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Conseils à l'écriture de scénario
Ecrit par parasoft

S’il existe le truc qui fait la différence d’un jeu à un autre, c’est bel et bien le scénario. Peut-on imaginer Metal Gear Solid sans cinématique ? Final Fantasy 7 en l’absence de Sephiroth ? Ou pire encore, Ico privé de son univers enchanteur ? Autant dire que sans une intrigue bien ficelée, des personnages charismatiques, un univers développé, il vous sera extrêmement difficile de captiver votre public. Il n’existe bien évidemment aucune formule gagnante pour mener à bien votre trame scénaristique. C’est dans cette optique que ce dossier tente de guider les makers soucieux de doter leur bébé d’un véritable scénario.

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« L'acte d'écrire peut ouvrir tant de portes, comme si un stylo n'était pas vraiment une plume, mais une étrange variété de passe-partout. » [Stephen King]

1 – Synopsis :

Avant de rédiger le scénario, il vous faut commencer par un synopsis. Un synopsis rapporte les grandes lignes de l’intrigue, esquisse les personnages, sans pour autant entrer dans les détails. Cela vous permettra de ne pas vous emmêler les pinceaux par la suite et surtout d'assurer la continuité de votre récit. Seul inconvénient : Imaginer une histoire en son intégralité, à l’aide de notes, n'est pas un jeu d'enfant. Je vais ainsi tenter de vous aider, en m’appuyant sur mon expérience en la matière.

a) Les idées :

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Toute œuvre repose en partie sur une idée. Un enjeu, un personnage, une scène. Tout est possible. Mais, le problème se pose là : comment imaginer une histoire à partir d’une simple idée ? Je vous propose ainsi quelques méthodes fort utiles :

* Le Brainstorming : La technique est vraiment simple puisque vous ne faîtes que coucher sur papier tout ce qui vous passe par la tête. Le seul inconvénient reste que vous pouvez rencontrer en cours de route un blocage (syndrome de la page blanche).

* Le mind mapping :
Cette méthode permet d’organiser vos idées de manière assez intéressante. Il existe plusieurs logiciels, permettant de dessiner une carte heuristique comme FreeMind. Je vous conseille vivement ce tutoriel, pour en savoir un peu plus.

* Le mélange (aucune appellation adéquate trouvée) : Rassemblez tout simplement des idées de sources différentes pour obtenir une histoire originale. Cherchez-les dans votre vie quotidienne (plaisanteries, évènements…) ou puisez votre inspiration de films, livres et jeux en tout genre.

P.S : À noter qu’il existe bien évidemment d’autres techniques, mais, d’un point de vue personnel, je préfère celles-ci. Libre à vous maintenant de choisir !

b) La ligne directrice :

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À l’aide des idées obtenues auparavant, vous devrez créer une ligne directrice cohérente pour votre récit. Cette opération essentielle peut se résumer par le passage d’un point A à un point B. Cependant, je préfère me servir d'une bonne vieille technique qu’use et abuse sieur Kojima, la construction « à rebours ». On commence par narrer une histoire simple (Raiden à l’assaut du Big Shell) sur laquelle on insère un certain nombre d’indices qui prépare le joueur au basculement de la seconde partie, c’est-à-dire lorsque tous (absolument tous) ses éléments (enjeux, personnages, décors) révèlent une double, voire une triple nature. À chaque déshabillage ou (habillage) de la réalité préexistante, on associe ainsi une nouvelle histoire qui reprend toutes les données que nous connaissons déjà en leur attribuant des rôles différents (le gentil Raiden s’avère être autrefois le terrible Jack l'Éventreur, la base de recyclage des déchets devient l’Arsenal Gear…). Cela permet tout simplement à Kojima de nous raconter une histoire complète, lorsque les personnages sont très nombreux et développés. Ceci dit, je vous conseille également de saupoudrer votre intrigue d’une pincée d’émotions (amour, trahison, amitié…) qui ajoutent un surplus de complexité aux personnages. Et surtout, concentrez-vous davantage sur l’histoire humaine de votre personnage principal, en vous attardant sur ses faiblesses et ses intentions. En outre, n’oubliez pas de jouer sur la confrontation ennemi/héros à la manière de Final Fantasy 7 qui peut être vraiment utile pour rendre un récit plus haletant et passionnant.

Seconde alternative : Rien n’y fait, vous manquez cruellement d’inspiration. Je vous suggère alors de vous appuyer sur le monomythe, un concept imaginé par Joseph Campbell. Cette structure narrative est composée de plusieurs étapes :

1. Un appel à l'aventure, que le héros doit accepter ou décliner.
2. Un cheminement d'épreuves, où le héros réussit ou échoue.
3. La réalisation du but ou du gain, qui lui apporte souvent une meilleure connaissance de lui-même.
4. Un retour vers le monde ordinaire, où le héros réussit ou échoue.
5. L'utilisation du gain, qui peut permettre d'améliorer le monde.

Pour plus d’informations, je vous renvoie vers ce lien.

c) Écrire un synopsis :


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Un synopsis se présente généralement comme un texte court et simple, comportant environ deux pages. Son objectif est d’aller à l’essentiel, sans entrer dans les détails. Le style utilisé se caractérise également par sa facilité et sobriété. C’est pourquoi je vous conseille d’éviter au possible les effets de style et autres procédés racoleurs. En outre, votre synopsis ne doit contenir aucun dialogue et être rédigé au présent de l’indicatif. J’espère avoir été clair sur ces points. Bonne chance !

« Qu'on écrive un roman ou un scénario, on organise des rencontres, on vit avec des personnages ; c'est le même plaisir, le même travail, on intensifie la vie. » [François Truffaut]

2) Scénario :

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Le scénario est un document écrit, incluant les dialogues et les indications techniques. Il décrit l’action de manière simple et limpide. Il est bien sûr conseillé de le rédiger pour votre jeu ce qui vous permettra de tout prévoir d'avance. Mais, bien sûr, rien ne vous y oblige, car cette étape peut certainement se résumer par une démotivation totale du créateur. C'est pourquoi je vous conseille d’écrire d’abord une petite partie de votre scénario (1/5 par exemple) et poursuivre cela au cours du développement. Je vais donc tenter de vous livrer quelques clés pour arriver à terme de cette opération ardue.

a) Qu’est-ce un bon scénariste ?


