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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [VX] Modification du script Skill Level System de Disgaea


RitoJS - posté le 29/05/2013 à 00:33:14 (801 messages postés)

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FalcomFan

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: VX
Bonsoir.
Je voudrais savoir si un gentil scripteur pouvait modifier ce script:

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=begin
#===============================================================================
      Disgaea - Skill level System
#===============================================================================
#Ligne 384 pour l'opacité de cette putain de fenêtre 
By GB Production
http://gbproduction.wordpress.com/
I'm french, sorry for my bad english !
 
Version 1.1
Last date updated : 10/11/2010
 
This script reproduce the skill level system you can find in Disgaea.
 
FEATURES :
- Skills now have their own exp list
- Script has a module who separate each skills of the same name
- A lot of possibilities for the skills notetag regarding skill level up
 
Please report bugs, ask me if you have any suggestions to improve this script.
 
Credit: 
  GB Production
 
Thanks :
   Yanfly for code snippet (Windows skill datas)
   
#===============================================================================
      Version history
#===============================================================================
10/11/2010 - v1.1
   Minor bug fix
03/11/2010 - Begin and finish v1.0
 
#===============================================================================
      Dev's Blog
#===============================================================================
 
#===============================================================================
      INSTRUCTIONS
#===============================================================================
    - Place this script under materials
    - Compatibility with YEM Skill Overhaul and YEM battle melody
    
#============================================================================== 
#                         Tag for SKILL notetag
 
<no_level>
Means that this skill doesn't have level.
 
<max_level: x>
Use this tag to set the max level of the skill. In the module configuration, you can choose a default value.
 
<base_exp: x>
Use this tag to calculate the base exp of the skill.
Ex: <base_exp: 5> You need 5exp for second level and the value increase each level...
 
<skill_color: x>
If you want, you can choose a different color to display the skill. x is the number of the color on
your window skin.
 
<cost_change: +x> or <cost_change: -x> or <cost_change: +x%> or <cost_change: -x%>
Use this tag if you want the skill cost to change when level up.
Ex: <cost_change: +5>   At lvl2, skill cost +5    At lvl3, skill cost +10...
 
<change_base_damage: +x> or <change_base_damage: -x>
<change_base_damage: +x%> or <change_base_damage: -x%>
Use this tag to increase/decrease the base damage of the skill at each level up.
 
<change_stat_f: +x> or <change_stat_f: -x> or <change_stat_f: +x%> or <change_stat_f: -x%>
stat can be atk, spi   and   def, agi, res, dex if you use YEM battle engine melody
Use this tag to increase/decrease the factor power of the skill at each level up.
 
<unlock_skillX: Y>
Use this tag allow the skill to unlock the skill X at it level Y.
Ex: <unlock_skill34: 10>  The skill unlock the skill ID 34 when it reaches lvl 10.
 
<add_state+X: Y>   <add_state-X: Y>
Use this tag to add a new state X when the skill reaches the level Y.
if +X you add an inflicted state but if -X it's a curative state.
 
<add_elementX: Y>
Use this tag to add the element X when the skill reaches the level Y.
 
=end
$imported = {} if $imported == nil
$imported["DisgaeaSkill"] = true
 
module GBP
  module DISGAEA_SKILL
 
    USE_BG_IMAGE = true
    BG_FILE_NAME = "Background"
    
    # This hash contains all of the information and data regarding the learn
    # data window. Adjust it accordingly.
    LEARN_DATA ={
      :fontsize   => 50,
      :skill_cost => "Coût",
      :mana_cost_icon => 431, #only need if you don't use YEM battle engine
      :dmg_icon   => 458,
      :heal_icon  => 459,
      :base_dmg   => "Domage de base",
      :base_heal  => "Soin de base",
      :multiplier => "%s +",
      :element    => "Élément",
      :add_state  => "Applique",
      :rem_state  => "Annule",
      :stat_rate  => "%s Réussite",
      :stat_set   => "%s Changement",
    } # Do not remove this.
    
    #Icon of elements
    ELEMENT_ICON = {
    # ID => Icon
       1 => 344,  # feu element.
       2 => 345,  # glace element.
       3 => 346,  # Foudre element.
       4 => 348,  # terre element.
       5 => 349,  # vent element.
       6 => 347,  # eau element.
       7 => 351,  #  tenebres element.
       8 => 350,  # lumiere element.
       9 => 410,  # neutre element.
      11 => 414,  # attaque physique element.
    } # Do not remove this.
    
