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Map Effects 1.4
Script pour RPG Maker VX
Ecrit par Zeus81
Publié par zeus81 (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

Ce script pour VX et VXace permet d'ajouter des effets visuels aux maps de distorsion notamment en temps réel.
Le script : https://www.dropbox.com/sh/cajvk3wf6ue0ivf/AAAr1iui9H9K2pCksX8BTbeVa?preview=Map+Effects.rb
La notice : https://www.dropbox.com/sh/cajvk3wf6ue0ivf/AAA7tzlyyB0aQLtXNe8ov6jla/Map%20Effects%20Doc%20Fr.txt?dl=0
Le script se met au dessus du main dans les Materials comme d'habitude.
Vous pouvez aussi mettre la notice en-dessous histoire de toujours l'avoir avec.

Démo : https://www.dropbox.com/sh/cajvk3wf6ue0ivf/AAA_3FPDTlkpB2myC3PoHiRYa/Map%20Effects.zip?dl=0

[youtube]https://www.youtube.com/v/9yxZOikSKBk[/youtube]
Dans cette vidéo je suis sous VXace, j'ai mis le "refresh_rate" du script (cf notice) à 60 au début pour avoir un meilleur rendu puis à 30 à partir du pixelize pour pas que ça rame trop.
Pour les effets de flou j'étais à 4 images mais selon ceux qu'on utilise je pense qu'on peut aller jusqu'à 8 sans que ça rame et encore plus sur VX vu qu'il est plus performant sur ce plan.
On peut faire bien plus d'effets que ce que j'ai montré en utilisant plusieurs en même temps ou tout simplement en modifiant les réglages.

Version 1.4.1

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# Map Effects v1.4.1 for VX and VXace by Zeus81
# €30 for commercial use
# Licence : https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
# Contact : zeusex81@gmail.com
# (fr) Manuel d'utilisation : https://www.dropbox.com/s/lb1d3q9jmx53taf/Map%20Effects%20Doc%20Fr.txt
# (en) User Guide           : https://www.dropbox.com/s/sk3uwq2bleoxr7s/Map%20Effects%20Doc%20En.txt
#      Demo : https://www.dropbox.com/s/2ex6906dyehl7an/Map%20Effects.zip
# Map Effects : Manuel d'utilisation v1.4
=begin
  Description :
    Placez-le après vos autres scripts dans l'éditeur de script pour une
    meilleure compatibilité.
    Ce script permet afficher des effets sur la map, ok.
    Son fonctionnement est très simple, en gros il fait une capture d'écran de
    la map qu'il affiche à la place de celle-ci.
    Les effets sont alors appliqués sur cette image, une sorte de post processing.
    Pour appliquer des effets vous pouvez utiliser une (ou plusieurs) des
    fonctions ci-dessous dans la commande de script des events.
    
  Log Change :
    1.4 :
      - légères optimisations
      - inversion du fonctionnement de map_effects.back
      - réparé bug de map_effects.memorize
      - réparé bug de fluidité de certaines animations
    1.3 :
      - réparé bug d'affichage par rapport au ton de l'écran
      - réparé bug d'affichage par rapport au tremblement de l'écran
      - nouvelle fonction pour mémoriser les effets : map_effects.memorize
      - nouvelle fonction pour restaurer les effets mémorisés : map_effects.restore
      - nouvelle fonction pour remettre les effets à zéro : map_effects.clear
      - ajout d'un listing rapide des fonctions dans la doc
    1.2 :
      - réparé un bug sur zoom et pixelize ajouté par la dernière version
    1.1 :
      - meilleure compatibilité avec le script Zeus Lights & Shadows
    
  Liste rapide des fonctions :
    - map_effects.memorize
    - map_effects.restore
    - map_effects.clear
    - map_effects.active = true ou false
    - map_effects.refresh_rate = vitesse de rafraîchissement en nombre de fps.
    - map_effects.back = true ou false
    - map_effects.mirror = true ou false
    - map_effects.blend_type = 0 ou 1 ou 2
    - map_effects.set_zoom(zoom, duration, center_on_player)
    - map_effects.set_angle(angle, duration)
    - map_effects.set_wave(amp, length, speed, duration)
    - map_effects.set_origin(x, y)
    - map_effects.set_opacity(opacity, duration)
    - map_effects.set_color(red, green, blue, alpha, duration)
    - map_effects.set_tone(red, green, blue, gray, duration)
    - map_effects.set_hue(hue, duration)
    - map_effects.set_pixelize(pixel_size, duration)
    - map_effects.setup_blur(division, fade, animation, duration)
    - map_effects.set_gaussian_blur(length, duration)
    - map_effects.set_linear_blur(angle, length, duration)
    - map_effects.set_zoom_blur(zoom, duration)
    - map_effects.set_radial_blur(angle, duration)
    - map_effects.set_motion_blur(rate, duration)
  
  Propriétés, Fonctions :
    - map_effects.memorize
            Mémorise l'état actuel de tous les effets.
            
    - map_effects.restore
            Restore les états mémorisés de tous les effets.
            
    - map_effects.clear
            Remet à zéro les effets excepté les options active et refresh_rate.
            
