Lünn -
posté le 04/02/2018 à 14:27:41 (4213 messages postés)
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Cette fois je trouve ça assez nul...
Si je résume :
-intro : Pas besoin de développer sa "masculinité" pour séduire. L'égalité des droits ne va pas contre le pouvoir de séduction des hommes.
1/ Critique de la communauté de la séduction qui pousserait à devenir le mâle alpha/dominant pour séduire.
Techniques de séduction = manipulation & recherche de pouvoir (argent...)
Conclusion : c'est con et ça ne marche pas.
2/ Vulnérabilité économique des femmes = préalable à leur disponibilité sexuelle.
-Conclusion : nouvel ordre social = nouveaux rapports de séduction = femmes épanouies et hommes comblés.
~~~~~~~~~~
Je suis pas en désaccord avec la conclusion, mais je trouve l'exposé sans grand intérêt et déséquilibré (arguments HS ou mauvais).
Concernant la séduction, je pense qu'usul est assez mal renseigné. Au contraire, apprendre à séduire c'est adopter des comportements radicalement différents du mâle dominant. C'est un long travail qui porte ses fruits et qui permet d'améliorer ses relations, sa communication, apprendre à côtoyer, respecter et provoquer de la joie chez les filles.
Je pense que beaucoup subissent les effets d'une certaine éducation qui nous pousse à rester en retrait, ne jamais aller à contre courant, ne jamais faire ce que l'on a envie, en particulier avec les filles. La séduction est un moyen de s'en sortir car il faut vraiment travailler sur soi et se remettre en question. Le principal étant de rester honnête dans cette démarche, pour vraiment s'améliorer et ne pas seulement le faire croire.
Personnellement j'ai été éduqué par des femmes (père décédé et 4 sœurs). C'est ce qui m'a rendu très respectueux avec les filles dans la vie. Elles m'ont transmis tous les comportements qu'il ne fallait absolument pas adopter en séduction. Ça a toujours été facile pour moi de communiquer avec les filles, et j'ai toujours trouvé des copines, mais pas tant que ça... Je sentais un problème pour voir quelque chose pétiller plus facilement dans les yeux des filles.
Concernant la masculinité. Je suis évidemment contre tous les comportements lourds et agressifs. Mais il faut aussi se rentre compte qu'en séduction, les règles sont souvent inversées. Pour séduire il faut provoquer de l'émotion, et ça passe par des comportements qu'on pourrait qualifier de déplacés dans d'autres situations. Ces comportements tant qu'ils restent respecteux sont parfaitement acceptés par les filles, c'est d'ailleurs ce qui les attire un peu comme une invitation à s'amuser.
Respect > Moquerie
Acquiescer > Affirmer, contredire
Neutre > Jouer du chaud et du froid
Distance > Légers contacts
...
Le problème pour moi est que ce travail personnel qui passe par la séduction dans l'optique d'améliorer sa vie est souvent entrepris par des garçons. Les sites de rencontre n'améliorent absolument pas la situation et habituent les filles à la passivité voire même à la facilité. Ce qui ne va pas dans le sens de supprimer les comportements "masculins" ou disons "machos" car faute de mieux certaines les choisiront. Un beauf drôle c'est toujours mieux qu'un mec qui s'assume pas et qui n'a pas d'humour. C'est dommage quand on pense qu'au final ce qui les intéressent est avant tout est quelqu'un qui s'affirme, sait se différencier, avec qui on s'amuse.
Le problème est qu'au final quand on veut séduire, on accorde énormément d'attention aux filles (moi ça me prend un temps fou, parfois je ne pense qu'a ça, c'est ce qui me rend heureux aussi) De temps en temps ça serait cool d'inverser la situation. Je crois donc qu'il y a vraiment un problème lié à la séduction dans notre société, mais pas forcément celui que pointe usul.
