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Nev - posté le 01/03/2018 à 23:14:04 (2453 messages postés)

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ÂMES BANNIES




Un court roguelite réalisé pour la RPG Maker Jam 2 (Hors concours) sous RPG Maker MV. Vous contrôlez une âme captive d'un mystérieux mage, en effet celui-ci tire son pouvoir des victimes qu'il détient prisonnier et dont il consomme l'âme... Parcourez les trois donjons de son antre, récoltez d'antique relique et tentez de fuir cet endroit maudit !
Âmes bannies est un roguelite : Les donjons sont générés aléatoirement, votre personnage est réinitialisé à chaque mort mais vous conservez des âmes qui vous permettront d'être plus fort de partie en partie... En effet dans ce genre de jeu la mort fait part intégrante de la progression, apprenez de vos erreurs et le jeu deviendra plus simple à chaque partie !

VERSION 0.2 FR
​​(Disponible : Windows, Linux, Mac OS)

Une mise à jour qui corrige de nombreux bugs, introduit le nouvel HUD, une nouvelle relique et un nouveau personnage... En clair il s'agit surtout d'une mise à jour corrective, mais de nombreuses surprises sont prévue pour la 0.3 ! :D
- Lire la suite du Devlog

VERSION 0.2 EN / US
​(Available : Windows, Linux, Mac OS)

Coming soon...

TÉLÉCHARGEMENT :
Disponible sur LINUX et WINDOWS
Disponible sur Mac OS (non testé)


ANCIENNE VERSION :
DEMO 0.1 FR (01/03/2018)

SCREENSHOT :

Spoiler (cliquez pour afficher)



| Âmes Bannies - Demo 0.2 |

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crazyboko - posté le 13/02/2018 à 15:53:23 (76 messages postés)

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Dernière vidéo en date de mon projet débuté il y a 12 ans.



Et je remets la vidéo des 9 ans.



Il est encore trop tôt pour faire un topic. Encore deux bonnes années faciles, mais la fin se rapproche !

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Tyroine - posté le 08/02/2018 à 20:44:31 (10311 messages postés)

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Gaga de son chachat



Après toutes ces années, ma première partie de Shadow of the Colossus se fait donc sur le remake PS4.

Que dire... tout est dans le trailer, non ? C'est magnifique. Genre, oufissime.

Le jeu propose quand même deux modes d'affichage: privilégier les graphismes pour avoir le rendu du trailer, ou les performances pour avoir un excellent et très solide 60fps qui rend l'expérience beaucoup plus fluide et agréable au détriment d'un peu moins d'effets visuels. J'ai beaucoup hésité entre les deux mais honnêtement le confort offert par le 60fps c'est du caviar, et le jeu reste une claque graphique dans cette configuration...

J'avais peur que SOTC soit non pas trop "vide" parce que depuis le temps je connais le jeu via des vidéos et son concept, mais trop "immensément vide", à galoper pendant des demi-heures avant de trouver un colosse. Ben c'est pas du tout ça ! Les trajets prennent 5 à 10mn à tout péter, du coup l'expérience est très bien espacée. Y'a du collectible çà et là, les lézards à queue blanche pour augmenter son endurance, les fruits pour la vie, des pièces (c'est nouveau sur PS4) pour on sait pas trop quoi... j'ai vu qu'on pouvait débloquer des tas d'équipements spéciaux en finissant le jeu en time-attack par exemple.

Je joue en difficile, bon ne connaissant pas le jeu de base j'ignore ce que ça change (plus de points faibles à trouver et taper je dirais) mais à part quand certains colosses nécessitent de trouver comment grimper dessus (j'ai particulièrement galéré sur le 4ème où il fallait se planquer dans un trou pour qu'il se baisse), le jeu reste somme toute assez simple.

Mais c'est épique. Bon sang que c'est épique. La musique, l'animation, la démesure... et cette ambiance mélancolique, ces contrées mortes, ces titans qu'on tue et qui n'ont rien demandé à qui que ce soit, voire se défendent presque pas. J'adore.

Jusque-là j'ai eu deux baffes de "waouh" dans la gueule. Le troisième colosse (le plus connu, le géant avec son épée) mais SURTOUT l'oiseau dont je regrette la simplicité, j'ai sauté deux fois dans l'eau pour faire durer le plaisir. L'adrénaline quand il rase l'eau pour te faucher, puis là tu SAUTES tu t'accroches, il prend son envol... j'étais comme un gamin complètement émerveillé, et ça fait très longtemps que j'ai pas ressenti ça dans un jeu-vidéo.

D'autres colosses un peu plus anecdotiques quand même soyons honnête... mais bon c'est toujours impressionnant de les voir animés, et cette musique lol. L'espèce de tortue giiigantesque qui envoie des boules de feu est ultra impressionnante aussi. Je connais pas tous les colosses mais j'attends impatiemment celui qui vole dans l'étendue de sable, c'est une des séquences les plus connues.

Bref, pas déçu. Ils proposent plusieurs configurations pour la manette, et dans tous les cas la maniabilité et la prise en main restent fidèlement foireuse à l'opus original connu pour ça :F Mais bon on s'y fait.

_________________



Parallèlement j'ai mis Twilight Princess en pause et je me refais... ENCORE The Witcher 1. Oui, je sais, encore. Mais j'y peux rien, je suis à chaque fois happé par cet univers sale et raciste, cette OST absolument GENIALE qui doit faire 40% du travail d'ambiance (pourcentage maker), j'aime toujours autant l'écriture du jeu, la VF est toujours aussi excellente avec les stars du milieu des RPG (Brigitte Lecordier/Gohan/Oui-oui, Christian Pelissier/Capitaine Haddock, le doubleur de De Niro, Benoît Allemane, etc etc)...

