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Index du forum > Jeux en développement > [RMXP] KETANEX 2 le jeu de rôle massivement hardcore


Bluelemon - posté le 14/09/2014 à 01:36:58 (9 messages postés)

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Miracle Man

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KETANEX 2 : le jeu de rôle massivement hardcore est un jeu français développé sur RPG MAKER XP depuis environ deux ans. A l'initiative de ce projet, on retrouve le célèbre maker Bluelemon.

Dans KETANEX 2 vous commencez votre partie avec Arshes, un ranger de niveau 1 et vous allez au fil des niveaux acquérir de l’expérience, des objets, des armes et débloquer de nouveaux personnages. Le but du jeu est simple : il faut atteindre le dernier niveau.


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Il y a en tout quinze personnages. Chaque personnage possède au moins une compétence "on map" i.e. qui peut-être utilisé sur la map (et non pas en combat en tant que capacité guerrière).

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Ici, on peut voir les skills de Nicolas en combat, sa compétence "on map" est indiquée par un icône pushpin.
En dehors du combat on peut utiliser cette compétence (très pratique) de crafting "cook".

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Sur la map, avec le personnage Nicolas, vous pouvez donc crafter.
Chaque personnage possède une compétence "on map", elles sont toutes différentes.
Il y a par ailleurs de nombreuses quêtes annexes (ketanex) liés à l'optimisation de vos personnages. Par exemple Nicolas, notre cuisinier doit collecter des Cook Recipe, on peut via le menu observer (ici tout est débloqué) les différentes recettes que vous avez pu débloquer pour votre personnage.

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Un autre exemple : Tristan, le mage noir, doit collecter les chaos emeralds, de puissants artefacts qui lui confère de très intéressant bonus et qu'il est le seul à pouvoir utiliser.

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Le jeu s'articule autour d'une progression linéaire : vous devez parcourir en tout 20 niveaux repartis dans 4 mondes. En fait il y a une variabilité : il existe en général pour chaque monde, deux sorties possibles. Par exemple, en finissant le premier monde (niveau 5) vous pouvez poursuivre votre progression selon votre choix dans le monde A suivant ou le monde B suivant. Mettons que vous choisissez le monde A,au niveau 10 vous aurez alors le choix entre le monde C et D( si vous aviez pris le monde B vous auriez du choisir entre le monde E et F) et ainsi de suite. Au final il y a 12 mondes et demi ("et demi" car il existe des warpzones c'est à dire des niveaux qui permettent de passer d'un monde à l'autre de façon transversale)
Sur ces 12 mondes et demi, vous ne pourrez en visiter en une partie, que quatre. Vous devrez donc rejouer plusieurs fois pour explorer tout le contenu du jeu.

Il existe également un niveau "zero", qui est la ville des gentils, où vous pourrez faire vos courses, vous pouvez vous y rendre grâce aux objets speciaux Town Portal Scroll.

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La ville des gentils où vous pouvez par exemple, dans la boutique STAR TOOLS acheter les objets de type TOOLS
(tileset et mapping de BenBen)


Les objets sont divisés en cinq catégories :

1-Single Use : à usage unique (plutôt des objets de combat comme les potions)
2-Tools : nécessaire à la progression "on map" (une clé par exemple)
3-Equip : les équipements disponibles pour vos personnages
4-Ketanex : les objets de quêtes annexes (les Cook recipes de Nicolas par exemple)
5-Trophies : les "succès" que vous avez débloqué dans le jeu (les quêtes annexes terminées)


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Dans chaque niveau, il y a en général des monstres à attaquer (les combats sont relativement esquivables) et des énigmes à résoudre. Le jeu a été pensé pour que les "mauvais joueurs" puissent finir le jeu sans trop de difficulté, en revanche si vous jouer "bien", il existe toujours une ou deux voies alternatives qui nécessitent des items ou des personnages qui demandaient un certain investissement pour être débloqué. Comme je l'ai dit il y a douze mondes et demi en tout et vous n'avez que quatre à parcourir pour "finir" le jeu.