Concernant l'argent, hors sujet pour moi. Je pense qu'usul est à côté de la plaque et accordre beaucoup trop d'importance à ce sujet. C'est vraiment déconseillé de tout payer pour séduire (sauf peut-être avec les russes ? ok je sors...). Je dirais qu'usul décrit plus spécifiquement le schéma dans lequel sont enlisés certains couples. Des couples qui ne se séparent pas mais qui devrait, et qui cultivent depuis des années une relation extrêmement déséquilibrée où l'un des deux serait démuni en cas de rupture (l'autre étant également trop faible pour rompre et trouver mieux).
~~~~~~~~~~
Personnellement j'ai radicalement changé de comportement avec les filles, je suis beaucoup plus offensif aujourd'hui. C'est pas parce qu'une collègue a inventé un #hashtag pour moi qu'elle me considère comme un gros porc. On en rigole beaucoup . C'est quand je l'ai vu négocier une journée avec moi avec une ex-collègue qui s’ennuyait dans sa nouvelle agence, que j'ai compris que j'avais vraiment bien fait de provoquer des choses en elles. En locurence ici c'est juste des très bonnes amies avec qui je suis vraiment heureux d'avoir noués des liens forts (grâce à mes efforts et mes provocations).
Donc au final je vois la séduction comme un style de vie, une envie de provoquer de la joie et de l'émotion chez les filles, c'est juste aller vers les autres et mettre un peu son égo de côté. J'ai jamais autant aimé les filles que depuis que j'ai envie de les séduire.
Bref je suis particulièrement curieux d'avoir les avis d'oniro. Quand je pense "niceguy", je pense oniro. J'étais comme ça avant et je suis content d'essayer de changer depuis déjà plusieurs années.
Atlantis animations -
posté le 09/01/2018 à 18:37:12 (301 messages postés)
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Bonjour à toutes et à tous amis Maker,
Il y a plusieurs années, j'avais initié un projet intitlé : Invasion : le Secret de Tarnak.
La démo y est certainement encore présente ici mais malheureusement, le projet n'avait pas abouti,
la faute à la perte de la totalité des sources...et oui...erreur incroyable bête...
Peu importe, j'ai décidé de me remettre au making (RPG MAKER MV), et donc de relancer ce projet qui me tient à coeur.
Le scénario a quelque peu changé, mais la trame reste proche de la première version.
Voici donc le début de la trame :
Il y a plusieurs milliers d'années, le peuple
terrien est parvenu à trouver une planète assez proche
de son système solaire et de surcroit, habitable...
L'état de la planète Terre n'était plus qu'un champs
de ruine. Le changement climatique avait créé des
migrations et désertions environnementales de
certaines contrées. Les guerres, catastrophes
industrielles avaient rendues les conditions de vie
insupportables.
C'est en 2685 que des équipes de chercheurs
parviennent à identifier une planète aux conditions
similaires à la Terre, bien que plus petite mais
aux conditions et ressources apparemment intéressantes.
Les évolutions technologiques avaient permit
d'augmenter les distances parcourables dans l'espace
et d'en diminuer les temps de trajets.
Cette planète semblait alors atteignable et
donnait l'espoir d'une nouvelle vie...
13 ans plus tard, une capsule de test est envoyée
dans l'espoir dans le but d'atteindre la planète
baptisée à l'époque H-Eden-3406...
Plusieurs essais concluants sont fait et après
plusieurs tentatives, les premiers colons débarquent
alors sur cette nouvelle planète afin d'y réaliser
des tests scientifiques sur la pérénité de la vie.
Les candidats à la colonisation sont nombreux mais
les conditions du voyage restent rudes...
La situation de la Terre à cette époque est devenue
telle qu'une sélection très restrictive est faite,
provocant des guerres émeutes, scènes de chaos et
paniques générales...
On assiste à des crimes atroces, afin de défendre les
entrepots de navires spatiaux, d'énergie et usines
de fabrication. Les gens s'entretuent pour espérer
décrocher un billet pour le voyage de colonisation...
De nombreuses années plus tard, les premiers voyages
de désertion commencent, de nombreux scientifiques et
ingénieurs sont envoyés pour espérer conserver
les connaissances acquises par la civilisation.
Des politiques, riches personnalités, ou encore
médecins et légendes vivantes intègrent les quelques
voyages.