Déjà que j'ai découvert le jeu assez tard (2011) je trouvais qu'il avait bien vieilli, aujourd'hui bon on ressent déjà plus l’écart temporel. Graphiquement je défends toujours le jeu, je le trouve encore suffisamment joli pour être joué; par contre les modèles des personnages ont pris un coup. C'est sûr que Geralt, quand est passé The Wither 3, il fait plus si beau gosse. Le pire c'est Zoltan je crois, il a la gueule bien écrasée lol. Mais globalement ça va franchement et puis les modèles des persos sont quand même assez variés (ce qui n'empêche pas le clone de pnj même malgré l'enhanced edition).

Maintenant en terme de game-design, l'acte 1 est aussi bon qu'il est une torture. Le fait que ça ne soit pas un open-world n'est pas un problème en soi; y'a plein de chemins et d'embranchements pour faire de l'exploration, trouver une grotte de nouvelles quêtes... mais de 1 : Geralt court vraiment pas très vite (rassurez vous j'ai moddé ça :F), et de 2 les barrières PARTOUT c'est vraiment le cancer. Je sais pas trop pourquoi ils ont fait ça, ça doit être une décision de début de dev pour essayer de rallonger la durée de vie artificiellement mais ça te fait faire de ces DETOURS pour rien, je peux comprendre qu'un joueur non prévenu soit rapidement saoulé. Pas de monture, pas de téléportation (il y en a dans l'acte 2, et ça fait tellement du bien), beaucoup d'allers retours.

image
Je veux traverser le champ de blé et aller en face mais les barrières me forcent à faire un détour sur la droite

Pour ce qui est des combats : comme toujours, on aime ou on déteste, et moi j'aime. C'est peut-être pas extrêmement profond mais j'aime toujours ce système de clics rythmés pour faire attaquer Geralt, et plus tu développes l'arbre de compétence lié à chaque style de combat, plus les combos seront longs avec des rythmes différents... et sans déconner, l'animation de Geralt épée à la main est toujours aussi incroyable et plaisante à regarder aujourd'hui. Sans doute même plus spectaculaire que dans le troisième opus. J'apprécie toujours le fait d'adapter sa pose de combat selon la situation : force pour les ennemis imposants, rapide pour les ennemis agiles, groupe pour... quand tu es entouré; avec en plus de ça les habituels signes pour repousser, assommer, brûler, se protéger etc. En vrai le système est assez complet mais la plupart des gens qui le critiquent n'ont certainement pas dépassé les 2 heures de jeu :F

Car si on peut largement se passer de l'alchimie dans TW3, dans le premier c'est quand même une autre paire de manches.

image
Pas de torche ? Pas de potion de Chat pour voir dans l'obscurité ? Prépare toi à te chier dessus dans la moindre crypte.

Que ça soit simplement pour se soigner décemment, booster ses capacités ou utiliser de l'huile contre certains types de monstres car dans l'acte 1 tu n'as pas encore d'épée en argent, l'alchimie est très franchement utile, et je sais que lors de ma première partie c'est un aspect du jeu que j'avais totalement zappé et qui m'avait vraiment fait défaut.

Et il y un truc qu'on retrouve rarement (parce que trop "lourd" ou handicapant pour la plupart des joueurs je suppose), tu ne peux pas ramasser les plantes que tu ne connais pas (il faut acheter ou se démerder pour trouver des livres qui vont débloquer le glossaire ultra complet du jeu) qui vont justement te servir pour l'alchimie; même combat pour le dépeçage des monstres... si tu n'as pas débloqué le skill te permettant de loot les bons composants sur un noyeur, tu auras beau en tuer des dizaines il te faudra absolument les connaissances nécessaires pour ce faire.

Ça reste logique considérant que Geralt est amnésique et redécouvre l'univers et son propre métier de sorceleur en même temps que le joueur. Du coup ça crée une chasse aux informations pour te renseigner sur les moindres détails concernant les monstres que ça soit pour les affronter ou les dépecer... et je sais pas, j'ai trouvé ça bien. Alors c'est sûr que si tu zapes tout ce genre de détails, tu risques de galérer ne serait-ce que pour remplir les contrats de chasse et donc côté financier c'est pas tip top.

Bref... malgré le temps qui passe, malgré un très bon TW2 et un excellentissime TW3, TW1 reste toujours une valeur sûre si on a un peu de tolérance envers un jeu vieillissant graphiquement et au game-design somme toute pas toujours évident, surtout quand on est un peu tête en l'air.

Et puis...

image

Sérieusement quoi.

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.

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Lünn - posté le 04/02/2018 à 14:27:41 (4230 messages postés)

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Cette fois je trouve ça assez nul...