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Sans vouloir vous décourager, être un scénariste demande de la patience et de l’investissement. Il faut également tenir en compte plusieurs paramètres fondamentaux telle l’interactivité avec le joueur, le possible et l’impossible (surtout dans les projets amateurs). Et, Kojima-San avoue lui-même la difficulté de cette entreprise : « Créer un jeu n'est pas un travail ! C'est un sacerdoce ! ». Je vous renvoie vers ce lien, pour connaître un peu plus en détail les différentes compétences requises.

b) Qu’est-ce qu’un bon scénario ?

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Robert McKee est un écrivain/instituteur, réputé pour ses livres d’aide aux scénaristes. Il a établi des principes dans un de ses ouvrages, permettant selon lui d'écrire un bon scénario. Les règles sont les suivantes :

— Le protagoniste doit rester maître des moments forts. Pas de deus ex machina.
— Ne pas faciliter la vie du protagoniste. Une histoire n'a aucune saveur sans obstacle à franchir (Titanic).
— S'interdire de faire expliquer par les personnages le contexte de l'histoire, mais le mettre en scène subtilement.
— Ne pas utiliser de mystères ringards. Ne pas priver le public d'informations que le héros connaît.
— Considérer le public comme plus intelligent que nous. Ne pas penser qu'il est simple d'esprit et en venir à expliquer pour qu'il comprenne les dédales de l'histoire (La Passion du Christ).
— Être le Dieu de son histoire. Connaître le monde que nous évoquons aussi bien que Dieu connaît l'univers qu'il a fait. Faire des recherches poussées à cette fin (Un homme d'exception).
— Compliquer les choses sans s’embrouiller (Heat).
— Pousser les personnages jusqu'au paroxysme de leur personnalité (Gladiator).
— Aller au fond des choses. Ne pas rester superficiel. Ne pas créer des visages, mais des masques et sous-entendre les visages qui sont derrière dans le déroulement du drame (Harry un ami qui vous veut du bien).
— Affiner sans cesse. Ne pas faire d'autosatisfaction.

Citions également les règles narratives détaillées dans le livre « Méthodologie du scénario de Titanic » :

— Spectateur averti (le public a une connaissance des faits qu'un des personnages n'a pas).
— Personnage averti (un des personnages détient des clés que le spectateur n'a pas).
— Fausse piste (suggérer au spectateur quelque chose de faux pour renforcer l'effet de surprise).
— Échéance (un compte à rebours catastrophique est enclenché et le héros doit réagir au plus vite).
— Double sens (un objet, un signe, un évènement revêtent un sens ambigu).
— Cinq sens (le son informe une chose différente de l'image).
— Préparation (préparer le public de façon invisible au prévisible).
— Ça a failli ! (Ça échoue au dernier moment).
— Fondu en rapport (jonction de deux séquences différentes ayant un sens commun).
— Suggestion (montrer une ombre ou un objet pour signaler une présence ou une chose).
— Signe (un signe distinctif rappelle les sens de l'histoire et décrit le personnage).
— Répétition pour mieux accentuer (imprégner l'atmosphère d'un rythme dans un objectif de climax émotionnel).
— Masque (laisser croire à tort une bonne ou une mauvaise disposition).
— Identification (situation où le public s'identifie avec force au personnage).

Ces principes ont été repris de Zehwyn. Même s’ils correspondent mieux au cinéma, il est possible de les reprendre pour votre jeu.

c) Écrire un scénario :

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L’écriture scénaristique est spéciale et demandera certainement aux moins littéraires d’entre vous un temps d’adaptation. Les pièces de théâtre peuvent vous donner une idée du type de présentation utilisée.

« Vous devez d’abord écrire le titre de la scène, avec des précisions sur le lieu de l’action (intérieur ou extérieur), le décor de l’action (rue, appartement...), puis le moment de la journée (aube, midi, soir, nuit…).

Une fois le titre de votre scène définie, vous devez écrire les éventuelles didascalies. Une didascalie est une indication scénique (souvent mise en italiques) qui est donnée par l'auteur et qui peut concerner les entrées ou sorties des personnages, le ton d'une réplique, les gestes à accomplir, les mimiques, etc.
Ensuite, vous pouvez écrire les dialogues, en précisant dans l’entête, qui s’exprime et entre parenthèses à qui il s’adresse. Petite remarque importante, il vous faut décaler légèrement les dialogues, comme ci-dessous, ceci afin de garder une certaine clarté de l’ensemble. »

Extrait de Futurn.

Je vous conseille également de lire les scénarios des personnes compétentes en la matière. Par exemple, le script d’Avatar en VO a été publié officiellement par la Fox. Je ne saurais trop vous conseiller d’y jeter un coup d’œil.

« Ce qui compte, c'est d'être ému comme les personnages ; ne pas être ému par les personnages. La sentimentalité est à rayer du vocabulaire de l'acteur. » [Jeanne Moreau]

3 – Personnages :

Les personnages sont, en quelque sorte, les pièces maîtresses du scénario. Ils portent l’histoire sur leurs frêles épaules, la subissent et font naître des émotions auprès du joueur. Sans de bons protagonistes, votre intrigue perdra considérablement de saveur. Ainsi, je vous propose en ses lignes quelques méthodes pour insuffler la vie à vos personnages.

a) Un bon personnage est humain :