Il y a quinze personnages à débloquer, chacun a ses propres compétences, la plupart des personnages sont prisonniers dans les mondes et il vous faudra les libérer, d'autres nécessitent la réalisation d'une quête annexe plus ardue. En général vous pouvez en une partie débloquer une dizaine de personnages.

Les combats ne prennent en compte que les quatres premiers personnages de votre équipe. Vous devrez donc régulièrement penser à réajuster la composition et les stratégies synergies possibles des différentes membres en combat.

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Pour finir un niveau, il faut en général ouvrir la porte de fin du niveau. En général il s'agit d'un BOSS à battre. Il existe cependant de nombreuses variations et il peut y avoir plusieurs fins possibles à un niveau. Tout dépend des personnages que vous avez réussi à débloquer et des objets que vous possédez.

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Bref KETANEX 2 est un jeu qui mélange petites énigmes à la Zelda, leveling/farming/strategie au tour par tour à la Final Fantasy et un certain esprit ARCADE façon Super Mario.

En espérant que ce projet aura su susciter votre intérêt.





Ephy - posté le 14/09/2014 à 11:38:50 (30086 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

La présentation est cool. C'est bien. Ça fait plaisir à voir.
Le jeu à l'air sympa et assez rigolo aussi. Bonne chance pour continuer.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


K1GB0T - posté le 14/09/2014 à 11:46:52 (147 messages postés)

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Je prend du temps pour charger (pour pondre) | Mouvement Poulet cotcot

Ouais ça a l'air bien, mais pourquoi écrire alt-f4 au lieu de Quitter sur l'écran titre ?


William Samy - posté le 14/09/2014 à 12:22:29 (488 messages postés)

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revenant des vivant.

Ce projet a l'air chouette, très coloré et sympathique. L'aspect stratégique dans la gestion de l'équipe m'attire beaucoup.

En revanche LE truc qui me titille c'est cette idée de voies multiples, le fait de devoir finir au moins 3 parties pour tout visiter, encore plus si il y a des finq multiples (déjà à chaque mondes). Le risque est d'être déçu de ne pas connaître les autres issues possible quand on finit le jeu, menfin ce n'est qu'une théorie qui s'applique surtout au scénario, peut-être que ça passera très bien ici. Combien de temps durera une partie?

Galfart.fr || « L'humanité souffre exactement autant aujourd'hui qu'elle a toujours souffert, elle l'a raffiné et s'illusionne sur son état... c'est la seule différence... » R.Steiner


Bluelemon - posté le 14/09/2014 à 13:31:23 (9 messages postés)

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Miracle Man

@Ephy : Effectivement même si ce n'est pas précisé dans la présentation, ce jeu n'est pas "sérieux" dans sa forme, c'est-à-dire qu'il se prend au second degrés. En revanche les systèmes eux sont très sérieux et vous serez surpris par les possibilités stratégiques qu'offre le "système de combat de base". Une ambition non affichée est ici de rendre les combats les plus haletants possibles mais non pas du point de vue visuel ou de la mise en scène mais purement tactique/gestion.

@K1GB0T : Quand j'allais sur les forums de making, il y a longtemps, les gens indiquaient souvent leur mépris pour un projet rm par la mention "alt+F4" qui est le raccourci clavier pour quitter directement l'application. C'est donc un clin d’œil à cela. Pour ceux qui ne sont pas au courant, tu peux aussi prendre ça comme une incitation pédagogique à utiliser les raccourcis claviers plus fréquemment.

