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Index du forum > Projets avancés > Dungeon Maker - Create your own dungeon


Akadream - posté le 09/07/2017 à 15:58:24. (358 messages postés)

Tout programmer soit même, c'est mieux

Dungeon Maker


Mise à jour (19/11/2017 -> 2018)
Je vous jure que je n'ai pas fait exprès de faire repop le topic pile 1 an après la dernière update...

Bonjour,
Cela fait une éternité que je n'ai pas mis les pieds ici, j'en suis conscient. Vu comme ça on peut penser que je ne finis jamais mes projets. Ce qui n'est pas totalement faux en un sens.
Après tout, la faculté + travailler un peu à côté + créer son jeu, ça demande du temps. Beaucoup de temps.

Mais ceci dit, mes idées reste constante et je n'ai pas pour but de les abandonnées. (N'est-ce pas Illumnie anciennement Nérésis qui attend depuis 2013 / 2014 bien au chaud...)

Bref, passons aux choses sérieuse pour vous expliquer les changements apportés à ce projet.
Pour commencer, le projet s'appelle Dungeon Maker. Finis la contraction nul Duma que j'avais avant. A noter que c'est un nom provisoire et qu'il peut changer (ou pas).

J'ai totalement abandonné le C pour laisser place au C#. Oui à la POO, oui à la modernité !!!
Je suis beaucoup plus à l'aise avec ce langage, et comme je transite de temps en temps avec un jeu sous Unity, je reste sur le même horizon.

Bref, vous savez tout.... PRÉSENTATION !!!

PRÉSENTATION

Titre du jeu : Dungeon Maker
Type : A-RPG
Date de sortie : ???
Technologie : C# / Monogame
Conception graphique : Pyxel Edit, Affinity Designer
Programmation : Visual Studio 2017


Le principe du jeu est assez simple. Vous créez votre propre donjon en plaçant décors et entités dans les salles et le moteur de jeu s'occupe du reste. Vous pouvez une fois votre donjon terminé et validé, le partager sur Steam Workshop.

Le jeu s'inspire de The Legend of Zelda : The Minish Cap, Moonlighter, Hyper Light Drifter, tout en adoptant un style plus fantasy. Vous pouvez choisir de jouer un donjon en tans que Guerrier ou Mage. Ces deux personnages donnant des avantages et des inconvénients.
Le Guerrier va se baser sur les attaques au corps à corps alors que la mage va lancer des sortilèges.


ÉDITEUR DE DONJON / SALLE

L'éditeur de donjon vous permet de structurer l'emplacement de vos salles. Tout est géré par le moteur pour que les téléportations entre chaque salle fonctionne sans avoir besoin de les paramétrer.
On aura ainsi :
- Clic gauche pour ajouter une salle
- Clic droit pour supprimer une salle
- Ctrl clic pour afficher l'éditeur de salle pour la salle sélectionnée
- S pour enregistrer le donjon
- Echape pour retourner à l'écran de sélection du donjon

L'éditeur de salle se voudra très simple d'utilisation au premier abord tout en ayant la complexité pour permettre aux joueurs de toujours trouver de nouvelles idées pour améliorer le gameplay de leurs donjons.
On aura :
- Clic gauche poser du sol et donc creuser le plafond
- Clic droit poser du plafond et reboucher le sol
- Molette de la souris permet de faire défiler les différentes entités de la couche actuelle.
- Ctrl pour tester la jeu
- Tab pour afficher / cacher le menu
- 1, 2, 3 pour changer de couche
- S pour enregistrer la salle
- G pour afficher la grille
- Echape pour retourner à l'éditeur de donjon

MOTEUR DE JEU

Comme dit un peu plus haut, le moteur de jeu sera codé de sorte à ce qu'il n'y ai rien d'autre à faire pour le joueur que de poser les entités sur la carte.
Pour que tout fonctionne correctement, il faudra donc que certaines entités aient la priorités par rapport à d'autre.
Ainsi, si par exemple vous posez 2 monstres et un coffre dans une salle, le coffre apparaitra seulement lorsque les 2 monstres seront abattus (sauf si le coffre à déjà été ouvert bien sûr).

Lorsque vous passez une porte, vu que le moteur se réfère à la structure de votre donjon, le moteur sait donc dans quelle salle il doit vous téléporter.

Globalement, toutes les fonctionnalités du jeu seront gérées de cette façon.