La terre se meure lentement, par des conditions
climatiques chaotiques, laissant mourir des
milliards de personnes par les pluies diluviennes,
nuages radioactifs, sécheresses, périodes glacières
et tempêtes détruisant tout...
La planète H-Eden-3406 est alors renommée Terre...
Les colons sont peu nombreux et il faudra plusieurs
années pour récupérer des connaissances, exploiter
et comprendre les ressources de la planète en tenant
d'éviter les erreurs commises sur la planète initiale.
Des siècles passent, et aujourd'hui, la planète est
gérée par un unique empire mondiale...
Dans les faits, ceci n'est que l'introduction du jeu. Mais pour en dire plus, l'histoire commencera avec Zann,
un jeune homme d'une vingtaine d'années accompagné de sa fidèle amie d'enfance : Lena.
L'histoire commence lorsque, rentrant tout d'eux d'un attentat qu'ils commettent contre un poste de l'Empire,
ils se réfugient dans un hôtel entre Tarnak et Madrag.
A sa recherche, l'Empire attaque le village de Tarnak.
Les individus sont en grande partie fichés par un GPS qui indiquent leur position. Etrangement, Zann n'a jamais reçu ce dispositif depuis qu'il est tout petit, et Lena se l'ai fait retiré.
Les deux amis sont donc fugitifs.
Ils contactent notamment Bold, un membre de la résistance (et ex-membre des forces impériales)...
Pour reprendre le jeu initial, il comportera les spécificités suivantes :
- un système de réputation qui changera le comportement de certains éléments dans le jeu. (Par défaut, le joueur commence en tant qu'inconnu mais pourra devenir un héro s'il effectue des sous-quêtes aidant certaines personnes, ou au contraire, devenir un criminel s'il se comporte mal ou collabore avec la mafia.
- Chaque personnages (une dizaine) possède des compétences propres qui s'apprennent en obtenant de nouveaux niveaux.
- la magie est un système d'objet à acheter ou obtenir, et à intégrer à chaque personnage.
* les personnages :
- Zann
- Lena
- Bold
- Deck (design présent dans la galerie)
- Marissa
- Raza
- Demitan
- (Dino)
- Lance
- Hidéo (non jouable)
- Cynthia
- un personnage jouable durant une période limitée
- Hamann
* Trame en cours / suceptible d'être améliorée : l'Empire a rendu disponible la magie sur le marché, après avoir réussi son utilisation dans l'armée.
Très peu de personnes sont capables de l'utiliser à bon escien.
Dans le cours du jeu (vers le début), l'Empire met en place la magie invocatrice durant un salon de présentation.
Grundy -
posté le 05/01/2018 à 16:49:46 (44 messages postés)
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Dernière MAJ (texte en orange sauf pour les titre )
Ancienne MAJ (texte en bleu
Ça y est je me lance !
Je vais vous présenter mon projet en cours sur le logiciel RPG Maker VX Ace.
1. Titre et présentation des système de jeu
Project L.O.T.A ou Legend Of The Abyss, est un RPG .
Le système de combat est au tour par tour comme de base dans le logiciel, légèrement modifié au niveau de l'interface.
Pour ce qui est de "l'exploration" ici pas de "BigMap" ou de "WorldMap". Tout est découpé en zone plus ou moins grande mais jamais trop grande ( au stade actuel du développement la map la plus grande est en 50x50 ), elles ne sont pas pour autant vide ou sans intérêt, les maps sont crées de façon à perdre le joueur en montrant diverse
chemin sans pour autant que ce sois le bon ( pas de panique, pas de labyrinthe couloir ici ! ).
Tout le jeu est basé sur un système d'éclairage, en effet comme expliquer plus bas tout l'univers se déroule dans des "cavernes" logiquement il fait sombre, j'ai donc mis en place un système d'éclairage ( grâce au script : Lights & Shadows ) qui me permet de réaliser de joli éclairage qui rende l'univers sombre voire oppressant, en effet parfois l'éclairage global vous permettra de voir légèrement les alentour mais parfois il fera complètement noir !