Si je résume :
-intro : Pas besoin de développer sa "masculinité" pour séduire. L'égalité des droits ne va pas contre le pouvoir de séduction des hommes.
1/ Critique de la communauté de la séduction qui pousserait à devenir le mâle alpha/dominant pour séduire.
Techniques de séduction = manipulation & recherche de pouvoir (argent...)
Conclusion : c'est con et ça ne marche pas.
2/ Vulnérabilité économique des femmes = préalable à leur disponibilité sexuelle.
-Conclusion : nouvel ordre social = nouveaux rapports de séduction = femmes épanouies et hommes comblés.


~~~~~~~~~~
Je suis pas en désaccord avec la conclusion, mais je trouve l'exposé sans grand intérêt et déséquilibré (arguments HS ou mauvais).

Concernant la séduction, je pense qu'usul est assez mal renseigné. Au contraire, apprendre à séduire c'est adopter des comportements radicalement différents du mâle dominant. C'est un long travail qui porte ses fruits et qui permet d'améliorer ses relations, sa communication, apprendre à côtoyer, respecter et provoquer de la joie chez les filles.

Je pense que beaucoup subissent les effets d'une certaine éducation qui nous pousse à rester en retrait, ne jamais aller à contre courant, ne jamais faire ce que l'on a envie, en particulier avec les filles. La séduction est un moyen de s'en sortir car il faut vraiment travailler sur soi et se remettre en question. Le principal étant de rester honnête dans cette démarche, pour vraiment s'améliorer et ne pas seulement le faire croire.

Personnellement j'ai été éduqué par des femmes (père décédé et 4 sœurs). C'est ce qui m'a rendu très respectueux avec les filles dans la vie. Elles m'ont transmis tous les comportements qu'il ne fallait absolument pas adopter en séduction. Ça a toujours été facile pour moi de communiquer avec les filles, et j'ai toujours trouvé des copines, mais pas tant que ça... Je sentais un problème pour voir quelque chose pétiller plus facilement dans les yeux des filles.

Concernant la masculinité. Je suis évidemment contre tous les comportements lourds et agressifs. Mais il faut aussi se rentre compte qu'en séduction, les règles sont souvent inversées. Pour séduire il faut provoquer de l'émotion, et ça passe par des comportements qu'on pourrait qualifier de déplacés dans d'autres situations. Ces comportements tant qu'ils restent respecteux sont parfaitement acceptés par les filles, c'est d'ailleurs ce qui les attire un peu comme une invitation à s'amuser.
Respect > Moquerie
Acquiescer > Affirmer, contredire
Neutre > Jouer du chaud et du froid
Distance > Légers contacts
...

Le problème pour moi est que ce travail personnel qui passe par la séduction dans l'optique d'améliorer sa vie est souvent entrepris par des garçons. Les sites de rencontre n'améliorent absolument pas la situation et habituent les filles à la passivité voire même à la facilité. Ce qui ne va pas dans le sens de supprimer les comportements "masculins" ou disons "machos" car faute de mieux certaines les choisiront. Un beauf drôle c'est toujours mieux qu'un mec qui s'assume pas et qui n'a pas d'humour. C'est dommage quand on pense qu'au final ce qui les intéressent est avant tout est quelqu'un qui s'affirme, sait se différencier, avec qui on s'amuse.

Le problème est qu'au final quand on veut séduire, on accorde énormément d'attention aux filles (moi ça me prend un temps fou, parfois je ne pense qu'a ça, c'est ce qui me rend heureux aussi) De temps en temps ça serait cool d'inverser la situation. Je crois donc qu'il y a vraiment un problème lié à la séduction dans notre société, mais pas forcément celui que pointe usul.

Concernant l'argent, hors sujet pour moi. Je pense qu'usul est à côté de la plaque et accordre beaucoup trop d'importance à ce sujet. C'est vraiment déconseillé de tout payer pour séduire (sauf peut-être avec les russes ? ok je sors...). Je dirais qu'usul décrit plus spécifiquement le schéma dans lequel sont enlisés certains couples. Des couples qui ne se séparent pas mais qui devrait, et qui cultivent depuis des années une relation extrêmement déséquilibrée où l'un des deux serait démuni en cas de rupture (l'autre étant également trop faible pour rompre et trouver mieux).

~~~~~~~~~~

Personnellement j'ai radicalement changé de comportement avec les filles, je suis beaucoup plus offensif aujourd'hui. C'est pas parce qu'une collègue a inventé un #hashtag pour moi qu'elle me considère comme un gros porc. On en rigole beaucoup :p. C'est quand je l'ai vu négocier une journée avec moi avec une ex-collègue qui s’ennuyait dans sa nouvelle agence, que j'ai compris que j'avais vraiment bien fait de provoquer des choses en elles. En locurence ici c'est juste des très bonnes amies avec qui je suis vraiment heureux d'avoir noués des liens forts (grâce à mes efforts et mes provocations).
Donc au final je vois la séduction comme un style de vie, une envie de provoquer de la joie et de l'émotion chez les filles, c'est juste aller vers les autres et mettre un peu son égo de côté. J'ai jamais autant aimé les filles que depuis que j'ai envie de les séduire.

Bref je suis particulièrement curieux d'avoir les avis d'oniro. Quand je pense "niceguy", je pense oniro. J'étais comme ça avant et je suis content d'essayer de changer depuis déjà plusieurs années.

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Atlantis animations - posté le 09/01/2018 à 18:37:12 (367 messages postés) -

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Bonjour à toutes et à tous amis Maker,

Il y a plusieurs années, j'avais initié un projet intitlé : Invasion : le Secret de Tarnak.
La démo y est certainement encore présente ici mais malheureusement, le projet n'avait pas abouti,
la faute à la perte de la totalité des sources...et oui...erreur incroyable bête...

Peu importe, j'ai décidé de me remettre au making (RPG MAKER MV), et donc de relancer ce projet qui me tient à coeur.
Le scénario a quelque peu changé, mais la trame reste proche de la première version.

Voici donc le début de la trame :


Il y a plusieurs milliers d'années, le peuple
terrien est parvenu à trouver une planète assez proche
de son système solaire et de surcroit, habitable...

L'état de la planète Terre n'était plus qu'un champs
de ruine. Le changement climatique avait créé des
migrations et désertions environnementales de
certaines contrées. Les guerres, catastrophes
industrielles avaient rendues les conditions de vie
insupportables.

C'est en 2685 que des équipes de chercheurs
parviennent à identifier une planète aux conditions
similaires à la Terre, bien que plus petite mais
aux conditions et ressources apparemment intéressantes.
Les évolutions technologiques avaient permit
d'augmenter les distances parcourables dans l'espace
et d'en diminuer les temps de trajets.
Cette planète semblait alors atteignable et
donnait l'espoir d'une nouvelle vie...

13 ans plus tard, une capsule de test est envoyée
dans l'espoir dans le but d'atteindre la planète
baptisée à l'époque H-Eden-3406...

Plusieurs essais concluants sont fait et après
plusieurs tentatives, les premiers colons débarquent
alors sur cette nouvelle planète afin d'y réaliser
des tests scientifiques sur la pérénité de la vie.
Les candidats à la colonisation sont nombreux mais
les conditions du voyage restent rudes...


La situation de la Terre à cette époque est devenue
telle qu'une sélection très restrictive est faite,
provocant des guerres émeutes, scènes de chaos et
paniques générales...
On assiste à des crimes atroces, afin de défendre les
entrepots de navires spatiaux, d'énergie et usines
de fabrication. Les gens s'entretuent pour espérer
décrocher un billet pour le voyage de colonisation...