AVANCÉE DU JEU

Finis les pourcentages qui montre une mauvaise avancée du projet. Je vous propose dès maintenant de suivre le Trello du projet avec lequel vous pourrez voir l'évolution en temps réel (enfin, quand je le met à jour quoi) du jeu.
https://trello.com/b/OKf0KUtL/dungeon-maker

image


Pour finir, je n'ais aucune date ou quoi à vous communiquer. Je suis quelqu'un qui n'aime pas trop passer mon temps libre à tryhard 1 projet et navigue donc entre tous mes projets. Mais j'y reviens très régulièrement et je vous informerais le plus souvent possible de toutes les nouveautés.

Ah et, pendant que j'y suis. Je ne serais pas contre de trouver un pixel artiste, n'hésitez pas à me contacter si vous êtes intéressé (c'est pas rémunéré ofc).
La biz !

Illumnia (PHP/HTML/CSS)


Verehn - posté le 09/07/2017 à 19:05:46. (8017 messages postés) - admin

vhehrhehn

J'aime bien l'idée mais je n'ai pas trop compris ses particularités par rapport à RPG Maker ou Zelda Classic.

Est-ce que ce serait des graphismes particuliers ? Des raccourcis plus rapides que les events de RPG Maker pour les énigmes ? Des salles générées automatiquement à partir d'un plan ? La possibilité de générer une image réutilisable pour un JdR ou un parallaxe sous RPG Maker ?

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Akadream - posté le 09/07/2017 à 21:45:14. (358 messages postés)

Tout programmer soit même, c'est mieux

Alors, voici comment je prévois l'éditeur de donjon.
Vous avez une carte de 10*10. Donc vous pouvez mettre jusqu'à 100 maps pour un donjon. Vous pouvez dessiner à l'intérieur de cette pour définir les emplacements des salles.
Puis on peut aller à l'éditeur de salle en appuyant sur une touche.
On est donc sur l'éditeur de salles, où toutes les salles ont une taille fixe.

Vous pouvez donc remplir votre salle de décors, puis lorsque vous voulez passez aux events, vous avez plusieurs solutions à votre disposition :
- Appuyer sur M pour ajouter un mob. (Les monstres sont directement implémenté dans le jeu. Le joueur n'a plus qu'à choisir le monstre qu'il veut avec la molette
- Appuyer sur C pour ajouter un coffre. Comme pour les monstres on utilise la molette pour mettre un coffre avec une clé ou un coffre avec un objet.
- Appuyer sur D pour placer une porte. Celle ci vérifie automatiquement le côté de la salle où elle est posée. La téléportation sera donc ajoutée automatiquement. Idem si vous posez un tile passable au bord de la map, la téléportation sera ajoutée automatiquement.

Maintenant, parlons des interrupteurs. Le jeu va calculer au chargement de la map le nombre d'interrupteur présent sur la map. Ainsi, le joueur devra remplir tous les interrupteurs pour pouvoir activer le coffre ou déverouiller la porte.

Au passage, si vous mettez une porte verrouillée, voici ce que le moteur de jeu va vérifier automatiquement :
- Si aucun coffre n'est présent, alors il faudra tuer tous les monstres de la salle pour déverrouiller la porte.
- Si un coffre est présent et qu'il y a également des monstres, alors il faudra tuer les monstres pour faire apparaitre le coffre. Ainsi c'est la clé qui déverouillera la porte.
- Si un coffre est présent et qu'il y a également des interrupteurs, alors il faudra activer tous les interrupteurs pour faire apparaître le coffre.
- Et si il y a des monstres ET des interrupteurs, alors c'est la priorité aux interrupteurs.

Enfin il vous est possible de modifier les collisions d'un tileset (et donc d'importer le votre) en appuyant sur TAB. La fenêtre affichera donc le tileset et vous avez plus qu'à choisir avec la molette le type de collision (passable, non passable, au dessus du héros) et pour finir, mapper.

Voilà, j'espère t'avoir éclairé sur mon jeu.

D'ailleurs, je profite de ce message pour dire que le jeu sera disponible sur Steam à la fin de son développement pour une somme que je déterminerais plus tard. (Du genre 10€ maximum). L'argent gagné me permettra d'améliorer la qualité des graphismes et des musiques et également de financer mes études :)

Voilà voilà !

Illumnia (PHP/HTML/CSS)


Verehn - posté le 11/07/2017 à 01:05:05. (8017 messages postés) - admin

vhehrhehn

Ok je comprends mieux.

J'aime bien les events raccourcis mob/coffre/porte, par contre ta deuxième liste resserre beaucoup les possibilités. Les salles à "deux lectures" (par exemple avec une partie haute inaccessible qui va servir à isoler une partie d'astuce / faire raccourci) sont utiles au dungeon design, tout comme les portes qui s'ouvrent plusieurs salles plus loin, ou les énigmes globales (tout un étage fonctionnant comme une seule entité, un partage de flux entre salles pour débloquer une énigme centrale...).