    - map_effects.active = true ou false
        Par défaut la valeur est true.
        Permet d'activer ou désactiver tous les effets sans plus d'effort.
        Ce script utilise une certaine quantité de CPU, il peut donc être
        intéressant de laisser aux joueurs qui ont un PC pourri la possibilité
        de désactiver les effets vu que c'est assez dispensable.
        
    - map_effects.refresh_rate = vitesse de rafraîchissement en nombre de fps.
        Par défaut la valeur est 30 => rafraîchissement une frame sur deux donc.
        La valeur max étant 60.
        Vu que les effets consomment du CPU il peut être utile de baisser le
        taux de rafraîchissement, d'autant que jusqu'à un certain point ça ne se
        voit pas, enfin ça dépend des effets qu'on utilise aussi.
        En fait on pourrait tout aussi bien laisser le refresh_rate à 60 et le jeu
        baisserait automatiquement son nombre de fps si nécessaire, mais en baissant
        manuellement le taux de rafraîchssement on peut obtenir de meilleurs résultats.
        Bien sûr il ne faut pas mettre de valeur trop basse (en dessous de 20)
        sinon le jeu devient injouable tellement ça donne l'impression de laguer.
        Si on met 0 les captures ne sont plus mises à jour, la dernière capture
        en date sera utilisée pour les effets, comme ça ça rame moins et ça peut
        être utile pour faire des effets plus compliqués pour des transitions par
        exemple ou pour des scénettes fixes.
        Modifier le refresh_rate ne concerne que ce script (quand on utilise des
        effets) et n'a aucune incidence sur le reste du jeu.
        
    - map_effects.back = true ou false
        Par défaut la valeur est false.
        Affiche une image de la map sans aucun effet derrière les images d'effets.
        A utiliser conjointement avec map_effects.set_opacity pour la laisser
        transparaître.
        Si on utilise ça avec map_effects.set_wave par exemple on peut créer un
        effet de chaleur.
        
    - map_effects.mirror = true ou false
        Par défaut la valeur est false.
        Affiche la map en mode miroir (aka flip horizontal), ça sert à rien.
        
    - map_effects.blend_type = 0 ou 1 ou 2
        Par défaut la valeur est 0.
        Change le mode fusion (type de transparence) des effets.
        Si 0 => Normal
        Si 1 => Addition
        Si 2 => Soustraction
        Ca sert pas à grand chose tout seul mais additionné à d'autres effets
        de couleurs ça peut donner des trucs sympas.
        
    - map_effects.set_zoom(zoom, duration, center_on_player)
            Zoome sur la map.
        zoom = un pourcentage, de préférence supérieur à 100.
            On peut mettre des valeurs inférieures 100 mais l'image sera
            simplement réduite et centrée, on ne verra pas davantage de la map
            donc ça sert pas à grand chose.
            La valeur par défaut est 100.
        duration = la durée de transition en nombre de frames.
            0 = pas de transition.
            On peut omettre cette argument, ce qui mettra sa valeur à 0.
            Ca sera la même chose partout donc je ne répéterai pas.
        center_on_player = true ou false
            Si true  => recentre automatiquement la caméra sur le héros.
            Si false => recentre la caméra au milieu de l'écran.
            Par conséquent si le héros est au milieu de l'écran ça change rien.
            Mais en gros on met false quand on utilise des scrolling de caméra
            et qu'on veut zoomer en même temps.
            On peut omettre cette argument, ce qui mettra sa valeur à true.
        Exemples :
            map_effects.set_zoom(200) # => zoom à 200% instantané
            map_effects.set_zoom(200, 60) # => zoom à 200% sur 60 frames
            map_effects.set_zoom(200, 60, false) # => idem mais pas auto recentré
            
    - map_effects.set_angle(angle, duration)
            Fait tourner la map...
            En plus d'être inutile ça fait ramer (surtout sur vx ace),
            donc à éviter en temps réel.
            Cependant on peut toujours l'utiliser pour faire des effets de
            transition en ayant au préalable mis le refresh_rate à 0.
        angle = nombre de degrés.
            On peut aussi mettre un nombre négatif.
            A noter que si on fait une rotation de 360° puis qu'on veut en
            refaire une autre une deuxième fois ça ne fera rien, vu qu'on est
            déjà à 360° il faut soit tourner à 720° soit remettre la valeur à 0
            avant d'essayer de la remettre à 360.
        Exemple :
            map_effects.set_angle(360, 60) # => do a barrel roll
          
    - map_effects.set_wave(amp, length, speed, duration)
            Fait onduler la map.
        amp = amplitude (horizontale) de l'ondulation en nombre de pixels.
            Ce doit être un nombre supérieur à 0.
        length = longueur (verticale) de l'onde en nombre de pixels.
            La valeur par défaut est 180.
        speed = vitesse de l'ondulation.
            La valeur par défaut est 360.
        Exemple :
            map_effects.set_wave(4, 180, 360, 60)
            