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Un personnage est, avant tout, un être humain qui vit sa vie, comme toute personne réelle. Il doit susciter chez le joueur plusieurs émotions (l’affection, l’identification…). Il doit également être réaliste dans ses dires, ses gestes, ses actions. Un prince ne peut guère parler comme le fils d’un paysan, par exemple. Il faut aussi tenir en compte certains éléments (sexe, philosophie, passé, milieu social…), pour rendre au maximum votre personnage crédible. En outre, rien ne vous empêche de jouer la carte du contraste pour lui ajouter un surplus d’humanité et d’intérêt. Exemple : Un vieil homme froid et avare fait des dons en cachette à des associations caritatives. Ou encore plus malicieux, une vieille femme aimable, selon son entourage, bat et maltraite secrètement ses domestiques. Finalement, il est vraiment simple de tirer sur ses cordes subtiles, sans pour autant en abuser.

b) Un bon personnage est unique :

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L’une des principales erreurs des makers est d’imaginer un personnage stéréotypé, sans grande saveur. On rencontre ainsi dans la plupart des jeux des protagonistes, aux archétypes vus et revus. Mais, avouez qu’il est extrêmement difficile d’imaginer aujourd’hui un être unique. Manque d’investissement ou d’inspiration ? Quoi qu’il en soit, je vous propose une astuce simple et peut-être efficace. Un mélange subtil de stéréotypes et de clichés pourrait bien donner naissance à un protagoniste sans pareil. Hein ? Je vous présente ainsi un article très intéressant déniché sur la Toile, démontrant qu’il est possible d’utiliser la technique précédemment citée, sans pour autant sombrer dans la caricature.

« Créer un personnage totalement original, jamais vu ni lu, est presque une gageure. Dans la littérature grand public de ces dernières années, Lisbeth Salander, sujet et héroïne de Millénium, saga à succès du suédois Stieg Larson, est ce qui s'en rapproche le plus. Pourtant, Lisbeth Salander est une véritable éponge à poncifs et à stéréotypes.

— Lisbeth Salander est une hackeuse de génie, une surdouée du calcul et de la stratégie, vaguement présentée comme Asperger, c'est à dire atteinte d'une forme d'autisme dit de génie. C'est un personnage très à la mode, usé jusqu'à la corde dans le cinéma américain. Lisbeth tient à la fois d'Ender, l'enfant-roi du jeu vidéo, de la stratégie et de la logique inventée par Orson Scott Card dans La stratégie Ender, et de Christopher Boone, le héros autiste et mathématicien, féru d'énigmes, du roman de Mark Haddon, Le bizarre incident du chien pendant la nuit.

— Lisbeth Salander est une grande brûlée de la vie, une enfant maltraitée, abandonnée et incomprise, assoiffée de justice et de vengeance. Inutile d'aller chercher trop loin, c'est Le Comte de Monte Cristo.

— Lisbeth Salander est une rebelle farouche, réfractaire à toute règle sociale. L'auteur a lui-même avoué s'être inspiré de Fifi Brindacier, personnage extrêmement populaire en Suède, petite fille sauvage et très costaude vivant en marge de la société.
Tous ces aspects qui, pris un par un, auraient donné des personnages fades et téléphonés, ont formé un mélange détonnant, très original et savoureux, appelé Lisbeth Salander. Il y a fort à parier qu'elle deviendra bientôt un archétype, copié et recopié. »

Voila pour l’extrait, même s’il ne se rapporte pas entièrement à notre sujet.

c) En plus :

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Je vous propose également un guide fort intéressant, facilitant la création approfondie de vos personnages. Veuillez vous rediriger vers ce lien fort intéressant !

Et, pour clôturer en beauté ce chapitre, je vous propose cet article issu de Wikipédia qui présente les différents archétypes de personnages.

« Il se peut que tout le développement humain n'ait pas plus de conséquence que la mousse ou le lichen dont s'entoure toute surface humectée. Pour nous, cependant, l'histoire de l'homme garde sa primauté, puisque l'humanité seule, autant que nous savons, crée la conscience de l'univers. » [Ernest Renan]

4 – Univers :

Une bonne intrigue prend souvent place dans un environnement étudié. En respectant cette règle, vous avez une chance de séduire votre public, de le faire rêver et de l’enchanter. Par contre, si vous vous contentez d’imaginer votre univers en cours de route, vous allez vous embrouiller, vous contredire et c’est le ratage complet. Mieux vaut donc se préparer à l’avance.

a) La carte du monde :

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Je vous conseille vivement de dessiner une carte de votre monde, histoire d’imaginer des déplacements cohérents pour vos personnages. Vous pouvez vous servir de votre crayon et d’un papier (dans ce cas, lire ce tutoriel) ou du logiciel gratuit Autorealm. Ceci fait, il vous faudra nommer les lieux clés et autres. Rien ne vous empêche de sauter cette étape, mais je pense qu’elle reste importante. À noter qu’il est également conseillé de vous inspirer de la carte du Seigneur des Anneaux, référence absolue en matière de fantasy. Dans tous les cas, il existe plusieurs tutoriels très utiles sur la Toile.

b) L’Histoire :

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Tout monde cohérent doit posséder une histoire cohérente avec un grand H. Guerres, complots, évolutions, révolutions… Les possibilités restent immenses et, heureusement que nous ne sommes guère Tolkien pour nous attarder sur chaque petit détail. C'est pourquoi je vous conseille d’imaginer simplement les grands évènements historiques qui ont influencé l’évolution de votre petit monde. Je ne peux vous aider dans cette étape pourtant fondamentale, mais je suis simplement capable de vous suggérer de puiser votre inspiration de notre Histoire, en y opérant certains changements et en modifiant notamment la chronologie.

c) Les peuples :


