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Reprise du message précédent:

Ephy - posté le 04/12/2012 à 21:22:33 (30085 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

Alors quoi, ça veut dire qu'on est has been ?
Est-ce qu'au moins on peut s'adapter pour survivre ?


Has been? Aux yeux des joueurs de maintenant certainement. Entre des gros titres 3DfullHD et tout et un petit 640*480 avec des pixels tout moches bouh c'est même pas le la 3D je pense que les gens préfèrent le 1er choix. Après y'a des joueurs plus ouverts mais encore faut il les intéresser avec notre niveau amateur.
Par contre au niveau des maker non c'est pas vraiment has been.

S'adapter pour survivre c'est bien beau mais encore faut-il pouvoir. Les makers n'ont pas vraiment les moyens de s'adapter (du moins, pas une grande partie). Il faudrait peut-être revoir le public visé (encore faut il que, kévin, 12 ans et maker depuis 1 semaine pense que derrière son projet de jeu hors du commun il va y avoir un public à toucher. Ça c'est une chose à laquelle un faible nombre de gens dans le making pense à mon avis) mais comment changer de public quand le seul à disposition c'est les copains du forum de making? Même entre différents forums de making il est difficile de toucher le public si on est pas soit connu là bas, soit connu dans le monde du making en général, soit si on ramène pas un jeu en béton armé avec double blindage. Comme dit plus haut je traîne sur quelques commus (souvent sans participer) et c'est que dans les commus où je me suis fais plus ou moins une renommée que j'ai (quelques) retours sur mes jeux. Le reste du temps ils passent soit inaperçus, soit sont ignorés ou je ne sais quoi. Même au sein d'une même passion, selon d'où on vient et dans quel "clan" de maker on a fait son trou, on arrive pas à toucher forcément notre public. Donc je vois mal comment s'adapter alors que dans le cas présent c'est déjà pas forcément miraculeux. (je me perd un peu dans mes idées moi...).

Un autre point qui, j'ai l'impression, nuit au making et à sa qualité générale, c'est que la tendance actuelle c'est tout vouloir tout de suite et tout fonctionnel. J'ai l'impression que maintenant, si on arrive pas à faire ce qu'on veut du premier coup sans se prendre la tête, les gens abandonnent. J'ai pas tellement de recul au final donc les plus anciens dirons que c'était déjà comme ça quand je suis arrivé mais j'ai quand même le sentiment qu'il n'y a plus tellement la même patience, la même vigueur et la même passion qu'avant dans la création des jeux.

Peut-être que le making apparaît comme un monument entrain de s'effondrer doucement aux vieux qui ne veulent plus que contempler la fin de tout ça en en profitant encore jusqu'à la dernière miette et comme un mur infranchissable et inaccessible aux débutants qui préfèrent tourner les talons face à tous ces vieux qui gardent jalousement les ruines de ce qu'ils on contribué à bâtir...

Ou alors tout simplement on est tombé dans du casual making comme on est tombé dans du casual gaming. Les gens makent un peu, pour le fun, pour passer le temps sans chercher à laisser leur marque dans l'histoire du making ou sans chercher à accomplir de grandes choses pour concrétiser leur rêves.

:vieux



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Suite du sujet:

Roi of the Suisse - posté le 04/12/2012 à 21:25:39 (29831 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Ephy a dit:

on est tombé dans du casual making



L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


1mag0 - posté le 04/12/2012 à 21:33:43 (794 messages postés)

❤ 0

Dessinateur amateur

Citation:

casual gaming


Tu prend GameGlobe ça illustre très bien ce propos.

D'ailleurs le jeu sur RPG maker fait par JDG et ces potes est passé inaperçue mais illustre quand même bien un engouement pour le style "vieux".
Autre idée: Un développeur du jeux vidéo (un pro donc) avait d'y un jour que à force d'aller dans le toujours plus réaliste (et donc augmenter les coups de production) arriverais l'asphyxie. Et que le réalisme finirais par laissé davantage de place pour le créatif.

Citation:

faut pas se leurrer, en tant qu'amateur on pourra surement pas proposer mieux qu'un jeu singeant l'époque 8/16/32 bits.

Ces jeux étaient vendu à l'époque 400-500 balles aussi. Maintenant on peux proposer des jeux en 2D plus jolie que l'époque 32 bits, à la technique évolutive (car sur pc), gratuit et avec tout le processus de création derrière. Pour rappel la playstation affichais du ~320 par ~240 pixels sur bon nombre de ces rpg 2D. Alors si on peux proposer mieux que cette époque c'est justement le charme du making ... Faire tourné rien que l'écran titre de aë sur une vieille console de cette époque et tu aurais eu un gros plantage aussi. Parce que les ram de l'époque c'était pas 512M ou 1G c'était du 32M-64M voir moins! Et ne parlons pas du processeur, n'y du choix limité des couleurs!