@William Samy : Je partage tes appréhensions car moi aussi je suis le genre de joueur qui "stresse" lorsqu'il n'est pas sûr de revenir à un endroit et j'aime particulièrement avoir l'assurance d'avancer dans le jeu "sans ne rien avoir oublier" car finalement tout le monde souhaite finir un jeu à 100%.
Je me souviens par exemple avoir reset entièrement ma partie de Zelda Ocarina of Time, une fois devenu adulte je pensais ne jamais refaire la session "enfant" (car après tout c'est une loi mathématique, on ne peut pas revenir dans le temps) aussi le début "adulte" dans ZOoT étant particulièrement miteux, j'étais convaincu d'avoir "bâclé" la session enfant et j'ai donc recommencé le jeu. Plus tard je réalisais qu'on pouvait revenir à l'époque de Link enfant et donc que ZOoT permettait bien de finir tranquillement le jeu à 100%. La même logique s'applique à la plupart des jeux 3D basés sur l'exploration où l'on peut revenir "en arrière" jusqu'à avoir tout débloqué.
KETANEX 2 ne permet pas cela, on ne peut pas re-visiter une zone terminée. Le jeu est linéaire. Il s'inspire dans sa progression d'un autre jeu : Star Fox. Dans Star Fox, on parcourt les niveaux sans y revenir et suivant le comportement du joueur on suit un chemin ou un autre, un peu comme dans un jeu de l'oie. Le fait est que le jeu est relativement cours et intense pour qu'il nous donne envie de refaire une partie en essayant une autre façon de jouer.

Comme tu le remarque très bien Samy (je peux t’appeler Samy?), il y a plusieurs fins prévus à Ketanex (6 en tout) et on ne peut absolument pas finir le jeu à 100% en une partie. Crois-moi je suis très attentif à cette partie du gameplay ; je ne veux pas que le joueur ressente la frustration de la non-complétion ; l'esprit dans lequel je veux placer le joueur et plutôt celle de l'essai. Une partie de KETANEX 2 doit être pensée comme une session. Le joueur teste un chemin, des combinaisons.

Un tel état d'esprit passe par plusieurs paramètres, et tu pointes judicieusement le plus important : la durée d'une partie (du level 0 au level 21). Actuellement j'ai quatre mondes de maké entièrement, j'ai donc pu tester une partie du level 0 au level 15 : j'ai mis plus de trois heures à atteindre le dernier niveau, mais je jouais dans un esprit de total complétion. Ce que l'on peut dire c'est que le jeu devient plus facile quand on "prend son temps" (c'est à dire qu'on accumule le maximum d’éléments) cependant il est impossible de tout débloquer,pas seulement au niveau de ce choix des mondes, mais aussi le choix des loots qui est multiple et les quêtes annexes qui s'annulent les unes les autres : tu peux par exemple avoir un loot qui t'offre le dernier élèment de la quête annexe A mais aussi AU CHOIX celui de la quête annexe B. Il y a donc une quête annexe qui sera sacrifié au profit d'une autre. Cependant le jeu ne suit pas une logique du TOUT OU RIEN i.e. tu n'es pas pénalisé pour la non-terminaison d'une quête annexe. Pour reprendre l'exemple de la présentation : chaque fois que tu trouve une cook recipe pour Nicolas tu debloque une recette de cuisine, ne pas collecter la totalité des recettes de cuisine ne signifie pas ne pas être récompensé : cela signifie juste que Nicolas n'a pas toutes les recettes mais les recettes déjà trouvées offrent en soi, un avantage en terme de gameplay et celles qu'il n'a pas ont été "oublié" au profit d'un autre personnage, d'une autre quête, d'un autre avantage en terme de gameplay. Le jeu repose donc sur des choix : à chaque partie, le joueur connait de mieux en mieux le jeu et peut s'amuser à expérimenter des combinaisons pour tenter de finir le jeu de la façon qui lui correspond le mieux. Là dessus effectivement le plaisir passe par l'investissement il ne faut pas qu'une partie dure trop longtemps : 3 heures c'est déjà beaucoup trop. En ce moment je bidouilles les scripts pour réduire au moins de moitié cette durée et cela passe tout simplement par la vitesse du jeu. Le jeu est en ce moment en train de devenir très dynamique. L'idée c'est qu'une partie dure 2 à 3 heures maximum. De cette façon "rejouer" n'est pas un investissement trop important. Par ailleurs le joueur est systématiquement récompensé quoiqu'il fasse, ceci afin de diminuer la frustration de ne PAS TOUT AVOIR.

Cela dit, je pense sincèrement une fois le jeu terminé ajouter une notion je dirais "au dessus de la partie". J'ai parlé des TROPHIES, par exemple, je pense que ces récompenses pourrait être accessible directement via le menu-titre et indépendante de la partie : c'est-à-dire qu'il s'agit des récompenses accumulées non pas sur une partie mais sur toutes les parties. Ainsi les accros de la complétion pourront voir un interêt de "finir à 100% le jeu" en rejouant.