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Un monde vaste, étudié, attrayant n’est rien sans les peuples qui l’occupent. S’ils sont peu nombreux, négligés, mal travaillés, vous allez faire fuir un bon nombre de joueurs. Ne comptez donc pas sur une archive de ressources graphiques pour combler ce vide. Je vais tenter de vous donner quelques pistes. Tout d’abord, il faut bien que chaque peuple ait une organisation sociale prédéfinie. (Laissons l’honneur à Wikipédia de nous présenter les différents types de systèmes politiques. Je vous redirige donc ici.) Il doit également présenter une sphère culturelle qui lui est propre (religions, légendes, sciences, éducations…). Sur ce point-là, je tiens à signaler qu’il est plus judicieux de reprendre les mythologies de notre monde plutôt que d’en créer. N'oubliez pas d'y ajouter une touche personnelle comme le fait brillamment la série God of War. À noter que les avancées technologiques influencent considérablement ces facteurs. Exemple : Un peuple moderne possède une cosmogonie plus crédible et plus scientifique qu’une ethnie rurale. Vos peuples doivent aussi posséder des langues différentes qui peuvent être simplement symbolisées par un accent particulier (oû à la place de u, par exemple) et peut-être un habillement propre. Inspirez-vous de notre société, des tribus du monde entier et de la culture des uns des autres, pour essayer d’y déceler toute la magie. Je vous laisse donc réfléchir à la question.

d) Faune et flore :

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Peut-être est-ce l’étape la difficile dans la conception d'un univers ? Mais, quoi qu’il en soit, concentrons-nous un peu plus sur cette phase qui relève de la crédibilité et de l’imagination. Ayant parcouru le site, j’ai apprécié l’article « Création d’un univers cohérent » de Azerty2006 et je vous renvoie vers le Chapitre 5. Le tutoriel « Elaborer une faune et une flore logique » de Dunkel semble intéressant à plus d’un titre. Je vous suggère également de vous inspirer de la mythologie, sources inépuisables d’inspiration. Je n’ai malheureusement rien à ajouter en plus. Dans tous les cas, soyez cohérents et crédibles.

Finalement, j’espère que ce dossier vous a été utile même s’il n’est pas totalement exhaustif. Les sujets abordés ont été interprétés de manière très théorique, car il n’existe aucune formule gagnante pour ce genre d’entreprise. Dans tous les cas, je pense que vous avez tous les atouts en main pour écrire un bon scénario. Si, si, vous pouvez...


exemples - posté le 06/07/2010 à 11:42:30. (2019 messages postés) - bocauxharam

Pff.

Prem's :D

Bon ben moi j'ai pas tout lu, c'est un peu long, mais ce que j'ai lu est déjà très intéressant :P
ça a l'air très complet, et je pense que ça va beaucoup aider les gens qui le liront.

Bouh.


mtarzaim - posté le 06/07/2010 à 11:44:00. (2926 messages postés)

Anaxagoras -500 BC

Bon tuto dans l'ensemble.

Sympa Autorealm, je connaissais pas. :)
Freemind, pourquoi pas ...
Mais c'est plus pour les pros qui doivent pondre des concepts 5 fois par jour et qui sont limités dans le temps.

Tu peux y rajouter CeltX, un outil d'aide à l'écriture de scénario gratuit, qui s'occupe de la mise en forme à la place de l'utilisateur (et pas mal d'autre choses aussi).

Prendre MGS4 comme (seul) exemple de jeu vidéo, je sais pas si c'est une bonne illustration.
J'ai tendance à penser que MGS (le 4 encore plus que les autres) est une licence plus proche du cinéma que du jeu vidéo, rapport à l'omniprésence des cinématiques. 8-)

Un jeu comme Call of Duty me semblerait plus pertinent comme exemple de "jeu vidéo avec des techniques de cinéma".
On a ce même principe d'exposition et de mise en scène, mais les interactions ne sont pas mises de coté contrairement aux scènes précalculées à outrance.

Pour la création d'un personnage, il faut qu'il soit humain, oui.
Mais c'est quoi être humain ?
Etre imparfait, tout simplement. :batm
Plutot que les contrastes (source de plot-holes), je préfère le principe de l'équilibre : pour une qualité, il faut un défaut de puissance équivalente (Kame-sennin, Ryo Saeba, Shikamaru, Zaraki Kenpachi, Sanji, etc. ) .

Enfin, pour un héros principal, il ne faut pas oublier qu'il doit avoir une certaine classe. Quelque chose qui le met au dessus de la plèbe.

Ex : Gregory House est vieux, infirme, mal habillé et toujours mal embouché. Mais il est génial, et surtout, il dit des choses vraies (ou en tout cas qui font réfléchir). Malgré tous ses défauts, on a envie d'être comme lui car il possède un "don" que peu de personnes possèdent. sa clairevoyance et son apparente assurance en font un personnage classe, qui se sortira de toutes les situations aussi inextricables soient-elle.

On peut dire pareil pour Adrian Monk, TOCé et faiblard au possible, mais capable de bitch-slaper n'importe quel Sherlock Holmes en 10 secondes.

Dans l'exemple du gars nevrosé attablé devant son café, je pense qu'il manque de classe pour être un premier rôle.
Il est en désir de quelque chose, et ce quelque chose va se passer. Ca veut dire qu'il n'est pas capable de l'obtenir tout seul, et qu'un Deus ex machina lui file un coup de main.
Ce serait au contraire plus intéressant, s'il était parfaitement content de sa situation (misanthrope et fier de l'être), mais qu'une situation imprévisible allait l'obliger à changer de perspective.
Résister au destin est plus glorieux que de se laisser porter par lui. :lei

Un bon héros doit évoluer au cours de l'histoire, pas seulement physiquement, mais surtout mentalement. Il doit sortir grandi de l'aventure, ayant vaincu un démon intérieur, et surtout pas rester le même qu'au début de l'aventure. :irate

Je remarque aussi que la plupart des conseils et citations sont destinées au cadre littéraire et/ou cinématographique.
Ce n'est pas un mal en soi, mais peut engendrer de mauvaises conceptions (faire du joueur un spectateur plutot qu'un acteur).

Perso, je rajouterai en plus les règles de Kurt Vonnegut (pub perso : http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=377 ) et le livre "Manuel d'écriture de jeux vidéo" (pub perso 2 : toujours pas validée sur Oniro en deux mois :fache2 ).