Panique ! Mais pas d’inquiétude vous pouvez interagir avec divers éléments du décor comme une lampe à huile pour allumer la lumière ( et beaucoup d'autre pas forcément en lien avec la lumière )! Vous pourrez également trouver des torches pour illuminer votre chemin, attention toutefois, elle ne dure pas éternellement !
Comme vous pouvez le voir au pavé rédiger pour le système d'éclairage, c'est un élément majeur du jeu, qui me permet donc de donner une ambiance sombre et originale au jeu tout en rendant les textures plus agréables et moins visibles, car oui, double utilité de ce système, vu que je n'ai pas les compétences pour créer de moi-même des textures et qu'avec l'univers mis en place j'ai besoin de textures spécifiques ( beaucoup de pierre en tous genres etc ... )et qu'il n'est pas facile d'en trouver sur la toile, ce système me permet de donner l'illusion d'avoir des textures différentes ( de façon très légère ) tout en utilisant les textures de base et vous n'aurez pas forcément l’impression de vous balader encore et toujours dans le même monde. Enfin je l'espère.
Passons maintenant à l'évolution des personnages, pour le moment et pour la démo (qui arrivera très vite) c'est du très classique avec des compétences apprises au fur et mesure des niveaux, toutefois, pour la V.Final voire la 2ème démo ce système n’existera plus, en effet je compte mettre en place un système de compétences sous forme de livre à acheter ou trouver ( comme dans Skyrim par exemple ) ce qui permettra du coup d'acheter les compétences que l'on veut quand on veut voire même à ne jamais avoir certaines compétences, car bien sûr certaine seront disposés dans le monde et il faudra les trouver !
J'ai effectuer le changement du système de compétence, le joueur devra trouver et acheter des "Pierre" contenant un sort ou compétence, qu'il devra ensuite utiliser sur un de ces personnage. chaque pierre aura été pensé pour l'une des 3 classe du jeu ( Maître du combat, de l'ambre ou de la défense ) mais rien ne vous empêche de les utiliser sur une autre classe que celle recommandé
Pour le prochain point l'idée me vient tout simplement des Zelda, en effet j'ai trouvé un script qui permet d'avoir une minimap ( script : Mini map ) script bien sympa mais pas très intéressant au premier regard.
Et là, alors que je jouais à Zelda : The Minish Cap debout sur la cuvette des toilettes, en accrochant une horloge, j'ai glissé j'ai fait un vol plané et ma tête à heurter la chasse d'eau, en revenant à moi j'ai eu une révélation !!
Et si pour obtenir une carte détaillée de la zone il nous fraudais trouver une carte avant !!
Bingo ! Du coup pour obtenir une carte détailler ( avec code couleur ) il vous faudra avant tout trouver la carte de la zone ! Génial non ?
Petit passage sur quelques points annexe :
- les combat aléatoire n'existe pas on voit les ennemies directement sur la carte ( se qui va de paire avec l'éclairage ).
- Les sauvegarde depuis le menu ne sont plus accessible il faut passer par un élément sur la carte pour pouvoir sauvegarder.
- Un système de bestiaire a été mis en place ( grâce au script : Bestiaire )
- Des phase d’énigme/puzzle son prévu également
- Un système de popup a été mis en place pour les objet récolté au cours du jeu en mode exploration ce qui permet de fluidifier le jeu plutôt que de mettre des boite de dialogue a chaque fois.
Bon et bien voila on en a fini avec les différents système de jeu du jeu.
2. Synopsis
Vous incarnez Myke un Rôdeur de la cité humaine d'Iratia, une unité d'explorateur d'élite recensant l'intégralité des secrets et légendes des cavernes.
Vous vous réveillez dans une caverne blessé à la jambe sans vous souvenir exactement comment vous êtes arrivé là, tout ce que vous vous souvenez c'est que vous êtes parti en exploration dans les cavernes du secteur 15.