    #Witch element do you want to shown ?
    SHOWN_ELEMENTS = [3, 4, 5, 6..10]
    
    #The default color for skill color
    DEFAULT_SKILL_COLOR = 0
    #The default maxlevel for skills
    DEFAULT_SKILL_MAXLEVEL = 99
    # The default base exp for skills
    DEFAULT_SKILL_BASEEXP = 6
    
    #When a skill reaches the max level, their is 3 ways of display the level of the skill :
    #Method 1: Normal display, nothing change.
    #Method 2: You can display a icon of your choice instead of the level
    #Method 3: Use a text of your choice instead of the level
    MASTERSKILL_DISPLAY_METHOD = 3
    
    #ID of the icon to display if a skill has reach it max level. Only need to edit if you use the method 2
    MASTERSKILL_ICON = 29
    #Text to display if a skill has reach it max level. Only need to edit if you use the method 3
    MASTERSKILL_TEXT = "Max"
    
    #Here you can try to edit the exp formula at your own risk
    def self.skill_exp_formula(base_exp, level) 
      return base_exp + (level - 1) * base_exp / 2 #edit this line only
    end
    
  end #module
end #module
#########################################################################################
#########################################################################################
#########################################################################################
 
#============================================================================== 
# ** RPG::BaseItem
#============================================================================== 
module RPG 
  class Skill < RPG::UsableItem
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :no_level
    attr_accessor :max_level
    attr_accessor :exp
    attr_accessor :total_exp
    attr_accessor :level
    attr_accessor :cost_change
    attr_accessor :cost_change_per
    attr_accessor :skill_color
    attr_accessor :skill_to_unlock
    attr_accessor :custom_data
    
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # * scan
  #-------------------------------------------------------------------------- 
    def scan
      @custom_data = []
      enable_custom_data = false
      @bonus_table = []
      @exp = 0
      @total_exp = 0
      @level = 1
      @exp_list = []
      @state_to_add = {}
      @element_to_add = {}
      @skill_to_unlock = {}
 
      no_level = /<(?:no_level)>/i
      max_level = /<max_level:\s*(\d+)>/i 
      base_exp = /<base_exp:\s*(\d+)>/i 
      change_base_damage = /<change_base_damage:[ ]*([\+\-]\d+)>/i
      change_base_damage_per = /<change_base_damage:[ ]*([\+\-]\d+)%>/i
      change_stat_factor = /<change_(.*)_f:[ ]*([\+\-]\d+)>/i
      change_stat_factor_per = /<change_(.*)_f:[ ]*([\+\-]\d+)%>/i
      cost_change = /<cost_change:[ ]*([\+\-]\d+)>/i
      cost_change_per = /<cost_change:[ ]*([\+\-]\d+)%>/i
      add_state = /<add_state([\+\-]\d+):\s*(\d+)>/i
      add_element = /<add_element(\d+):\s*(\d+)>/i
      skill_color = /<skill_color:\s*(\d+)>/i 
      unlock_skill = /<unlock_skill(\d+):\s*(\d+)>/i
      customdata1 = /<(?:CUSTOM_DATA|custom data)>/i
      customdata2 = /<\/(?:CUSTOM_DATA|custom data)>/i
      
      @note.each_line { |line| 
      case line 
        
      when no_level
        @no_level = true
      when max_level
        @max_level = $1.to_i
      when skill_color
        @skill_color = $1.to_i
      when cost_change
        @cost_change = $1.to_i
      when cost_change_per
        @cost_change_per = $1.to_i
      when base_exp
        @base_exp = $1.to_i
      when change_base_damage
        @change_base_damage = $1.to_i
      when change_base_damage_per
        @change_base_damage_per = $1.to_i
      when change_stat_factor
        case $1.upcase
        when "ATK"; @atk_f_change = $2.to_i
        when "DEF"; @def_f_change = $2.to_i
        when "SPI"; @spi_f_change = $2.to_i
        when "DEX"; @dex_f_change = $2.to_i
        when "RES"; @res_f_change = $2.to_i
        when "AGI"; @agi_f_change = $2.to_i
        end #case
      when change_stat_factor_per
        case $1.upcase
        when "ATK"; @atk_f_change_per = $2.to_i
        when "DEF"; @def_f_change_per = $2.to_i
        when "SPI"; @spi_f_change_per = $2.to_i
        when "DEX"; @dex_f_change_per = $2.to_i
        when "RES"; @res_f_change_per = $2.to_i
        when "AGI"; @agi_f_change_per = $2.to_i
        end #case
      when add_state
        @state_to_add[$2.to_i] = $1.to_i
      when add_element
        @element_to_add[$2.to_i] = $1.to_i
      when unlock_skill
        @skill_to_unlock[$2.to_i] = $1.to_i
        
        
      when customdata1
        enable_custom_data = true
      when customdata2
        enable_custom_data = false
      when /(\d+),[ ](.*),[ ](.*)/i
        next unless enable_custom_data
        array = [$1.to_i, $2.to_s, $3.to_s]
        @custom_data.push(array)
        
      end #case
      } #each_line
    
      @no_level = false if @no_level.nil?
      @max_level = GBP::DISGAEA_SKILL::DEFAULT_SKILL_MAXLEVEL if @max_level.nil?
      @base_exp = GBP::DISGAEA_SKILL::DEFAULT_SKILL_BASEEXP if @base_exp.nil?
      @skill_color = GBP::DISGAEA_SKILL::DEFAULT_SKILL_COLOR if @skill_color.nil?
      @cost_change = 0 if @cost_change.nil?
      @cost_change_per = 0 if @cost_change_per.nil?
        