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


parasoft - posté le 06/07/2010 à 12:48:53. (162 messages postés)

« Tant qu’il y aura des hommes, il y aura la guerre. » Albert Einstein

Je tenais, avant tout, signaler ma passion secrète pour les critiques négatives. Oui, j’avoue que j’ai oublié CeltX, mais je pense qu’il n’est pas assez ergonomique ou simple d’utilisation, pour les non-habitués. En outre, je pense que la saga Metal Gear Solid est une référence dans le monde vidéoludique en terme de scénario ou d’émotions, constituant ainsi un très bon exemple, contrairement à Call of Duty. D'autant plus, que cette franchise (COD) a tendance à laisser de côté son intrigue assez décousue pour mettre à profit l’action pure et dure. Tu stipules également que MGS est constitué de cinématiques précalculées. C’est totalement faux, mon cher. Ces séquences sont conçues en temps réel avec le moteur du jeu, si mes souvenirs sont bons. On peut appuyer sur X pour déclencher un flashback, par exemple. De plus, j'ai simplement proposé la technique des contrastes, mais je ne l'exige guère. Je suis aussi en accord avec ton optique, affirmant que le personnage doit évoluer physiquement et moralement. Finalement, il faut avouer que la plupart des conseils se rapportent au cadre littéraire/cinématographique, car elles semblent assez intéressantes et adaptables au domaine du jeu vidéo. Merci, pour ta critique très réfléchie.


AristA - posté le 06/07/2010 à 13:49:38. (4362 messages postés)

CACA dans les RAVIOLIS.

Un peu cours, mais intéressant. Tu aurais gagné à résumer les liens que tu proposes.
Sympa ta critique Mtarzim, j'ai lu la même chose de Aura.

Mob blog super, mes musiques, une carte ! | Tutos : Écran titre Custom, Anim de Marche fluide, Manuel du Power Mode 2003, Faire un bouton cliquable avec ce dernier, Éditer tout en jouant... Et d'autres trucs qui viendront.


mtarzaim - posté le 06/07/2010 à 14:09:31. (2926 messages postés)

Anaxagoras -500 BC

Booooohhhhhhh...
Il est bien CeltX.
Surtout pour un gratuit. 8-)

Que je parle de "précalculé", je voulais parler des scènes où on peut poser sa manette et attendre que ça se termine.

Dans CoD, quand un perso fait son speech, quand une armée de tanks débarque, ou quand un immeuble s'écroule, le joueur reste joueur. Il peut aller et venir, partir en avant, rester en arrière ou tirer sur son caporal pour le fun.

On retrouve ce souci de cinématiques libres dans beaucoup de jeux occidentaux (principalement FPS, mais pas seulement).
Je pense par exemple à Baldur's gate, quand on tombe sur Drizzt do'Urden faisant mumuse avec des hobgobelins. Un grand moment pour le fan du drow que je suis, et en plus totalement fortuit (j'avais une chance sur 10 de tomber dessus).

Laisser le joueur libre de ses mouvements tout en suivant une histoire précise est loin d'être évident. Mais bien réalisé, le résultat vaut toutes les cinématiques Final Fantaisiques du monde.
C'est en cela que MGS est, à mon sens, plus proche du cinéma que du jeu vidéo : le joueur est au service de l'histoire, devant la faire progresser que lorsqu'elle l'y autorise, alors que cela devrait être le contraire. :F

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


lamfada - posté le 06/07/2010 à 14:35:03. (314 messages postés)

J'attendais ce tuto et je dois dire que je ne suis pas déçu.

Je suis tout aussi content de constater que je ne suis pas trop mal parti pour le scénario de mon projet... Même si je me suis arrêté un peu vite dans la rédaction à priori, mais j'ai maintenant de quoi étoffer un peu les évènements.

J'ai tout de même appris pas mal de choses qui me permettrons d'élever la qualité de mon projet.

La critique apportée par mtarzain étoffe le contenu... bonne crtitique à mon avis donc.

Merci pour le tuto

Projet en cours sur Oniro : Parangon >> news ajoutée le 25/06


Kal Ah-Mar - posté le 06/07/2010 à 16:27:35. (3840 messages postés)

Cthulhu fhtagn

Je n'ai pas encore tout lu mais ce que j'ai parcouru ait déjà pas mal.
AutoRealm je connaissais et j'ai déjà utilisé. C'est un beau petit bijou pour faire les cartes même si je préfère les dessiner à la main.

Ma chaîne Youtube


metalrunner - posté le 06/07/2010 à 19:57:43. (2676 messages postés) - bocauxharam

Citation:

Laisser le joueur libre de ses mouvements tout en suivant une histoire précise est loin d'être évident


On trouve ça souvent dans les MMORPG ;)

Si non c'est intéressant tout ça même si je pense que faire un scénario... Il faut que ça vienne de soit et faire un tuto pour ça est un peu... bizarre.
(Bon, c'est moi qui est bizarre, je le sais. Je dis la même chose pour la guitare qui j'ai décidé d'apprendre tout seul. Je suis 100% autodidacte niveau musique et je m'en sors. J'applique donc cette façon de faire à tout... haha)

Merci pour tout ton travail Parasoft.

|| MetalRenardMusic.Com || Mes Musiques sur Youtube ||


ff-style - posté le 06/07/2010 à 20:52:00. (589 messages postés)

Pas mal le tuto ! Mais, je viens de me rendre compte qu'il me sert à rien en fait...

/La raison de tuer, est celle d'aimer ça/ Vous voulez devenir un bogoss ? Alors ne ressemblez surtout pas à ça !/Comment m'être toutes les filles à ces pieds


mtarzaim - posté le 06/07/2010 à 21:06:32. (2926 messages postés)

Anaxagoras -500 BC

Citation:

On trouve ça souvent dans les MMORPG ;)



Le jour où on aura des scènes à la Half life dans les MMO, je laisserai tomber le jeu solo. :p

Citation:

Dans Aliens, l'héroïne perd sa fille et oh quel grand hasard : 30 mins de film plus loin elle découvre une petite fille abandonnée sur qui elle reporte donc son affection. C'est primaire, bon qu'à émouvoir l'américain de base (on rajoutera, quand on connaît le premier film - qui est de Ridley Scott - que ce genre de relation n'avait rien à faire dans un film de la franchise Alien). Bref, Cameron est un mauvais scénariste, qui ne prend aucun risque et qui se contente donc de faire des scénarios clichés.