En avançant dans la caverne vous finissez par tomber sur une jeune fille du camp des réfugiés du nom de Evie, qui vous soigne alors que vous êtes tombé inconscient elle vous apprend alors l’existence d'une source qui permettrais de raviver les cristaux d'ambre, ressources indispensables à la survie de toutes races dans les cavernes, vous partez donc tout deux en direction de cette source d'ambre dans l'espoir d'en apprendre plus sur ce phénomène inconnu ...
3. Présentation des Personnages et du monde
Myke ( phonétique de prononciation : MI - QUE comme en Allemagne )
Age : 26
Sexe : Homme
Race : Humain
Classe : Maître du combat
Particularité : Bras gauche défectueux dans l’incapacité de s'équiper de 2 armes ou de bouclier mais est étrangement plus fort que la moyenne.
Histoire : Recruter a l'age de 16 ans par les Rôdeur pour ces capacité hors du commun malgré son handicap, il est l'apprenti de Ybor l'un des maître des Rôdeur est conseiller du souverain d'Iratia.
Evie
Age : 24
Sexe : Femme
Race : Humaine
Classe : Maître de l'ambre
Particularité : Elle semble avoir une affinité particulière avec l'ambre.
Histoire : ??? ( ben c'est vrai après tout dans le synopsis on la connais pas alors pas de raison de lui fournir un background ici va falloir attendre le jeu complet les coco ... )
Marcus
Age : 55
Sexe : Homme
Race : Humain
Classe : Maître de la défense
Particularité : Marcus est un homme d'honneur toujours partant pour les mission les plus périlleuse, il est dotée d'un grande résistance physique.
Histoire : Marcus est le commandant d'une garnison de soldat d'Iratia qui a disparut 3 ans avant le début des événement de notre histoire
Amaria
Age : ???
Sexe : Femme
Race : Krit
Classe : Maître de l'ambre
Particularité : comme beaucoup de krit il sentent l'ambre et s'en servent pour toute chose.
Histoire : Une jeune Krit Cherchant de l'aide auprès des humains ...
Harog
Age : 37
Sexe : Homme
Race :Humain
Classe : Maître du combat
Particularité : Ne semble pas réellement fiable mais est efficace au combat.
Histoire : ????
Bogarth
Age : ???
Sexe : ???
Race : Gnomme
Classe : Maître de la défense
Particularité : Doté d'une peau d'une incroyable résistance il saura prendre les coup a votre place.
Histoire : ???
Je viens de changer les sprite de tout les personnage principaux je suis sur RPG Maker VX Ace mais j'ai utilisé le créateur de personnage de RPG Maker MV pour les 6 perso principaux.
Le monde :
Toutes les races connues à ce jour n'ont jamais connu autre chose que les cavernes et leurs obscurités, la vie est dure pour ses habitants, nombre de monstre vivent également dans ces cavernes.
Organisé, les premiers Hommes ont commencé à cartographier les cavernes les découpant en secteur de 1 à 15 connus jusqu’à ce jour, le premier étant le plus haut et le 15ème le plus profond et dangereux.
Heureusement les Gnomes, autre race civilisée des cavernes apprirent aux Hommes à se servir des cristaux d'ambre pour obtenir de l'énergie, soigner leur blessure etc ... seulement cette ressource n'est pas infinie et commence à se faire rare ...
Une légende Krit, un autre peuple des cavernes semblable physiquement aux Hommes, raconte qu'au plus profond des cavernes se trouve un lieu d'une incroyable beauté, respirant l'ambre et immanence. Bien sûr ce n'est qu'une légende d'un peuple croyant en un dieu censé les amener dans cette terre promise appeler : Abyss ...
3. Screens
Pas de nouveau Screen pour cette MAJ mais je vais en mettre sous peu avec en prime des map schématisé des secteur qui arriveront au fur et a mesure des maj.
4. La Démo
La démo n°1 est fini, mais pas en ligne pour la simple et bonne raison que pendant le test final j'ai trouver un bug majeur dans le système d'éclairage que je n'arrive pas a résoudre ...