      @change_base_damage = 0 if @change_base_damage.nil?
      @change_base_damage_per = 0 if @change_base_damage_per.nil?
      
      @atk_f_change = 0 if @atk_f_change.nil?
      @def_f_change = 0 if @def_f_change.nil?
      @spi_f_change = 0 if @spi_f_change.nil?
      @agi_f_change = 0 if @agi_f_change.nil?
      @res_f_change = 0 if @res_f_change.nil?
      @dex_f_change = 0 if @dex_f_change.nil?
      
      @atk_f_change_per = 0 if @atk_f_change_per.nil?
      @def_f_change_per = 0 if @def_f_change_per.nil?
      @spi_f_change_per = 0 if @spi_f_change_per.nil?
      @res_f_change_per = 0 if @res_f_change_per.nil?
      @dex_f_change_per = 0 if @dex_f_change_per.nil?
      @agi_f_change_per = 0 if @agi_f_change_per.nil?
 
      @exp_list[0] = @exp_list[@max_level] = 0 
      for i in 1..@max_level
        @exp_list[i - 1] = GBP::DISGAEA_SKILL.skill_exp_formula(@base_exp, i) 
      end 
    end  #scan
    
    def plus_state_set
      @plus_state_set = @plus_state_set.dup
      return @plus_state_set
    end 
    
    def minus_state_set
      @minus_state_set = @minus_state_set.dup
      return @minus_state_set
    end 
    
    def element_set
      @element_set = @element_set.dup
      return @element_set
    end 
    
    def gain_exp(amount)
      @total_exp += amount
      @exp += amount
      while @exp >= @exp_list[@level] and @exp_list[@level] > 0 
        level_up 
      end 
    end #def
    
    def level_up 
      @level = [@level + 1, @max_level].min 
      
      unless @state_to_add[@level].nil?
        if @state_to_add[@level] > 0
          @plus_state_set.push(@state_to_add[@level].abs) unless @plus_state_set.include?(@state_to_add[@level].abs)
        else
          @minus_state_set.push(@state_to_add[@level].abs) unless @minus_state_set.include?(@state_to_add[@level].abs)
        end
      end
      
      unless @element_to_add[@level].nil?      
        @element_set.push(@element_to_add[@level]) unless @element_set.include?(@element_to_add[@level])
      end
 
      @base_damage += @change_base_damage
      @base_damage += (@base_damage*@change_base_damage_per)/100
      @atk_f += @atk_f_change
      @spi_f += @spi_f_change
      @atk_f += (@atk_f *@atk_f_change_per)/100
      @spi_f += (@spi_f *@spi_f_change_per)/100
      if $imported["BattleEngineMelody"]
        @agi_f += @agi_f_change
        @res_f += @res_f_change
        @dex_f += @dex_f_change
        @def_f += @def_f_change
        @def_f += (@def_f *@def_f_change_per)/100
        @agi_f += (@agi_f *@agi_f_change_per)/100
        @res_f += (@res_f *@res_f_change_per)/100
        @dex_f += (@dex_f *@dex_f_change_per)/100
      end
      @exp -= @exp_list[@level - 1]
    end
    
    def exp_needed 
      return @level == @max_level ? "-------" : @exp_list[@level]
    end 
    
    def exp_to_next
      return @exp_list[@level] - @exp
    end
    
  end #class
end #module
 
#==============================================================================
# ** Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  def draw_skill(skill, x, y, enabled = true)
    if skill != nil
      unless skill.no_level
        if enabled; c1 = text_color(2); c2 = text_color(18); else; c1 = text_color(7); c2 = text_color(8); end
        current = skill.exp
        max = skill.exp_needed
        draw_gauge(current, max, x+2, y-7, 202, c1, c2) 
      end
      
      draw_icon(skill.icon_index, x+3, y, enabled)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.size = 15
      self.contents.font.color = text_color(6) 
      self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
 #     self.opacity = 255
      if skill.no_level
        self.contents.draw_text(x + 82, y+2, 110, WLH, "---", 2)
      else
        self.contents.draw_text(x + 82, y+2, 120, WLH, Vocab.level_a+skill.level.to_s, 2) unless skill.level == skill.max_level
      end
      
      if skill.level == skill.max_level
        case GBP::DISGAEA_SKILL::MASTERSKILL_DISPLAY_METHOD
                when 1 #normal
          self.contents.draw_text(x + 82, y+2, 40, WLH, Vocab.level_a+skill.level.to_s, 2)
        when 2 #icon display
          draw_icon(GBP::DISGAEA_SKILL::MASTERSKILL_ICON, x+102, y-1, enabled)
        when 3 #special text
          self.contents.draw_text(x + 82, y+2, 120, WLH, GBP::DISGAEA_SKILL::MASTERSKILL_TEXT, 2)
        end #case
      end
      
      self.contents.font.color = text_color(skill.skill_color)
      self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
      self.contents.draw_text(x + 27, y+2, 230, WLH, skill.name) #       self.contents.draw_text(x + 27, y+2, 70, WLH, skill.name)
      self.contents.font.size = Font.default_size
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.color.alpha = 255
    end
  end
  