Ma galerie / Les Alt-code / Nouveau screen dans ma galerie! (mars 2019 réédit)


Fistan - posté le 04/12/2012 à 22:14:59 (6239 messages postés)

❤ 0

[base d'avatar par Mael - merci m'sieur :) ]

Ephy a dit:

Has been? Aux yeux des joueurs de maintenant certainement. Entre des gros titres 3DfullHD et tout et un petit 640*480 avec des pixels tout moches bouh c'est même pas le la 3D je pense que les gens préfèrent le 1er choix.


Pas tant que ça. Des jeux "moches" comme FTL ou Terraria font parti des jeux les plus joués, si j'en crois steam à l'instant où je parle. Sword&sworcerry s'est pas si mal vendu que ça aussi.


Oh, et, heu, comment dire, Minecraft, lulz.


Bref, non, les pixels ont bel et bien un public qui dépasse les fonds de tirroir.
Soit dit, il ne faut pas non plus restreindre ce que cherche ledit public à l'esthétique.


Citation:

Un autre point qui, j'ai l'impression, nuit au making et à sa qualité générale, c'est que la tendance actuelle c'est tout vouloir tout de suite et tout fonctionnel. J'ai l'impression que maintenant, si on arrive pas à faire ce qu'on veut du premier coup sans se prendre la tête, les gens abandonnent. J'ai pas tellement de recul au final donc les plus anciens dirons que c'était déjà comme ça quand je suis arrivé mais j'ai quand même le sentiment qu'il n'y a plus tellement la même patience, la même vigueur et la même passion qu'avant dans la création des jeux.


Ça a toujours été le cas.
La nostalgie c'est dangereux. C'était pas mieux avant, c'est juste que ce qui est bien à un moment finit par devenir la norme, et quand la norme rattrape les limites des utilisateurs, ben... t'as l'impression que tout est moyen, et que y'a plus rien de bien.

Bref, faut arrêter de faire le papy avant d'en avoir l'âge ù.ù


1mag0 - posté le 04/12/2012 à 23:00:05 (794 messages postés)

❤ 0

Dessinateur amateur

Je plussoie totalement Fistan ^^. RM est loin d'être un logiciel facile certains on eu juste plus de courage que d'autre. Ce qui manque surtout et tata monos le dit très bien (et ça s'en ressent dans ces news) c'est:

Citation:

Sortir les doigts du troue de bale

+1 :lol!

Ma galerie / Les Alt-code / Nouveau screen dans ma galerie! (mars 2019 réédit)


Tata Monos - posté le 05/12/2012 à 08:31:49 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

^^
Ceci dit RM reste un logiciel facile à utiliser. Il ne faut pas déconner. Je parle bien l'utilisation du logiciel par de faire un jeu.

Heum question c'est ce débat qui fait qu'un ou plusieurs membre staff à validé plein de jeu, de test et divers truc comme ça sur le site ? C'est cool, enfin de nouvelle chose !

(Je pense que c'est Fiston bravos.)


Tampaxor - posté le 05/12/2012 à 08:38:06 (10274 messages postés)

❤ 0

Facile... Oui, pour la base. Maintenant, si il faut s'attaquer à des systèmes en script, on est encore moins nombreux à y toucher, surtout si ça nécessite des systèmes poussés.

Se sortir les doigts qu'on a dans le fondement, certes, mais les garder dehors après reste une toute autre histoire.


Tata Monos - posté le 05/12/2012 à 08:53:35 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Citation:

Facile... Oui, pour la base


Ba désolé tu n'as pas besoin (du moins sur Ace) de toucher au script pour faire un super bon jeu heins... Bon même sur XP nativement il y a moyen de faire un bon jeu , je suis mauvais langue xd.

Ce que je veux dire, si une personne trouve trop compliqué les scripts (Et encore, copier/ coller un script plug in play qui fonctionne, ça ne demande pas d'effort non plus), et les supers true à la AE, il possède quand même un logiciel très simple qui lui permet de créer un jeu potable , sans vraiment de grand effort, et sans bidouillage !

Chaque RM à son moteur de déplacement, menu, combat, dialogue...
Chose qui n'est pas vraiment le cas dans les autres logiciels cité plus haut. Après oui si tu veux pousser RM, ça devient un peu plus compliqué. Mais cela reste valable pour les autres logiciel qui ont des degrés d'utilisation.


Rockwood - posté le 05/12/2012 à 09:42:20 (9071 messages postés)

❤ 0

kthbye

Juste pour réagir à un truc qu'a dit Tampax':

Citation:

On pourrait croire, en effet, que les autres domaines créatifs avec de l'indé dedans sont "meilleurs" que nous. Sauf que non. Partout on retrouve des gens qui galèrent pour se faire connaître, avec beaucoup d'appelés et peu d'élus (et pas forcément les meilleurs, en tout cas au vu de la compil' Amilova que j'ai pu lire).