    - map_effects.set_origin(x, y)
            Change le point d'origine, principalement pour les effets de flou 
            de zoom et de flou radial.
            C'est aussi effectif pour les zoom et rotation de la map mais dans
            ces cas là il vaut mieux le laisser au milieu.
            Ca ne fait rien si on le change sans effet.
        x = coordonnée x du centre de l'image en pourcentage.
            0 = tout à gauche.
            100 = tout à droite.
            La valeur par défaut est 50.
        y = coordonnée y du centre de l'image en pourcentage.
            0 = tout en haut.
            100 = tout en bas.
            La valeur par défaut est 50.
        Exemple :
            map_effects.set_origin(100, 0) # Origine au coin haut-droit
            
    - map_effects.set_opacity(opacity, duration)
            Change l'opacité des images d'effets, ce qui veut dire que ça sert
            à rien sans effets, à utiliser conjointement avec map_effects.back
            pour avoir une image derrière.
        opacity = pourcentage entre 0 et 100.
            La valeur par défaut est 100.
        Exemple :
            map_effects.set_opacity(75, 60)
            
    - map_effects.set_color(red, green, blue, alpha, duration)
            Colorise/Applique une couleur sur la map.
        red, green, blue = nombres entre 0 et 255.
            Ce sont les composantes de la couleur, rouge, vert, bleu.
        alpha = nombre entre 0 et 255.
            C'est la transparence de la couleur.
            Mettre à 0 pour désactiver cet effet.
        Exemple :
            map_effects.set_color(255, 0, 0, 128, 60) # => map rouge
            
    - map_effects.set_tone(red, green, blue, gray, duration)
            Change le ton de la map, c'est comme pour l'écran mais pour la map.
            Vous allez dire "ça sert à rien", oui et non, tout seul ça sert à
            rien, autant utiliser la commande pour modifier le ton de l'écran,
            mais combiné avec d'autres effets ça peut donner des trucs nouveaux.
        red, green, blue = nombres entre -255 et 255.
            C'est comme dans la commande pour modifier le ton de l'écran.
        gray = nombre entre 0 et 255.
            C'est la saturation, comme dans la commande blablabla.
        Exemple :
            map_effects.set_color(0, 0, 0, 255, 60) # => map en noir et blanc
            
    - map_effects.set_hue(hue, duration)
            Change la teinte de la map, ça fait très beaucoup ramer donc c'est
            pas vraiment utilisable mais je l'avais implémenté et comme j'aime
            pas travailler pour rien je l'ai laissé.
        hue = la teinte, un nombre.
            C'est un angle pour être plus précis, donc si on met 360 ça fera une
            rotation complète de la teinte.
        Exemple :
            map_effects.set_hue(180, 60)
            
    - map_effects.set_pixelize(pixel_size, duration)
            Pixelise l'écran, ok c'est pas super utile mais on peut s'en servir
            pour faire des transitions genre old school.
            C'est pas un zoom.
        pixel_size = pourcentage multiplicateur de la taille des pixels.
            Ce doit être supérieur à 100.
        Exemple :
            map_effects.set_pixelize(4000, 60) # => gloubiboulga
        
    - map_effects.setup_blur(division, fade, animation, duration)
            Configure des variables utilisées par les divers effets de flou.
        division = nombre entre 1 et 16.
            Par défaut la valeur est 4.
            C'est le nombre d'images utilisées pour les divers effets de flou.
            Plus y'en a et plus c'est joli et plus ça utilise de CPU.
            Pour le flou gaussien il est préférable d'utiliser un multiple de 4.
        fade = facteur d'estompement des différentes images de flou.
            Par défaut la valeur est 0, ce qui veut dire que l'opacité des
            images est constante.
            Pour le flou gaussien il vaut mieux laisser cette valeur à 0.
            Pour les autres on peut la modifier selon l'effet qu'on veut obtenir.
            Plus la valeur est haut plus l'opacité s'estompera vite, on peut
            aussi mettre une valeur inférieure à 0 pour avoir l'effet inverse.
            Il est très conseillé de mettre une valeur de 100 pour le
            flou de zoom.
        animation = vitesse d'animation du flou.
            Par défaut la valeur est 0 = pas d'animation.
            On peut mettre une valeur négative pour changer le sens de
            l'animation.
            Si on veut animer un effet de flou il est préférable de mettre aussi
            le fade à 100, sinon ça fait pas très joli.
            L'animation ne marche pas avec le flou gaussien ni avec le flou de
            mouvement.
        Exemple :
            map_effects.setup_blur(8, 100, 1)
            map_effects.set_linear_blur(0, 50, 60)
            
    - map_effects.set_gaussian_blur(length, duration)
            Applique un effet de flou en superposant l'image de la map
            plusieurs fois avec un petit décalage à chaque fois, le nombre
            d'image à superposer étant défini au préalable par blur_division,
            et de fait il vaut mieux en avoir un multiple de 4.
        length = la longueur du décalage, un nombre entier.
            La valeur par défaut est 0 = effet désactivé.
            Vaut mieux mettre des nombres petit, genre 1 c'est bien.
            Si le décalage est trop grand ça donne plus un effet bourré que flou.
        Exemple :
            map_effects.set_gaussian_blur(10, 60)
            
