu. Certes, il n'invente absolument rien, mais la plupart de ce qu'il fait... il le fait très bien. Et ce que je pensais être une aventure sympa sans plus s'est finalement révélée plus riche et plus profonde qu'il n'y parait. J'ai appris que c'était le premier "vrai" grand J-RPG de la PS1, et franchement ça reste un jeu à faire encore aujourd'hui.


Les +

+ Je commence rarement en parlant des musiques, mais il va falloir que je m'étale grassement dessus : l'OST de Wild Arms est particulièrement brillante, intemporelle, foutrement bien composée et les thèmes sont cultes, ultra mélodiques... intemporels ! Il n'y a vraiment rien à jeter, allez on peut peut-être regretter que les thèmes de combat et de boss soient plutôt simplistes (c'est pas du Uematsu c'est sûr), mais ils fonctionnent quand même terriblement bien, surtout le thème de combat et ses lignes de basse (précédées par un riff de guitare à la transition de combat qui me fait perso bien rire) qui mettent toujours la patate.


Même là franchement en le réécoutant, je trouve ce thème super cool. Il donne envie de danser. C'est un thème de combat terriblement efficace, qui sauve en partie l'expérience relou des combats aléatoires de J-RPG de cette époque... :F

Mais c'est pas nécessairement là où brille l'OST du jeu : déjà, y'a son opening qui est absolument culte. Je pense que tout le monde le connait sans forcément avoir fait le jeu. Je l'ai mis en tête du post.

Ca n'échappera à personne qu'il y a une grande inspiration d'Ennio Morricone, c'est une constante dans l'OST du jeu qui aide à croire à ce "western" RPG. Et gros instant émotion : à la fin du jeu, on nous balance le thème de l'opening... puissant ! J'ai eu un immense sourire, en mode "ah ouais putain trop bien placé".


A 1mn43, les frissons !!

Quel écho brillant entre le début et la fin du jeu. Du génie ! Ca soulève forcément des émotions à ce moment-là, la boucle est bouclée. L'aventure prend fin, on a un petit pincement au cœur de se séparer de ces personnages... étonnamment très attachants !

Mais des thèmes incroyables ou juste extrêmement beaux, il y en a une chiée et je peux pas tous les afficher ici, ce post va être interminable sinon (quoi comme d'hab ?) :wouah Le thème des scènes "émotion" est si joli et riche, plein de variations... Les boucles sont super longues, on a pas le temps de s'ennuyer en écoutant les compos !



Mais je ne peux pas m'empêcher de finir par le thème principal des donjons, intitulé "Courage" à juste titre. Quelle classe ! L'appel à l'aventure !





+ Deuxième très gros point fort de Wild Arms : son rythme est impeccable. Qu'il est loin le cauchemar de Suikoden 2 avec ses cinématiques à rallonge ultra poussives et répétitives où on te force à aller dormir 250 fois par heure entre deux discussions... Wild Arms a un récit rondement bien mené entre classicisme assez scolaire et bonnes idées qui font que l'aventure est constamment variée en rebondissements et en trucs à faire.

Je pourrais ne prendre que le traitement de la worldmap : on commence à pied puis on commence à se téléporter d'une région à l'autre via des ruines, ensuite on a un golem géant qui nous permet de traverser les cours d'eau reliant le continent à des zones jusque-là fermées, ensuite on a le bateau qui permet d'aller un peu partout mais on est toujours "bloqué", "encadré" dans un level-design qui continue progressivement de s'ouvrir tout en gardant savamment ses limitations pour plus tard. Ensuite on a l'avion (avec le mode 7 lol on se croirait sur SNES), et pour finir on peut monter en altitude et dépasser les montagnes : la Worldmap est désormais entièrement accessible.

Rien que toute cette structure là, si elle paraît pas très novatrice, aide franchement à la réussite de la structure narrative. On a toujours l'impression de voyager, mais le jeu garde ses cartouches au bon moment, il ne dévoile pas tout d'un seul coup.

Ensuite dans sa pure narration, il se passe plein de trucs dans Wild Arms. Des tonnes de trucs !

On commence par jouer nos trois persos chacun de son côté puis ils se rejoignent pour une cause commune, on va dans une grande cité avec un festival (référence appuyée à Chrono Trigger) puis la ville est attaquée, c'est horrible y'a des flammes partout, on doit sauver la vie des pnj en les guidant en lieu sûr (repris plus tard dans FF9 à Clayra !), le roi meurt, on part dans une quête initiatique avec la princesse Cecilia pour trouver la force des gardiens de Filgaia... et c'est vraiment que le début. Ca finit dans l'espace  XD Donc le développement va vraiment très loin.

Et cette partie là marche plutôt bien. L'univers est très développé, y'a des entrées à lire un peu partout, on en apprend sur le passé en faisant l'histoire, ça paraît assez classique mais je trouve que ça se décante pas mal après 10h de jeu.

Mais là où j'attendais pas spécialement Wild Arms, c'est sur le développement de personnages. Et là, je trouve qu'on fait même plus fort qu'un Chrono Trigger, qui avait des personnages ultra sympa, mais pas nécessairement très développés. Les cas à part étant Frog ou Maggus, mais CT restait très classique et féérique.

Dans Wild Arms finalement on lorgne plutôt du côté d'un FF6 ! Les trois personnages ont un arc bien distinct qui se dévoile et se développe tout au long du jeu, vraiment le jeu sait économiser ses cartouches et les utiliser au bon moment. Y'a pas un moment où on se dit "ah bah là j'apprendrai plus rien sur les persos, ça va être un tunnel de combats chiant", non jusqu'à la fin il y a du drama, des remises en question personnelles, des twists assez cools même si pas ultra originaux, notamment sur Rudy le personnage principal :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Il y a la thématique des dérives de la vengeance avec Jack, l'émancipation et la prise de confiance avec la princesse Cecilia... Bref, on dirait pas comme ça mais Wild Arms a une narration et des personnages plus riches que je n'y pensais !



+ Graphiquement, Wild Arms ne vieillit pas très bien sur plusieurs aspects, j'y reviendrai. Mais par contre ses décors et son mapping restent classes aujourd'hui encore ! C'est pas pour rien qu'on trouve du rip de Wild Arms un peu partout, les ressources sont vraiment belles et confèrent des tas d'ambiances différentes... mais genre vraiment des tas ! Un peu comme Chrono Trigger, encore une fois.

Même les personnages qui font un peu bouillie de pixels indigestes... je les aime bien finalement. Ils ont un petit côté Golden Sun, si le rendu est un peu "berk", leur animation les rend assez attachants visuellement. Et puis le chara design des persos est vraiment très chouette ! Cela dit je vais émettre des réserves sur le reste du chara-design un peu plus bas...

A de nombreuses reprises, le jeu se permet le luxe de lâcher quelques plans fixes uniques vraiment bien composés qui viennent renforcer des moments forts.

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Oui bon ça va commencer à se voir que vous vous inspirez de Chrono Trigger :F



+ Un autre point qui a fait une énorme différence pour moi : l'interaction avec le décor !

La super bonne idée de Wild Arms, c'est d'offrir à chaque personnages jusqu'à 4 "outils" à utiliser n'importe quand, qui vont majoritairement être utilisés dans les donjons, les phases d'énigme... voire juste l'exploration des villes.

Rudy peut poser des bombes pour ouvrir des passages, oui c'est Zelda... Ensuite il pourra pousser des objets.
Jack est accompagné de sa fidèle souris qu'il peut envoyer pour récupérer des coffres inaccessibles. Et après il a un putain de grapin :wouah
Cecilia a un bâton pour parler aux animaux (coucou Divinity Original Sin), ce qui est toujours rigolo. Elle peut aussi notamment éteindre des flammes qui bloquent des passages...

Bref, tout ça trouve constamment une utilité tout au long du jeu, et ça aide à s'investir manette en main. Et puis Wild Arms possède tout ce que bon J-RPG devrait posséder... Le fait de pouvoir fouiller les décors ! Oui !!! Laissez moi fouiller tous les tonneaux du jeu pour trouver des items cachés, et y'en a partout ! Des items même franchement utiles qui vont pouvoir faire monter les stats des persos, de l'argent, des potions... C'est facilité par le fait que seuls les tonneaux donnent du loot, donc ça évite le problème d'appuyer sur tous les éléments du décor comme un teubé.

Mais la cerise sur le gâteau... on peut... COURIR ! On peut sprinter PUTAIN DE BORDEL DE MERDE MAIS C'EST GENIAL ! Non seulement on peut sprinter, mais en plus on peut changer de direction pendant sa course, c'est globalement juste drôle à faire, et ça dynamise vraiment l'exploration. Et en plus on peut AUSSI courir sur la worldmap !! Mais c'est du génie ! Laissez moi sprinter sur les world-maps bordel, arrêtez de nous faire marcher à 2 à l'heure comme dans Suikoden 2 !! (comment ça je m'acharne ? :barbu).

C'est simple, Wild Arms est quasiment pensé comme un A-RPG à la Terranigma... et malheureusement, c'est probablement ce qu'il aurait mieux fallu qu'il soit.


Les -

- Les combats de Wild Arms... ne sont pas passionnants. C'est malheureusement le cas de certains jeux de son époque, notamment (encore une fois) Suikoden 2 où très rapidement, les combats deviennent très redondants parce qu'il n'y a pas de système suffisamment fort pour casser la routine et les faire se démarquer avec le tour par tour. Mais en fait... si. Seulement il faut attendre 10-15h de jeu avant que la jauge de force commence à véritablement servir.

A chaque tour, les persos ont une jauge de force qui augmente. Chacun a 4 compétences spéciales à débloquer au fur à mesure de l'avancée dans le jeu (souvent obtenues de façon diégétique, il faut le souligner !) qui vont demander un certain pourcentage de force. Et... bah c'est tout. Hormis cette jauge qui offre quelques variations, c'est du classique de chez classique.