Un autre élèment que je pense ajouter est une fin après la fin. En gros je pense proposer un niveau secret après le dernier niveau qui proposera au joueur des combats contre des monstres secrets particulièrement ardu. L'occasion pour le joueur d'éprouver sérieusement l'intelligence de la strategie/gestion qu'il a mis en place pour son équipe d'aventuriers tout au long de sa partie, et de tenter de s'améliorer à la prochaine en cherchant toujours plus de trucs et astuces (car il y a beaucoup d'astuces dans ce jeu, il faut savoir que chaque ennemi possède un point faible secret qui si vous possédez le bon perso, le bon skill, le bon objet au bon moment peut vous assurer une victoire immédiate (sauf contre les BOSS faut pas déconner)

Pour ce qui est du "cachet" du jeu : je m'inspire de quatre jeux.

Banjo&Kazooie : à la fois pour ce mélange de second degrès/jeu qui se prend pas au sérieux et gameplay extrêmement sérieux et intelligent.
Donjon&Dragon : La plupart des compétences, objets, monstres, classes s'inspirent de ce jeu de rôle
Warhammer(le jeu de rôle fantastique) : Pour les objets et les compétences des monstres
Ninja Gaiden : pour son bestiaire absolument génial et certaines armes ainsi que son esprit arcade/borderline

Pour le scenario : le jeu se voulant le plus court possible et le plus gameplay aussi, le scenario est réduit à sa plus simple expression bien que j'ai scénarisé un monde je trouve que c'est intéressant mais pas forcément de très bon goût, je m'explique ; si je vous parle d'une princesse à sauver, votre cerveau malgré vous va prendre plaisir à imaginer les possibilités de scenario tout en jouant et résultat des éléments de gameplay "scenarisé" comme la detection de piège par exemple perdent tout leur cachet car vous êtes concentré sur l'histoire de la princesse. Dans un niveau où il n'y a pas de scénario, vous êtes beaucoup plus attentif au gameplay. Donc c'est un dosage. Néanmoins, implémenter un scenario dans un monde permet de faire des énigmes et un gameplay plus bidon car le joueur est déconcentré et donc moins ficelle.

Donc je pense qu'en associant, vitesse de jeu, récompense dans le fait de rejouer, scenario minimaliste (utilisé uniquement pour remotiver le joueur quand l'endurance vient à manquer (au bout de 7 niveaux en ce qui me concerne) et grande modularité on peut obtenir un jeu amusant. Mais tout cela est encore en chantier et c'est très bien d'en discuter.

Donc oui le risque de déception existe mais j'essaye de le détourner en encourageant l’expérimentation ("tiens si je jouais comme ça pour cette partie") plutôt que la complétion (bien qu'elle est elle même possible en rejouant)


William Samy - posté le 14/09/2014 à 14:58:19 (488 messages postés)

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revenant des vivant.

J'ai lu ton récit, visiblement tout est calculé :D
Tu confirme donc, la durée de vie est courte. Je vois que c'est réfléchi.

Citation:

Pour le scenario : le jeu se voulant le plus court possible et le plus gameplay aussi, le scenario est réduit à sa plus simple expression bien que j'ai scénarisé un monde je trouve que c'est intéressant mais pas forcément de très bon goût, je m'explique ; si je vous parle d'une princesse à sauver, votre cerveau malgré vous va prendre plaisir à imaginer les possibilités de scenario tout en jouant et résultat des éléments de gameplay "scénarisé" comme la détection de piège par exemple perdent tout leur cachet car vous êtes concentré sur l'histoire de la princesse. Dans un niveau où il n'y a pas de scénario, vous êtes beaucoup plus attentif au gameplay. Donc c'est un dosage. Néanmoins, implémenter un scenario dans un monde permet de faire des énigmes et un gameplay plus bidon car le joueur est déconcentré et donc moins ficelle.

J'ai presque sauté au plafond...