    - map_effects.set_linear_blur(angle, length, duration)
            Flou cinétique linéaire dans une direction.
        angle = direction du flou cinétique exprimé en degrés.
            0 = vers la droite
            90 = vers le haut
            etc...
        length = étendue du flou en nombre de pixels.
            La valeur par défaut est 0 = effet désactivé.
        Exemple :
            map_effects.set_linear_blur(0, 20, 60)
            
    - map_effects.set_zoom_blur(zoom, duration)
            Flou cinétique de zoom.
        zoom = étendue du flou en pourcentage de zoom.
            La valeur par défaut est 100 = effet désactivé.
            La valeur minimum est 0.
        Exemple :
            map_effects.set_zoom_blur(200, 60)
            
    - map_effects.set_radial_blur(angle, duration)
            Cet effet fait pas mal ramer malheureusement, et la surcharge
            augmente exponentiellement avec le nombre d'images de flou (division).
            Utilisé conjointement avec le flou de zoom ça donne un magnifique
            effet de spirale mais à 0 FPS.
        angle = étendue du flou en nombre de degrés.
            La valeur par défaut est 0 = désactivé.
        Exemple :
            map_effects.set_radial_blur(10, 60)
            
    - map_effects.set_motion_blur(rate, duration)
            Flou de mouvement.
        rate = latence de l'effet en nombre de frames.
            La valeur par défaut est 0 = effet désactivé.
        Exemple :
            map_effects.set_motion_blur(1)
=end
$imported ||= {}
$imported[:Zeus_Map_Effects] = __FILE__
 
def xp?() false end ; def vx?() false end ; def vxace?() false end
RUBY_VERSION == '1.8.1' ? defined?(Hangup) ?
def xp?() true  end : def vx?() true  end : def vxace?() true  end
 
class << Graphics
  def snap_elements_to_bitmap(*elements)
    if !@snap_elements_back or @snap_elements_back.disposed?
      @snap_elements_back = Sprite.new
      @snap_elements_back.bitmap = Bitmap.new(1, 1)
      @snap_elements_back.bitmap.set_pixel(0, 0, Color.new(0, 0, 0))
      @snap_elements_back.z = 0x0FFF_FFFF
    end
    @snap_elements_back.zoom_x = width
    @snap_elements_back.zoom_y = height
    @snap_elements_back.visible = true
    elements.each {|element| element.z += 0x1FFF_FFFF}
    bmp = snap_to_bitmap rescue retry
    @snap_elements_back.visible = false
    elements.each {|element| element.z -= 0x1FFF_FFFF}
    return bmp
  end
end
 
module Math
module_function
  def min(x, y) x < y ? x : y end
  def max(x, y) x < y ? y : x end
  def middle(min, x, max) x < max ? x < min ? min : x : max end
end
 
module Zeus
  module Animation
    def animate(variable, target_value, duration=0, ext=nil)
      @za_animations ||= {}
      base_value = Marshal.load(Marshal.dump(instance_variable_get(variable)))
      if duration < 1
        update_animation_value(variable, base_value, target_value, 1, 1, ext)
        @za_animations.delete(variable)
      else
        @za_animations[variable] = [base_value, target_value, 0, duration.to_i, ext]
      end
    end
    def animating?
      @za_animations and !@za_animations.empty?
    end
    def clear_animations
      @za_animations and @za_animations.clear
    end
    def memorize_animations(variables = instance_variables)
      data = {}
      variables.each {|var| data[var.to_sym] = instance_variable_get(var)}
      data.delete(:@za_memorize)
      @za_memorize = Marshal.dump(data)
    end
    def restore_animations
      return unless @za_memorize
      Marshal.load(@za_memorize).each {|var,value| instance_variable_set(var,value)}
    end
    def update_animations
      return unless @za_animations
      @za_animations.delete_if do |variable, data|
        data[2] += 1
        update_animation_value(variable, *data)
        data[2] == data[3]
      end
    end
  private
    def calculate_next_value(base_value, target_value, duration, duration_total)
      base_value + (target_value - base_value) * duration / duration_total
    end
    def update_animation_value(variable, base_value, target_value, duration, duration_total, ext)
      method_name = "update_animation_variable_#{variable.to_s[1..-1]}"
      method_name = "update_animation_#{base_value.class}" unless respond_to?(method_name)
      send(method_name, variable, base_value, target_value, duration, duration_total, ext)
    end
    def update_animation_Color(variable, base_value, target_value, duration, duration_total, ext)
      value = instance_variable_get(variable)
      value.red   = calculate_next_value(base_value.red  , target_value.red  , duration, duration_total)
      value.green = calculate_next_value(base_value.green, target_value.green, duration, duration_total)
      value.blue  = calculate_next_value(base_value.blue , target_value.blue , duration, duration_total)
      value.alpha = calculate_next_value(base_value.alpha, target_value.alpha, duration, duration_total)
    end
    def update_animation_Tone(variable, base_value, target_value, duration, duration_total, ext)
      value = instance_variable_get(variable)
      value.red   = calculate_next_value(base_value.red  , target_value.red  , duration, duration_total)
      value.green = calculate_next_value(base_value.green, target_value.green, duration, duration_total)
      value.blue  = calculate_next_value(base_value.blue , target_value.blue , duration, duration_total)
      value.gray  = calculate_next_value(base_value.gray , target_value.gray , duration, duration_total)
    end
    def update_animation_Float(variable, base_value, target_value, duration, duration_total, ext)
      value = calculate_next_value(base_value, target_value, duration, duration_total)
      instance_variable_set(variable, value)
    end
    alias update_animation_Fixnum update_animation_Float
    alias update_animation_Bignum update_animation_Float
  end
end
 
