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RitoJS - posté le 19/01/2013 à 00:48:51 (801 messages postés)

❤ 0

FalcomFan

Way of Life: Prologue



Type: RPG euuh...Moderne/Futuriste on va dire.
Développeur:RitoJS
Support: RPG Maker VXAce
Durée de vie: 30 minutes environs.
Demo Actuel:
Sans RTP:
http://www.mediafire.com/?0yq95y3tsmc5s58

Avec RTP:
http://depositfiles.com/files/g6ootfcmc


Présentation du projet:
WoL est un projet (enfin mini-projet plutôt.) fait pour un concours dont le thème était "la fin du monde". C'était aussi l'occasion de tester les quelques ressources moderne/futuriste que j'avais sous la main...

Synopis:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Gameplay:
image
Niveau gameplay, il y a très peu de combat, ces combat seront souvent des boss à battre dans un temps imparti.
Au combat, vous aurez trois choix:
-Attaquer
-Double tir
-Recharger
La commande sert tout simplement à infliger des dégâts aux ennemis. Cette commande consomme 2 point Mun. (Munition)
Double tir permet de tirer deux fois sur un de vos adversaires. Cette commande consomme 4 point Mun.
Recharger vous permet de regagner des points Mun. et un peu de votre santé. ( elle est aussi similaire à la commande défendre dans les rpg classiques)
In-map:
image
In-map, le jeu est un peu dans le genre d'un "jeu couloirs". C'est à dire que vous n'avez qu'un chemin à suivre mais durant votre avancé, vous aurez pas mal d’énigme (si on peut appeler ça comme ça) à résoudre et tout ça dans un temps imparti. En bref, avancez vite ou sinon, c'est le game over. Aussi, retenez bien que vous pouvez sauvegarder à tout moment à l'aide de la touche "D".
Les objets:
Il y a deux objets qui vous aideront à résoudre les énigmes du jeu et à avancé donc:
Les lunettes de vision:
image=>image
Les lunettes de vision vous permettent de voir de chose invisible à l'oeil nu ( comme des chemins, des interrupteurs et autres...).

Le poing de force:
image
Un poing qui peut détruire les rochers, il vous seras très utile pour le second niveau.

Screen:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Crédit:

Spoiler (cliquez pour afficher)

Sauverez-vous le monde à temps ?. Moe Shit | Quartier Général


kvk - posté le 30/01/2013 à 13:54:58 (322 messages postés)

❤ 0

Salut !

Juste pour te dire que je suis en train de télécharger ton jeu. Je tenterai de te faire un retour ce soir.

Tes screens ont une ambiance, mais c'est le concept du temps limité qui m'intrigue / m’intéresse.


-----------------

Re !

D'abord, je renouvelle mon intérêt pour le concept du temps limité, il y a vraiment quelque chose de sympa à faire, tant du point de vue gameplay que pour l'ambiance.

J'ai été bloqué peu après l'obtention des lunettes par une porte fermée par un interrupteur. J'ai trouvé l'interrupteur, mais il n'a eu aucun effet.

J'ai fais une petite prise de notes au fur et à mesure du jeu, mais voici mes principaux points :

- C'est dommage de ne pas avoir plus d'informations sur la situation. On se pose des questions au début, mais l'on se rends vite compte qu'on aura rien à se mettre sous la dent.
- Au niveau level design, l'on a souvent l’élément de solution (levier) avant l’élément problématique (La porte qui bloque).
- L'on manque souvent de retour sur nos actions : l'on active des objets mais l'on ne sait pas à quoi ils servent ni ce qu'ils font.

J'insiste : tu tiens une idée très intéressante et ça mériterait que tu t'y penches de nouveau dessus !

Bonne continuation et bon courage dans tes multiples projets !




Mes notes, en vrac :

Menu titre
- L'ecran titre est un peu sombre, et manque de musique. Il n'y a pas de titre non plus.


Introduction.
- Au debut, j'ai cru que le personnage que l'on voyait devant l'ecran était celui qui tapait ce message.
- Je ne comprends pas trop pourquoi le savant veut utiliser une bombe pour détruire l'humanité et proteger Mère Nature. Ne sera-t-elle pas atteinte aussi?
- Sympa le coup du personnage qui pointe les 3h, c'est exactement la réflexion que je me faisais !