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # * Draw gauge 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_gauge(current, max, x, y, width, color1, color2) 
    gw = max.is_a?(String) ? width : width * current / max unless max == 0
    gc1 = color1 
    gc2 = color2 
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 2, width, 6, gauge_back_color) 
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 2, gw, 6, gc1, gc2)
  end  #def
  
end #class
 
#============================================================================== 
# ** Game_Battler
#============================================================================== 
class Game_Battler
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # resident_half_mp_cost YEM
  #--------------------------------------------------------------------------
  def apply_skill_cost_changes(skill, cost, type = "MP")
    if $imported["ItemWorld"]
      unless half_mp_cost_bonus == 0
        cost = [cost - half_mp_cost_bonus, 0].max if GB_Prod::RESIDENT_LIST[:half_mp_cost_resident][6] == "integer"
        cost /= half_mp_cost_bonus if GB_Prod::RESIDENT_LIST[:half_mp_cost_resident][6] == "percent"
      end
    end
    cost = apply_skill_cost_state_per(skill, cost, type)
    cost = apply_skill_cost_state_set(skill, cost, type)
    cost += skill.cost_change*(skill.level-1)
    cost += (cost*(skill.cost_change_per*(skill.level-1)))/100
    return cost
  end
end
  
 
#==============================================================================
# ** Window_Skill
#==============================================================================
class Window_Skill < Window_Selectable
  
  
    def initialize(x, y, width, height, actor)
      if $scene.is_a?(Scene_Battle)
        super(x, y, width, height)
        @column_max = 2
        self.opacity = 0
      else
        super(x, y, width/2, height)
        @column_max = 1
        self.opacity = 0
      end
      @actor = actor
      self.index = 0
      self.opacity = 0
      refresh
    end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    skill = @data[index]
    if skill != nil
      rect.width -= 4
      enabled = @actor.skill_can_use?(skill)
      draw_skill(skill, rect.x, rect.y, enabled)
      if $imported["BattleEngineMelody"] 
        draw_obj_cost(skill, rect.clone, enabled)
      else
        self.contents.draw_text(rect.clone, @actor.calc_mp_cost(skill), 2)
      end
    end 
  end
  
end #class
 
#===============================================================================
# ** Window_SkillData
#===============================================================================
 