class Game_Map_Effects
  include Zeus::Animation
  attr_accessor :active, :refresh_rate, :back, :x, :y, :ox, :oy, :angle,
                :zoom_x, :zoom_y, :mirror, :opacity, :blend_type, :color, :tone,
                :hue, :wave_amp, :wave_length, :wave_speed, :wave_phase,
                :pixelize, :blur_division, :blur_fade, :blur_animation,
                :gaussian_blur_length, :linear_blur_angle, :linear_blur_length,
                :radial_blur_angle, :zoom_blur_length, :motion_blur_rate
  def initialize
    @active = true
    @refresh_rate = 30.0
    clear
  end
  def clear
    @back = false
    @x = @ox = Graphics.width  / 2
    @y = @oy = Graphics.height / 2
    @zoom_x = 1.0
    @zoom_y = 1.0
    @zoom2 = Math.sqrt(100.0)
    @angle = 0.0
    @wave_amp = 0.0
    @wave_length = 180
    @wave_speed = 360
    @wave_phase = 0.0
    @mirror = false
    @opacity = 255
    @blend_type = 0
    @color ||= Color.new(0, 0, 0, 0)
    @color.set(0, 0, 0, 0)
    @tone ||= Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @tone.set(0, 0, 0, 0)
    @hue = 0
    @pixelize = 1.0
    @pixelize2 = Math.sqrt(100.0)
    @blur_division = 4.0
    @blur_fade = 1.0
    @blur_animation = 0.0
    @gaussian_blur_length = 0.0
    @linear_blur_angle = 0.0
    @linear_blur_length = 0.0
    @radial_blur_angle = 0.0
    @zoom_blur_length = 0.0
    @motion_blur_rate = 0.0
    clear_animations
  end
  alias memorize memorize_animations
  alias restore  restore_animations
  alias update   update_animations
  def active?
    return false unless @active
    animating? or blur? or @mirror or @blend_type != 0 or
    @zoom_x != 1 or @zoom_y != 1 or @pixelize > 1 or
    @angle % 360 != 0 or @hue.to_i % 360 != 0 or @color.alpha != 0 or
    @tone.red != 0 or @tone.green != 0 or @tone.blue != 0 or @tone.gray != 0 or
    (@wave_amp * @zoom_x >= 1 and @wave_length * @zoom_y >= 1)
  end
  def blur?
    return false if @blur_division < 1
    @gaussian_blur_length != 0 or @linear_blur_length != 0 or
    @radial_blur_angle != 0 or @zoom_blur_length != 0 or @motion_blur_rate != 0
  end
  def refresh_bitmap?
    @refresh_rate > 0 and
    Graphics.frame_count % (Graphics.frame_rate / @refresh_rate.to_f) < 1
  end
  def tilemap_wave_sync(tilemap_oy)
    return 0 if @wave_length == 0
    tilemap_oy * @wave_speed / @wave_length.to_f
  end
  def blur_animation_offset
    return 0 if @blur_animation == 0
    1 - @blur_animation * Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate.to_f % 1
  end
  def refresh_motion_blur?
    @blur_division >= 1 and @motion_blur_rate > 0 and
    Graphics.frame_count % @motion_blur_rate < 1
  end
  def set_origin(x, y, duration=0)
    x = x * Graphics.width  / 100
    y = y * Graphics.height / 100
    animate(:@x , x, duration)
    animate(:@y , y, duration)
    animate(:@ox, x, duration)
    animate(:@oy, y, duration)
  end
  def set_zoom(zoom, duration=0, center_on_player=true)
    zoom = Math.sqrt(Math.max(1, zoom))
    animate(:@zoom2, zoom, duration, center_on_player)
  end
  def update_animation_variable_zoom2(variable, base_value, target_value, duration, duration_total, center_on_player)
    update_animation_Float(variable, base_value, target_value, duration, duration_total, nil)
    @zoom_y = @zoom_x = @zoom2 ** 2 / 100.0
    display_ratio = Game_Map::DisplayRatio.to_f
    if center_on_player
      x = $game_player.real_x / display_ratio
      y = $game_player.real_y / display_ratio
    else
      x = $game_map.display_x / display_ratio + $game_map.screen_tile_x / 2
      y = $game_map.display_y / display_ratio + $game_map.screen_tile_y / 2
    end
    $game_player.center(x, y)
  end
  def set_angle(angle, duration=0)
    animate(:@angle, angle, duration)
  end
  def set_opacity(opacity, duration=0)
    opacity = opacity * 255 / 100
    animate(:@opacity, opacity, duration)
  end
  def set_color(red, green, blue, alpha, duration=0)
    animate(:@color, Color.new(red, green, blue, alpha), duration)
  end
  def set_tone(red, green, blue, gray, duration=0)
    animate(:@tone, Tone.new(red, green, blue, gray), duration)
  end
  def set_hue(hue, duration=0)
    animate(:@hue, hue, duration)
  end
  def set_wave(amp, length, speed, duration=0)
    animate(:@wave_amp   , amp   , duration)
    animate(:@wave_length, length, duration)
    animate(:@wave_speed , speed , duration)
  end
  def set_pixelize(pixelize, duration=0)
    pixelize = Math.sqrt(Math.max(100, pixelize))
    animate(:@pixelize2, pixelize, duration)
  end
  def update_animation_variable_pixelize2(variable, base_value, target_value, duration, duration_total, ext)
    update_animation_Float(variable, base_value, target_value, duration, duration_total, ext)
    @pixelize  = @pixelize2 ** 2 / 100.0
  end
  def setup_blur(division, fade, animation, duration=0)
    division = Math.middle(0, division, 16)
    animate(:@blur_division , division , duration)
    animate(:@blur_fade     , fade     , duration)
    animate(:@blur_animation, animation, duration)
  end
  def set_gaussian_blur(length, duration=0)
    animate(:@gaussian_blur_length, length, duration)
  end
  def set_linear_blur(angle, length, duration=0)
    animate(:@linear_blur_angle , angle , duration)
    animate(:@linear_blur_length, length, duration)
  end
  def set_radial_blur(angle, duration=0)
    animate(:@radial_blur_angle, angle, duration)
  end
  def set_zoom_blur(zoom, duration=0)
    length = Math.max(1, zoom) / 100.0 - 1
    animate(:@zoom_blur_length, length, duration)
  end
  def set_motion_blur(rate, duration=0)
    animate(:@motion_blur_rate, rate, duration)
  end
end
 