Etant probablement le mieux placé sur le forum pour répondre à ce point précis, je plussoierai en partie cette phrase. Les auteurs les plus high-ranked sur Amilova sont en partie, certes, des gens qui n'ont pas forcément les skills pour faire du travail de professionnel, mais qui surfent sur des concepts ou des univers issus de séries pro déjà existantes (je pense notamment à Super Dragon Bros, classé n°2, ou 3, un truc dans le genre). C'est facile de se faire un public en tapant dans des personnages déjà connus, en faisant des fanfics ou des parodies, ça l'est beaucoup moins de créer un univers complètement original, certes. Mais est-ce la meilleure stratégie de taper dans le boulot des autres pour se promouvoir soi-même, ça, je ne crois pas.

Par contre, y a pas non plus de secret, et sur ce Damien avait (et a toujours) complètement raison à ce niveau, ce qui vaut en making vaut aussi en BD, les auteurs les plus "forts" sur Amilova et ailleurs sont dans tous les cas ceux qui publient le plus, et qui sont là depuis longtemps, avec leur fanbase bien établie. Only Two, classé n°2: 2 chapîtres déjà sortis et 110+ pages déjà publiés sur le 3ème. Les gens que l'on suit sont les gens qui durent, et ceux qui fournissent sur la longueur de quoi alimenter leur univers à leurs followers. La quantité de matière à donner en pâture aux personnes qui touchent à vos créations a toute son importance. Affirmer le contraire, à moins de s'appeler Patrick Hernandez, je trouve juste ça stupide.

Comme vous le savez certainement, je suis moi-même auteur Amilova, je commence petit à petit à m'y faire ma place (ranké dans le top 100, donc largement dans le premier carré du tableau, depuis 2 jours, et mon classement monte avec mon nombre de lecteur à chaque fois que je poste) et je vois ce qui marche: je progresse pour la bonne et simple raison que je publie. Et régulièrement. Faut pas se leurrer, les résultats, on les obtient aussi et surtout parce qu'on se donne les moyens de les obtenir. Si on se dit que de toute façon, il y a beaucoup d'appelés et peu d'élus pour vivre de ses créations, jeux ou autres, et donc qu'on ne peut s'atteler à sa passion qu'en dilettante, on aura le positionnement en conséquence. Pour ma part, j'ai jamais caché mon intention de vivre de ça à terme, et j'ai la ferme intention de parvenir à réaliser mes objectifs, donc j'essaie de m'en donner les moyens. Et je fais en sorte de sortir au grand minimum un strip par jour. Deux ou trois si j'ai le temps/l'inspiration/la résistance physique pour. Au moins quatre les jours de WE. Et même si c'est un processus qui est LONG, les résultats commencent à venir. Petit à petit. Etre bien classé sur des sites comme Amilova, si ta création est à 100% originale, ça te donne aussi une certaine crédibilité pour monter un dossier éditeur, et prouver que ton travail a du potentiel - et du public.

Bref. Tout ça pour dire que mon point de vue, en making ou autre, c'est que vivre de sa passion est tout à fait possible, du moment qu'on s'en donne les moyens, qu'on sait où et comment démarcher, et surtout qu'on garde une patience en béton armé. Les succès ne viennent pas tous seuls, ou alors ils restent éphémères. Le support de création, c'est un faux problème, ça n'influe en rien sur la question.


king kadelfek - posté le 05/12/2012 à 09:58:45 (1426 messages postés)

❤ 0

Le Zachtronics français

Sylvanor a dit:

Un jeu autonome, placé dans une archive, c'est juste 1 fichier à DL, on dézippe on lance l'exe c'est fini.


On peut aussi passer par Desura : c'est comme Steam mais pour les indépendants. Là, il suffit d'un clic dans l'interface pour installer le jeu.
C'est vrai, il faut avoir installé le Launcher Desura. Mais une fois fait, c'est facile de télécharger des jeux.
Exemple :
http://www.desura.com/games/oh-wow-an-rpg-game


Sylvanor a dit:

Je crois pas trop non plus en tous ces community manager machin. [...] Non il faut contacter des gens qui ont la possibilité de répandre une info, mais qui sont impliqués dans le sujet et feront une pub sincère.


C'est normalement le boulot des CM (Community Manager). Après, je suis un vieux gars d'internet qui a appris sur le tas. J'ai envie de plus faire confiance aux gens qui ont fait leurs preuves pendant 5 ans sur le net, mais ce serait confondre expérience et formation.
Je suis sûr qu'il y a d'excellents CM qui sortent d'écoles spécialisées. Mais comme toujours, il y a des gens qui sortent d'école avec un diplôme, et d'autres qui sortent d'école avec un diplôme et des projets personnels.
Je déteste et je détesterai toujours tous ces élèves "trop professionnels pour faire de l'amateurisme", comme certains de mes camarades de classe qui s'étonnent de ne pas trouver d'emploi à cause d'un manque d'expérience.