De nombreuses années plus tard, les premiers voyages
de désertion commencent, de nombreux scientifiques et
ingénieurs sont envoyés pour espérer conserver
les connaissances acquises par la civilisation.
Des politiques, riches personnalités, ou encore
médecins et légendes vivantes intègrent les quelques
voyages.


La terre se meure lentement, par des conditions
climatiques chaotiques, laissant mourir des
milliards de personnes par les pluies diluviennes,
nuages radioactifs, sécheresses, périodes glacières
et tempêtes détruisant tout...



La planète H-Eden-3406 est alors renommée Terre...
Les colons sont peu nombreux et il faudra plusieurs
années pour récupérer des connaissances, exploiter
et comprendre les ressources de la planète en tenant
d'éviter les erreurs commises sur la planète initiale.


Des siècles passent, et aujourd'hui, la planète est
gérée par un unique empire mondiale...





Dans les faits, ceci n'est que l'introduction du jeu. Mais pour en dire plus, l'histoire commencera avec Zann,
un jeune homme d'une vingtaine d'années accompagné de sa fidèle amie d'enfance : Lena.
L'histoire commence lorsque, rentrant tout d'eux d'un attentat qu'ils commettent contre un poste de l'Empire,
ils se réfugient dans un hôtel entre Tarnak et Madrag.

A sa recherche, l'Empire attaque le village de Tarnak.

Les individus sont en grande partie fichés par un GPS qui indiquent leur position. Etrangement, Zann n'a jamais reçu ce dispositif depuis qu'il est tout petit, et Lena se l'ai fait retiré.

Les deux amis sont donc fugitifs.
Ils contactent notamment Bold, un membre de la résistance (et ex-membre des forces impériales)...



Pour reprendre le jeu initial, il comportera les spécificités suivantes :
- un système de réputation qui changera le comportement de certains éléments dans le jeu. (Par défaut, le joueur commence en tant qu'inconnu mais pourra devenir un héro s'il effectue des sous-quêtes aidant certaines personnes, ou au contraire, devenir un criminel s'il se comporte mal ou collabore avec la mafia.

- Chaque personnages (une dizaine) possède des compétences propres qui s'apprennent en obtenant de nouveaux niveaux.

- la magie est un système d'objet à acheter ou obtenir, et à intégrer à chaque personnage.

* les personnages :
- Zann
- Lena
- Bold
- Deck (design présent dans la galerie)
- Marissa
- Raza
- Demitan
- (Dino)
- Lance
- Hidéo (non jouable)
- Cynthia
- un personnage jouable durant une période limitée
- Hamann


* Trame en cours / suceptible d'être améliorée : l'Empire a rendu disponible la magie sur le marché, après avoir réussi son utilisation dans l'armée.
Très peu de personnes sont capables de l'utiliser à bon escien.
Dans le cours du jeu (vers le début), l'Empire met en place la magie invocatrice durant un salon de présentation.

D'autres éléments restent à venir...

Federation Eden

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Grundy - posté le 05/01/2018 à 16:49:46 (44 messages postés)

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Dernière MAJ (texte en orange sauf pour les titre )
Ancienne MAJ (texte en bleu

Ça y est je me lance !
Je vais vous présenter mon projet en cours sur le logiciel RPG Maker VX Ace.

1. Titre et présentation des système de jeu

Project L.O.T.A ou Legend Of The Abyss, est un RPG .



Le système de combat est au tour par tour comme de base dans le logiciel, légèrement modifié au niveau de l'interface.



Pour ce qui est de "l'exploration" ici pas de "BigMap" ou de "WorldMap". Tout est découpé en zone plus ou moins grande mais jamais trop grande ( au stade actuel du développement la map la plus grande est en 50x50 ), elles ne sont pas pour autant vide ou sans intérêt, les maps sont crées de façon à perdre le joueur en montrant diverse
chemin sans pour autant que ce sois le bon ( pas de panique, pas de labyrinthe couloir ici ! ).



Tout le jeu est basé sur un système d'éclairage, en effet comme expliquer plus bas tout l'univers se déroule dans des "cavernes" logiquement il fait sombre, j'ai donc mis en place un système d'éclairage ( grâce au script : Lights & Shadows ) qui me permet de réaliser de joli éclairage qui rende l'univers sombre voire oppressant, en effet parfois l'éclairage global vous permettra de voir légèrement les alentour mais parfois il fera complètement noir !
Panique ! Mais pas d’inquiétude vous pouvez interagir avec divers éléments du décor comme une lampe à huile pour allumer la lumière ( et beaucoup d'autre pas forcément en lien avec la lumière )! Vous pourrez également trouver des torches pour illuminer votre chemin, attention toutefois, elle ne dure pas éternellement !



Comme vous pouvez le voir au pavé rédiger pour le système d'éclairage, c'est un élément majeur du jeu, qui me permet donc de donner une ambiance sombre et originale au jeu tout en rendant les textures plus agréables et moins visibles, car oui, double utilité de ce système, vu que je n'ai pas les compétences pour créer de moi-même des textures et qu'avec l'univers mis en place j'ai besoin de textures spécifiques ( beaucoup de pierre en tous genres etc ... )et qu'il n'est pas facile d'en trouver sur la toile, ce système me permet de donner l'illusion d'avoir des textures différentes ( de façon très légère ) tout en utilisant les textures de base et vous n'aurez pas forcément l’impression de vous balader encore et toujours dans le même monde. Enfin je l'espère.



Passons maintenant à l'évolution des personnages, pour le moment et pour la démo (qui arrivera très vite) c'est du très classique avec des compétences apprises au fur et mesure des niveaux, toutefois, pour la V.Final voire la 2ème démo ce système n’existera plus, en effet je compte mettre en place un système de compétences sous forme de livre à acheter ou trouver ( comme dans Skyrim par exemple ) ce qui permettra du coup d'acheter les compétences que l'on veut quand on veut voire même à ne jamais avoir certaines compétences, car bien sûr certaine seront disposés dans le monde et il faudra les trouver !