class Window_SkillData < Window_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor, main_window)
    @actor = actor
    @class_id = @actor.class_id
    @main_window = main_window
    super(@main_window.width, @main_window.y, 240, @main_window.height)
    self.width = 272
    self.opacity = 0
    create_contents
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # actor=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor=(new_actor)
    @actor = new_actor
    @class_id = @actor.class_id
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # class_id=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_id=(new_class)
    @class_id = new_class
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh if @skill != @main_window.skill and !@anti_update
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @skill = @main_window.skill
    return if @skill == nil
    draw_obj_name
    dy = 72
    dy = draw_properties(dy)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_properties
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_properties(dy)
    self.contents.font.size = 20
    draw_exp_info
    self.contents.font.size = 15
    dy = draw_skill_cost(dy)
    dy = draw_base_damage(dy)
    dy = draw_multipliers(dy)
    dy = draw_elements(dy)
    dy = draw_plus_states(dy)
    dy = draw_minus_states(dy)
    dy = draw_custom_data(dy)
    self.contents.font.size = Font.default_size
    return dy
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_exp_info
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_exp_info
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, 24, self.contents.width, WLH, Vocab::ExpTotal+":")
    self.contents.draw_text(0, 48, self.contents.width, WLH, sprintf(Vocab::ExpNext, Vocab::level)+":")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(0, 24, self.contents.width, WLH, @skill.total_exp, 2)
    self.contents.draw_text(0, 48, self.contents.width, WLH, @skill.exp_to_next, 2)
  end
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: draw_obj_name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_obj_name
    draw_icon(@skill.icon_index, 0, 0)
    self.contents.font.size = Font.default_size
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color = text_color(@skill.skill_color)
    self.contents.draw_text(24, 0, contents.width-28, WLH, @skill.name)
    self.contents.font.color = text_color(6) 
    if @skill.no_level
      self.contents.draw_text(0, 0, self.contents.width, WLH, "---", 2)
    end
    if @skill.level == @skill.max_level
      case GBP::DISGAEA_SKILL::MASTERSKILL_DISPLAY_METHOD
      when 1 #normal
        self.contents.draw_text(0, 0, self.contents.width, WLH, Vocab.level_a+@skill.level.to_s, 2)
      when 2 #icon display
        draw_icon(GBP::DISGAEA_SKILL::MASTERSKILL_ICON, self.contents.width-24, 0)
      when 3 #special text
        self.contents.draw_text(0, 0, self.contents.width, WLH, GBP::DISGAEA_SKILL::MASTERSKILL_TEXT, 2)
      end #case
    end
    self.contents.font.size = Font.default_size
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = 255
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_properties_title
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_properties_title(dy)
    return dy if dy + WLH > contents.height
    self.contents.font.size = GBP::DISGAEA_SKILL::LEARN_DATA[:fontsize]
    self.contents.font.color = system_color
    text = GBP::DISGAEA_SKILL::LEARN_DATA[:properties]
    self.contents.draw_text(4, dy, contents.width-8, WLH, text, 1); dy += WLH
    return dy
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_skill_cost
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_skill_cost(dy)
    return dy if dy + WLH > contents.height
    if $imported["BattleEngineMelody"]
      return dy if @actor.custom_skill_costs(@skill, :calc_cost) <= 0
      icon = @actor.custom_skill_costs(@skill, :use_icon)
      draw_icon(icon, 0, dy)
      text = GBP::DISGAEA_SKILL::LEARN_DATA[:skill_cost]
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(24, dy, contents.width-28, WLH, text, 0)
      self.contents.font.color = normal_color
      text = @actor.custom_skill_costs(@skill, :text_cost)
      text = sprintf(@actor.custom_skill_costs(@skill, :suffix), text)
      self.contents.draw_text(24, dy, contents.width-28, WLH, text, 2)
    else
      return dy if @skill.mp_cost <= 0
      icon = GBP::DISGAEA_SKILL::LEARN_DATA[:mana_cost_icon]
      draw_icon(icon, 0, dy)
      text = GBP::DISGAEA_SKILL::LEARN_DATA[:skill_cost]
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(24, dy, contents.width-28, WLH, text, 0)
      self.contents.font.color = normal_color
      text = sprintf("%d%s", @skill.mp_cost, Vocab.mp)
      self.contents.draw_text(24, dy, contents.width-28, WLH, text, 2)
    end
    dy += WLH
    return dy
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_base_damage
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_base_damage(dy)
    return dy if dy + WLH > contents.height
    return dy if (-5..5) === @skill.base_damage
    if @skill.base_damage > 0
      draw_icon(GBP::DISGAEA_SKILL::LEARN_DATA[:dmg_icon], 0, dy)
      text = GBP::DISGAEA_SKILL::LEARN_DATA[:base_dmg]
    else
      draw_icon(GBP::DISGAEA_SKILL::LEARN_DATA[:heal_icon], 0, dy)
      text = GBP::DISGAEA_SKILL::LEARN_DATA[:base_heal]
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(24, dy, contents.width-28, WLH, text, 0)
    self.contents.font.color = normal_color
    text = (@skill.base_damage).abs
    self.contents.draw_text(24, dy, contents.width-28, WLH, text, 2); dy += WLH
    return dy
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_multipliers
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_multipliers(dy)
    return dy if dy + WLH > contents.height
    return dy if @skill.base_damage == 0
    icon = @skill.base_damage > 0 ? GBP::DISGAEA_SKILL::LEARN_DATA[:dmg_icon] : GBP::DISGAEA_SKILL::LEARN_DATA[:heal_icon]
    #---
    if @skill.atk_f > 0
      draw_icon(icon, 0, dy)
      text = sprintf(GBP::DISGAEA_SKILL::LEARN_DATA[:multiplier], Vocab.atk)
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(24, dy, contents.width-28, WLH, text, 0)
      text = sprintf("%s%%", @skill.atk_f)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(24, dy, contents.width-28, WLH, text, 2)
      dy += WLH
    end
    #---
    return dy if dy + WLH > contents.height
    #---
    if $imported["BattleEngineMelody"] and @skill.def_f > 0