Ephy a dit:

Ou alors tout simplement on est tombé dans du casual making comme on est tombé dans du casual gaming.

Sauf que le casual gaming a explosé et représente un public de plus en plus grand.
Supercell, la société qui fait Clash of Clans n'a que 2 jeux et a un chiffre d'affaire de 500 000 € PAR JOUR. Tandis que le causal making... avec une telle diminution au fil des ans, j'ai peur pour la suite. :(


Rockwood a dit:

vivre de sa passion est tout à fait possible, du moment qu'on s'en donne les moyens, qu'on sait où et comment démarcher, et surtout qu'on garde une patience en béton armé. Les succès ne viennent pas tous seuls, ou alors ils restent éphémères. Le support de création, c'est un faux problème, ça n'influe en rien sur la question.

Oui, mais tu rencontres du succès avec la BD plutôt que RPG Maker.
Est-ce que c'est possible avec RPG Maker ?

Amilova a un développement florissant à ce que je vois :
http://www.google.fr/trends/explore#q=amilova%2C%20&cmpt=q
Contrairement à Oniromancie ou RPG Maker.

Si le problème vient de la publication de contenu, c'est alors un problème qui concerne tous les auteurs RPG Maker du monde. :-/

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube


Rockwood - posté le 05/12/2012 à 10:23:05 (9071 messages postés)

❤ 0

kthbye

King, comme dit, peu importe le support créatif, j'ai pas l'impression que l'état global du "marché" du medium que tu considères, BD ou making, ait une influence sur les réussites individuelles.

Ou plutôt si, elles ont une influence mais en négatif. Les gens se bornent dans leurs préjugés à s'autop-ersuader qu'il n'est pas possible de vivre de ses créations RM, donc les gens ne font pas de réels efforts pour s'investir dans ce sens, et donc aucune production RM ou presque ne sort du lot dans ce sens, du moins dans nos contrées. C'est juste logique.

Le succès d'Indy n'est pas fictif, je pense que tout le monde peut en convenir maintenant. Pourtant, il fait des jeux RM, avec un support RM tout aussi chiant à télécharger et à installer que les nôtres, etc. Quel est donc son secret?
Simple, selon moi, d'une il n'a pas peur de viser large en ciblant à l'international; de deux il se fiche éperdument des considérations habituelles de makers qui ne sont généralement qu'un obstacle à la productivité, cf premier post de BenBen; de trois il a trouvé son public, et même si c'est un secteur niche, il semblerait que ce dernier lui procure les gains suffisant à son autonomie financière... et de quatre, surtout, il se bouge le cul pour ses oeuvres, et les considère comme un réel enjeu plutôt que comme un simple loisir. Mon rapport avec la BD n'est pas différent, et j'ose croire que ça finira par porter ses fruits.

Non, la seule vraie chose qui sépare les amateurs des indés, à mon sens, c'est la façon dont eux-mêmes considèrent leur travail.
Si vous vous collez des oeillères tout seuls, vous n'avancerez jamais. Simple as that. Ou alors oui, vous assumez complètement votre statut d'amateur, mais à ce compte-pas vous n'avez pas lieu de vous étonner de la différence entre vous et les créateurs des Minecraft, FEZ, Super Meat Boy et consorts.

Et puis effectivement, je choisis de m'attitrer auteur Amilova précisément parce qu'avec 40 000+ membres, ce site a une fucking grosse influence dans le monde du webcomics, y compris à l'international, et donc que le potentiel vitrine n'est pas négligeable pour un péon dans mon genre qui cherche à se faire connaître. Les meilleurs sur un Amilova, ou dans une moindre mesure sur un Lapin.org, sont clairement les auteurs amateurs francophones les plus reconnus.

Oniro est un site de créateurs, et absolument pas une vitrine de jeux pour un plus large public. Si vous vous cantonnez à poster vos jeux sur des sites de making, il est certain que vous n'aurez aucun retour satisfaisant. Si vous voulez de la pub et de la diffusion, tapez dans les BFG et assimilés, dans Steam, éventuellement dans des commus style JVC si vous voulez. Là, vous aurez un impact.


Tata Monos - posté le 05/12/2012 à 12:51:15 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Réalisons alors un Label 'making' et ouvrons un site dédié au jeu RM avec ce label ! (C'est KKK qui avait eu l'idée me semble t'il dans le passé)

Si on veux sauver le making francophone, levons nous chez ami, et marchons sur la route de la gloire xd.

:D


Tampaxor - posté le 05/12/2012 à 13:24:40 (10274 messages postés)

❤ 0

Citation:

Oui, mais tu rencontres du succès avec la BD plutôt que RPG Maker.
Est-ce que c'est possible avec RPG Maker ?