class Spriteset_Map_Effects
  Blur_Offset = [[0.7,0.7], [-0.7,-0.7], [-0.7,0.7], [0.7,-0.7],
                 [0,1], [0,-1], [1,0], [-1,0]]
  def initialize(*viewports)
    @map_viewports    = viewports
    @viewport         = Viewport.new(viewports[0].rect)
    @viewport.z       = viewports[0].z
    @viewport.visible = false
    @effects_sprites  = []
    @effects_bitmaps  = []
    @data             = $game_map.effects
  end
  def dispose(dispose_viewport=true)
    @effects_sprites.each {|sprite| sprite.dispose}
    @effects_sprites.clear
    @effects_bitmaps.each {|bitmap| bitmap.dispose if bitmap}
    @effects_bitmaps.clear
    @pixelize_bitmap.dispose if @pixelize_bitmap
    @pixelize_bitmap = nil
    @back_sprite.dispose if @back_sprite
    @back_sprite = nil
    if dispose_viewport
      @viewport.dispose
    else
      @viewport.visible = false
      @map_viewports.each {|viewport| viewport.visible = true}
    end
  end
  def update(tilemap_oy = 0)
    unless @data.active?
      dispose(false) if @viewport.visible
      return
    end
    @viewport.visible = true
    @motion_blur_refresh ||= @data.refresh_motion_blur?
    refresh_sprites
    if !@effects_bitmaps[0] or @data.refresh_bitmap?
      refresh_bitmaps
      refresh_pixelize
    end
    refresh_back
    wave_sync   = @data.tilemap_wave_sync(tilemap_oy)
    blur_offset = @data.blur_animation_offset
    @effects_sprites.each_with_index do |sprite, id|
      update_effects(sprite, id, wave_sync)
      update_pixelize(sprite) if @pixelize_bitmap
      update_blur(sprite, id, blur_offset) if id > 0
    end
    @data.wave_phase = @effects_sprites[0].wave_phase - wave_sync
  end
  def refresh_sprites
    n = (@data.blur? ? @data.blur_division.to_i+1 : 1) - @effects_sprites.size
    n.times {@effects_sprites << Sprite.new(@viewport)}
    (-n).times {@effects_sprites.pop.dispose}
  end
  def refresh_bitmaps
    n = (@data.motion_blur_rate == 0 ? 1 : @effects_sprites.size) - @effects_bitmaps.size
    n.times {@effects_bitmaps << nil}
    (-n).times {bmp = @effects_bitmaps.pop and bmp.dispose}
    @map_viewports.each {|viewport| viewport.visible = true}
    @effects_bitmaps.unshift(@effects_bitmaps.pop) if @motion_blur_refresh
    @effects_bitmaps[0].dispose if @effects_bitmaps[0]
    @effects_bitmaps[0] = Graphics.snap_elements_to_bitmap(*@map_viewports)
    @effects_bitmaps[0].hue_change(@data.hue % 360) if @data.hue.to_i % 360 != 0
    @map_viewports.each {|viewport| viewport.visible = false}
    @motion_blur_refresh = false
  end
  def refresh_pixelize
    if @data.pixelize > 1
      bmp = @effects_bitmaps[0]
      @pixelize_rect ||= Rect.new(0, 0, 0, 0)
      @pixelize_rect.width  = Math.max(1, bmp.width  / @data.pixelize)
      @pixelize_rect.height = Math.max(1, bmp.height / @data.pixelize)
      @pixelize_bitmap ||= Bitmap.new(bmp.width, bmp.height)
      @pixelize_bitmap.clear
      @pixelize_bitmap.stretch_blt(@pixelize_rect, bmp, bmp.rect)
    elsif @pixelize_bitmap
      @pixelize_bitmap.dispose
      @pixelize_bitmap = nil
    end
  end
  def refresh_back
    if @data.back
      @back_sprite ||= Sprite.new(@viewport)
      @back_sprite.bitmap = @effects_bitmaps[0]
    elsif @back_sprite
      @back_sprite.dispose
      @back_sprite = nil
    end
  end
  def update_effects(sprite, id, wave_sync)
    sprite.bitmap      = @effects_bitmaps[id] || @effects_bitmaps[0]
    sprite.x           = @data.x
    sprite.y           = @data.y
    sprite.z           = id + 1
    sprite.ox          = @data.ox
    sprite.oy          = @data.oy
    sprite.zoom_x      = @data.zoom_x
    sprite.zoom_y      = @data.zoom_y
    sprite.angle       = @data.angle % 360
    sprite.wave_amp    = @data.wave_amp    * @data.zoom_x
    sprite.wave_length = @data.wave_length * @data.zoom_y
    sprite.wave_speed  = @data.wave_speed  * @data.zoom_y
    sprite.wave_phase  = @data.wave_phase + wave_sync
    sprite.mirror      = @data.mirror
    sprite.opacity     = @data.opacity
    sprite.blend_type  = @data.blend_type
    sprite.color       = @data.color
    sprite.tone        = @data.tone
    sprite.update
  end
  def update_pixelize(sprite)
    pzx             = @pixelize_bitmap.width  / @pixelize_rect.width.to_f
    pzy             = @pixelize_bitmap.height / @pixelize_rect.height.to_f
    sprite.bitmap   = @pixelize_bitmap
    sprite.src_rect = @pixelize_rect
    sprite.x       -= sprite.ox - (sprite.ox /= pzx).to_i * pzx
    sprite.y       -= sprite.oy - (sprite.oy /= pzy).to_i * pzy
    sprite.zoom_x  *= pzx
    sprite.zoom_y  *= pzy
  end
  def update_blur(sprite, id, blur_offset)
    update_blur_opacity(sprite, id-blur_offset)
    update_gaussian_blur(sprite, id) if @data.gaussian_blur_length != 0
    update_linear_blur(sprite, id-blur_offset) if @data.linear_blur_length != 0
    update_radial_blur(sprite, id-blur_offset) if @data.radial_blur_angle != 0
    update_zoom_blur(sprite, id-blur_offset) if @data.zoom_blur_length != 0
  end
  def update_blur_opacity(sprite, id)
    sprite.opacity /= (id < 1 ? 2 : id+1) **
                      (1 + @data.blur_fade / (@data.blur_division*20.0))
  end
  def update_gaussian_blur(sprite, id)
    box, boy  = *Blur_Offset[(id-1)%8]
    offset    = ((id+3)/4) / ((@data.blur_division.to_i+3)/4).to_f *
                @data.gaussian_blur_length
    sprite.x += (offset.ceil * box).round
    sprite.y += (offset.ceil * boy).round
  end
  def update_linear_blur(sprite, id)
    radian    = @data.linear_blur_angle * Math::PI / 180
    offset    = id * @data.linear_blur_length / @data.blur_division.to_f
    sprite.x += offset * Math.cos( radian)
    sprite.y += offset * Math.sin(-radian)
  end
  def update_zoom_blur(sprite, id)
    zoom           = 1 + id * @data.zoom_blur_length / @data.blur_division.to_f
    sprite.zoom_x *= zoom
    sprite.zoom_y *= zoom
  end
  def update_radial_blur(sprite, id)
    sprite.angle += id * @data.radial_blur_angle / @data.blur_division.to_f
    sprite.angle %= 360
  end
end
 