J'ai effectuer le changement du système de compétence, le joueur devra trouver et acheter des "Pierre" contenant un sort ou compétence, qu'il devra ensuite utiliser sur un de ces personnage. chaque pierre aura été pensé pour l'une des 3 classe du jeu ( Maître du combat, de l'ambre ou de la défense ) mais rien ne vous empêche de les utiliser sur une autre classe que celle recommandé



Pour le prochain point l'idée me vient tout simplement des Zelda, en effet j'ai trouvé un script qui permet d'avoir une minimap ( script : Mini map ) script bien sympa mais pas très intéressant au premier regard.
Et là, alors que je jouais à Zelda : The Minish Cap debout sur la cuvette des toilettes, en accrochant une horloge, j'ai glissé j'ai fait un vol plané et ma tête à heurter la chasse d'eau, en revenant à moi j'ai eu une révélation !!
Et si pour obtenir une carte détaillée de la zone il nous fraudais trouver une carte avant !!
Bingo ! Du coup pour obtenir une carte détailler ( avec code couleur ) il vous faudra avant tout trouver la carte de la zone ! Génial non ?



Petit passage sur quelques points annexe :
- les combat aléatoire n'existe pas on voit les ennemies directement sur la carte ( se qui va de paire avec l'éclairage ).
- Les sauvegarde depuis le menu ne sont plus accessible il faut passer par un élément sur la carte pour pouvoir sauvegarder.
- Un système de bestiaire a été mis en place ( grâce au script : Bestiaire )
- Des phase d’énigme/puzzle son prévu également


- Un système de popup a été mis en place pour les objet récolté au cours du jeu en mode exploration ce qui permet de fluidifier le jeu plutôt que de mettre des boite de dialogue a chaque fois.

Bon et bien voila on en a fini avec les différents système de jeu du jeu.


2. Synopsis

Vous incarnez Myke un Rôdeur de la cité humaine d'Iratia, une unité d'explorateur d'élite recensant l'intégralité des secrets et légendes des cavernes.
Vous vous réveillez dans une caverne blessé à la jambe sans vous souvenir exactement comment vous êtes arrivé là, tout ce que vous vous souvenez c'est que vous êtes parti en exploration dans les cavernes du secteur 15.
En avançant dans la caverne vous finissez par tomber sur une jeune fille du camp des réfugiés du nom de Evie, qui vous soigne alors que vous êtes tombé inconscient elle vous apprend alors l’existence d'une source qui permettrais de raviver les cristaux d'ambre, ressources indispensables à la survie de toutes races dans les cavernes, vous partez donc tout deux en direction de cette source d'ambre dans l'espoir d'en apprendre plus sur ce phénomène inconnu ...





3. Présentation des Personnages et du monde


Myke ( phonétique de prononciation : MI - QUE comme en Allemagne )

image

Age : 26
Sexe : Homme
Race : Humain
Classe : Maître du combat
Particularité : Bras gauche défectueux dans l’incapacité de s'équiper de 2 armes ou de bouclier mais est étrangement plus fort que la moyenne.
Histoire : Recruter a l'age de 16 ans par les Rôdeur pour ces capacité hors du commun malgré son handicap, il est l'apprenti de Ybor l'un des maître des Rôdeur est conseiller du souverain d'Iratia.


Evie

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Age : 24
Sexe : Femme
Race : Humaine
Classe : Maître de l'ambre
Particularité : Elle semble avoir une affinité particulière avec l'ambre.
Histoire : ??? ( ben c'est vrai après tout dans le synopsis on la connais pas alors pas de raison de lui fournir un background ici va falloir attendre le jeu complet les coco ... :clindoeil2 )


Marcus

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Age : 55
Sexe : Homme
Race : Humain
Classe : Maître de la défense
Particularité : Marcus est un homme d'honneur toujours partant pour les mission les plus périlleuse, il est dotée d'un grande résistance physique.
Histoire : Marcus est le commandant d'une garnison de soldat d'Iratia qui a disparut 3 ans avant le début des événement de notre histoire





Amaria

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Age : ???
Sexe : Femme
Race : Krit
Classe : Maître de l'ambre
Particularité : comme beaucoup de krit il sentent l'ambre et s'en servent pour toute chose.
Histoire : Une jeune Krit Cherchant de l'aide auprès des humains ...


Harog

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Age : 37
Sexe : Homme
Race :Humain
Classe : Maître du combat
Particularité : Ne semble pas réellement fiable mais est efficace au combat.
Histoire : ????


Bogarth

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Age : ???
Sexe : ???
Race : Gnomme
Classe : Maître de la défense
Particularité : Doté d'une peau d'une incroyable résistance il saura prendre les coup a votre place.
Histoire : ???


Je viens de changer les sprite de tout les personnage principaux je suis sur RPG Maker VX Ace mais j'ai utilisé le créateur de personnage de RPG Maker MV pour les 6 perso principaux.





Le monde :

Toutes les races connues à ce jour n'ont jamais connu autre chose que les cavernes et leurs obscurités, la vie est dure pour ses habitants, nombre de monstre vivent également dans ces cavernes.
Organisé, les premiers Hommes ont commencé à cartographier les cavernes les découpant en secteur de 1 à 15 connus jusqu’à ce jour, le premier étant le plus haut et le 15ème le plus profond et dangereux.
Heureusement les Gnomes, autre race civilisée des cavernes apprirent aux Hommes à se servir des cristaux d'ambre pour obtenir de l'énergie, soigner leur blessure etc ... seulement cette ressource n'est pas infinie et commence à se faire rare ...
Une légende Krit, un autre peuple des cavernes semblable physiquement aux Hommes, raconte qu'au plus profond des cavernes se trouve un lieu d'une incroyable beauté, respirant l'ambre et immanence. Bien sûr ce n'est qu'une légende d'un peuple croyant en un dieu censé les amener dans cette terre promise appeler : Abyss ...