Pareil que thanos, oui. Après, tout dépend de ce que l'on entend par succès. Certains se contenteront de vendre un peu, ou d'être déjà bien reconnu (Sylvanor par exemple, fait ça pour son plaisir, pas pour vivre de ça, mais je pense qu'il est content de voir qu'Aë marche aussi bien) alors que d'autres attendront d'avoir une sorte de statut de "star". Oui, je caricature en montrant un extrême, mais c'est de cela dont on parle depuis le début je crois, non ?

Pour ma part, je suis content de voir que ma passion me permet de rencontrer mes idoles, même si je me doute que ça ne durera pas ad vitam aeternam, c'est juste que j'en profite tant que je le peux.

Il faut voir aussi ce qu'on peut avoir comme critique à côté Certes il y a les fans, mais quand vos proches vous disent que c'est peine perdue, que c'est un rêve de gosse, j'en passe et des meilleures, à un moment ça peut gaver. On perd la motivation, d'autres obligations s'imposent à nous, etc... Ca touche tous les milieux.

Maintenant qu'on dise qu'un jeu RM, Game Develop ou MMF n'est pas aidé par la communauté, c'est faux, du moins en grande partie.

Parce qu'on n'est pas là pour vivre de ça, parce que la commu ici s'en tape un peu de vendre ses jeux, parce que c'est aussi difficile de percer, je le maintiendrais toujours.


Tata Monos - posté le 05/12/2012 à 14:59:02 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Heum dans les posts passé, il y a en a qui dise que oniro n'est pas un site de jeu pour le publique. J'ai envie de dire faux. Enfin en partie.

C'est fréquent que nous trouvions dans les commentaires des jeux, des petits messages de personne que nous ne connaissons pas. De joueur lambda. Ou dans le passé nous avons eu des joueurs lambda qui ont intégré un peu la communauté. (Céline ? Bon c'est la fan numéros 1 de AE mais quand même).

Alors oui ça peut être mieux organisé pour les joueurs !
Dans les catégoris de jeu, il y a une rubrique : Top classique.
Lien

Citation:

(note: les jeux de la sélection ont été spécialement édités avec l'accord de leurs auteurs pour fonctionner sans RPG Maker ni les RTP, vous n'avez donc besoin de rien pour y jouer!)



Déjà le staff peut mettre cette catégorie en avant, et continuer la remplir non ?
La reprise des test intensif aussi peut être pas mal. Mais des tests sur des projets complets à mon avis. Et pourquoi pas une remise en forme de l'accueil du site !
Je vois bien un accueil à la jeu vidéo.com. Virer les avoir, et replacer ça en accueil suivant les news/tests qui sortent... Mettre encore plus en avant les jeux !

Donc il ne suffit pas grand chose pour transformer oniro en un site de "jeu RM prévus pour le public" tout en gardant la partie créatif et tavernif ! Surtout que la majeur partie des système sont déjà en place.

Mais pour ça, on revient au même problème que plus haut, il faut que l'équipe décide de bosser et que les membres donnent aussi un coup de main pour ça ! Car c'est beau d'ouvrir des topic débat pour crier sur intel (ou amd) ou dire oué faut faire si ou ça, mais c'est mieux quand ça bouge pour que tout ça se mette en place !

Tout comme KKK qui pleure que le making français meurt ! Ba peut être mais qu'elles sont les propositions pour éviter ça ? Des trucs concrets quoi ! Qui peuvent être mise en place disons pour la fin de l'année ! Et pas avoir faire encore une fois un topic débat pour faire de la chouannerie d'un truc et rien faire pour que ça bouge.


le nuage - posté le 05/12/2012 à 15:09:56 (312 messages postés)

❤ 0

Dictateur

Si la technologie avait été la même à l'époque du Grand Making, tout aurait pu être différent.
Mes jeux auraient été moins "private joke" et j'aurais fait plus de pub ailleurs que sur les sites de RM.

Et si j'avais pas eu ce désintérêt total après avoir fini Brainiac, j'aurais pu/du le promouvoir au moins dans les commu anglophones (vu que le jeu est multilangue).

King -> Je continue tjs mon nouveau jeu (même si c'est assez mou en ce moment). Avec un peu d'aide coté marketing, je tenterai l'aventure de la conquète du jeu indie.

I am the man with no name : le nuage.


Roi of the Suisse - posté le 05/12/2012 à 15:51:22 (29831 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

le nuage a dit:

Si la technologie avait été la même à l'époque du Grand Making

:lol



L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


le nuage - posté le 05/12/2012 à 17:07:26 (312 messages postés)

❤ 0

Dictateur

Façon de parler, tr0u ! :p

I am the man with no name : le nuage.


king kadelfek - posté le 05/12/2012 à 17:07:46 (1426 messages postés)

❤ 0

Le Zachtronics français

Tata Monos a dit:

Tout comme KKK qui pleure que le making français meurt ! Ba peut être mais qu'elles sont les propositions pour éviter ça ? Des trucs concrets quoi !