Dis donc, C'est pas bientot fini ces trolleries ?!
Tu oses cracher sur Aliens ?
Et sur les deux Terminator en prime ?

Déjà, j'ai pas souvenir que Ripley ait été maman (en dehors d'un bébé alien).

Et le scénar d'Aliens, c'est pas juste une floppée de one-liners de malade et des gros guns qui crachent le feu comme jamais.
C'est surtout un p*tain de baston entre deux mama-bears.
D'un coté, la Reine Alien, qui défend queue et bélier sa colonie contre ces connards de militaires.
De l'autre, Ripley, complètement terrorisée par les xeno, mais qui vire Berserk grâce à cette merveilleuse invention scénarisique appelée l'instinct maternel.

Sans Newt pour le remuer, Ripley serait rester tranquille dans le blindé, à se chier dessus à chaque cri un peu strident.
Cameron a au contraire eu l'idée de génie d'en faire une femme terminator, poussée par une force supérieure celle de l'instinct de conservation : celui de mère.

On retrouve ce principe dans T2, avec une Sarah Connor qui n'a plus rien à voir avec la gourdasse de T1.

Et puis le combat en Exo, merde quoi !?
Qui aurait les couilles de se faire à mech nu une reine alien en pétard, sinon une maman qui défend son poussin ?
C'est pas Rodriguez ou Hudson qui l'aurait fait, aussi couillue que soit l'une, et grande gueule que soit l'autre.

Ca va virer en débat alakon, c't'affaire, j'vous l'dit.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


exemples - posté le 07/07/2010 à 00:14:15. (2019 messages postés) - bocauxharam

Pff.

Wow, la critique de Nemau est presque plus grande que le tutoriel en lui même :O

Bouh.


Roi of the Suisse - posté le 07/07/2010 à 00:55:47. (19345 messages postés) - bocauxharam

Il faut environ 1/3 de traitres pour que le jeu soit intéressant.

Nemau se révèle dans toute sa splendeur là !
Les méga posts multiquotes !

Du grand art.

Es-tu une star ? | Kujira no Hara (meilleur jeu du monde) : démo 4.0, le topic | Mélenchon nous sauvera-t-il ?


parasoft - posté le 07/07/2010 à 15:26:35. (162 messages postés)

« Tant qu’il y aura des hommes, il y aura la guerre. » Albert Einstein

Le débat est, certes, intéressant, mais ne nous égarons pas pour autant de notre sujet. Que pensez-vous du tutoriel ? Quelles astuces utilisez-vous pour votre scénario ? Vous êtes libre de tout dire, excepté les cochonneries (rire).


Seu - posté le 07/07/2010 à 16:07:51. (4238 messages postés)

Amateur Carriériste

Je suis pas fan des débats à coups de quotes (qui retirent souvent les arguments de son contexte), mais j'ai quand même envie de rapidement donner mon avis sur ce qu'a dit Nemau:

On ne peut pas généraliser l'envie du joueur. Le joueur ne veut pas forcément jouer pour jouer. Il n'y a qu'à voir le succès de jeux comme Heavy Rain, et, encore une fois, MGS4. La promo abusée est certes là (toute proportion gardé par rapport à la promo honteuse de Modern Warfare 2, plus de la moitié du budget du jeu je crois), mais le succès est tout de même au rendez vous au niveau de la critique comme de l'avis publique.
Mais ça reste un débat houleux, on aime ou on aime pas. Le scénario peut-il primer sur la jouabilité?

En bref, tu ne peux pas dire catégoriquement que le scénario doit être au service du game play et du reste. Des jeux ne suivent pas cette règle et ont du succès, et de la qualité (bien que je n'aime pas Heavy Rain, FFXIII et que j'ai bien plus apprécié MGS3 que le 4, j'admet l'idée et je la comprend).

Concernant les scénar de Cameron, ça dépend de la définition du beau. Est-ce qu'un bon scénario doit être nécessairement original? Encore une fois, je pense qu'il faut nuancer. J'ai vu Avatar, et j'ai énormément apprécié la force du scénario. Même s'il est bateau, même s'il est évident et que l'on connait quasiment déjà la fin.
Une oeuvre peut être appréciable par un scénario qui met en scène des idées communément admises (le héros, le méchant, la gonz). J'ai vu Avatar comme une mise en scène de symboles, de personnifications. C'est la même chose pour par exemple le film Star Wars.
FF7 est célèbre pour sa dualité Cloud/Sephiroth, Sephiroth représentant assez bien le méchant basique. Pourtant, ça reste un scénario fort (même si le FF vaut son succès aussi pour son portage européen, tu ne m'ôteras pas l'idée qu'internationalement, et ce même au Japon, le scénario est un de ceux qui a le plus marqué la série).
J'ai apprécié Avatar donc, comme j'ai pu apprécier d'autres films plus fins au niveau du scénar. Pour ses idées, sa simplicité au service d'une efficacité à toute épreuve. Son rhytme également est vraiment un cas d'école je trouve. Voilà peut-être le mot juste: Avatar est un cas d'école. Il suit les règles, les archétypes, point. Est-ce une mauvaise chose pour autant? Pas sûr.

Pour ces deux idées, j'avancerai que le public n'est pas uniforme. N'a pas le même avis pour tout. Les pac man et pong ne sont plus les seuls jeux vidéo existant. Le jeu vidéo s'est diversifié, le public aussi. Il ne peut donc pas y avoir de règles à suivre pour faire un bon jeu, je veux dire, pas des choses aussi catégoriques comme celle que tu as avancé.

Bref, je trouve que Parasoft n'a pas forcément tord de citer Titanic et Avatar, pour représenter des exemples, des "cas d'école", je me répète.
Pourtant c'est dommage de ne voir que ça, j'ai apprécié les exemples pour chaque conseil (Harry, un ami qui vous veut du bien, par exemple). On sent qu'il y a quand même une recherche.