Ce qui n'est pas un problème pendant 5h commence à devenir très répétitif et lourdingue au bout de 10h. Mais alors comment tenir quand t'es à peine à la moitié du jeu ? Bah faut s'armer de patience et profiter du thème de combat qui met la patate... :F

Mais concrètement, à un moment du jeu, la mage Cecicilia a accès à des sorts avancés dont un qui permet de... rendre les persos invisibles ! Et de fait, c'est comme utiliser un Repousse dans Pokémon, la fréquence des combats descend drastiquement ! Seulement c'est une compétence qui aurait eu un véritable intérêt bien plus tôt dans le jeu, quitte à se farcir une fois de temps en temps des sessions de farming... le problème c'est que l'équilibrage du jeu est pensé pour que tu xp tout au long sans fuir les combats.

Mais ce sort est vraiment vital pour garder sa santé mentale parce que... les donjons de Wild Arms sont parfois retors avec des passages et des interrupteurs partout, des labyrinthes... et y'a rien de plus CHIANT que d'être interrompu dans des phases d'énigmes ou des labyrinthes toutes les 10sc par un foutu combat aléatoire. Heureusement, cette capacité m'a permis de souffler dans la deuxième partie du jeu. C'est malheureusement l'héritage des J-RPG de cette époque, seulement au contraire de Vagrant Story, les combats n'investissent pas vraiment le joueur qui va passer la majeure partie du jeu en pilote automatique.



- Autre héritage des J-RPG des années 90... parfois (souvent même), progresser dans l'aventure peut-être franchement obscur. On va te donner un léger indice, mais après vas-y démerde toi. Et je me suis tapé des allers retours dans tous les sens au début parce que j'avais oublié le dialogue et je savais plus où aller.

C'est pour ça que j'ai accepté, sans vergogne, de sortir la soluce dès que j'étais bloqué. Et mine de rien ça m'a énormément aidé à pas perdre patience et à continuer le jeu, parce que sinon pfou... des fois ça va, mais des fois faut chercher partout et t'as des items à utiliser à des endroits que tu soupçonnerais pas nécessairement... ou des énigmes abusées du genre y'a 4 statues, il faut en placer 3 sur des socles, mais aucune combinaison ne fonctionne... En fait il fallait exploser la 4ème statue en trop avec une bombe  XD Mais comment tu devines ce genre de truc ??

Pour en revenir sur l'exploration parfois un peu erratique, j'ai découvert avec stupeur vers la moitié du jeu... qu'il y a aussi un sort de téléportation ! Pour revenir facilement dans une ville ou une autre.

Le truc... C'est que ce sort, comme celui qui permet de repousser les monstres, j'aurais pu l'avoir beaucoup plus tôt. Mais certains secrets sont bien cachés, et je n'ai trouvé ma première guilde de sorts avancés qu'à la moitié du jeu. Pourtant dans le guide de certains passages, je voyais bien qu'ils parlaient de sorts avancés que j'avais pas ! Si ça avait été mieux mis en avant, ma première partie de l'aventure aurait été moins laborieuse. C'est comme la carte du monde qui a de vagues points rouges qui t'indiquent des villes... mais y'a pas les noms. Elle sert franchement pas à grand chose :goutte

Parce que ces passages à vide où je galérais avec la mage qui n'a que des sorts nuls, ou quand je devais me retaper les continents à pied pour chercher où continuer... Ont commencé à étioler ma patience. Je me demandais au bout de 10h comment le jeu était supposé me retenir encore 10, voire 20h de plus. Et finalement une fois qu'on a ces sorts, bah ça va mieux et l'histoire commence vraiment à s'emballer.



- Si l'histoire est globalement divertissante avec plein de bons moments, les méchants de Wild Arms... Sans être fondamentalement mauvais... souffrent un peu du syndrome Nicky Larson (ou Team Rocket, choisissez votre génération :F).


Oui tu m'as battu, mais en fait ce n'était qu'un test, puis en fait j'ai pas utilisé ma vraie puissance, puis en fait le fait que tu me battes ça faisait partie du plan, mais en fait le vrai méchant c'est la reine Alien, mais en fait non c'est pas elle, mais en fait finalement si, mais en fait tu vas te battre 4 ou 5 fois contre chaque méchant alors qu'on avait 50 occasions de tous vous tuer, mais en fait le fait que vous alliez jusqu'à la fin ça servait notre plan mais en fait finalement oh non vous avez gagné pour de vrai j'avais pas prévu ça...

Voilà, je crois que vous avez compris... :F L'écriture des méchants est pas extra. Y'en a un qui est clairement assumé comme un running-gag, mais bon les autres ça tombe malheureusement dans les clichés japonais d'asservissement du monde PARCE QUE...


Bref. C'est pas non plus dramatique, il y en a un d'ailleurs qui malgré qu'il soit méchant, a un grand code de l'honneur qui le rend assez sympathique à rencontrer... Même si... encore une fois la subtilité des références de Wild Arms, c'est pas toujours ça :lol

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- Bon j'ai assez fait durer le suspens. Si vous avez déjà joué à Wild Arms, vous savez ce qui a, de loin, le plus mal vieilli... et c'est évidemment... LES COMBATS EN TROUADE :mort

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C'est un véritable musée des horreurs. Même à l'époque, Wild Arms paraissait déjà daté ! Les modèles ne sont pas seulement hideux (et le pire c'est que les héros, en comparaison des monstres, sont des chefs d'oeuvre !) mais c'est ultra rigide, mal animé, et bordel de merde le fait que ça soit mal modélisé c'est une chose... Mais le chara-design des monstres ? Allo ? Au secours !

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Non vraiment c'est ni fait ni à faire, jamais dans mon expérience vidéo-ludique j'ai été amené à combattre de pareilles horreurs X) Y'a pas grand chose à rajouter. C'est moche... mais moche !



Voilà, j'avais pas grand chose à dire de plus sur Wild Arms (:pfr), j'en gardais des souvenirs très mitigés mais finalement, j'ai pas peur de dire que c'est un jeu culte et majeur de la PS1, qui a toujours pas mal à offrir, aura peut-être lui même inspiré (la scène de Clayra de FF9, la princesse qui se coupe les cheveux avec une dague... tiens tiens... le passage où on joue la souris, bien avant Dragon Quest 8), mais ce qui est sûr c'est que pour moi, c'est le digne successeur des J-RPG en 2D sublimés par Chrono Trigger sur PS1. Si seulement... ce n'était pas un J-RPG :F A la Terranigma, ça aurait eu plus de sens avec ses phases de donjon / énigmes avec ses outils tout droit sortis d'un Zelda, je pense que le jeu aurait été plus proche de la perfection.

Mais bon c'est comme ça. La PS1 c'était une console où le tour par tour régnait de par ses limitations ! Des limitations qui ne doivent pas forcément vous freiner à retourner sur de tels classiques. A peine plus de 20h pour le finir en ligne droite, c'est pas un si gros sacrifice :)


Non mais vraiment... elle est pas magnifique cette OST de Chrono Trigger?? :flaco

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.

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Sylvanor - posté le 10/10/2022 à 22:14:04 (24653 messages postés) - webmaster

❤ 3

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Il y a un jeu qui m'a marqué durant mon adolescence, et ce jeu c'est

THE NOMAD SOUL

Mais si vous savez, ce jeu futuriste avec David Bowie, le premier jeu de Quantic Dream et David Cage!

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Ce jeu, il m'a d'abord vendu du rêve avant même d'être sorti, car les revues en vantaient les mérites mois après mois.
Et puis je me le suis payé, et j'y ai joué, et il faut remettre le jeu dans son contexte: c'était un quasi monde ouvert, c'était hyper impressionnant, il y avait une ambiance de folie, et il fallait une machine de guerre pour le faire tourner (je l'avais sur PC et non Dreamcast), c'était compliqué, mais c'était fantastique.

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De The Nomad Soul il me restait cette gigantesque cité à explorer, ces bruitages si caractéristiques, inimitables, la partie son est géniale, et pourtant c'est pas grâce à David Bowie que j'ai jamais trop aimé sauf pour la fameuse chanson New Angels of Promise.

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Il faut le dire, la direction artistique de ce jeu est super chouette, en tous cas... Au début.

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Mention spéciale au quartier Jaunpur et son ambiance orientale.

Malheureusement, je n'ai jamais réussi à terminer ce jeu dans mon adolescence, et c'est resté un regret pour moi parce que je trouvais l'ambiance assez formidable.
Et puis le temps a passé, et le jeu ne fonctionnait plus sur Windows XP, impossible d'y rejouer, très frustrant alors que j'avais sa belle boîte à côté de moi, et qu'il me tendait les bras.

Le temps a continué de passer, et puis j'ai récemment vu qu'il existait une version GOG compatible avec les machines récentes. Et j'ai décidé d'y rejouer, en 2022.
Aujourd'hui le jeu a un statut de classique, culte diraient même certains. Vraiment? On va voir ça.

Ai-je bien fait?
Oui, j'ai comblé ma frustration, j'ai réussi à le terminer.
Mais telle un pacte avec le diable, cette aventure a aussi eu son côté obscur: j'ai découvert à quel point ce jeu était une catastrophe, une insulte, un crachat au joueur, une calamité croissante au fil des heures, et un jeu qui avait fait mon admiration s'est transformé en une de mes plus mauvaises expériences vidéo ludiques. The Nomad Soul est un jeu qui ne vous aime pas.

Voilà deux ans environ que je n'avais pas eu entre les mains un jeu aussi mauvais! La dernière fois, c'était avec Last Guardian je pense.
Moi qui avais tant d'amour pour ce jeu, était-il possible qu'un jeu dans lequel j'avais foi pût me trahir à ce point, qu'il parvint à me faire passer une séance de debug d'Aëdemphia ou un Conseil pédagogique au bahut pour un moment d'allégresse?
Euh ben sans suspense, oui.
Quand je pense que mon petit argent de poche durement gagné d'adolescent pur et plein d'espoir et parti là dedans. Est-ce qu'on peut passer au tribunal pour crime contre l'humanité dans le cas d'un jeu aussi mauvais?