3. Screens

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Pas de nouveau Screen pour cette MAJ mais je vais en mettre sous peu avec en prime des map schématisé des secteur qui arriveront au fur et a mesure des maj.




4. La Démo

La démo n°1 est fini, mais pas en ligne pour la simple et bonne raison que pendant le test final j'ai trouver un bug majeur dans le système d'éclairage que je n'arrive pas a résoudre ...
Si vous voulez que la démo arrive aujourd'hui ou demain pensez a aller faire un tour sur ce topic :
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=27061
pour me venir en aide :sourit


La démo a finalement été avorté le jeu est toujours en dev mais la démo promis n'arrivera pas en effet le bug sur le système d'éclairage a été résolu mais en a amené d'autres de fil en aiguille j'ai fini par avancer dans le développement du jeu et je me suis rendu compte que je ferais un démo a un autre moment du dev.

Liste des script utilisé ( tous les liens mène vers des post de CE forum ):
-Bestiaire par Redblock69 http://www.rpg-maker.fr/scripts-519-bestiaire.html
-Résumer de fin de combat par Ghoosty http://www.rpg-maker.fr/scripts-483-vx-aceresumer-de-fin-de-combat.html
-Temps de jeu dans le menu par Tata Monos http://www.rpg-maker.fr/scripts-314-menutemps-de-jeu-dans-le-menu.html
-Smooth Cursor par Redblock69 http://www.rpg-maker.fr/scripts-521-smooth-cursor.html
-FaceSet dans les combats par Tata Monos http://www.rpg-maker.fr/scripts-317-vuefaceset-dans-les-combats.html
-Basic Enemy HP Bars par Necromandien http://www.rpg-maker.fr/scripts-466-vx-ace-basic-enemy-hp-bars.html
-Lights & Shadows par Zeus81 http://www.rpg-maker.fr/scripts-394-zeus-lights-et-shadows.html
-Mini map par Kingdommangas http://www.rpg-maker.fr/scripts-493-mini-map.html



5. Les titres qui m'on inspirée


- Metro 2033 (livres et jeux) / Arx Fatalis pour l'univers en souterrain sombre et dangereux
- La Saga Zelda pour le système de carte
- Goldun sun / Tales of Syphonia pour les énigmes ( 50% de chance pour qu'il y en ai un exemple dans la démo )


Pour finir le jeu en est actuellement a un stade de dev correct il y en as pour environ 1h30 a 3h de jeu en fonction de votre façon de jouer. 2 chapitre on été créer le tout avance bien même si le tout risque de prendre du temps car je travail a coté et je ne peu pas passer tout mon temps sur le dev et je suis également en parallèle en train de développer un autre jeu sur smile game builder ( qui passe après celui la évidement mais sa me permet de changer un peu quand je sature avec RM )

Voilà j'espère que ma présentation vous donne envie de jouer au jeu et qu'il vous intéresse.
Merci d'avoir pris le temps de lire :sourit

Project L.O.T.A dans les fourneaux ! http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=27063

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Sylvanor - posté le 23/12/2017 à 03:05:29 (24577 messages postés) - webmaster -

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

C'est la mode des remakes HD, alors... je me suis dit tiens et si j'en faisais un?
J'ai donc pris un de mes vieux dessins que j'aimais bien mais pour lequel je me disais "oui bon, si je le refaisais à la tablette graphique aujourd'hui...", et puis après une éternité, ben voilà.

image
(Rha ça rentre pas, je suis obligé de le mettre en balises spoilers, ce site est vraiment naze. :barbu)

Edit: test de réduction automatique des images trop grandes par le site, normalement ça devrait passer - par contre il faudra faire clic droit et afficher l'image pour voir la version taille réelle, ou cliquez sur ce lien.

Pour les curieux, j'ai fait un petit gif "avant/après". L'original datait de 2006.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ

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Roi of the Suisse - posté le 07/12/2017 à 18:28:04 (29802 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Felwynn a dit:

C'est bien de choisir son camp entre Merluchon et Macron, mais bon pendant que l'un fait de l'écologie de comptoir et caresse son électorat en mettant le focus sur des ennemis qui n'ont pas lieu d'être (bonjour Monsanto et le glypho, je cherche encore le rapport dans un contexte contemporain), c'est quand même l'autre qui s'emploie à transformer la pyramide du pouvoir Français (déjà bien déséquilibrée de base au niveau des pouvoirs présidentiels) en un cercle autocratique.

Tu ne peux pas mettre sur un pied d'égalité celui qui modifie les institutions pour transformer une démocratie en semi-dictature et qui n'en a rien à faire du réchauffement climatique, et celui qui veut agir drastiquement contre le réchauffement climatique mais qui a le malheur d'invoquer le principe de précaution sur une molécule controversée.

Concentration de glyphosate dans le corps humain :
Le glyphosate est retrouvé dans le corps humain à environ 0.009 +- 0.015 ppm, mais presque 0.100 ppm chez certaines personnes. Les personnes présentant des maladies chroniques ont significativement plus de glyphosate dans le corps. Les personnes qui mangent bio ont deux fois moins de glyphosate dans le corps.
https://pdfs.semanticscholar.org/78f1/ca9c4e4db7a404c58dff82b5e8822dad7b42.pdf
C'est deux fois plus chez les agriculteurs (max : 0.233 ppm).
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC1241861/
Les enfants sont plus vulnérables que les adultes car ils ont la peau davatange perméable.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Glyphosate#Absorption_du_glyphosate_par_les_humains_et_les_mammif%C3%A8res
Dans les pays en voie de développement, sans normes de protection, les agriculteurs sont fortement exposés. Il est important de surveiller les normes, car les intérêts des industriels sont autres.
http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S1415-47572007000300026


Effets sur la santé :
On observe des troubles des fonctions endocrines à 0.5 ppm et une dégradation de l'ADN vers 5 ppm.
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0300483X09003047
On observe une dégradation de la respiration cellulaire et de l'intégrité de la membrane cellulaire entre 1 ppm et 3 ppm.
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0300483X12003459
On observerait un dérèglement enzymatique, notamment au niveau du placenta pour des doses 100 fois inférieures aux doses recommandées en agriculture.
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC1257596/
À partir de 10 ppm ça devient vraiment le zbeul, mais ça je n'apprends rien à personne.
http://pubs.acs.org/doi/abs/10.1021/tx800218n

On n'est pas si loin des doses aux effets toxiques. Il y a peut-être d'autres effets toxiques pas encore observés à des doses inférieures. On manque également d'études sur le long terme. Ça ne me semble pas complètement déraisonnable d'invoquer le principe de précaution, ou de vouloir baisser le seuil autorisé. Il faut garder un œil là-dessus, ce n'est pas un sujet anodin.