J'ai une solution, mais je la vends 25 €. /joke
J'ai pas de solution, je vois juste que ça avance de façon pas terrible. :-/
J'essaye de faire bouger les consciences.


Roi of the Suisse a dit:


le nuage a dit:

Si la technologie avait été la même à l'époque du Grand Making

:lol

Je pense qu'il veut dire que si à l'époque du Grand Making, la technologie avait été la même qu'à notre époque, les choses auraient été différentes.


le nuage a dit:

King -> Je continue tjs mon nouveau jeu (même si c'est assez mou en ce moment). Avec un peu d'aide coté marketing, je tenterai l'aventure de la conquète du jeu indie.

Oué vazy on va too défonssé!
Je suis prêt à te filer un coup de main. Perso, je suis en train de me former au graph vectoriel pour raconter mes histoires / faire un jeu (?).

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube


Falco - posté le 05/12/2012 à 17:19:05 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Citation:

Si la technologie avait été la même à l'époque du Grand Making, tout aurait pu être différent.
Mes jeux auraient été moins "private joke" et j'aurais fait plus de pub ailleurs que sur les sites de RM.



Quelle technologie ?
Y'avait déjà tout à l'époque, sauf que c'était beaucoup moins utilisé qu'aujourd'hui.

Et puis bon, on sait tous que trop de technologie tue les projets.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Sylvanor - posté le 05/12/2012 à 18:58:03 (24594 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Je pense que Jyuza veut parler des rézossossio genre FacebookTwitterMySpaceYoutubemachincompagnie.

Citation:

Réalisons alors un Label 'making' et ouvrons un site dédié au jeu RM avec ce label ! (C'est KKK qui avait eu l'idée me semble t'il dans le passé)



Comme je l'ai dit plus haut je ne pense pas que les joueurs en auront quelque chose à faire. Ce serait comme faire un label UnrealEngine ou CryEngine ou Unity ou ce que tu veux. Quand tu veux faire jouer les gens à un jeu, tu leur parles du jeu, pas de avec quoi ça a été fait, sauf peut-être s'ils sont très geeks et curieux. Si tu veux rattacher des jeux ensemble autour d'une bannière qui parle aux joueurs, il faudrait plutôt les réorganiser autour de petits collectifs d'auteurs qui ont une vision, une approche commune du jeu, un style qui se ressemble.

Citation:

C'est fréquent que nous trouvions dans les commentaires des jeux, des petits messages de personne que nous ne connaissons pas. De joueur lambda. Ou dans le passé nous avons eu des joueurs lambda qui ont intégré un peu la communauté. (Céline ? Bon c'est la fan numéros 1 de AE mais quand même).



Oui je suis plutôt d'accord. Sur Oniro, Aë a été téléchargé 18000 fois à peu près, je ne pense pas qu'il y ait 18000 makers (et même si on suppose que certains ont DL plein de fois le jeu, c'est impossible de penser qu'il n'y a que des makers qui l'ont téléchargé à cet endroit). C'est d'ailleurs bien plus que le nombre de téléchargements du même jeu sur le site officiel (3358), alors pourtant que ce site est pas trop mal référencé (n°1 à la recherche google "rpg amateur"). Mais dans l'absolu, pour autant de travail, ça reste un chiffre très faible.

En revanche,

Citation:

Donc il ne suffit pas grand chose pour transformer oniro en un site de "jeu RM prévus pour le public" tout en gardant la partie créatif et tavernif ! Surtout que la majeur partie des système sont déjà en place.



Je me le suis souvent demandé mais je ne pense pas que ce soit aussi facile.
J'entends par là qu'un site a forcément une orientation. Oniro est un site orienté makers. Que peut avoir à faire un joueur des rubriques "Tutoriels", "Scripts", "Ressources", "Logiciels", etc etc? Rien, ça ne l'intéresse pas. Ces rubriques sont parasitaires pour le joueur. Et inversement, une organisation de rubriques "orientées joueur" serait à mon avis parasitaire et désagréable pour un public de créateurs (ou makers).
On peut tout mélanger, mettre tout ensemble, mais ce ne sera pas optimisé. Ca ne produira pas des résultats aussi bons qu'un site destiné réellement aux uns ou aux autres.
DragonSquall l'avait je pense compris puisqu'il avait pour projet deux versions de Relite (si j'ai bien compris ce qu'il me disait à l'époque), à savoir une pour les développeurs et une pour les joueurs. Certains trolleurs me diront que la Relite c'est un peu mort, certes, mais plus à cause du manque d'entretien du site que de cette conception des choses.