Déjà, l'absence de compatibilité avec Windows XP aurait dû me mettre sur la voie. Un autre élément: que même la version GOG ne réussisse pas à être compatible avec une manette constitue un second indice et c'est une vraie honte il a fallu compter sur un patch amateur pour pouvoir l'utiliser! Franchement c'est une belle arnaque de la part des mecs de GOG, les joueurs sont même allés se plaindre sur les forums, mais aucune réaction. Quand on lance le jeu avec une manette il se passe n'importe quoi, le héros avance tout seul.

Ok ok alors comment que ça se fait que ce soit si mauvais?

Eh bien déjà, j'ai compris pourquoi je n'avais jamais réussi à finir ce jeu.
J'étais allé jusqu'au début du quartier de Jaunpur à l'époque, et effectivement le jeu commence à se dégrader à ce stade-là.

Il y a deux problèmes majeurs.
Le premier ce sont les phases de gameplay d'action: baston (comme un jeu de combat) et fps.
C'était une bonne idée de mélanger ça avec de l'aventure, sauf que l'une comme l'autre sont affreusement torchées!

Les phases de baston ont des tas de problèmes: l'IA déjà est totalement inégale, un coup elle va parer tous les coups y a rien qui passe, un coup elle est aux fraises et on gagne super facilement. Ca donne des combats aléatoires, où on perd sans mal jouer. Surtout que par contre la garde du héros elle passe une fois sur 3, sans doute à cause de la compréhension discutable du joystick par le jeu.

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Ensuite, on n'a pas de liste de coups, et les coups changent en fonction du héros "incarné". On est censé s'entraîner pour améliorer son perso, mais à partir d'un certain stade on change beaucoup de persos et on n'a pas envie de retourner s'entraîner une heure, surtout qu'on finit par perdre l'accès au module d'entraînement.
Et il y a des problèmes de caméra qui fait n'importe quoi dès qu'on s'approche des murs.

Ensuite les phases de shoot, je sais pas si c'est le pire, le level design c'est absolument abominable. Mention spéciale à la mission de l'antenne, avec des ennemis qui vous tirent dessus alors qu'ils sont plongés dans le brouillard et donc invisibles, mais ils visent très bien, et nous on voit rien. Et donc je parlais du level design, qui est labyrinthique c'est une calamité, on passe des heures à tourner en rond après avoir buté tout le monde en se demandant où le jeu veut qu'on passe pour en finir, j'ai jamais vu ça, c'est surréaliste. Pour finir la fameuse mission de l'antenne, il faut passer sur un toit bien précis, qui n'a aucune importance pour l'histoire, qui n'est signalé nulle part, alors qu'on veut juste partir et que la logique veut qu'on revienne à l'endroit où on est arrivé, comme un aller-retour.


C'est cool y a un type qui s'est filmé en train de faire la mission ça vaut le détour. Et je ne vous parle même pas de la musique qui boucle qui donne envie de se fracasser la tête contre les murs.

D'ailleurs la mise en scène de la mission fait aussi sourire: on nous annonce que Jenna, une PNJ, fera équipe avec nous, mais on la voit pas de toute la mission, et quand on a fini elle nous dit eh mec, je t'ai regardé de loin, blablabla oh super merci ET T'AS RIEN FAIT QUAND JE ME FAISAIS CANARDER!? ET SURTOUT TU POUVAIS PAS ME DIRE OU TU VOULAIS QUE JE PASSE!?

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Toi ma vieille tu l'emporteras pas au paradis je me vengerai tu entends JE ME VENGERAI.

L'humour des développeurs ne manque pas de sel non plus quant aux commandes puisqu'il est impossible de viser très bas et très haut, sauf que dans la mission on est sur des toits, des fois on voudrait viser à ses pieds mais non pas possible, interdit, je pense que ça doit faire trop mal aux bras. Pareil pour viser en haut et ça pose un autre problème pour un certain boss dont je parlerai plus tard.

Ah, j'oubliais un "petit détail": en dehors de ces phases d'action, il n'est pas possible de connaître sa santé!
Oui oui oui je vous assure: le jeu ne donne aucun moyen d'afficher la barre de vie sauf en se blessant volontairement, ou en se soignant mais les objets de soins sont précieux, ce qui fait qu'il y a des fois où on commence un combat, on a 1 pv on prend un coup bam on est mort. Ensuite on se ressuscite dans la peau d'un autre perso (principe de l'âme nomade du jeu), mais toujours sans savoir où est revenue sa vie!
Est-ce que je dois me soigner après m'être réincarné? La logique veut que non, mon nouveau corps est en bonne santé, mais... Je peux pas le vérifier. Est-ce que je gâche un objet de soin pour ça!?

Au passage, les objets de soins sont utilisés automatiquement pour sauver de la mort dans les séquences fps mais pas dans les séquences baston. Pourquoi? Je ne sais pas. Je suppose que le personnage se soigne d'une main en tenant l'arme d'une autre main alors qu'il a besoin de ses deux mimines pour se bastonner?

Ok ok mais The Nomad Soul c'est un jeu d'aventure avec une ville géante futuriste, une histoire de folie et tout!
Oui ça commençait bien, sur une ambiance un peu d'enquête policière futuriste chargée de fantastique.
Mais passée le premier tiers du jeu, on finit par traîner quasiment que dans du mystique et bon à la limite ok mais ces histoires d'Astharoth le géant démon du mal qui veut attirer des joueurs pour se nourrir de leurs âmes et régner sur le monde c'est un peu nanar quand même, même en 1999.
Quant à la ville, c'est vide, y a rien à faire. Je veux dire, ok c'était pas les mêmes standards en 1999 mais c'est vide, y a juste des magasins, jamais d'objets à récupérer, ni de dialogues marrants, on s'ennuie à mourir.

Et on en parle de ces séquences jeu d'aventure?

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Moi je voulais faire pipi une fois réincarné dans un corps de nana mais le jeu il me laisse même pas le faire oh remboursez remboursez!

Le gros problème de ces séquences c'est que passé un stade on ne sait pas ce que le jeu attend de nous. Jamais le jeu ne nous signale les éléments interactifs dans le décor, et très souvent il est compliqué donc de savoir ce qui l'est. J'ai passé une heure à chercher une corne dans tous les magasins du jeu alors qu'elle était posée dans un bureau mais déjà j'ai pas reconnu que c'était une corne et ensuite bah j'ai jamais pensé que c'était un objet récoltable.
Et ça, ça arrive tout le temps!
La logique même des énigmes est à la rue: à un moment donné on doit recopier un document ancien avec un traducteur automatisé dans une pièce où il est interdit de le faire, dans une bibliothèque (sauf qu'un type dans la bibliothèque nous file le traducteur comme si tout était normal). Que faut-il faire?
Oh je sais pas moi, j'ai des idées: buter le garde? Prendre possession de son corps? Le soudoyer? Me cacher derrière un pilier pour le copier à l'abri?
Non non non il faut appuyer sur un interrupteur qui ressemble à une simple petite déco murale, ce qui plonge la pièce dans le noir, puis vite aller dans le menu pour utiliser le traducteur, et quand l'électricité revient tout va bien.
Mais QUI A PENSÉ À CETTE ÉNIGME HEIN!? Donc j'ai pas le droit de copier le document mais COUPER L'ÉLECTRICITÉ LÀ TOUT VA BIEN ÇA POSE PROBLÈME À PERSONNE!! Ça va les mecs!?
Même pas le garde il m'engueule non il en a rien à faire lui, alors que je le fais sous ses yeux hein!!

Et tout ça sans parler des contrôles! C'était l'époque de la mode des contrôles relatifs: la touche haut fait avancer le perso devant lui, pas vers le haut de l'écran. C'est déjà compliqué mais en plus très souvent le jeu refuse de le faire tourner en même temps qu'avancer ce qui fait que déjà c'est chiant de tester tous les éléments de décor mais en plus avec ce système de déplacement ça devient le bagne, et pour être sûr de cocher toutes les cases de l'emmerdement, faut être bien en face de chaque objet, ah waouh mais que du fun je vous dis!
D'ailleurs, l'inventaire est limité à 16 objets, quand on atteint la limite il faut les envoyer dans un terminal appelé Multiplan. Mais évidemment, on finit irrémédiablement par se retrouver dans des lieux où on va dépasser la limite mais le terminal est à trois kilomètres et il faut se taper un aller retour qui prend des plombes. Ça arrive aussi quand on a envoyé dans le multiplan un objet dont on croyait qu'il ne servirait plus, et puis finalement il sert encore. LA RAGE!! Tout ça pour quoi? C'est quoi l'intérêt de la mécanique? Qu'est-ce que ça apporte cette gestion de l'inventaire à part des moments chiants?

Tout dans ce jeu semble raisonné dans la haine de son prochain, comme ce petit moment où après avoir couru un peu longtemps quand on s'arrête le perso prend 3-4 secondes pour reprendre son souffle, immobile, on doit attendre, au début on se dit cool c'est immersif, après des heures de jeu on devient violent avec son périphérique de contrôle.

Et les missions s'enchaînent et c'est terrible: à chaque fois la catastrophe semble pire que la précédente!
Dans la mission de l'infiltration du trust Tetra, un passage presque impossible à esquiver déclenche la mort subite automatique du perso, et il a fallu compter sur une vidéo youtube expliquant une astuce précise pour passer cet endroit. Vous vous rendez compte, le jeu est sorti en 1999, depuis il a eu une version GOG, et en 2021 ce bug qui casse le jeu n'est toujours pas corrigé!? MAIS QUE FAIT LA POLICE!?
Et cette mission, mais parlons-en!
On commence avec de la baston contre des mecs en train de prendre leur douche. Il faut trouver une clef pour ouvrir la porte de sortie. Ces combats sont optionnels.
Vous croyez quoi vous, qu'il faut les buter pour récupérer la clef? EH BEN NON, PAS UN SEUL DE CES EMPAFFÉS N'A LA CLEF!! Mais comment sont-ils rentrés ici? Comment vont-ils repartir!?