Citation:

Donc je pense qu'en associant, vitesse de jeu, récompense dans le fait de rejouer, scenario minimaliste (utilisé uniquement pour remotiver le joueur quand l'endurance vient à manquer (au bout de 7 niveaux en ce qui me concerne)

Ok car il faut quand même une impulsion scénaristique ça aide toujours à s'immerger, même étant minimaliste, il faut que le joueur sache le but du/des héros dans le jeu au début même si après ça devient presque "inconscient". Même pacman a un scénar...

Bref :F Bon courage! J'ai vraiment envie de tester maintenant!

Galfart.fr || « L'humanité souffre exactement autant aujourd'hui qu'elle a toujours souffert, elle l'a raffiné et s'illusionne sur son état... c'est la seule différence... » R.Steiner


verehn - posté le 15/09/2014 à 13:05:03 (9057 messages postés) - honor -

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Vhehrhehn

Comment est-ce que tu définis "hardcore" dans un jeu possédant ce système de combat ?

Pourquoi la phrase tout en bas du title screen est en Français si tout est en Anglais ? (De plus le titre Ketanex plutôt que quelque chose dans le genre "SideKwest")

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


kanatos - posté le 22/09/2014 à 16:40:01 (293 messages postés)

❤ 0

cute rabbit

Est-ce qu'il existe un ketanex 1 ?
En tous cas bien trouvé pour le nom , j'ai pas percuté desuite lol


Bluelemon - posté le 04/10/2014 à 12:24:22 (9 messages postés)

❤ 0

Miracle Man

Réponse globale : Le jeu était en français à la base et oui il existe un Ketanex 1 mais c'est un projet inachevé. Le jeu s'appelle à la base Ketanex : le jeu de rôle massivement hardcore. C'est une référence au livre Warhammer : le jeu de rôle fantastique. Je voulais faire un jeu qui soit "vache" dans le sens où le jeu offrirait un vrai challenge en terme de difficulté. Ketanex 2 reprend les systèmes du premier Ketanex mais s'oriente vers quelque chose de plus "arcade" comme vous avez pu le voir dans la première présentation alors que le premier Ketanex était plus un sandbox. Par ailleurs le projet Ketanex est né de la récupération de deux autres projets : le projet de Bruno 2 (un projet commun sur RPG Fusion (forum) à la manière des rutipa quest) et Empire of Stagnum il y a bien longtemps présenté sur Oniromancie : EmpireofStagnumsurOniro.

J'ai décidé d'écrire Ketanex 2 en globbish c'est à dire en anglais basique parce que le jeu repose sur une sémantique minimaliste et qu'étant très verbeux de nature je pense que ce genre de contrainte me poussera à aller à l'essentiel i.e. le gameplay :

Pour les news, je ne peux pas tout dire à chaque fois ce serait trop long, alors de temps à autre je vous présenterais des petites démos de gameplay pour que vous vous fassiez une idée :

Alors ici il s'agit du pouvoir spécial de Bluelemon, personnage dont la classe est Rock Star

Oh un truc rose moche et énorme vous barre la route (ronflex-like)

image

J'active le BLUELEMON SWITCH

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Le BLUELEMON SWITCH est le pouvoir special "on map" de Bluelemon, lui seul peut les utiliser.
Je change mon personnage leader soit en allant dans le menu soit en pressant le raccourci clavier "F"
Lorsque vous activiez le BLUELEMON SWITCH avec Bluelemon, celui-ci réalise un solo dantesque
de guitare électrique.

image

Au terme de son Solo bruyant, Bluelemon a reveillé le ronflex rose vraiment moche qui barrait la route.
Nous pouvons poursuivre notre progression !

image


A bientôt les amis !


==============================================

UP DU 23/10/2014

Coucou les amis.

Je viens d'implémenter un système de succès à débloquer. J'adore le concept suggéré par Samy d'ailleurs.
Seulement voilà je suis assez ignorant sur le sujet ; si vous pouviez me citer des exemples ou des idées de succès à débloquer ça serait génial.
(et si en plus vous avez les icônes 24*24 en rtp-like qui vont avec c'est encore mieux)

see you soon

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