Mais surtout, il faut rappeler que les adjuvants contenus dans les pesticides sont bien plus toxiques pour la santé et l'environnement que le principe actif (glyphosate). Donc oui le Roundup (et consorts) sont dangereux, indépendamment du glyphosate. Tu as raison de préciser qu'il ne faut pas faire une fixette sur le glyphosate.
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0300483X12003459
https://www.hindawi.com/journals/bmri/2014/179691/

Le glyphosate est un des pesticides les moins pires. Quand bien même le bio ne permettrait pas d'assurer la production nécessaire pour nourrir tout le monde (ce qui reste à prouver), il ne serait pas utile d'interdire complètement cette molécule.
En tout cas, il faut surveiller attentivement la législation autour des doses autorisées, contrôler régulièrement les doses effectives dans les produits alimentaires (peut-on faire confiance à un industriel dont la seule incentive est le profit ?), et légiférer sur des normes de protection pour les agriculteurs (lunettes, gants, masques à gaz, combinaison...) car ils sont les plus exposés.



L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko

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HuLijin - posté le 29/11/2017 à 12:29:49 (997 messages postés)

❤ 0

Yeoun, mage-archère-louve

Merci beaucoup !
J'ai vu que tu avais repris ton projet de ton coté, et ça avance plutôt très bien ^^

De mon coté, ça va avancer beaucoup moins vite. Le projet RM est en fait un sous-projet d'un projet beaucoup plus vaste : un jeu de rôle papier qui nous sert, à Mael et moi, de cadre pour tout un tas de trucs.

Du coup Forgotten passe plus ou moins au second plan. La bonne nouvelle, c'est que le lore, le système de classe et les combos magiques c'est déjà fixé depuis 1-2 ans. Ce qu'il reste à faire c'est essentiellement le mapping, les sprites des villageois et faire fonctionner mon système anti-quêtes-fedex pour la première démo.



Ancien premier post ci-dessous



Un peu d'histoire et de géographie

Ce jeu se passe sur une île paumée au milieu de nulle part sur une petite planète. La planète en question, je ne connais pas son nom, mais certains d'entre vous connaissent peut-être le jeu Lyrium, qui se passe aussi sur cette planète.

Spoiler (cliquez pour afficher)



L'ile était autrefois gérée par le Chun-Gen, une des puissances qui se partagent le pouvoir sur ce petit monde. Elle était exploitée pour ses mines de gemmes, des pierres qui ont la particularité de pouvoir être chargées avec des sorts. La version courte de l'histoire, c'est qu'un jour, une catastrophe est survenue : les mineurs ont commencé à s'entretuer. La mine a été fermée et a sombré dans l'oubli, et toute l'ile avec.

Et puis un beau jour, le Chun-Gen tombe sur de vieux documents parlant de l'ile, se dit que ça pourrait être très intéressant de réouvrir l'exploitation et envoie un détachement militaire pour "nettoyer" l'ile. Sauf qu'entre temps, des survivants de la catastrophe ont établi une nouvelle communauté, vivent plus ou moins en harmonie avec la nature capricieuse de l'ile et n'ont pas spécialement envie qu'on vienne les taper.

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Les protagonistes

· Les natifs de l'ile
Comme l'ile n'est pas bien grande, je pourrais tout à fait tous vous les présenter. Sauf que ça ne vous intéressera probablement pas. L'ile est actuellement habitée par 17 personnes, dont 15 villageois et deux sauvageons. Comme ce sont les deux sauvageons que vous contrôlerez, je vais plutôt vous présenter ces deux-là.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Les deux "enfants" vivent à l'écart du village parce qu'ils sont un peu bizarres. Ils ne savent pas très bien parler et ils ne sont pas doués pour les interactions sociales. On ne sait pas trop d'où ils sortent, ni quel âge ils ont. En tout cas, aucune mère au village ne veut assumer leur maternité ! C'est qu'ils sont flippants ces deux sauvageons : ce sont les seuls habitants de l'ile capables d'utiliser les gemmes, ce qui leur confère le statut de demi-dieux, ou plutôt de catastrophes potentielles ambulantes.

Parce que oui, les gemmes de cette ile, à un moment ou un autre après la catastrophe, ont muté : il n'est plus nécessaire de les enchanter, elles sortent de terre déjà enchantées ! Par chance, il faut certaines prédispositions pour pouvoir les utiliser. Par malchance, seuls les deux sauvageons semblent posséder ces caractéristiques. Et pour le grand malheur des villageois, ils ont même la capacité de combiner les effets des gemmes.
Imaginez un bête sort de feu qui pourrait mettre le feu à, au hasard, la grange du village. Imaginez ce même sort, amélioré par une autre gemme, qui mettrait simultanément le feu à tous les bâtiments du village. Les gamins sont donc soigneusement tenus à l'écart du village !

Cela dit, ils sont bien utiles à la vie du village. Les bois sont remplis de bêtes féroces et les deux sauvages sont les seuls à oser s'y aventurer pour chasser. Ils troquent leurs prises contre des vêtements et des pâtisseries, ce qui fait qu'ils sont très attachés aux villageois. Alors quand le chun-Gen va venir asservir l'ile, ils risquent de ne pas être très très contents...