Si vous voulez que la démo arrive aujourd'hui ou demain pensez a aller faire un tour sur ce topic :
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=27061 pour me venir en aide
La démo a finalement été avorté le jeu est toujours en dev mais la démo promis n'arrivera pas en effet le bug sur le système d'éclairage a été résolu mais en a amené d'autres de fil en aiguille j'ai fini par avancer dans le développement du jeu et je me suis rendu compte que je ferais un démo a un autre moment du dev.
- Metro 2033 (livres et jeux) / Arx Fatalis pour l'univers en souterrain sombre et dangereux
- La Saga Zelda pour le système de carte
- Goldun sun / Tales of Syphonia pour les énigmes ( 50% de chance pour qu'il y en ai un exemple dans la démo )
Pour finir le jeu en est actuellement a un stade de dev correct il y en as pour environ 1h30 a 3h de jeu en fonction de votre façon de jouer. 2 chapitre on été créer le tout avance bien même si le tout risque de prendre du temps car je travail a coté et je ne peu pas passer tout mon temps sur le dev et je suis également en parallèle en train de développer un autre jeu sur smile game builder ( qui passe après celui la évidement mais sa me permet de changer un peu quand je sature avec RM )
Voilà j'espère que ma présentation vous donne envie de jouer au jeu et qu'il vous intéresse.
Merci d'avoir pris le temps de lire
Project L.O.T.A dans les fourneaux ! http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=27063
Sylvanor -
posté le 23/12/2017 à 03:05:29 (23940 messages postés)
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❤ 1Roi of the Suisse
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
C'est la mode des remakes HD, alors... je me suis dit tiens et si j'en faisais un?
J'ai donc pris un de mes vieux dessins que j'aimais bien mais pour lequel je me disais "oui bon, si je le refaisais à la tablette graphique aujourd'hui...", et puis après une éternité, ben voilà.
(Rha ça rentre pas, je suis obligé de le mettre en balises spoilers, ce site est vraiment naze. )
Edit: test de réduction automatique des images trop grandes par le site, normalement ça devrait passer - par contre il faudra faire clic droit et afficher l'image pour voir la version taille réelle, ou cliquez sur ce lien.
Pour les curieux, j'ai fait un petit gif "avant/après". L'original datait de 2006.
Roi of the Suisse -
posté le 07/12/2017 à 18:28:04 (28613 messages postés)
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Alerte neige !
Felwynn a dit:
C'est bien de choisir son camp entre Merluchon et Macron, mais bon pendant que l'un fait de l'écologie de comptoir et caresse son électorat en mettant le focus sur des ennemis qui n'ont pas lieu d'être (bonjour Monsanto et le glypho, je cherche encore le rapport dans un contexte contemporain), c'est quand même l'autre qui s'emploie à transformer la pyramide du pouvoir Français (déjà bien déséquilibrée de base au niveau des pouvoirs présidentiels) en un cercle autocratique.
Tu ne peux pas mettre sur un pied d'égalité celui qui modifie les institutions pour transformer une démocratie en semi-dictature et qui n'en a rien à faire du réchauffement climatique, et celui qui veut agir drastiquement contre le réchauffement climatique mais qui a le malheur d'invoquer le principe de précaution sur une molécule controversée.
On n'est pas si loin des doses aux effets toxiques. Il y a peut-être d'autres effets toxiques pas encore observés à des doses inférieures. On manque également d'études sur le long terme. Ça ne me semble pas complètement déraisonnable d'invoquer le principe de précaution, ou de vouloir baisser le seuil autorisé. Il faut garder un œil là-dessus, ce n'est pas un sujet anodin.
Le glyphosate est un des pesticides les moins pires. Quand bien même le bio ne permettrait pas d'assurer la production nécessaire pour nourrir tout le monde (ce qui reste à prouver), il ne serait pas utile d'interdire complètement cette molécule.
En tout cas, il faut surveiller attentivement la législation autour des doses autorisées, contrôler régulièrement les doses effectives dans les produits alimentaires (peut-on faire confiance à un industriel dont la seule incentive est le profit ?), et légiférer sur des normes de protection pour les agriculteurs (lunettes, gants, masques à gaz, combinaison...) car ils sont les plus exposés.