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Hey hey! Désolée je me suis trompée j'avais pas vu que c'était les toilettes des mecs, pourquoi tu m'agresses, on tape pas les femmes ta maman t'a jamais appris ça? Au fait t'aurais pas la clef pour que j'aille dans le vestiaire d'à côté?

Et bon sang mais qu'est-ce qu'ils sont forts ces mecs à poil!
Mais alors où était cette foutue clef? Après 3 jours, 4h et 58 minutes d'errance j'ai été chercher sur le net et il fallait fouiller une des 398230924 armoires (voir le screen ci-dessus pour en apercevoir une petite partie), qui contenait la clef, oh ben oui, logique, j'y avais pas pensé.
MAIS SI j'y avais pensé AAAAAAAAAH mais comme après avoir testé 4 ou 5 étagères y en avait pas une qui s'ouvrait j'en ai déduit que les étagères c'était pas la bonne piste.
ARHGRHGRGHRGHRGHRHGRGH!!

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Ah, et on en parle de cette police?
La police bizarre dans les éléments de décor c'est cool mais PAS DANS LES DOCUMENTS À LIRE AAAAAH.

Attendez, une dernière: on doit passer à un endroit précis pour aller dans un lieu spécial, et on cherche un PNJ qui nous indique le chemin. On le trouve, il nous dit qu'il nous faudra un sham. Bon ok, il nous en offre un. Mais il est où l'objet? Y a rien dans mon inventaire, rien par terre... Après errance sur le net, je comprends que c'est un animal, moi je croyais que c'était un objet! Ok ok, et donc? Oui y en a un à côté. J'essaie de lui parler: il se passe rien. Oh, un autre: il se passe rien. Je retourne le voir: il dit rien. La soluce me dit: ben oui faut parler au sham. J'y retourne: en fait il fallait lui parler selon un angle bien précis, de côté, et pas à n'importe lequel, sinon il se passe rien. Et donc le sham veut pas de nous. Que faire? Après avoir exploré 29843345789 fois la map, la soluce me dit qu'il faut reparler au même pnj. Il nous dit donc un truc très intéressant: pas de bol va te faire voir en somme faut appartenir à mon espèce pour pas lui faire peur. Donc là je suis coincé. Je cherche partout. En vain. J'essaie d'utiliser mon sort de réincarnation sur lui en vain. Retour à la soluce: ah il fallait appuyer sur Entrée sur des espèces de tonneaux à liquide vert, on apprend qu'ils sont empoisonnés, puis reparler au mec: il nous dit qu'ils le sont et qu'il ne faut pas s'approcher.
Et donc là faut faire quoi? Tenez-vous bien: avaler le liquide vert pour se suicider pour ensuite qu'il s'approche et prendre possession de son corps. Et là avec son corps le sham accepte d'être chevauché.
MAIS J'AI UN SORT DE RÉINCARNATION LES MECS!!
Et là attendez feu d'artifice pour la fin de la quête donc maintenant que j'ai le corps du mec je chevauche le sham et je fais genre 20 mètres hein, 20 FOUTUS MÈTRES, j'utilise le sham pour pousser un rocher qui faisait obstacle pour passer dans un tunnel et c'est bon je euh... Quoi? Je... Je.. JE CONTINUE À PIEDS!? TOUT ÇA POUR ÇA!?

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Ok alors y a un rocher à 20 mètres qu'il faut bouger, donc voilà le plan: je me suicide, ensuite tu viens, je prends possession de ton corps, je vais sur le sham, ensuite je descends et je continue à pieds. C'est bon t'es ok? Je savais que je pouvais compter sur toi.

Tout ça alors que je pouvais lui demander de ramener son sham 2 minutes, pousser le rocher et merci vieux, bonne journée j'y vais? POURQUOI TANT DE HAINE!?

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Attends c'est bien un jeu de l'ère Dreamcast que j'ai acheté ou un jeu PS1? J'ai comme un doute là, c'est ma vue qui baisse ou ça ressemble plus trop à ce que j'avais au début?

Ok ok ok tout ça mais tu sais un bon jeu ça finit par un bon boss final, allez balance, y a quand même une belle ambiance dans ce jeu, ça devait être le feu la partie finale, avec Astaroth on veut savoir comment ça se passe! (Je suis sûr que vous en crevez d'envie.)
J'ai eu un premier avertissement lorsqu'en cherchant une solution à une énigme je suis tombé sur un article parlant de Nomad Soul s'intitulait "Les 20 pires boss de l'histoire des jeux vidéo". :barbu

Ah ah Astaroth, on en parle d'Astaroth?
Donc déjà y a un truc surréaliste on nous dit pendant le dernier tiers du jeu qu'il faut buter Astaroth avec une super épée de la mort qui contient la puissance des mages machin truc mais en fait le combat final il est en mode fps, l'épée on l'a prise pour se brosser avec, en fait on la voit 2 secondes dans la scène de fin du jeu.
Donc séquence fps, mais alors attention, plus nul tu meurs. On commence par devoir détruire des machins bleus qui rendent Astaroth invincible. Ok, jusque là tout va bien.

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"Je suis méchant oh je suis méchant attends j'espère que c'est bien clair entre nous, je suis un méchant, tous les matins quand je me regarde dans le miroir je me dis c'est cool je suis méchant."

Ensuite on découvre à force de chercher son point faible: un machin bleu tout petit dans son dos.
Mais déjà un problème apparaît: il est quasi impossible d'éviter les projectiles qu'il nous balance, problème déjà apparu souvent dans le jeu.
Car le perso se traîne, en fait quand on commence à se déplacer il y a une inertie, au début le perso est très lent puis accélère. Les projectiles vont vite et ont une hitbox énorme. On se fait TOUT LE TEMPS TOUCHER C'EST INSUPPORTABLE!
Et donc pour accéder au dos du boss c'est très compliqué car il ne se retourne jamais, il a l'air programmé pour fixer le joueur en permanence. En fait il y a une astuce: en visant la tête on l'immobilise quelques secondes. Et donc pour faire le tour plus vite il vaut mieux être proche de lui, ce qui rend les projectiles encore plus impossibles à esquiver. Et je vous rappelle qu'on ne peut pas beaucoup lever le bras pour viser, vous vous souvenez? Alors qu'Astaroth est géant. LA RAGE je vous dis! Concrètement le combat n'a pas beaucoup de sens.
Mais c'est pas fini: une fois sa barre de vie descendue à peu près à son dernier tiers, il entre en mode berserk, il tire à toute vitesse, il se retourne à toute vitesse, il se met à sauter sur nous dès qu'on s'approche en faisant de très gros dégâts et on arrive plus à en placer une!
Ça devient IMPOSSIBLE de l'avoir de dos, et le net est envahi de témoignages de gens qui disent qu'ils y ont passé un temps fou sans succès.
Et quand je dis impossible je parle pas d'un truc super dur façon Dark Souls mais vraiment c'est pas possible. En fait l'astuce c'est que quand il nous saute dessus c'est l'occasion pour le toucher mais il faut avoir la "chance" qu'il nous saute dessus en arrivant de dos... Ce qui est rare et laisse une fenêtre de temps très réduite pour viser un truc rikiki, tout en étant sûr de subir de gros dégâts.

Et à la fin on réalise que l'astuce que s'échangent les joueurs sur le net, c'est... De se mettre en mode Facile et tout à coup les mouvements ralentis du boss le rendent faisable. Est-ce qu'un mec chez Quantic Dream a pris la peine de tester ce boss?

Ah quel pied!

D'ailleurs plus ça avance, plus c'est moche, plus les décors sont vides, pauvres, moins on a l'impression d'avoir affaire à un jeu de l'ère Dreamcast:

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Je suis bien sur Dreamcast? J'ai bien vendu un rein pour me payer un PC capable de faire tourner ça?

Quant à la fin du jeu elle est à l'image du reste, torchée, on apprend que pendant le combat la ville s'est mise à feu et à sang, les citoyens se rebellent, tout ça semble être allé drôlement vite, et bien entendu on en a pas une image, rien, ça doit être comme l'aide de Jenna, on nous l'a promise mais on l'a jamais vue.

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Ouais ouais c'est ça, mon monde va me sembler sûrement plus banal ouais cause toujours, d'où tu me parles toi!? Ton monde pourri, compte sur moi pour JAMAIS Y REVENIR!!
- Non mais faut lui pardonner, il a pas de point de comparaison le pauvre.


C'était nul, NUL, NUL À CHIER!!! Même pour un jeu de 1999!
En 1999 on avait déjà eu plein de jeux super cools! AUCUNE EXCUSE!
Des phases d'action que j'en ferais même pas de l'engrais avec ce serait insulter mes plantes! Des phases d'énigmes que je donnerais même pas à faire en heures de colle à mes élèves ce serait trop cruel!

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ

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Tyroine - posté le 03/10/2022 à 00:17:03 (10313 messages postés)

❤ 1

Gaga de son chachat


Juste derrière Suikoden 2, j'ai terminé Vagrant Story auquel j'ai échoué à accrocher de nombreuses fois en émulation au fil des années... parce que c'était difficile, pas évident à prendre en main, t'es paumé tout le temps... Et puis finalement, quand t'as plus de PC et beaucoup de temps à consacrer à un seul jeu, bah c'est pas si compliqué :F Du coup je l'ai fini en 33 heures et WOW. La claque. Clairement un des meilleurs jeux de la PS1, je trouve qu'aujourd'hui encore c'est vraiment un super jeu, il a quelques défauts mais contrairement à Suikoden 2, j'ai pas vraiment eu le temps de m'ennuyer.


Les +

+ Pour commencer, la réalisation graphique du jeu est tout simplement lunaire pour son support. La mise en scène, sans être aussi "fofolle" qu'un Metal Gear Solid, est tout bonnement bluffante de réalisme et de détails. C'est simple, ça aurait quasiment pu être un jeu PS2. Il y a des tas de topics qui montrent point par point tout ce qui est fou graphiquement dans VS, notamment dans le prologue du jeu (les visages animés avec les yeux qui clignottent, les bouches animées, la gestuelle, les effets de lumière réalistes...), mais ce qui frappe encore plus que la technique, c'est la mise en scène ultra cinématographique. C'est classe, c'est toujours parfaitement chorégraphié, le découpage, les champs contre champs, le rythme, les bulles de dialogue stylisées, le travail de caméra... C'est juste fou pour de la PS1. Y'a des tas de cinématiques où franchement, si tu te mets dans le contexte d'époque, bah c'est juste bluffant et c'est toujours aussi divertissant.