Autrement dit oui, pourquoi pas ajouter des choses pour présenter "mieux" les jeux aux joueurs, mais il ne faut pas espérer qu'Oniro devienne une vitrine pour les jeux RPG Maker. Déjà d'une part parce que hé, les mecs, vous pensez quand même pas qu'un joueur qui veut se faire un bon petit jeu va taper "jeu RPG Maker" dans son moteur de recherche? Surtout vue l'image négative du logiciel (mais même avec une bonne image, vous pensez que beaucoup de monde tape, par exemple, "jeu Unity" dans l'optique de jouer à quelque chose?)
Et ensuite parce que de toute façon, en tant que site non spécialisé, orienté makers (et qui serait donc à double orientation du coup), Oniro ne serait pas aussi performant qu'un site réellement vitrine.

Citation:

de deux il se fiche éperdument des considérations habituelles de makers qui ne sont généralement qu'un obstacle à la productivité, cf premier post de BenBen; de trois il a trouvé son public



Oui non alors cette remarque elle m'agace beaucoup. Enfin je suis pas en colère mais non je ne peux pas manquer de réagir à ça. C'est quoi, les "considérations habituelles de makers" ? C'est vouloir du custom? Vouloir être original? Avoir des sortes de petits caprices personnels? Ecoute les jeux d'Indy chacun a son avis dessus et je vais pas cracher dessus, mais il a une optique non perfectionniste, il sort des jeux hyper longs comme une usine, sans s'attarder sur pas mal de détails. Certains parlent de bâclage, je n'irais pas jusqu'à tenir un propos aussi irrespectueux, mais le soin n'est pas une valeur à jeter par la fenêtre sous prétexte qu'elle nuit à la productivité. Tout n'est pas affaire de productivité, à moins de chercher à s'en mettre plein les poches peut-être.

Tu parles de "considérations habituelles de makers", ne voudrais-tu pas plutôt parler de verser dans l'excès vis-à-vis de ces considérations?
Les commentaires pinailleurs sont souvent faits sur des topics incitant à la critique, comme celui des screenshots. Je ne crois pas que les makers qui passent des heures à chipoter sur le sens du vent dans leur jeu soient légion. En suivant la même logique d'exagération, je pourrais dire que les "considérations habituelles d'Indy", c'est de faire des jeux les plus longs possible à toute vitesse, de n'écouter que soi-même, de ne pas s'intéresser aux détails, etc etc". C'est le même genre de déformations. En raisonnant comme ça, tout le monde a tort.
Selon moi ce qui fait le succès d'Indy c'est qu'il est bon commercial, et comme tu l'as dit qu'il a su trouver un public et que ses jeux sont en anglais.
Mais je trouve ça pénible j'ai l'impression que tu voudrais que tout le monde adopte les valeurs d'Indy, et que tu considères celles des autres makers comme inférieures.
Or c'est grâce à des approches diversifiées qu'on peut proposer des jeux diversifiés.
Par ailleurs, je pense que même si Indy faisait des jeux très différents de ceux qu'il fait présentement, compte tenu de ses talents de commercial et du temps qu'il y passe, ils marcheraient tout aussi bien.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Tata Monos - posté le 05/12/2012 à 19:34:32 (28 messages postés)

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Compte Non utilisé

Pour le "label" c'est pas foutre des jeux sous une bannière, c'est plus de regrouper les jeux jouables directement et de qualité un peu comme la catégorie classique qui est un label ! Mais pas maintenant à jour.

Citation:

vous pensez que beaucoup de monde tape, par exemple, "jeu Unity" dans l'optique de jouer à quelque chose?


Non mais avec RPG gratuit, tu arrives facilement sur oniromancie quand même ! (Aëdemphia en 1er page sur mon test actuelle qui va vite faire le lien avec oniro ou un site de making ensuite le joueur va très certainement voir Rpg Maker et cherchera peut être avec ce mot clef !)

Ensuite si tu modifies un peu le site avec un peu plus ergonomie pour le joueur, peut être que le référencement sera encore meilleur... Bref pour moi c'est un truc à tester, couplé avec une belle sélection de jeu jouable pour "le publique"...


Hellper - posté le 05/12/2012 à 19:42:08 (5402 messages postés)

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Tonton Hellper

Tata Monos a dit:

Non mais avec RPG gratuit, tu arrives facilement sur oniromancie quand même ! (Aëdemphia en 1er page sur mon test actuelle qui va vite faire le lien avec oniro ou un site de making ensuite le joueur va très certainement voir Rpg Maker et cherchera peut être avec ce mot clef !)


Je viens de chercher et je n'ai trouvé ni l'un ni l'autre, sur la première page google.

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


Tata Monos - posté le 05/12/2012 à 19:47:51 (28 messages postés)

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Compte Non utilisé

Oué, un cou j'ai plus AE, la je le récupère. Je le perd sur un nouveau test. Bizzard ce truc :D


² - posté le 05/12/2012 à 19:51:27 (7277 messages postés)

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Hibernatus.