le début de la phase de jeu.
- J'aime beaucoup les maps à partir du moment où l'on joue. Les deux premières de l'introduction etaient un peu froide par contre, on ne sentait pas qu'il s'agissait d'un lieu de vie, avec des gens normaux regardant leur televiseur.
- La musique du debut manque de pèche, ca ne renforce pas l'idée que nous avons un temps limité pour agir. C'est d'autant plus dommage si c'est un point important de l'histoire et du gameplay.
- Ca manque d'elements de pression au debut, on ne sait pas trop où l'on va et pourquoi, et l'on trouve une simple manette au bout d'un long trajet. Peut être faire trembler l’écran de temps à autre, ou autres methodes pour signifier l'urgence?
- Le fait de faire du bouton mashing sur le levier n'a pas de "feedback". L'on appuie à repetition sur le bouton, mais ca semble sans effet puisque le levier ne bouge pas, ou qu'il n'y a pas de barre "d'energie" à remplir, ou autre information qui me dit "Tu fais la bonne chose, ca marche, continue !".
- Pas non plus de feedback immediat sur l'effet du levier : aucun son de réussite, aucun mouvement. C'est d'autant plus gênant que vu la situation, le joueur ne sait vraiment pas ce qui se passe, du coup on a l'impression d'appuyer sur ce levier par convention de jeu video.
- Le fond de ce passage est un peu trop repetitif et ne permets pas d'identifier là où le personnage se trouve (Une usine?) ce qui est dommage puisque vu la situation, l'on cherche des informations pour comprendre.
- Le levier est seul au milieu de nul part, ca fait très jeu video. Peut être donner un peu plus de sens à sa presence, en mettant d'autres elements autour? Pourquoi le levier serait-il si loin pour ouvrir le champ de force? Une methode sympa serait de se retrouver sur une plateforme juste au dessus du champ de force : en bougeant le levier, le joueur verrait alors l'effet et saurait ce qu'il a fait.
- Le champ de force vert attire l'attention, mais une fois eteint la porte est noire, ce qui n'est pas très attirant. Peut être la faire blanche, lumineuse, plus acceuillante?

Jusqu'à l'obtention des lunettes.
- J'ai voulu interagir avec les papiers pour avoir des informations, mais ce n'etait que du decor. C'est dommage, c'est l'occasion de donner un peu de contexte supplementaire au joueur qui s'interroge.
- Le passage juste après est assez bloquant : on passe la porte mais le personnage est caché par le mur, et des caisses empèchent de le placer à un endroit visible. Du coup je ne trouvais plus mon personnage et ne pouvait ni avancer ni reculer pendant 30 bonnes secondes avant de comprendre qu'il y avait un passage secret. Ca manque de feedback là aussi, ce serait bien que ce soit le joueur qui active ce passage secret, plutot que d'y tomber par hasard. Peut être aussi mettre des messages du personnage quand on arrive dans un cul de sac?
- La seconde fois est encore plus penible parce que cette fois, l'ecran ne se deplace pas quand le personnage peut avancer. Il n'y a donc aucun moyen de savoir où se trouve notre personnage et si l'on avance ou si l'on se cogne bêtement contre le mur. J'ai eu un petit moment de desespoir et ait failli m’arrêter là. Peut être faire des courts flashs où le joueur peut voir où il est? Et peut être même les tiles autour de lui?
- Salle suivante, même commentaire que plus haut : l'on ne sait pas à quoi servent les leviers, principalement celui de gauche. Et c'est toujours très nu à coté. A mon avis, il faudrait que le joueur voit d'abord l'obstacle (La plateforme s'arrête brutalement, la suite du chemin est clairement au delà du vide) puis le moyen de le passer.

Le combat
- Le combat est sympa, mais c'est curieux de perdre 2 et 4 de munition en tirant un ou deux coups.
- Il n'y a pas vraiment d'options stratégiques : c'est double coup / recharge et voila.
- Dommage d'apprendre le nom du personnage principal par le texte de victoire.

Les Lunettes.
- L'obtention des lunettes est sympa, mais le texte pas très lisible. J'aime que le personnage change d'apparence une fois les lunettes sur la tête.
- "C'est lunettes vont m'être utile" > Ces lunettes vont m'être utiles.
- Detail, mais le bouton "Q" n'est pas assignée par defaut sur la manette. Du coup je dois appuyé sur une touche du clavier pour activer les lunettes.
- C'est assez etrange que le fait de voir des choses invisibles permette de marcher dessus.
- Il est très facile de lancer deux fois les lunettes (Donc allumer / eteindre) en appuyant sur Q. Je crois qu'il y a un moyen d'eviter ça, genre en mettant un temps d'attente ou bien quand le bouton est laché et non pressé. J'ai lu un tutoriel là dessus, mais je ne l'ai pas sous la main helas.

la suite.
- Les enigmes sont un peu plus interessantes une fois les lunettes obtenues.
- Sympa le passage secret à trouver ! Sauf que là aussi, le fait de ne pas savoir à quoi sert l'interrupteur est très frustrant.
- Suggestion : le joueur devrait d'abord rencontrer la porte bloquée, et le passage secret devrait être un peu plus loin, dans un cul de sac par exemple. C'est mieux si dans un jeu d'enigme le problème / challenge est vu avant la solution.
- J'ai activé cet interrupteur avant de trouver la porte auquel il est relié - je suppose -, et la porte du coup est resté fermée sans possibilité pour moi de l'ouvrir. Sans moyen de relancer une sauvegarde, j'ai du quitter le jeu. Après avoir tenté d'ouvrir la porte, puis etre allé activé l'interrupteur, je n'ai pas eu plus de succès. Bloqué, je ne peux pas continuer, hélas :/

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

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