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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RPGMAKER mv] Fuite à 100%


cocaallan - posté le 27/05/2016 à 15:59:19 (26 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Bug ?
Logiciel utilisé: RPGMAKER mv
Bonjour !:banane


Je demande à vous tous qui êtes ici de l'aide.
La fonction fuite du jeu marche à tout les coups mais moi je veut qu'il n'y ai que 25% de chance que cela marche.
Le problème est que même en modifiant le % dans la section Succès rien n'y fait la compétence marche toujours à 100%
Si quelqu’un peut résoudre le problème je lui en saurai reconnaissant.



:kirby:kirby:kirby:kirby:kirby:kirby:kirby:kirby:kirby:kirby:kirby:kirby:kirby


Danzaiver - posté le 27/05/2016 à 18:02:23 (364 messages postés)

❤ 0

Fait attention de ne pas utiliser la compétence fuite car la compétence et l'option fuite ne fonctionne pas pareille.

La compétence est un sort ou une magie que tu lance et qui a donc 100% d'efficacité.

L'option fuite ce fait dans le menu de combat avant de pouvoir selectionner attaquer objet magie ect ect.

Généralement en fesant un echap tu retombe sur la fenetre combattre / fuite.


cocaallan - posté le 27/05/2016 à 19:06:43 (26 messages postés)

❤ 0

Ahhhh je vois ! Donc du coup j'utilise l'option fuite comment faire pour baisser le % ?


tonyryu - posté le 28/05/2016 à 00:11:07 (74 messages postés)

❤ 0

une petite analyse rapide du fonctionnement de la fuite :

géré via cette fonction :

Portion de code : Tout sélectionner

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BattleManager.processEscape = function() {
    $gameParty.performEscape();
    SoundManager.playEscape();
    var success = this._preemptive ? true : (Math.random() < this._escapeRatio);
    if (success) {
        this.displayEscapeSuccessMessage();
        this._escaped = true;
        this.processAbort();
    } else {
        this.displayEscapeFailureMessage();
        this._escapeRatio += 0.1;
        $gameParty.clearActions();
        this.startTurn();
    }
    return success;
};



Math.random() retourne une valeur entre 0 et 1. Donc si attaque préemptive la fuite résussie obligatoirement, sinon la valeur random doit être inférieur au ratio de fuite.
En cas d'echec, le ratio augmente de 0.1

le ratio est initialisé de la sorte :

Portion de code : Tout sélectionner

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BattleManager.setup = function(troopId, canEscape, canLose) {
    this.initMembers();
    this._canEscape = canEscape;
    this._canLose = canLose;
    $gameTroop.setup(troopId);
    $gameScreen.onBattleStart();
    this.makeEscapeRatio();
};


Portion de code : Tout sélectionner

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BattleManager.makeEscapeRatio = function() {
    this._escapeRatio = 0.5 * $gameParty.agility() / $gameTroop.agility();
};



donc le ratio de fuite, en début de combat, vaut 0.5 * (agilité du groupe / agilité de la troupe ennemie)

Game_Troup et Game_Party partage la même classe mère : Game_Unit :

Portion de code : Tout sélectionner

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Game_Unit.prototype.agility = function() {
    var members = this.members();
    if (members.length === 0) {
        return 1;
    }
    var sum = members.reduce(function(r, member) {
        return r + member.agi;
    }, 0);
    return sum / members.length;
};


Bref ça retourne la moyenne de l'agilité de tous les membres du groupe ou de la troupe.

Voila, voila!!


cocaallan - posté le 30/05/2016 à 23:36:14 (26 messages postés)

❤ 0

Donc....???? :p :sonic


InBlast - posté le 31/05/2016 à 10:49:37 (47 messages postés)

❤ 0

Donc, de ce que j'ai compris, il faut un plugin.

The Mad Hamster


Danzaiver - posté le 31/05/2016 à 12:44:01 (364 messages postés)

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Donc tonyryu ta donnée la réponse.


Monos - posté le 31/05/2016 à 12:45:42 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Donc et kong ok =>[]

Signer du nez ?


InBlast - posté le 31/05/2016 à 13:40:56 (47 messages postés)

❤ 0

Je pense que le plugin doit déjà exister en fouillant un peu. Sinon je peux te le faire si tu me dis exactement ce que tu veux.

The Mad Hamster


1mag0 - posté le 31/05/2016 à 15:30:02 (794 messages postés)

❤ 0

Dessinateur amateur

Bon alors si j'ai bien tout compris les lignes de programme:

0,5xG/H = formule qui détermine le ratio de fuite
G = somme des agilités du groupe de héros que tu commande
H = somme des agilités du groupe de l'ennemi

Donc avec un exemple concrès:

A = agilité du personnage A = 10
B = agilité du personnage B = 10
C = agilité du personnage C = 15
D = agilité du personnage D = 5

X = agilité de l'ennemi X = 40
Y = agilité de l'ennemi Y = 20
Z = agilité de l'ennemi Z = 20

0,5x(A+B+C+D)/(X+Y+Z) = 0,5x(10+10+15+5)/(40+20+20)=0,25 soit 25% de chance de fuite.

Donc avec ton indication précédente de 25% de réussite, tu dois:
=> Supprimer le "En cas d’échec, le ratio augmente de 0.1"
=> faire en sorte que la somme de G soit moitié inférieur à H.

Ça va être difficile de t'expliquer plus simplement que ça ... Ceci dit je peux me tromper quelque peu, je n'ai pas accès à RM MV à l'heure actuelle, pour justifier mes calculs.

Ma galerie / Les Alt-code / Nouveau screen dans ma galerie! (mars 2019 réédit)


InBlast - posté le 31/05/2016 à 15:49:42 (47 messages postés)

❤ 0

Non, ce qu'il veut, c'est avoir toujours 25%, et non pas que ça dépende des acteurs (enfin d'après ce que j'ai compris).
Il suffit de remplacer this._escapeRatio par 0,25 et ça fonctionnera. On peut même mettre une variable à la place dont on attribuera la valeur via les paramètres du plugin.

Attention par contre, il faut faire un alias pour éviter tout problème de compatibilité avec d'autre plugin.

The Mad Hamster


cocaallan - posté le 08/06/2016 à 23:09:25 (26 messages postés)

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Mais du coup ou se trouve le fichier ?

Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RPGMAKER mv] Fuite à 100%

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