      draw_icon(icon, 0, dy)
      text = sprintf(GBP::DISGAEA_SKILL::LEARN_DATA[:multiplier], Vocab.def)
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(24, dy, contents.width-28, WLH, text, 0)
      text = sprintf("%s%%", @skill.def_f)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(24, dy, contents.width-28, WLH, text, 2)
      dy += WLH
    end
    #---
    return dy if dy + WLH > contents.height
    #---
    if @skill.spi_f > 0
      draw_icon(icon, 0, dy)
      text = sprintf(GBP::DISGAEA_SKILL::LEARN_DATA[:multiplier], Vocab.spi)
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(24, dy, contents.width-28, WLH, text, 0)
      text = sprintf("%s%%", @skill.spi_f)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(24, dy, contents.width-28, WLH, text, 2)
      dy += WLH
    end
    #---
    return dy if dy + WLH > contents.height
    #---
    if $imported["BattleEngineMelody"] and $imported["RES Stat"] and
    @skill.res_f > 0
      draw_icon(icon, 0, dy)
      text = sprintf(GBP::DISGAEA_SKILL::LEARN_DATA[:multiplier], Vocab.res)
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(24, dy, contents.width-28, WLH, text, 0)
      text = sprintf("%s%%", @skill.res_f)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(24, dy, contents.width-28, WLH, text, 2)
      dy += WLH
    end
    #---
    return dy if dy + WLH > contents.height
    #---
    if $imported["BattleEngineMelody"] and $imported["DEX Stat"] and
    @skill.dex_f > 0
      draw_icon(icon, 0, dy)
      text = sprintf(GBP::DISGAEA_SKILL::LEARN_DATA[:multiplier], Vocab.dex)
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(24, dy, contents.width-28, WLH, text, 0)
      text = sprintf("%s%%", @skill.dex_f)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(24, dy, contents.width-28, WLH, text, 2)
      dy += WLH
    end
    #---
    return dy if dy + WLH > contents.height
    #---
    if $imported["BattleEngineMelody"] and @skill.agi_f > 0
      draw_icon(icon, 0, dy)
      text = sprintf(GBP::DISGAEA_SKILL::LEARN_DATA[:multiplier], Vocab.agi)
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(24, dy, contents.width-28, WLH, text, 0)
      text = sprintf("%s%%", @skill.agi_f)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(24, dy, contents.width-28, WLH, text, 2)
      dy += WLH
    end
    #---
    return dy
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_elements     
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_elements(dy)
    return dy if @skill.element_set == []
    for element_id in GBP::DISGAEA_SKILL::SHOWN_ELEMENTS
      break if dy + WLH > contents.height
      next unless @skill.element_set.include?(element_id)
      draw_icon(GBP::DISGAEA_SKILL::ELEMENT_ICON[element_id], 0, dy)
      text = GBP::DISGAEA_SKILL::LEARN_DATA[:element]
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(24, dy, contents.width-28, WLH, text, 0)
      text = $data_system.elements[element_id]
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(24, dy, contents.width-28, WLH, text, 2)
      dy += WLH
    end
    return dy
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # total_drawn_states
  #--------------------------------------------------------------------------
  def total_drawn_states(array)
    result = 0
    for state_id in array
      next if $data_states[state_id] == nil
      next if $data_states[state_id].icon_index == 0
      result += 1
    end
    return [result, 8].min
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_plus_states
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_plus_states(dy)
    return dy if @skill.plus_state_set == []
    total = total_drawn_states(@skill.plus_state_set)
    if total == 1
      return dy if dy + WLH > contents.height
      state = $data_states[@skill.plus_state_set[0]]
      draw_icon(state.icon_index, 0, dy)
      text = GBP::DISGAEA_SKILL::LEARN_DATA[:add_state]
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(24, dy, contents.width-28, WLH, text, 0)
      text = state.name
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(24, dy, contents.width-28, WLH, text, 2)
    else
      return dy if dy + WLH*2 > contents.height
      text = GBP::DISGAEA_SKILL::LEARN_DATA[:add_state]
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(4, dy, contents.width-8, WLH, text, 1)
      dy += WLH
      dx = (contents.width - total*24)/2
      for state_id in @skill.plus_state_set
        break if dx + 24 > contents.width
        state = $data_states[state_id]
        next if state.icon_index == 0
        draw_icon(state.icon_index, dx, dy)
        dx += 24
      end
    end
    dy += WLH
    return dy
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_minus_states
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_minus_states(dy)
    return dy if @skill.minus_state_set == []
    total = total_drawn_states(@skill.minus_state_set)
    if total == 1
      return dy if dy + WLH > contents.height
      state = $data_states[@skill.minus_state_set[0]]
      draw_icon(state.icon_index, 0, dy)
      text = GBP::DISGAEA_SKILL::LEARN_DATA[:rem_state]
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(24, dy, contents.width-28, WLH, text, 0)
      text = state.name
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(24, dy, contents.width-28, WLH, text, 2)
    else
      return dy if dy + WLH*2 > contents.height
      text = GBP::DISGAEA_SKILL::LEARN_DATA[:rem_state]
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(4, dy, contents.width-8, WLH, text, 1)
      dy += WLH
      dx = (contents.width - total*24)/2
      for state_id in @skill.minus_state_set
        break if dx + 24 > contents.width
        state = $data_states[state_id]
        next if state.icon_index == 0
        draw_icon(state.icon_index, dx, dy)
        dx += 24
      end
    end
    dy += WLH
    return dy
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_custom_data
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_custom_data(dy)
    return dy if @skill.custom_data == []
    for array in @skill.custom_data
      break if dy + WLH > contents.height
      draw_icon(array[0], 0, dy)
      text = array[1]
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(24, dy, contents.width-28, WLH, text, 0)
      text = array[2]
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(24, dy, contents.width-28, WLH, text, 2)
      dy += WLH
    end
    return dy
  end
  