Et pour mon avis concernant le tuto, j'ai tout lu, mais je n'ai pas appris beaucoup plus de choses qu'avant. Dommage aussi que tu ne présentes pas toi même des éléments comme le mind mapping, en nous balançant juste un lien.
Dommage aussi que tu ne donnes pas de conseils pour l'avancement de l'histoire, le rythme, la fin. Il existe des schémas classiques d'un scénario (un personnage a un manque (une "quête", le scénario consiste en fait à ce que le personnage parvient à combler le manque. Il doit donc suivre des objectifs, est aidé par des "adjuvants", un truc comme ça, d'autres personnages quoi). Il existe aussi des analogies comme l'image de l'arbre. Le scénario principal étant un tronc, les objectifs secondaires/parallèles étant les branches).

A part ça, j'ai apprécié que tu donnes d'autres articles. Même un lien vers Wikipedia est une chose très très utile! Bref, une jolie petite centralisation de conseils utiles et d'explications de base.

Tu peux m'appeler Sid, ou Seu -|- Musiques et sons de Sid | Le jeu de Kilam & moi intitulé Mainserv | Mon Livestream | Miroir miroir, toute remarque faite a Yurina sera également transférée a Ddken !


exemples - posté le 07/07/2010 à 18:52:15. (2019 messages postés) - bocauxharam

Pff.

Ah!!! mais c'est le concours du plus grand commentaires ou quoi? :hurle

Bouh.


Perséphone - posté le 07/07/2010 à 20:41:34. (3106 messages postés)

J'ajouterais quelque chose à l'article en fait pour émoustiller l'intérêt du joueur : amener une dimension "polar" à l'histoire, une bonne part de mystère.
Dans FFX ce qui m'a fait avancer c'est de comprendre "le mystère Sin", dans FF7 connaître le passé de Cloud qui est la source de toutes ses incohérences (en cela je ne suis pas d'accord avec toi Nemau, c'est pas "juste" parce que c'est le 1er de beaucoup de gens, il y a aussi le fait que Cloud est quand même un super loser).

C'est justement très mal fait dans Magna Carta par exemple ; le scénario s'autospoile tout seul, parce qu'on a droit à des scènes du côté du bad guy alors que ça ne pourrait être que des soupçons.
Pareillement, pour reprendre à nouveau FFX, le thème musical de Seymour, inquiétant, le grille tout de suite parce qu'au début il pourrait passer pour un type vraiment moderne et tolérant. Mais heureusement chercher à comprendre le cycle de Sin est bien plus intéressant (je trouve dommage qu'on nous dise si vite que Sin est Jecht d'ailleurs).
Dans FF12, il n'y a rien de tel ; il n'y a hélas pas de "vrai méchant" car il est clairement désigné dès le début (Vayne) et c'est très dommage, parce qu'il n'y a rien dans le scénario qui puisse compenser en terme d'"énigme".

Il faut faire attention à bien donner des indices et à ce que ça ne tourne pas au "HAHAHA je vous ai bien niqué !" qui entraine une frustration chez le joueur (chez moi en tout cas X)), car rien ne mettant sur la piste.
Je n'ai pas d'exemple malheureusement pour ce cas-là ^^' Mais selon moi il faut un twist final dont on se dit qu'on aurait du le voir venir (Sweeney Todd, ou Shutter Island sont de bons exemples à mon avis).

Pour moi cette dimension polar est donc importante sauf si on cherche plus à privilégier l'univers et l'ambiance par rapport au scénario, mais c'est beaucoup plus compliqué à mon avis (Lucifer's Call ou FF9).

Sinon moi aussi les références à Cameron m'ont bien faite grincer des dents. Et Lisbeth est un personnage excellent. ^^

On recrute


Seu - posté le 07/07/2010 à 21:12:33. (4238 messages postés)

Amateur Carriériste

Tu as une vision très stricte du jeu vidéo je trouve. C'est dommage parce que c'est terriblement réducteur. Heavy Rain n'en reste pas moins un jeu vidéo comme un autre! On a vraiment pas la même vision du jeu vidéo.

Pour Avatar, j'ai beaucoup apprécié l'univers, question de gout (c'est vrai que le grand méchant du jeu est vraiment mal foutu! o//). Autrement je suis d'accord, dans ce genre d'oeuvres l'ambiance et l'univers prime beaucoup.

Tu peux m'appeler Sid, ou Seu -|- Musiques et sons de Sid | Le jeu de Kilam & moi intitulé Mainserv | Mon Livestream | Miroir miroir, toute remarque faite a Yurina sera également transférée a Ddken !


Gaetz - posté le 08/07/2010 à 13:46:36. (2190 messages postés) - heberge

...passe...

Un bon article avec des références, ce qui est bien puisqu'on peut aller enrichir nous même notre approche.

Peon a dit:

Encore du travail !



Je passe sur le débat gameplay/scénar, puisqu'il est ridicule, daté, fondé sur une pensée courte et un manque de réflexion flagrant. Si un gars vous accoste et vous dit en bavant "l'important c'est le gameplay", attendez-vous à ce qu'il se prétende game-designer, créateur de documents inamovibles, dépositaire de "visions" et détenteur de la flamme d'Anor.

Perséphone > Pas d'accord pour grincer sur Cameron, c'est quand même le gars qui arrive à rendre agréables des films avec des scénarios ostensiblement pourris. Mais c'est pas le nirvana, ok.

---
Et c'est là justement qu'est la grande faiblesse de ton article, parasoft. Tu ne parles pas de la narration, et ne la distingue pas du scénario. Enfin si :

Citation:

Citions également les règles narratives détaillées dans le livre « Méthodologie du scénario de Titanic » :


Si on lit vite, on ne distingue même pas les astuces (je dirais ça plutôt que "règles") de scénario exposées juste au dessus et les astuces de narration. Or la grande faiblesse des rpgs, c'est souvent leur narration.