Citation:

les jeux d'Indy chacun a son avis dessus et je vais pas cracher dessus, mais il a une optique non perfectionniste, il sort des jeux hyper longs comme une usine, sans s'attarder sur pas mal de détails. Certains parlent de bâclage, je n'irais pas jusqu'à tenir un propos aussi irrespectueux, mais le soin n'est pas une valeur à jeter par la fenêtre sous prétexte qu'elle nuit à la productivité. Tout n'est pas affaire de productivité, à moins de chercher à s'en mettre plein les poches peut-être.



C'est pourtant un concept qui me fait bondir et suit presque trait pour trait le plus gros défaut de l'endroit où je viens d'entamer la sixième année de travail : certaines productions considérées comme haut de gamme sont traitées avec un process particulier, beaucoup de soin et plus de temps. Cent kilos en une heure, c'est déjà considérable. On en arrive aux versions premiers prix et c'est tout le contraire : expédié comme on viderait les bacs (la poubelle ?!) sur les lignes de prod, plus de cinq cent kilos par heure, perso je trouve et j'ai déjà dit que bon an mal an, on fait de la merde. Ca se vend bien, les commandes dépassent déjà la capacité pour l'an prochain, mais c'est de la merde. Vendu à plus de trois euros pièce.
Chez Indy c'est pareil : ils font du premier prix dans le RPG sur RM, et ça se voit. C'est foutrement dommage d'être bloqué par un mapping épouvantaffreux, même pour un néophyte ou un ignorant, et des histoires qui se perdent parfois en méandres juste là pour rallonger inutilement une durée de vie déjà obèse, parce que les bases sont souvent excellentes de même que les intentions. Moins de jeux, moins longs et plus soignés leur porterait certainement bien plus de crédit.
Et ça justifierait surtout un peu mieux les tarifs.

Ko!N


Fistan - posté le 05/12/2012 à 20:08:25 (6239 messages postés)

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[base d'avatar par Mael - merci m'sieur :) ]

Non, mais

Citation:

Oniro est un site orienté makers.


Quand vous parlez des joueurs, des joueurs, des joueurs, vous êtes à côté de la plaque. Le site, et, pour la plupart, les jeux qu'on trouve dessus, ne *visent pas* les joueurs. Souvent les gens font un jeu pour faire un jeu plus que pour avoir un jeu fait.

The point is, les makers sont en fait des joueurs : ils jouent à rpg maker. C'est pas si différent, et même très proche, de ce qui se passe avec minecraft. Sur minecraft, tu vois des gens qui se regroupent entre eux, en boucles assez fermées où ils produisent sur leur serveur pour leur serveur.

Et franchement, qu'est-ce que quelqu'un qui joue à construire peut bien en avoir à faire d'être gamer-friendly ?
Qu'un site pour créatifs soit plus hermétique qu'un site qui vise à appâter le public, ce n'est ni nouveau ni anormal.


Maintenant si vous voulez voir les choses sous un autre angle, comme le dit nonor arrachez vous le mot "rm" de la bouche et faites un site d'actualité, une chaîne youtube de let's play, un twitch.tv de test en live, des podcasts sur iTunes ou whatever, bref, faites un travail qui sera parlant et utile pour des joueurs - en mots simple, un travail d'information voire de diffusion.
Il est évident que la manière d'aborder les jeux sera très différentes avec ce genre d'objectifs : la valeur créative d'un jeu n'a pas grand chose à voir avec sa valeur d'amusement (enfin, la notion d'entertainment value en anglais, que j'arrive pas à traduire avec du vrai français vous m'excuserez). Les LP sont un bon exemple de la marge que ça peut faire d'un point de vue à l'autre, d'ailleurs.


Gaetz - posté le 05/12/2012 à 20:43:12 (2378 messages postés)

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...passe...

Je pense que Rockwood a raison en disant que c'est en publiant (et en essayant de faire connaître ses publications) qu'on bâtît sa réputation et son public.

De notre côté, avec Lije, on s'est posé toutes ces questions sur le marketing du jeu. On a pas mal d'idées, on va essayer de les mettre en œuvre. Mais avant, on doit finir la démo : des trucs pas glop de la vie ont fait prendre du retard aux mappeurs - c'est ça aussi le statut d'amateur. J'espère qu'on vous fera des retours en 2013 :)

Le débat sur l'argent... Dans la vie, l'argent me sert à avoir le confort qu'il me faut pour créer, et pour que les gens autour de moi ne soient pas dans la mouise. Si la création peut rapporter de l'argent, c'est encore mieux, parce que la boucle est moins longue et que je gagnerai du temps pour créer plus encore, ou pour nourrir mes créations. Accessoirement, il me semble intéressant de vouloir vendre un jeu parce que la vente est un moyen de diffusion.

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