end # Window_LearnData
 
#==============================================================================
# ** Scene_Skill
#==============================================================================
 
class Scene_Skill < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: create_menu_background
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_menu_background
    if YEZ::STATUS::USE_BG_IMAGE
      @menuback_sprite = Sprite.new 
      @menuback_sprite.bitmap = Cache.system(YEZ::STATUS::BG_FILE_NAME)
      update_menu_background
    else
      super
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: return_scene
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias return_scene_status_scm return_scene unless $@
  def return_scene
    $game_temp.status_oy = nil
    $game_temp.status_index = nil
    $game_temp.status_calc_width = nil
    return_scene_status_scm
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias gbp_dsls_ss_s start
  def start
    gbp_dsls_ss_s
    @skillData_window = Window_SkillData.new(@actor, @skill_window)
    @skillData_window.z = 1
    @skillData_window.visible = true
  end
  
  alias gbp_dsls_ss_t terminate 
  def terminate
    gbp_dsls_ss_t
    @skillData_window.dispose
  end
  
if $imported["SkillOverhaul"]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias qsdcqs update_windows
  def update_windows
    qsdcqs
    if @command_window.index == 0
      @skillData_window.visible = true unless @skillData_window.nil?
    else
      @skillData_window.visible = false unless @skillData_window.nil?
    end
    
  end #def
  
  
end #imported
 
  
unless $imported["SkillOverhaul"]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: next_actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_actor
    @actor_index += 1
    @actor_index %= $game_party.members.size
    set_new_actor
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: prev_actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prev_actor
    @actor_index += $game_party.members.size - 1
    @actor_index %= $game_party.members.size
    set_new_actor
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: set_new_actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_new_actor
    $game_party.last_actor_index = @actor_index
    @actor = $game_party.members[@actor_index]
    @class_id = @actor.class_id
    if $imported["SkillOverhaul"]
      @status_window.actor = @actor 
      for window in @windows; window.actor = @actor; end
      update_windows
    else
      $scene = Scene_Skill.new(@actor_index)
    end
  end
end #imported
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Skill Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_skill_selection 
        update_menu_background
    @skill_window.update if $imported["SkillOverhaul"]
    if Input.trigger?(Input::B)
      if $imported["SkillOverhaul"]
        Sound.play_cancel
        @command_window.active = true
        @skill_window.active = false
      else
        Sound.play_cancel
        return_scene
      end
    elsif Input.trigger?(Input::RIGHT)
      Sound.play_cursor
      next_actor
    elsif Input.trigger?(Input::LEFT)
      Sound.play_cursor
      prev_actor
    elsif Input.trigger?(Input::DOWN) | Input.repeat?(Input::DOWN) | Input.trigger?(Input::UP) | Input.repeat?(Input::UP) | Input.trigger?(Input::L) | Input.repeat?(Input::L) | Input.trigger?(Input::R) | Input.repeat?(Input::R)
      @skillData_window.refresh
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      @skill = @skill_window.skill
      if @skill != nil
        @actor.last_skill_id = @skill.id
      end
      if @actor.skill_can_use?(@skill)
        Sound.play_decision
        determine_skill
      else
        Sound.play_buzzer
      end
    end
  end #def
 
 
  
end #class
 
    
 
 
#==============================================================================
# ** Scene_Title
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias gbp_dsls_title_start start 
  def start
    gbp_dsls_title_start
    
    for i in 0...$data_skills.size 
      next if $data_skills[i].nil? 
      $data_skills[i].scan 
    end 
    
  end #def
end #class
 
#==============================================================================
# ** Separation
#==============================================================================
module Skill_Separation
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * The Main Creation of Equipment
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.create(skill)
    temp_skill = skill.dup
    temp_skill.scan
    temp_skill.id = $data_skills.size 
    index = $data_skills.size
    $data_skills.push(temp_skill) 
    return temp_skill.id
  end #def
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Item Version of the above
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.skill_create(skill)
    temp_skill = skill.dup
    temp_skill.id = $data_skills.size
    $data_skills.push(temp_skill)
    return temp_skill.id
  end
 
end #class
#==============================================================================
# ** Scene_File
#==============================================================================
 
class Scene_File
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias List
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias gbp_dsls_sf_wsd write_save_data
  alias gbp_dsls_sf_rsd read_save_data
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Write Save Data
  #     file : write file object (opened)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_save_data(file)
    gbp_dsls_sf_wsd(file)
    Marshal.dump($data_skills, file)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Read Save Data
  #     file : file object for reading (opened)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def read_save_data(file)
    gbp_dsls_sf_rsd(file)
    $data_skills = Marshal.load(file)
  end
end #class
#============================================================================== 
# ** Scene_Battle 
#============================================================================== 
  
class Scene_Battle < Scene_Base 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias: execute_action_skill
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias gbp_dsls_sbeas execute_action_skill
  def execute_action_skill
    gbp_dsls_sbeas
    return unless @active_battler.actor?
    skill = @active_battler.action.skill
    memo_skill_level = skill.level
    skill.gain_exp(1) unless skill.no_level
    if skill.level != memo_skill_level
      unless skill.skill_to_unlock[skill.level].nil?
        @active_battler.learn_skill(skill.skill_to_unlock[skill.level])
      end
    end
  end #def
end #class
 