Je vous conseille de visiter ce site qui illustre parfaitement le challenge technique de Vagrant Story à l'aide de gifs bien ciblés sur les cinématiques du jeu, c'est ultra enrichissant.

La ville de Lea-Mundis est superbe avec ses inspirations de la ville de Saint-Émilion, en France. C'est un visuel vraiment atypique dans le paysage vidéoludique japonais de cette époque.

+ J'ai toujours eu du mal avec les OST des jeux Ivalice, qui sont souvent soient trop effacées, soit trop "complexes" et qui ont tendance à pas trop marquer (c'est mon gros problème avec FF12), mais Vagrant Story a probablement le meilleur équilibre de tous ces jeux, avec des musiques qui ont vraiment une âme différente, quand tu écoutes du VS tu sais que c'est du VS... Même s'il y a quelques envolées musicales qui rappellent franchement (en bien) le thème des combats de FFTA.

Mon thème préféré et de loin le plus marquant, celui de l'antagoniste établi en début de partie : Sydney



Y'a un côté torturé et malsain avec ces voix presque asynchrones, ça participe grandement à rendre le personnage énigmatique, menaçant... et alambiqué. Ses objectifs ne sont pas très clairs, mais il est entouré d'une aura qui sonne franchement "ce mec est un méchant... mais c'est compliqué".

+ Le chara-design est excellent. Allez on peut peut-être légèrement tiquer sur les deux mèches géantes du héros Ashley Riot, mais je trouve globalement qu'il a une bonne classe, les différents antagonistes ou les persos double-agents sont ultra stylés, même les soldats ont une vraie gueule avec leurs armures typiques des jeux Ivalice, et surtout le bestiaire WAOUH. Il y a tellement de mobs et boss différents, ultra bien modélisés et aux designs vraiment, vraiment cools.

Je vous laisse jeter un oeil à ce wiki avec les modélisations 3D du bestiaire pour vous faire une idée : une telle richesse pour un RPG en 3D sur PS1, sachant que c'est pas du tour par tour, je trouve ça assez balaise.

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Et comme c'est une discussion qui revient régulièrement sur discord, j'en profite : bordel que ça fait du bien d'avoir un casting de personnages, héros comme antagonistes, qui tourne pas autour de gniards entre 14 et 16 ans, mais plutôt des personnages dans la force de la vingtaine et la trentaine, de vrais adultes, avec des designs plus marqués et intéressants que le sempiternel casting manga avec perso aux cheveux bleus, perso aux cheveux rouges, etc etc... J'extrapole un peu, mais honnêtement c'est un style auquel j'accroche beaucoup plus... c'est plus européen et ça colle bien avec l'époque médiévale / heroic-fantasy du jeu.

+ En général les scénarios de Matsuno me passent au dessus de la tête. Souvent trop politiques avec pas assez de place pour le développement de persos... comme pour les musiques, je trouve qu'ici encore ils ont trouvé un juste milieu qui fonctionne bien. Alors oui, la situation de départ est pas évidente à décrypter : il faut assimiler les trois factions qui oeuvrent les unes contre les autres, qui se trouve où, pourquoi, quels sont les enjeux... Si on est très attentif pendant le prologue, normalement... ça va. Au fil des heures, les persos se dévoilent et on commence à comprendre. Et surtout, l'intrigue politique sert vraiment de ciment et de prétexte à l'histoire, mais les personnages ont leurs objectifs et leur background bien distincts.

Toute la zone d'ombre du passé du héros, Ashley, est ultra intéressante et contrairement à ce que je pensais, on fait pas tirer sur cette ficelle tout le long du jeu... On a même les réponses à ses flash-back torturés assez rapidement, mais on ne sait pas évidemment tout ce qui est vrai ou faux, par qui est-il manipulé... Donc vraiment, tout ça est intéressant. En découvrir plus sur les motivations de Sydney est aussi intéressant, il crève clairement l'écran à chacune de ses apparitions. Vrai méchant ou agent neutre, faux-gentil ? Jusqu'à la fin, ça restera une des questions fondamentales de l'histoire.

J'avoue que j'ai trouvé quand même la fin légèrement confuse et qu'il m'a fallu aller lire un topic pour être certain d'avoir bien compris... et... bah en fait j'avais bien compris mais j'ai eu peur que ça soit parti en "bordel à la Nomura", sauf que non, donc ouf :F Au final, le "larbin" de Sydney qui le sert tout du long du jeu... est peut-être mon personnage préféré. Profondément humain, j'ai trouvé ses interactions avec l'enfant et la femme kidnappés vraiment intéressantes, et les raisons sur sa présence ou sa foi aveugle envers Sydney vraiment poignante.

La plupart des persos ne sont pas manichéens. Il y en a, évidemment. Mais j'apprécie vraiment les efforts qui ont été faits pour dépeindre des personnages alambiqués et intéressants.

+ Pour finir sur les points positifs, le "jeu" en lui même... devient vite assez prenant. Bon on va dire que je m'acharne sur Suikoden 2, mais c'est tout l'inverse de ce que j'ai ressenti en y jouant :F Tout dans Vagrant Story implique le joueur. Le gameplay avec sa myriade de compétences et d'attaques "à timer" au bon moment pour faire des combos avec différents effets (vol de vie, vol de mp, coups critiques etc etc...). C'est pas facile à appréhender, mais du coup on est constamment concentré pour bien réussir ses QTE pour dézinguer efficacement les ennemis.

J'avais peur aussi du level-design ultra labyrinthique et de la carte en 3D (je déteste les cartes en 3D), mais finalement au bout de 10h de jeu je m'y étais fait depuis un moment, et la carte est... pas si mal foutue que ça, une fois qu'on comprend à la lire. Le level-design reste assez labyrinthique et il va falloir passer beaaaaucoup de temps dans le menu des cartes, mais bon. On finit par débloquer un système de téléportation à mi-chemin, ce qui facilite en partie les allers retours.

Mais alors du coup, Vagrant Story, est-ce un jeu parfait ? Evidemment... que non.


Les -

- Ok revenons sur le gameplay : en surface et en action, ça fonctionne bien. Mais alors en profondeur, hoooooooolala que c'est laborieux, que c'est complexe pour pas deux. Il y a différents problèmes, et je suis toujours pas certain de pouvoir les identifier. Des erreurs de trad ? Des systèmes mal pensés ?

Parce que sur le papier, ça n'a pas l'air si compliqué que ça : On a plusieurs types d'armes, chacune avec des effets de la plus haute importance :

- Certaines "assomment"
- Certaines "tranchent"
- Certaines "transpercent"

Jusque-là, rien d'anormal. Tu te doutes qu'il faudra changer de type d'arme en fonction des ennemis. Oui mais attends, c'est pas fini : chaque arme a des tas de stats d'affinité, et ces affinités passent leur temps à changer à force de s'en servir... Basiquement, plus tu vas taper des morts vivants, plus tu vas faire mal aux morts vivants, mais moins mal à un autre type d'adversaire. Bon, pourquoi pas.

Sauf qu'au bout d'un moment le jeu... n'a juste plus aucun sens. Tu te retrouves face à des ennemis auxquels tu ne fais aucun dégât. Alors tu le scan avec une magie, et regardes toutes ses stats, puis celles de ton arme.

"Ah ben je dois équiper une arme qui transperce son armure, je suppose"

Sauf que... bah ça marche pas  XD Pourquoi ? J'en sais toujours rien. Des fois oui, des fois non, ça dépend de l'humeur du jeu. Est-ce la nature de l'arme qui importe le plus, est-ce que c'est ses affinités, c'est un mélange ? C'est pas clair, c'est vraiment pas clair et ce qui devait être juste une petite réflexion de gestion des combats, finit par devenir un calvaire contre certains ennemis et boss parce que tu sais pas comment les buter. Alors tu vas finir par trouver des solutions, pas ouf et qui peuvent prendre trois plombes, puis tu reprends ta route jusqu'à ce que ça arrive encore.

Et puis y'a un système de craft. C'est complexe.
Et puis y'a un système de gemmes... ça rajoute encore une couche... Y'a des buffs, des debuffs (sur le perso, sur les ennemis), aaaaaaaaAAAAAAAAAAAAAH !!!

Pourquoi ne pas s'être contenté de plus simple ? Au final une fois le jeu terminé... c'est pas si grave. Le gameplay fonctionne quand même super bien, les timings des QTE changent selon les armes ce qui aide encore plus le joueur à s'investir et à rester concentré pour apprendre les timings. J'ai quand même passé un bon moment manette en main, mais wouhou en terme de stats / stratégie, ça peut être très laborieux.


- Mais c'est pas fini, parce que le héros fait partie des Riskbreakers : le jeu a donc une jauge de Risk.

Concrètement, la jauge de Risk ce sont des points "malus" qui remplissent une jauge plus tu tapes un ennemi. Plus tu tapes un ennemi, et plus cette jauge augmente... Ce qui réduit ton pourcentage de chances de le toucher au fur à mesure. En contre-partie, tes sorts sont plus puissants, mais par contre tu dois toujours jongler hors combat (attendre que la jauge redescende) ou claquer des items pour faire redescendre cette jauge, ce qui est... ben juste lourd en fait. C'est juste une jauge malus pour essayer de mettre des bâtons dans les roues du joueur, mais franchement ça n'a pas grand intérêt.

Et c'est une sacré occasion manquée, parce qu'on peut débloquer des compétences d'armes (c'est encore autre chose que les magies) au prix de... la santé du joueur.

C'est complètement con. Pourquoi ne pas avoir profité de la présence de la jauge de Risk pour aider le joueur à la faire se vider en utilisant les compétences d'arme ? Ce qui le récompenserait d'avoir fait des combos, monté la jauge de risk, pour ensuite envoyer de grosses compétences.