La narration c'est ce qui rend intéressant le scénario. Par exemple : la manière d'exposer, d'agencer les évènements et les phases de gameplay, le rythme des évènements, les changements de vitesse, le jeu sur l'information cachée/non-cachée, la mise en scène ou en enjeu (dilemme, choix moraux, nécessité et conséquences...) des situations ... Si ton bouquin parle de James Cameron, c'est parce qu'il rend intéressants des films basés sur des scénarios et des univers clichés, simplement au moyen d'une narration léchée.

(A tous les fans d'Avatar et de son univers, je conseille de regarder leur film fétiche puis Pocahontas et Le dernier des Mohicans d'affilé, c'est assez rigolo.)

Voilà, donc je pense que ton article aurait mérité un paragraphe sur la narration, d'autant qu'elle pose des difficultés particulières dans le jeu vidéo :
- Collision narration/gameplay (comment organiser le gameplay sans frustrer le joueur mais on conservant un rythme et une variété de situations...)
- Collision narration/jeu (gestion de l'échec dans le rythme de l'histoire, gestion des choix...)
- Techniques de narration spécifiques pas encore bien théorisées (beaucoup s'inspirent du cinéma qui n'a parfois rien à voir, pourquoi ne pas aller voir du côté du théâtre qui est un art de la mise en scène ?)
- Temps de jeu et manière d'appréhender ce temps très différente d'une personne à l'autre, d'un âge à l'autre...
- ... Tout plein d'autres

Il me semble que dans la plupart des rpgs, on demande au joueur une motivation que tout le monde n'a pas, et qui pourrait être apportée par un souci de narration.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


Gaetz - posté le 08/07/2010 à 20:44:15. (2190 messages postés) - heberge

...passe...

Citation:

J'espère que tu ne dis pas ça pour moi

La plupart des makers ici ne pensent qu'au scénario et se contentent la plupart du temps de c/c un gameplay d'un jeu pro


Non pas pour toi spécialement, je comprends que tu puisses soutenir ça sur Oniro : sur un site de rpgs, les gens sont naturellement poussés à travailler sur le scénario en délaissant le gamedesign.

(Et je prendrais garde à distinguer ceux qui copient-collent leur GD et ceux qui en adoptent un de manière réfléchie, comme aura dans Half Elf Iliana. Le gamedesign très classique renforce l'esprit dynamique et rafraichissant du jeu.)

C'était plus un coup de gueule contre les extrémistes du gamedesign, qui oublient que une jeu vidéo est AUSSI constitué d'un scénario, de graphisme, de musique et de son, d'une programme informatique qui fait tourner le tout et d'une équipe pour activer tout ça. Le gameplay est créé par l'ensemble de ces éléments, et pas juste par des règles du jeu et une "expérience" inventées par un obscur génie.

J'ai lu les articles des forges, j'ai discuté avec des gens et j'ai consulté des bouquins sur le sujet ; je suis d'accord pour dire que le gamedesign est une chose passionnante qui mérite d'être réfléchie. Mais les autres composantes d'un jeu sont toutes aussi profondes, et y'a aucune raison (sauf si ça fait partie du projet) pour que l'une prenne le pas sur l'autre.

C'était pas pour toi, mais un peu quand même, pour te prévenir que dans ton message, tu commences à glisser dangereusement :

Citation:

le scénario ne doit être qu'un enrobage, un prétexte pour poursuivre l'utilisation du gameplay sans trop lasser le joueur



Faut faire gaffe, avec ce genre de phrase on peut pousser toute une industrie dans un mur et faire passer le jeu vidéo pour une activité de péquenots pendant un peu plus d'une décennie (au hasard 1995-2010). Perso ça m'énerve.

Bon, mais encore une fois, je ne m'attaquais pas à toi, mais à l'archétype du gamedesigner insupportable.

Un très beau film sinon le dernier des mohicans, j'suis bien d'accord :D Quand j'ai vu avatar j'ai eu l'impression de voir la version galactique-grand-public de ce film, le côté grand public étant apporté par une inspiration graphique très Pocahontas dans pas mal de scènes (le saule pleureur neuronal !).

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


mtarzaim - posté le 09/07/2010 à 17:48:18. (2926 messages postés)

Anaxagoras -500 BC

Citation:

- Techniques de narration spécifiques pas encore bien théorisées (beaucoup s'inspirent du cinéma qui n'a parfois rien à voir, pourquoi ne pas aller voir du côté du théâtre qui est un art de la mise en scène ?)



Peut être parce que le théâtre ne possède pas cet outil merveilleux appelé "Camera".

Dans un jeu vidéo, l'écran fait office d'oeil, de caméra controlée totalement par l'auteur. Il peut ainsi ménager ses effets à sa convenance, et décider quand et comment le joueur prend conscience d'un élément du jeu.

Le problème aussi de l'ambiance sonore, assez absente du monde du théâtre. Que ce soit la musique pour souligner une émotion, ou les bruitages pour donner du percutant.

De même, le principe de temps suspendu (marque de fabrique de tout ce qui est japonais) est rarement utilisé en théâtre, qui reste le royaume du dialogue et de l'acteur tout puissant.
Peu d'emphase sur les décors, sur l'environnement, sur le monde dans lequel les acteurs cabotinent.
Ce "dépouillement" peut être une force. Mais sur-utilisé, c'en devient une faiblesse ...

Autant d'éléments qui font que le jeu vidéo est plus frère du cinéma que du théâtre.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Chaös17 - posté le 29/02/2012 à 09:56:09. (851 messages postés)

L'article me plait bien et il m'a donné quelques idées pour une ébauche.

Citation:

Je vous conseille également de lire les scénarios des personnes compétentes en la matière. Par exemple, le script d’Avatar en VO a été publié officiellement par la Fox. Je ne saurais trop vous conseiller d’y jeter un coup d’œil.


Le scénario de ce film ressemble beaucoup plus à l'histoire de Pocahontas qu'à une oeuvre originale.

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