class Game_Map
  if vx?
    def screen_tile_x() Graphics.width  / 32 end
    def screen_tile_y() Graphics.height / 32 end
    DisplayRatio = 256
  else
    DisplayRatio = 1
  end
  def zoom_ox
    return 0 unless effects.active and effects.zoom_x > 1
    (1 - 1 / effects.zoom_x) * screen_tile_x / 2
  end
  def zoom_oy
    return 0 unless effects.active and effects.zoom_y > 1
    (1 - 1 / effects.zoom_y) * screen_tile_y / 2
  end
  def limit_x(x)
    ox  = zoom_ox
    min = DisplayRatio * -ox
    max = DisplayRatio * (width - screen_tile_x + ox)
    x < max ? x < min ? min : x : max
  end
  def limit_y(y)
    oy  = zoom_oy
    min = DisplayRatio * -oy
    max = DisplayRatio * (height - screen_tile_y + oy)
    y < max ? y < min ? min : y : max
  end
  def set_display_x(x)
    x = loop_horizontal? ? x % (width * DisplayRatio) : limit_x(x)
    @parallax_x += x - @display_x if @parallax_loop_x or !loop_horizontal?
    @display_x   = x
  end
  def set_display_y(y)
    y = loop_vertical? ? y % (height * DisplayRatio) : limit_y(y)
    @parallax_y += y - @display_y if @parallax_loop_y or !loop_vertical?
    @display_y   = y
  end
  def set_display_pos(x, y)  set_display_x(x); set_display_y(y)   end
  def scroll_down(distance)  set_display_y(@display_y + distance) end
  def scroll_left(distance)  set_display_x(@display_x - distance) end
  def scroll_right(distance) set_display_x(@display_x + distance) end
  def scroll_up(distance)    set_display_y(@display_y - distance) end
  def effects()              @effects ||= Game_Map_Effects.new    end
  alias zeus_map_effects_update update
  def update(*args)
    zeus_map_effects_update(*args)
    effects.update
  end
end
 