En fait on a souvent l'impression que le jeu se bat avec nous plutôt que de jouer avec nous.

Ah et un peu comme dans un Fallout, on peut sélectionner les différentes parties du corps des adversaires pour apporter de la stratégie aux affrontements. Frapper la tête finira par rendre l'ennemi muet (pratique si c'est un mage), les jambes ça le ralentit, le bras ça baisse sa force etc etc... Sauf que... ce système n'est quasiment pas mis à contribution du début à la fin du jeu. J'ai lu des topics un peu çà et là, et apparemment c'est quelque chose qui est davantage important dans les NG+... Parce que oui, c'est un jeu pensé pour le NG+ et pour... le speedrun. Y'a un timer. Clairement en avance sur son temps ce jeu, oui mais voilà moi j'ai pas envie de NG+ donc va te faire voir :pfr


- Il faut aussi que je parle d'un moment, à peu près à la moitié du jeu, qui m'a complètement rendu fou et a failli me faire abandonner, puisque j'ai tout simplement commencé à mourir en boucle et perdre au moins 5h de jeu le tout mis bout à bout :

Le jeu t'oblige à subitement changer ta routine de gameplay, après plus de 10h, sans prévenir, sous peine de te faire one shot par les mages.

En gros... On loot une nouvelle magie, et c'est toujours important parce qu'elles indiquent souvent leur utilité dans la zone qui suit. Et cette magie est un bouclier magique qui annule tout simplement la prochaine magie lancée sur le héros (que ça soit une magie de soutien lancée par soi même, ou justement, une magie ennemie).

Oui sauf que voilà, cette magie demande énormément de mp. Donc je me suis dit que j'étais pas amené à m'en servir tout le temps, parce que y'a pas de vendeur et que les potions de magie se limitent à ce que tu loot.

Mais du coup voilà, j'ai cru être bloqué pendant 5h parce que je pensais ne pas pouvoir passer cette zone : j'entre, y'a un mage, je me protège avec la barrière, il lance sa magie, j'ai plus de barrière... Et si je fais LA MOINDRE ERREUR, il relance sa magie et... je me fais. One. Shot. Sans race.

Sachant que parfois les trajets sont assez lourds et longs, ça fait chier. Alors je me dit "merde, si ça se trouve je dois aller ailleurs j'ai pas le niveau".

Et bref je vous la fait courte, mais ça a été ça pendant 5h. Où que j'aille, le jeu a décidé que soudainement, le fun se résumait à se faire one shot par la création entière. J'ai juste pas compris ce bond de difficulté ahurissant.

Et donc, quelle était la solution ? En fait quand tu attaques un ennemi, j'ai dit plus haut que tu pouvais faire des combos avec des capacités différentes... l'une d'elle permet de voler les mp d'un ennemi.

Donc... Voilà ce qu'est devenue ma nouvelle routine de jeu. Claquer mon bouclier anti-magie, ne plus avoir de mp (ou juste la moitié), essayer de rusher le mage, lui voler ses mp (mais pendant ce temps tu lui fais pas de vrais dégâts), REMETTRE la magie, probablement la perdre de nouveau s'il a le temps d'attaquer... bref. En gros à partir de cet instant dans le jeu, y'a qu'un seul gameplay et c'est celui-là : tout faire pour voler les mp pour constamment avoir un bouclier anti-magie sur ça, sous peine de se faire one shot, game over, tout recommencer depuis la dernière save.

J'ai fini par m'y faire hein mais BORDEL ça a été long et rageant jusqu'à comprendre que c'était la nouvelle meta, et assez frustrant d'être forcé de s'y tenir.


- Histoire de finir sur quelques défauts en vrac : le système de téléportation pue la merde parce qu'il UTILISE LES MP DU JOUEUR selon la destination choisie, ce qui va donner des situations ridicules comme suit :

- Je me téléporte à mi-chemin du lieu visé parce que j'ai pas assez de mp
- Loading, j'ai plus de mp. Bah... j'attends qu'ils remontent tout seul. Afk téléphone.
- J'ai de nouveau assez de mp, je me retéléporte en espérant atteindre mon lieu souhaité initialement.
- Ca peut prendre parfois deux à trois sauts de téléportation. Au secours. Faut être complètement con pour penser un système pareil. Je veux bien qu'on essaye d'ajouter de la cohérence entre les systèmes de jeu mais faut pas non plus abuser.

Et puis le boss final. Alors.

Le combat peut être très, TRES long. Et puis d'un coup, il a une capacité spéciale qui lance une cinématique... assez longue. Et à UN MOMENT, tu as une fraction de seconde pour réussir une QTE et lancer une défense anti-ténèbres... sinon c'est game over. Ah et la barrière anti-magie fonctionne pas sur cette attaque, ça serait trop facile. Mais quel fun dites-moi. Ah et en plus il fait cette attaque au moins trois fois ? MAIS QUELLE BONNE IDEE :wouah

Il y a aussi beaucoup de menuying dans le jeu, et ce dernier est particulièrement fatiguant parce que les menus sont longs à s'afficher, les transitions d'un menu à l'autre sont lentes, il faut constamment passer par les menus pour afficher la carte entière mais surtout changer d'arme... en plein combat. Il y a des raccourcis pour toutes les capacités et les magies, mais pas pour changer d'arme, sûrement parce que ça impliquait de changer en temps réel des trucs trop complexes, mais du coup ça alourdit vraiment l'expérience.

Ah et j'ai joué pendant 7 heures en ayant manqué la première moitié du prologue du jeu... qui est une cinématique accessible... seulement en restant afk à l'écran-titre -_- Ce qui fait que j'avais beaucoup de mal à cerner les factions et les motivations des persos pendant tout ce temps...  XD Qu'est-ce que c'est que cette aberration de game-design ?? Pourquoi tu voudrais rendre optionnel la moitié des clés nécessaires à la compréhension de ton histoire ?



Pfou... y'avait beaucoup de choses à dire, mais ça en valait la peine.

Je m'attarde toujours beaucoup sur les défauts, mais je dois dire qu'ils n'ont jeté qu'une légère ombre de négativité dans mon expérience globale. Vagrant Story reste un excellent jeu qui mériterait franchement un remaster avec des ajouts de confort de jeu, une simplification de certains systèmes... mais honnêtement, tu peux me ressortir le jeu dans son apparat graphique PS1... Je paierais sans hésiter. Justement parce que c'est de la PS1 et qu'il repousse des limites techniques qu'ont pensait déjà ultimement repoussées par des jeux comme Metal Gear Solid. C'était un super aperçu de ce qu'on allait ensuite avoir sur PS2. Un jeu véritablement en avance sur son temps.

Pour finir, je vous invite à lire cette incroyable interview de Matsuno et son équipe qui révèle les dessous du développement du jeu : c'est passionnant !

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.

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Tyroine - posté le 02/10/2022 à 21:50:59 (10313 messages postés)

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Gaga de son chachat


A peu près plus de 20 ans après avoir gravé et lancé Suikoden 2 sur ma PS1 pucée, j'ai enfin trouvé le courage et le temps (fournis par la mort de mon PC par CocaTM) de finir ce jeu jeu légendaire en passant par le store de ma... PS3 :F Et autant Chrono Trigger mérite largement son statut de J-RPG culte et indémodable, c'est... un peu plus compliqué pour S2, que j'ai très franchement subi sur une bonne moitié de mes, approximativement, 32h de jeu. Et oui, je suis au courant qu'ils ont annoncé une version HD récemment, juste après que j'ai terminé le jeu d'origine :flaco


Les +

+ Graphiquement, Suikoden 2 reste assez superbe aujourd'hui encore. Les sprites sont bien détaillés et bourrés d'animations, notamment dans la mise en scène. Ils sont vivants et aident à la crédibilité de pas mal de cinématiques. Les ressources en général sont plutôt classes, le mapping est classe, et surtout les combats sont classes parce que bien animés, ces pixels ont la patate. On saluera évidemment le générique d'ouverture qui reste culte et le prologue avec le flash-back sur la jeunesse des deux amis pendant que les crédits défilent (avec une musique incroyable)... C'est une mise en scène vraiment cinématographique pour l'époque, c'était d'ailleurs une scène dont je me souvenais bien.

+ L'OST a quelque chose d'unique par rapport aux J-RPG de son époque. J'y trouve des sonorités et des compositions plus "réalistes" on va dire, peut-être moins "waouh" que du Uematsu, moins "cools", mais peut-être plus fortes en émotion. Par contre ça donne aussi des musiques de villes assez agaçantes de mon point de vue :F Très aigu et "médiéval", pas forcément toujours agréables à écouter quand ça boucle pendant des heures.

+ Sans être particulièrement intéressants ou stratégiques, les combats de Suikoden 2 sont assez agréables à enchaîner grâce à un rythme dynamique entre les tours, les animations, les transitions dans / hors combat... Ca va vite, on perd pas beaucoup de temps, et c'est bien animé donc chouette à regarder en combat auto... pendant un temps.

+ Globalement, l'histoire de Suikoden 2 est aussi assez originale pour son époque et sort des sentiers battus. Ici pas de "tuer Dieu" à la fin du jeu ou de "sauver le monde", c'est l'histoire de deux (trois) amis pris dans les tourments de la guerre, qui vont subir dans un premier temps les aléas de cette dernière, puis dans la seconde partie du jeu, ils vont essayer d'arrêter la guerre chacun avec sa propre vision.

Ca donne une fin (selon les fins) assez tragique avec deux amis d'enfance contraints par le destin de s'entre-tuer, on est vraiment sur des enjeux plus "terrestres" et réalistes. Mais ça, c'est les grandes lignes où l'histoire fonctionne, mais alors ça ne justifie clairement pas les plus gros points faibles du jeu pour moi :


Les -

- La narration est clairement en dents-de-scie et le rythme est absolument épouvantable. Pour moi le jeu est clairement divisé en deux phases narratives : l'histoire principale quand elle décide d'avancer... et elle est intéressante. Mais touuuuuuuut le reste du temps de jeu est prétexte à un remplissage interminable et barbant, avec des ressors scénaristiques ultra claqués du cul.