· Le détachement Chun-Gen

Ce sont des soldats de métier, issus d'une culture... spéciale. Imaginez un culture où le chorizo serait le plat principal et où être gros serait un signe de réussite sociale. Vous obtenez une super armée de sumorai : des samurai obèses ! Leur tour de taille ne les empêche pas d'être de rudes guerriers et les enfants auront fort à faire pour défendre leur ile chérie.



Bases du gameplay image image image image image image

Vous l'aurez sans doute compris, ce jeu est basé sur des combinaisons de gemmes pour créer des sorts et décimer une armée entière de gros méchants soldats. Pour faire simple, ce système est une reprise légèrement modifiée du système de matérias de FFVII : les deux enfants vont pouvoir trouver et équiper des gemmes dans un premier temps. En les équipant, ils gagneront de nouvelles compétences à utiliser. En combinant deux ou trois gemmes, ils pourront améliorer une compétence ou en lancer plusieurs en une seule commande.

Le but du jeu sera de trouver les combinaisons de gemmes les plus dévastatrices !

Un autre élément important, c'est que les enfants pourront "équiper" des classes (comme soigneur, chevalier, archer etc). À un moment de leur progression, ils pourront changer de classe ou passer à une classe évoluée. En fonction de la classe équipée, ils pourront utiliser certaines variétés de gemmes.
Par exemple, le soigneur est l'une des rares classes à pouvoir utiliser les gemmes de soin.

Le dernier élément de gameplay, c'est la partie enquête et récolte d'informations. Il est prévu de ne pas pouvoir modifier son équipement une fois que les enfants entrent dans une ruine. Comme le nombre de gemmes équipables est restreint, les enfants devront aller à la chasse à l'information pour savoir quel type de gemmes ils seraient bien avisés d'utiliser. Ou pour savoir où trouver la gemme qui leur permettra de traverser la ruine.
Par conséquent, les enfants devront fréquemment parcourir l'ile et retourner au village pour échanger des bribes d'informations.

Je ne suis ps une grande fan de quêtes fedex, donc toutes les informations seront à toruver de manière indirecte. Pas de villageois pour vous dire "va donc me tuer 2 crocos et seulement ensuite je daignerai répondre à ta question". Les villageois vous diront tout ce que vous devrez savoir pour avancer, au fur et à mesure de votre progression, mais pas forcément pile au moment où vous en aurez besoin !
Pour simplifier un peu la collecte d'informations, j'ai prévu d'ajouter un journal qui sera accessible n'importe quand avec les informations essentielles récoltées.



Et la démo dans tout ça ?

Ce n'est pas pour tout de suite. J'ai prévu de découper le jeu en 4 démos, selon ce plan :

Spoiler (cliquez pour afficher)



La toute première démo couvrira la zone 1 et servira de démo technique. Elle contient le village, un village hanté (le tout premier donjon, pour s'habituer au système de gemmes) et la "maison" des enfants.

Le système de gemmes est fonctionnel, les premières gemmes sont créées, les ébauches de quelques maps sont finies également. Mais il reste encore beaucoup de boulot.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Spoiler (cliquez pour afficher)



Si vous voulez plus de détails, le topic initial est disponble ici sur le Famas !
Il n'y a pas de présentation du projet là-bas, c'est plutôt une sorte de carnet de route. Du coup, si vous lisez tous mes (très longs) posts, vous allez vous spoiler plein de trucs.

M.V.

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HuLijin - posté le 28/11/2017 à 21:44:31 (997 messages postés)

❤ 1

Yeoun, mage-archère-louve

Un projet sur une île oubliée, ses ancien temples, ses habitants et sa magie





Fiche du jeu
· Titre : Forgotten (temporaire, quelque chose en rapport avec l'oubli)
· Genre : RPG tour par tour
· Ambiance : High fantasy avec une pointe d'exotisme
· Moteur : RPG Maker MZ, surcouche VisuStella




Systèmes prévus

Plusieurs classes jouables

Au début du jeu, cinq classes sont débloquées :
· le guerrier, qui est capable de booster les effets de ses compétences physiques
· le mage, qui a un panel de sorts offensifs plus étoffé que les autres
· le clerc, qui est la seule classe à pouvoir soigner en combat en début de jeu
· l'archer, qui se fiche bien de la portée des sorts
· l'invocateur, qui a la particularité de pouvoir apprivoiser des monstres

Plus tard, des classes avancées feront leur apparition pour renforcer les points forts et personnaliser davantage son style de jeu.

Des compétences équipables

Chaque personnage peut équiper jusqu'à six gemmes (en début de jeu). Les effets des gemmes varient selon la classe équipée. Certaines gemmes forment même des combos.
Certaines gemmes équipées donnent accès à des compétences. D'autres renforcent les statistiques des personnages.

Les compétences ont des niveaux de maitrise. Plus un personnage utilise une compétence donnée, plus elle obtient d'effets positifs. Déséquiper une gemme ne fait pas perdre l'avancement de la maitrise d'une gemme.




Avancement de la démo technique (MAJ début juin 2023)

Prévu pour la démo technique (qui sortira, je l'espère, courant Août 2023)

Spoiler (cliquez pour afficher)



Prévu pour la sortie de la zone 1 (qui sortira un jour...)

Spoiler (cliquez pour afficher)



Captures d'écran récentes (juin 2023)

image

Bugs connus non résolvables
· mauvaise priorité d'affichage des doodads si changement de niveau

Prototype téléchargeable
image

Captures d'écran à divers stades d'avancement du jeu (avant juin 2023)

Spoiler (cliquez pour afficher)



Il restera très certainement des morceaux de texte non traduits de l'anglais vers le français ou des noms de compétences/armes/armures un peu bizarres dans la démo. Le but étant de sortir un proto puis de le faire tester à des personnes qui, aux dernières nouvelles, savent faire la différence entre un proto et une bêta, ces détails seront réglés plus tard.

M.V.

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