L'idée de retenir la simplicité impressionnante de Mario Maker est bonne en soi, c'est vraiment ce qui rend ce jeu magique. Par contre ouais, là on parle de donjons à la Zelda et pas de plateforme, donc certains seront déçus s'il n'y a pas de marge pour créer des énigmes variées voire complexes. Dilemme. :-/

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Akadream - posté le 12/07/2017 à 10:13:02. (358 messages postés)

Tout programmer soit même, c'est mieux

Je comprend le point de vue et je n'ai pas encore pensé à tous les types d'énigme que les utilisateurs pourrais utiliser. Je vais sûrement m'en rendre compte pendant le développement que certains éléments va manquer et je ferais des modifications quand j'en jugerais nécessaire.

Donc pour le moment je peux pas trop parler des choix que je vais faire parce qu'il est encore tôt et que j'ai beaucoup d'autres choses à faire en attendant, mais j'y reviendrais en temps et en heures.

UPDATE :

J'ai laissé de côté l'éditeur .NET pour le moment et je vais me focaliser pour le moment au concret avec la SDL.
Je suis donc en train de développer un éditeur de map pour le moment.

Appuyer sur CTRL permet de changer de mode en DUNGEON EDITOR et ROOM EDITOR.
L'éditeur de Donjon est vraiment très simple d'utilisation puisque vous avez juste à utilise Clic droit pour retirer une salle et Clic gauche pour en ajouter une, ce qui donne ceci :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Ensuite vous avez les touches du clavier :
L : Pour charger le donjon
Suppr : Pour Réinitialiser le donjon
S : Pour enregistrer le donjon

Un donjon est au format "dungeon.map" (Donc si vous modifiez le nom des maps le programme plante).
Une fois le donjon terminée, il aura le format suivant :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
 
<dungeon name='[NOM]'>
  <layer>
0 0 0 0 0 1 1 0 0 
0 1 0 0 0 1 0 0 0 
0 0 1 1 1 1 0 0 0 
0 0 0 0 0 1 0 0 0 
0 0 0 0 0 1 0 0 0 
0 0 0 1 1 1 0 0 0 
0 0 0 1 0 0 0 0 0 
0 0 0 1 1 0 0 0 0 
0 0 0 0 1 0 0 0 0 
  </layer>
</dungeon>
 



Le format est presque identique pour une salle sauf qu'une salle comporte le nom du tileset utilisé et comporte également 3 couches (Couche basse, couche haute, couche event).
Je vous donnerais plus d'informations lorsque l'éditeur sera complètement terminé (d'ici 2 jours maximum je pense).

Ensuite je passerais au moteur complet du jeu (avec des graphismes que je ferais moi-même dans un premier temps donc sûrement pas terrible). Je vous donnerais des informations sur l'avancement du moteur en temps voulus et quand j'aurais bien avancé je referais complètement la présentation ^^

UPDATE : (15/07/2017 - 17:18)

Voici les premières ébauche d'un tileset me permettant de finaliser l'éditeur de salles :

Spoiler (cliquez pour afficher)

Illumnia (PHP/HTML/CSS)


xvw - posté le 15/07/2017 à 17:51:51. (558 messages postés)

yo

Bonjour, bonne chance pour ton projet !
Qu'en est-il de la licence de distribution de ton projet ? Et où peut-on trouver le code source du projet ?
Merci.

mon blog


Akadream - posté le 15/07/2017 à 18:49:31. (358 messages postés)

Tout programmer soit même, c'est mieux

Bien le bonjour !

Le projet sera disponible à sa sortie sur Steam (j'espère) et sur mon site internet pour une somme aux alentours de 10€ (pas plus). Et ce n'est donc pas un projet open source, désolé ^^'.

Ce projet sera pour moi un moyen supplémentaire pour financer mes études et améliorer la qualité des jeux futurs. Ça me permettra également de lancer mon projet studio de jeux vidéos indépendants.

Illumnia (PHP/HTML/CSS)


Monos - posté le 15/07/2017 à 19:37:09. (56845 messages postés)

Vive le making libre

Citation:

. Et ce n'est donc pas un projet open source, désolé ^^'.


Open source, ne veux pas dit spécialement gratuit pour info.

Sinon Chouette mister !