Déjà pendant plus de la première moitié du jeu, le groupe passe son temps à fuir les villes qui sont envahies les unes après les autres par l'armée du Midland. Alors ok, c'est réaliste et ça montre la détresse de l'entièreté du royaume qui ne parvient pas à s'opposer à l'Empire. Mais au bout de la 5ème fois... bon va p'tet falloir proposer autre chose, non ? On arrive dans une ville, l'histoire avance à peine, elle se fait envahir, on fuit, on arrive dans une autre ville, etc etc...

Au bout de 10h je voyais déjà plus comment le jeu allait encore pouvoir me trainer pendant 20h de plus, parce qu'on finit par récupérer le château du vampire qui va devenir notre véritable QG, et là ok le jeu démarre vraiment parce qu'on doit monter notre armée et reconquérir le royaume. Mais dans les faits, y'a plus grand chose qui est raconté à ce moment-là. Et on tombe dans l'exact même problème que la première partie, mais à l'opposé. Le prétexte pour aller visiter des tonnes de villes, c'est d'aller les libérer et récupérer des alliés.

Et à chaque fois qu'on finit une de ces étapes, on retourne au château. Constamment.

Et je déconne pas mais on nous impose au moins 250 fois dans le jeu d'aller "dormir" pour justifier des transitions foireuses. C'est ultra lourd, poussif et paresseux. "On va devoir débriefer la situation, mais tu dois être crevé, va dormir et reviens demain".

"On vient d'arriver dans telle auberge de telle ville, mais vous devez être fatigués, allez dormir."

A. CHAQUE. OCCASION. Le jeu te force à subir ces "time-skip", j'imagine pour donner un ton réaliste au voyage, mais qu'eeeest-ce que c'est lourd. On a vraiment l'impression d'être constamment stoppé dans la narration, c'est long, c'est loooooong.

Du coup oui, quand l'histoire avance, on est contents... mais ça dure genre 5mn et allez on est repartis pour aller ailleurs, subir un nouvel "arc" de village où il va falloir dormir 10 fois entre deux ellipses pour parler à tel maire pour faire de la politique et zzZzZ... oui bah moi aussi je m'endors du coup. Pour de vrai. Mais le pire c'est même pas ça, y'a encore plus long et chiant :

- Les "combats de Tactical". Oh. Mon. Dieu.

Ok je veux bien qu'on fasse des efforts pour changer la mise en scène et qu'on propose un système annexe pour qu'on soit investi dans la guerre, dans les batailles.

Mais déjà, le système proposé est ultra pauvre, et en plus... C'EST PUTAIN DE SCRIPTE.

Quel est l'intérêt ? Toutes nos actions n'ont quasiment aucun impact, c'est simple y'a même un mode "automatique" où l'IA joue à notre place et j'avais plus qu'à afk sur mon téléphone pendant ce temps... Parce que c'était tout sauf passionnant. Et que si je jouais moi même, ça ne changerait RIEN. Tu t'en rends compte extrêmement vite en fait que tout est scripté, quoi que tu fasses, peu importe l'avancement de la bataille, tes persos ne meurent jamais vraiment, et si le jeu a décidé que l'ennemi en face devait gagner, il gagnera.

Ca n'a pas grand intérêt. Mais bon si c'était juste pour la mise en scène, pourquoi pas de temps en temps.

MAIS C'EST OMNIPRESENT. ET. C'EST. UUUULTRA LOOOOOONG. MAIS LONG.

J'ai vraiment subi le rythme de Suikoden 2 pour toutes ces raisons. Je m'attendais clairement pas à m'ennuyer à ce point. Je pensais que le jeu me ferait, oui allez, faire des allers retours dans tous les sens pour aller chercher les 108 persos pour avoir la vraie fin, et c'est le cas, mais c'est même pas ça qui est chiant, c'est tout ce qu'il y a autour. D'ailleurs j'ai même pas pris la peine d'aller chercher tous les persos, j'ai pris ceux qui passaient sur le chemin et zou allez j'ai rush le jeu parce qu'au bout de 10h j'en avais déjà un peu marre, alors imaginez tenir jusqu'à 32h.

- Les combats classiques en eux-même... Bon, c'est un peu vache de clasher là dessus, parce que c'est un problème inhérent à une majorité de J-RPG de l'époque, mais vraiment... quand t'en viens à proposer des combats automatiques, c'est bien que ton système n'a rien d'intéresser à proposer. Y'a pas de gestion hors combat (à part l'achat de magies), alors oui le système de placement des persos est sympa 10mn mais il n'a vite pas plus d'intérêt que ça. C'est simple, j'ai du jouer le jeu 10h et après je bourrais en auto en faisant autre chose sur mon tel :F Ca vieillit pas très bien et c'est pas étonnant qu'aujourd'hui avec les portages ils mettent des modes "accélérés" voire désactiver les combats aléatoires, m'enfin faut quand même bien xp.

Je dirais quand même que majoritairement les combats m'ont pas trop dérangés si on mesure mon agacement avec le rythme de la narration, qui lui m'a vraiment éprouvé. C'est juste qu'on y ressent vite aucun investissement...



J'aurais adoré trouver le jeu génial, mais ce n'est pas le cas. Je tiens à dire que même si je me suis beaucoup étalé sur les points négatifs, je n'ai pas non plus trouvé le jeu nul, loin de là. Je pense sincèrement que ça reste un bon jeu et qu'il propose quelque chose d'unique pour son époque. Oui mais voilà, pourquoi n'est-il pas davantage culte, aux côtés d'un FF, d'un DQ ou surtout d'un Chrono Trigger ? Justement parce que son rythme, pour moi, est ultra poussif, mal fichu et encombré de ficelles douteuses pour rallonger la durée de l'aventure.

Reste une histoire assez originale et poignante, un jeu toujours charmant graphiquement avec une OST qui comporte des musiques vraiment exceptionnelles, et puis... il faut juste admettre que je n'étais pas la cible. Il fait partie de ces J-RPG qui veulent en donner pour ton argent en terme de temps, sauf que moi quand ça traine pour rien... ça me gonfle. C'est pour ça que des jeux comme FF9 ou Chrono Trigger qui vont droit au but et proposent toujours quelque chose d'un peu différent pour briser la routine resteront plus agréables à faire.

Oui et d'ailleurs j'ai refait FF9 version PS1 (sur PS3 aussi) juste avant Suikoden 2, et les combats ont beau être beaucoup plus lents, j'ai pas vu passer mes +40h. Comme quoi.

Probablement que la version HD qui sortira tantôt aidera à outrepasser certains défauts grâce à l'accélérateur, mais ça ne changera pas la structure de la narration qui pour moi est le véritable problème.

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trotter - posté le 22/09/2022 à 21:53:26 (10581 messages postés)

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Sylvanor a dit:

Bon, alors, y a du neuf sur ce projet depuis le temps?
T'as pas abandonné Trotter, hein? J'aime ce jeu moi, je veux la suite!


Ah c'est rigolo que tu poses la question justement j'ai avancé un peu.

Maintenant on peut offrir des objets à n'importe qui :
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Par défaut tous les PNJ refusent tout avec un message générique aléatoire (selon le sexe) mais on peut affiner ça bien sûr. Ci-dessus le mec est programmé pour accepter le lapin mais sa femme n'est pas programmée du tout, donc elle fait un refus générique.

Pour faciliter le système j'ai donné des catégories aux objets lors d'un don.
Comme ça dans le code il y a juste à vérifier "SI PNJ AIME LES FLEURS, ALORS ACCEPTER" (au lieu de "PNJ aime lavande ? PNJ aime bruyère ? PNJ aime aigremoine ?...."):
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Dans ce gif je donne de la lavande à Josie :
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Bien sûr on peut toujours faire réagir le PNJ en se basant sur l'id de l'objet si on veut être plus précis.




Et j'ai commencé à coder les PNJ du village des marais. Taille similaire au premier village.
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L'originalité c'est qu'il faudra apprendre leur langue, il y aura 4 niveaux :
1)On le parle pas.
2)On le baragouine.
3)On maitrise les choses courantes.
4)On est super fort et on peut aller dans des discussions philosophiques etc (ça sera assez rare de devoir maîtriser ça).

Exemple avec un PNJ qui ne nous aime pas :
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Exemple de première rencontre, dialogue impossible/dialogue vaguement compris :
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Ephy - posté le 03/09/2022 à 22:26:02 (30086 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Je viens de finir Magical Vacation.
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Magical Vacation, c'est un RPG très sympa sorti en 2001 sur GBA au japon uniquement (soit 8 mois après la sortie de la console). C'est le premier jeu de Brownie Brown, un studio pas très connu à l'origine entre autre de Sword of Mana et d'un petit jeu totalement inconnu nommé Mother 3 ou quelque chose comme ça. Bref, c'est pas n'importe quoi et pour un coup d'essai, c'est réussi.
J'ai découvert le jeu il y a longtemps ici même avec la tentative de remake de Prince Strall. Et après beaucoup de galère, j'ai fini par trouver une rom fan-trad anglaise et un émulateur GBA qui acceptait de le faire tourner.

On suit un groupe d'enfants étudiants dans une académie de magie partis au bord de la mer pour un camp de vacances. Mais pelote twist improbable, ça tourne mal. Et on se retrouve embarqué dans une grosse aventure dans un monde rafraîchissant et improbable à la recherche de nos amis éparpillés.

Les plus
+ Les graphismes
Brownie Brown exige, les graphismes sont une claque énorme, de la même qualité que Sword of Mana. C'est très joli, très travaillé et d'une qualité impressionnante pour un premier jeu du studio et du début de la GBA.
Mais c'est pas seulement beau, c'est aussi très varié, très coloré et ça se permet même des concepts complètement barrés comme une tour de gruyère.
imageimageimage

+ L'univers
C'est pas seulement les graphismes. L'univers est vraiment chouette également. Que ce soit les lieux visités ou les races rencontrées, c'est toujours surprenant, frais, varié et plaisant. L'univers est un peu bordélique avec tous ces lieux et toutes ces races plus ou moins randoms mais le tout fonctionne très bien et donne quelque chose de magique et crédible à la fois.
Il en va de même pour les donjons où chacun a sa propre petite particularité. Ca fait pas très homogène à première vue avec les règles qui semblent changer tout le temps mais ça fait qu'on ne s'ennuie jamais.