 
 
#==============================================================================
# ** Scene_Skill
#==============================================================================
class Scene_Skill < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Use Skill (apply effects to non-ally targets)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias gbp_dsls_ss_usn use_skill_nontarget
  def use_skill_nontarget
    gbp_dsls_ss_usn
    memo_skill_level = @skill.level
    @skill.gain_exp(1) unless @skill.no_level
    if @skill.level != memo_skill_level
      unless @skill.skill_to_unlock[@skill.level].nil?
        @actor.learn_skill(@skill.skill_to_unlock[@skill.level])
      end
    end
    @skill_window.refresh  
    @skillData_window.refresh
  end #def
end #class



Le script marche très bien et tout mais le problème, c'est qu'il ne s'actualise pas.
Je m'explique, le script ne prend pas en compte les nouvelles compétences crée lorsque l'on charge une partie. Du coup, il faut à chaque fois faire une nouvelle partie pour que le script prenne en compte toute les compétences de la BDD.
Quand on fait plusieurs demo, ça devient assez chiant.X)

Voilà, j'espère que je vous demandent pas trop mais c'est vraiment important. (Script indispensable pour mon ami)

Sauverez-vous le monde à temps ?. Moe Shit | Quartier Général


Widoo - posté le 29/05/2013 à 01:21:29 (86 messages postés)

❤ 0

I ♥ RMXP

Ligne 1102, essayes de remplacer:

$data_skills = Marshal.load(file)

par

$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")

Ca c'est valable pour rmxp, sur rmxp, après sur vx je sais pas je l'ai pas installé


Estheone - posté le 29/05/2013 à 01:50:10 (312 messages postés)

❤ 0

@Widoo : Le problème vient bien de là mais c'est plus compliqué que ça, il faut quand même que l'xp et les levels accumulés par les techniques restent sauvegardés.

@Rito : Remplace les modifs sur le Scene_File :

Portion de code : Tout sélectionner

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29
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31
32
33
34
35
36
37
38
39
#==============================================================================
# ** Scene_File
#==============================================================================
 
class Scene_File
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias List
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias gbp_dsls_sf_wsd write_save_data
  alias gbp_dsls_sf_rsd read_save_data
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Write Save Data
  #     file : write file object (opened)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_save_data(file)
    gbp_dsls_sf_wsd(file)
    skill_data = {}
    for i in 0...$data_skills.size
      next if $data_skills[i].nil?
      skill_data[i] = [$data_skills[i].exp, $data_skills[i].level]
    end
    Marshal.dump(skill_data, file)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Read Save Data
  #     file : file object for reading (opened)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def read_save_data(file)
    gbp_dsls_sf_rsd(file)
    skill_data = Marshal.load(file)
    for i in 0...$data_skills.size
      next if $data_skills[i].nil?
      if skill_data[i]
        $data_skills[i].exp = skill_data[i][0]
        $data_skills[i].level = skill_data[i][1]
      end
    end
  end
end #class 



Avec ça ton pote devrait pouvoir créer des nouvelles techniques et modifier ces anciennes tout en conservant les gains d'xp et de level sur ses sauvegardes (évidemment ça ne marche qu'à partir de maintenant, toutes les sauvegardes avant l'intégration de cette modif sont bonnes à jeter).
Après j'ai pas regardé en profondeur le script, il y a peut-être d'autres variables qui doivent être conservées. Faudra faire d'autres modifs dans ce cas.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro


Widoo - posté le 29/05/2013 à 01:53:01 (86 messages postés)

❤ 0

I ♥ RMXP

Oui exact, je n'ai pas vraiment eu l'envie de regarder le problème vu que c'est du vx. Apparement tu lui a donné la solution, en espérant que tout marche, bon making à tous


RitoJS - posté le 29/05/2013 à 09:31:41 (801 messages postés)

❤ 0

FalcomFan

Comme d'habitude Estheone tu nous sauve la vie !:)
Problème résolu ! Merci beaucoup.^^

Widoo=> Merci d'avoir essayé quand même.^^

Sauverez-vous le monde à temps ?. Moe Shit | Quartier Général


Garruk - posté le 29/05/2013 à 12:29:38 (429 messages postés)

❤ 0

Merci de l'avoir posté ici. =)
Merci beaucoup pour votre aide (surtout Estheone ^^), ça marche parfaitement maintenant. =)

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Index du forum > Entraide > [RESOLU] [VX] Modification du script Skill Level System de Disgaea

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