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Akadream - posté le 15/07/2017 à 19:53:46. (358 messages postés)

Tout programmer soit même, c'est mieux

Je sais bien, mais je souhaite garder les sources uniquement pour développer les projets de mon studio indépendant (aussi appelé Alena Studio).

Citation:

Sinon Chouette mister !


Merci ^^

J'en profite rapidement pour une petite mise à jour :
L'éditeur est capable de gérer les trois couches (sur l'image, 3 couches sont utilisés sachant que dans la version finale la plus haute couche sera utilisés pour les événements)

Spoiler (cliquez pour afficher)

Illumnia (PHP/HTML/CSS)


Solarius - posté le 15/07/2017 à 20:10:42. (243 messages postés)

Un peu plus à l'ouest...

Hmm... Avec RPG Maker et Game Maker en concurrence, tu n'as pas forcément choisi le domaine le plus facile.

Mais bon, je te souhaite quand même bon courage pour ton projet !

Il faudrait que tu te débrouilles pour faire des menus cliquables à la souris. L'accumulation de raccourcis claviers peut vite devenir indigeste pour l'utilisateur ^^

Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour.


Akadream - posté le 19/11/2018 à 11:18:52. (358 messages postés)

Tout programmer soit même, c'est mieux

Bonjour !!!

Je suis de retour après pile 1 an. J'ai beaucoup bossé sur le jeu entre temps et j'ai surtout changé de technologie depuis Août dernier.

N'hésitez pas à me poser vos questions si vous en avez, j'essaierais de répondre à tout.
Je ne sais pas encore quelle sera la fréquence des mises à jours de ce topic mais je ferais de mon mieux.

Je vous met la présentation du projet mis à jour ci-dessous :

--------------------------------------------------------------------------------------

Dungeon Maker


Mise à jour (19/11/2017 -> 2018)
Je vous jure que je n'ai pas fait exprès de faire repop le topic pile 1 an après la dernière update...

Bonjour,
Cela fait une éternité que je n'ai pas mis les pieds ici, j'en suis conscient. Vu comme ça on peut penser que je ne finis jamais mes projets. Ce qui n'est pas totalement faux en un sens.
Après tout, la faculté + travailler un peu à côté + créer son jeu, ça demande du temps. Beaucoup de temps.

Mais ceci dit, mes idées reste constante et je n'ai pas pour but de les abandonnées. (N'est-ce pas Illumnie anciennement Nérésis qui attend depuis 2013 / 2014 bien au chaud...)

Bref, passons aux choses sérieuse pour vous expliquer les changements apportés à ce projet.
Pour commencer, le projet s'appelle Dungeon Maker. Finis la contraction nul Duma que j'avais avant. A noter que c'est un nom provisoire et qu'il peut changer (ou pas).

J'ai totalement abandonné le C pour laisser place au C#. Oui à la POO, oui à la modernité !!!
Je suis beaucoup plus à l'aise avec ce langage, et comme je transite de temps en temps avec un jeu sous Unity, je reste sur le même horizon.

Bref, vous savez tout.... PRÉSENTATION !!!

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Titre du jeu : Dungeon Maker
Type : A-RPG
Date de sortie : ???
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- Clic gauche poser du sol et donc creuser le plafond
- Clic droit poser du plafond et reboucher le sol
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- Tab pour afficher / cacher le menu
- 1, 2, 3 pour changer de couche
- S pour enregistrer la salle
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- Echape pour retourner à l'éditeur de donjon

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Comme dit un peu plus haut, le moteur de jeu sera codé de sorte à ce qu'il n'y ai rien d'autre à faire pour le joueur que de poser les entités sur la carte.
Pour que tout fonctionne correctement, il faudra donc que certaines entités aient la priorités par rapport à d'autre.
Ainsi, si par exemple vous posez 2 monstres et un coffre dans une salle, le coffre apparaitra seulement lorsque les 2 monstres seront abattus (sauf si le coffre à déjà été ouvert bien sûr).

Lorsque vous passez une porte, vu que le moteur se réfère à la structure de votre donjon, le moteur sait donc dans quelle salle il doit vous téléporter.

Globalement, toutes les fonctionnalités du jeu seront gérées de cette façon.

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Pour finir, je n'ais aucune date ou quoi à vous communiquer. Je suis quelqu'un qui n'aime pas trop passer mon temps libre à tryhard 1 projet et navigue donc entre tous mes projets. Mais j'y reviens très régulièrement et je vous informerais le plus souvent possible de toutes les nouveautés.

Ah et, pendant que j'y suis. Je ne serais pas contre de trouver un pixel artiste, n'hésitez pas à me contacter si vous êtes intéressé (c'est pas rémunéré ofc).
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