+ Le système de combat
C'est un système très simple. Une attaque physique qui sert à rien, des objets, une commande défense et des magies élémentaires. Le tout en 6vs6 sur une grille de 3x2 avec les magies qui ciblent différentes parties de la grille (1 case, horizontal, vertical, carré, etc.). Et on ajoute à ça un système d'esprits à invoquer pour booster les dégâts de la prochaine attaque de l'élément correspondant de 2, 4, 8, etc. selon le nombre d'esprits.
C'est un peu monotone au début quand on a qu'une magie et peu de perso à disposition mais dès que le jeu progresse, le combat se transforme en puzzle de comment se débarrasser des ennemis le plus vite possible avant que ça dégénère et que ça tourne au carnage.

+ Les magic dolls
Un type de personnage très particulier à utiliser au combat. Il s'agit de poupées vides auxquelles ont peut lier l'âme d'un membre du groupe. La poupée prendra l'attribut élémentaire et les stats du perso (ajustées par plusieurs facteurs déterminés par les équipements de la poupée) pour en faire une copie généralement plus puissante.
Couplé aux mécaniques d'esprits élémentaire en combat, ça permet de faire des combos dévastateurs. Mais surtout, ça pallie à l'un des gros points noirs du jeu selon moi.

Les meh
~ La difficulté
Le jeu n'est pas extrêmement difficile. Ni trop facile. Le début est un peu compliqué à cause du manque d'option mais globalement la difficulté est très correcte. Suffisamment élevée pour ne jamais être en sécurité mais toujours bien dosée pour ne jamais être en danger. Sauf à partir de la 3ème partie du jeu. Les ennemis lambdas commencent à être vraiment forts, les combats sont difficiles et on peut facilement se faire massacrer en un tour sur un coup de malchance.
J'ai fini par me retrouver avec une team de un héros qui carry tout, 2 persos qui s'en sortent et 3 poids morts qui font 1 dégât. Et c'est pas une question de sous level. Juste de certains persos à la traîne et d'un retard qui fini par être impossible à combler.
Après, c'est possible de passer outre. Mais c'est frustrant d'avoir des combats qui deviennent ingérable parce que les 3 derniers membres du groupe ne peuvent pas gérer les 30 derniers PV d'un monstre.

~ Le donjon final
Je ne peux pas dire qu'il soit mauvais. Mais c'est plus une succession de coup bas qui finissent par devenir vraiment pénible. Le donjon fait tout pour vous mettre à poil en demandant de sacrifier des objets et force plus ou moins certains persos pour passer (à moins de vouloir enchaîner un nombre irraisonnable de combats).
Rajouter à ça que le donjon interdit l'utilisation des magic dolls citées plus haut (et casse la super synergie de votre équipe pour encore plus de galère). Et le boss au fond est dans le même ton.

Les moins
- Les éléments
C'est simple, il y a 16 éléments. C'est trop. Beaucoup trop.
Les relations élémentaires n'ont pas de sens, 90% du temps les magies seront neutres de toute façon. Avec 6 persos dans l'équipe, c'est impossible de gérer tous les éléments. Et surtout, c'est impossible de gérer tous les esprits invoqués en combat. Si vous avez personne pour désinvoquer les esprits de feu, bonne chance si un ennemi se décide à utiliser une magie de feu.
Il y a autant de héros jouables que d'éléments (excepté lumière et ténèbres) mais un seul de chaque (à part l'élément du héros qu'on choisi qui sera en double du coup). De fait, c'est impossible d'exploiter le système d'esprit au maximum et de faire des combos puissant. Un perso combote seulement avec lui même sur 2 tours ou plus. Heureusement les magic dolls viennent sauver ça.
C'est vraiment dommage parce qu'avec moins d'éléments, ça aurait été beaucoup plus intéressant et il y aurait eu beaucoup plus de possibilité d'exploiter les relations entre les éléments et les invocations/désinvocations d'esprits.
Sur la totalité du jeu, j'ai réussi à exploiter ce système 2 fois. Une fois dans un donjon un peu quelconque et une fois dans le donjon final.

- Les amigos
Un concept bien Brownie Brown qu'on retrouve aussi dans Sword of Mana de vouloir rendre multijoueur un jeu solo. Comment? En poussant les joueurs à connecter leurs jeux et en cachant du contenu derrière.
D'après les infos in-game, connecter son jeu avec un autre permet de débloquer de nouveaux éléments magiques pour son héros, de gagner des bonus de stats et même de rendre dispo les éléments Lumière et Ténèbres qui sont normalement inaccessibles!
Sauf qu'on est en 2001 sur GBA. Y'a pas de mode online, y'a pas de code ami. C'est que du local sur un jeu de niche du début de la console. Pour obtenir l'élément Ténèbres, c'est 100 amigos qu'il faut. Donc connecter son jeu avec 100 autres jeux différents. Qui en 2001 peut avoir 100 amis IRL? Avec une GBA? Et le jeu? Même avec 2 consoles et 2 jeux, il faut au moins passer l'intro. Disons ~1h (à la louche, j'ai pas compté). 100h à refaire en boucle l'intro d'un jeu fini en 30h? Non merci.
Vous me direz, pas très grave. Un peu quand même. Déjà parce qu'avoir accès à plus d'un élément pour le héros règlerait en partie le manque de diversité de sort et de possibilité de combo. Mais également parce que les éléments Lumière et Ténèbres cachés derrière le multi donnent accès à des fins différentes et des donjons bonus exclusifs en post-game. Grosse déception.

Le c'est pas la faute du jeu mais
C'est pas un problème du jeu mais de la rom. Certains dialogues du jeu ne sont pas passables. Vous restez bloqué sur la boite de dialogue pour toujours avec le reset comme seul échappatoire. Pénible quand ça arrive sur un PNJ random à quelques heures de la dernières sauvegarde, très anxiogène quand ça arrive dans un dialogue indispensable au déroulement du scénario à la moitié du jeu. Heureusement, la rom japonaise n'a pas ce souci.

Et pour des raisons certainement similaires, les textes de la cinématique de fin sont bugués et rien ne s'affiche à part des chiffres et des caractères bugués. très dommage de pas pouvoir profiter de la fin de l'aventure.


Le mot de la fin
Globalement, malgré les deux premiers points négatifs qui font vraiment du mal au jeu, j'ai beaucoup apprécié l'expérience. C'était très chouette, une bonne aventure que j'aurais rêvé pouvoir faire sur GBA étant plus jeune. Mais comme le jeu n'est jamais sorti du japon j'ai pas pu avoir cette chance.
En tant que grand fan de Sword of Mana, j'a adoré retrouver cette patte artistique, cette ambiance, ces petits trucs repris, des bruitages similaires. un gros nostalgia-trip tout en découvrant quelque chose de nouveau.
Je recommande! Mais si vous tentez, attention aux bugs de la rom anglaise.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14

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Kno - posté le 02/09/2022 à 22:07:57 (4183 messages postés) - admin

❤ 2

IV L'Empereur

Nouvelle vidéo de Fouloscopie sur des expériences de création collective... auxquelles j'ai participé. :banane
En plissant les yeux on peut me voir au dernier rang :D



Les groupes dans lesquels j'étais :

Expérience 2 : Le coup de fil - Groupe 2

C'est moi qui ai écrit la dernière phrases (en oubliant des mots... u_u).
Comme j'étais le dernier il fallait que j'essaye de conclure en connectant les différentes pistes laissés en suspend, c'est intéressant comme exercice.

Expérience 3 : Goutte à goutte - Groupe 2



C'est moi qui ai fait le carrelage moche. :kirby

Expérience 4 : Le dernier Homme - Groupe 2

Avec mon binôme on s'est occupé de la correction orthographique au début, et puis de la structure et la cohérence globale quand on a vu qu'il commençait à y avoir pas mal de morceaux éparpillés. C'était relativement simple parce que notre groupe était relativement "sage", même s'il écrivaient un peu chacun dans leur coin ils ont quand même assez vite adopté un lore commun, contrairement au Groupe 1 où ça avait l'air de partir un peu dans tous les sens.

J'ai écris un peu sur la fin pour faire des jonctions manquantes. Par exemple le passage où la protagoniste écrase le monstre : on avait un paragraphe où
elle trouve le buggy dans le garage et un autre où elle découvre le cadavre.

Il me semble aussi qu'à la base elle cherchait un véhicule juste pour quitter la ville, que le monstre passait par hasard au moment où elle sortait, et qu'après l'avoir tué l'idée de quitter la ville disparaissait sans raison. Du coup on a corrigé en indiquant que c'est spécifiquement pour tuer le monstre qu'elle cherchait le véhicule et qu'elle avait pas spécialement l'intention de quitter la ville.

Expérience 6 : La biographie - Groupe 2

Ni moi ni mon binôme ne connaissions bien Mehdi Moussaid, et vu que les autres avaient l'air sûr d'eux on les a laissés mettre des infos, et on s'est occupé de les classer par catégorie pour structures les documents et puis de rédiger des paragraphes avec.



J'avais le resto du midi inclus dans ma contrepartie, et j'ai eu la chance d'être à la même table que Mehdi. Ce mec est vraiment une crème et il est super intéressant. Ils nous a parlé des implications de sa chaîne Youtube vis à vis de son poste de chercheur, le fait que ça engageait indirectement l'image de l'université où il travaille, que tant ça renvoyé un bonne image l'Université est plutôt contente mais qu'il devait faire attention à éviter les drama et les shitstorms sinon ça pouvait vite lui retomber dessus.

Je suis venu ici pour corriger des bugs et botter des culs, et chez moi ça marche.

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