class Game_Interpreter
  def map_effects
    $game_map.effects
  end
end
 
class Game_Player
  def center(x, y)
    $game_map.set_display_pos(x*256-CENTER_X, y*256-CENTER_Y)
  end
end if vx?
 
class Spriteset_Map
  alias zeus_map_effects_update update
  def update
    zeus_map_effects_update
    @map_effects ||= Spriteset_Map_Effects.new(@viewport1)
    @map_effects.update(@tilemap.oy)
  end
  alias zeus_map_effects_dispose dispose
  def dispose
    zeus_map_effects_dispose
    @map_effects.dispose
  end
end
 
$imported[:Zeus_Weather_Viewport] ||= __FILE__
if $imported[:Zeus_Weather_Viewport] == __FILE__
  
  class Spriteset_Map
    alias zeus_weather_viewport_create_weather create_weather
    def create_weather
      zeus_weather_viewport_create_weather
      @weather.weather_viewport = @viewport1
    end
  end
  
  class Spriteset_Weather
    if vx?
      def weather_viewport=(viewport)
        for sprite in @sprites
          sprite.viewport = viewport
          sprite.z = 0x8000
        end
      end
    else
      attr_accessor :weather_viewport
      alias zeus_weather_viewport_add_sprite add_sprite
      def add_sprite
        zeus_weather_viewport_add_sprite
        @sprites[-1].viewport = @weather_viewport
        @sprites[-1].z = 0x8000
      end
    end
  end
  
end




Et bims, boom, shbam, enjoy bitches.

Mis à jour le 4/7/2020.





Ephy - posté le 13/06/2013 à 21:19:36 (28296 messages postés) - honor

❤ 0

MFIU







Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Ixsuixwzone - posté le 13/06/2013 à 21:25:34 (2453 messages postés)

❤ 0

Nouveau script de Zeus. Anjoie ! \o/

| Âmes Bannies - Demo 0.2 |


FaPi - posté le 13/06/2013 à 23:14:49 (81 messages postés)

❤ 0

La pizza est tyrannique.

... C'est transcendental.

Merci de prendre en compte que ce compte est théoriquement occupé par 9 personnes ! ♥


Tasslehoff - posté le 14/06/2013 à 00:40:16 (4732 messages postés)

❤ 0

Disciple de Pythagolf

Ça a l'air fluide et tout, c'est vachement cool, et ça offre pas mal de nouvelles possibilités. Thx Dzeuss \o/ (Même si j'utilise RMXP et MMF2 :F)

~~


miduki - posté le 14/06/2013 à 23:27:44 (1000 messages postés)

❤ 0

Génial ! Vraiment très puissant ! Je kiffe ! Merci Zeus !!!

https://hentairpg.org/ Le site du RPG HENTAI Francais !


cari974 - posté le 20/06/2013 à 14:13:54 (38 messages postés)

❤ 0

Encore un super script, gg.

MMORPG : VX => https://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => https://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html


Zeus81 - posté le 16/08/2013 à 17:32:49 (11071 messages postés)

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Mise à jour : https://pastebin.com/raw.php?i=e5Utrt6x

Portion de code : Tout sélectionner

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# Log Change :
#    1.3 :
#      - réparé bug d'affichage par rapport au ton de l'écran
#      - réparé bug d'affichage par rapport au tremblement de l'écran
#      - nouvelle fonction pour mémoriser les effets : map_effects.memorize
#      - nouvelle fonction pour restaurer les effets mémorisés : map_effects.restore
#      - nouvelle fonction pour remettre les effets à zéro : map_effects.clear
#      - ajout d'un listing rapide des fonctions dans la doc



Et un exemple d'un script à rajouter pour remplacer la transition des combats de vxace par un effet :

Portion de code : Tout sélectionner

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class Scene_Map
  alias perform_battle_transition perform_transition
  def pre_battle_scene
    BattleManager.save_bgm_and_bgs
    BattleManager.play_battle_bgm
    Sound.play_battle_start
    $game_map.effects.set_pixelize(4000, 60)
    60.times {update_for_fade}
    $game_map.effects.set_pixelize(100, 30)
    Graphics.freeze
  end
end

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