Sylvanor -
posté le 23/11/2017 à 19:09:28 (23940 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Ben oui comme je le disais la vidéo était là en attendant. Les liens... Ben ils sont là!
Bon, eh ben voilà.
J'avais prévu un an de développement pour cette version, et il en aura fallu plus de deux. Mais je pense que ça en valait la peine, ce segment de jeu est désormais beaucoup plus complet qu'à l'époque de sa toute première version.
La nouvelle version 9.8 est là, et j'ai envie de croire que vous serez nombreux à l'essayer.
Ci-dessous, vous trouverez les liens de téléchargement. L'archive est toujours plus volumineuse... Pardonnez ce poids déraisonnable!
(Je recommande la version archive, même si je sais que certains sont attachés à une version installée.)
Je remercie très vivement tous les beta-testeurs qui ont donné de leur temps (beaucoup de temps pour certains!) afin de rendre ce jeu plus stable. Heureusement qu'ils sont là!
Merci bien entendu aussi à tous les musiciens, ainsi qu'à Aurore Pupil, la nouvelle bruiteuse du projet, qui m'a accordé beaucoup de temps et a comblé une place restée vacante trop longtemps.
Et merci à vous aussi qui me lisez et, parfois, me transmettez vos encouragements et vos commentaires positifs qui m'aident à avancer.
C'est la tradition désormais, la sortie de chaque démo est accompagnée d'un petit poster, et le nouveau est au format fond d'écran, pour les plus mordus d'entre vous (laissez-moi croire qu'il y en a). Aucun copier-coller dans les prêtres, juré!!
(Cliquez pour afficher en grand)
Le site a été mis à jour et bien entendu, la soluce du nouveau segment est disponible. Les chapitres précédents ont également été corrigés pour que la soluce soit conforme aux changements appliqués: cliquez ici pour y accéder.
Il y a aussi les nouveaux morceaux de l'OST, les clins d'oeil, etc.
Avec cette nouvelle version, j'en ai fini avec cette longue refonte du jeu qui aura duré 10 ans. Tout ce qui sortira après cette démo sera du nouveau contenu. Et on se rapproche de la fin, logiquement (je vous dis ça, mais il y en a donc pour quelques années de développement supplémentaires).
Bon jeu à tous!
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Sylvanor -
posté le 23/11/2017 à 17:26:30 (23940 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Eh bien merci beaucoup.
Bon, on y est, c'est le grand jour!
Pour patienter avant la publication de la démo, je vous propose de visionner le trailer de lancement, généreusement réalisé par notre star Youtube locale, Tyroine:
Un grand merci à lui!
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Roi of the Suisse -
posté le 16/11/2017 à 15:30:57 (28613 messages postés)
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Alerte neige !
Pour aller plus loin sur la question de la foi en l'existence du genre, on peut rappeler que rien n'est fondé. Je veux signaler par là que tout raisonnement (en tant qu'arbre de justifications) est basé sur : soit une suite infinie de justifications (on ne peut pas énoncer un tel raisonnement dans la pratique), soit une boucle (raisonnement circulaire), soit un postulat (non justifié). Et c'est précisément où je veux en venir : je pense qu'au sein de la théorie du genre, l'existence du genre peut être vue comme un postulat.
Toute science ou branche mathématique repose sur des postulats ou des axiomes. La science de manière générale repose sur la croyance en l'intelligibilité du réel (si jamais le monde ne peut pas être compris/modélisé/prédit par l'esprit, alors la science toute entière est une démarche absurde). Et ce besoin d'intelligibilité se retrouve dans tous les postulats d'une manière ou d'une autre. Par exemple, dans le premier principe de la thermodynamique, on parle de conservation de l'énergie d'un système, certes, mais on postule tout d'abord l'existence d'une fonction d'état extensive capable de décrire le système.
Dans la théorie du genre, on peut postuler l'existence d'une fonction d'état sur la population, et appeler cette fonction "genre". Plus exactement, le postulat est le suivant : "a) le genre existe ; b) le genre d'un individu ne peut être déterminé que par lui-même ; c) le genre n'est pas sexiste".
b) implique que le genre n'est pas mesurable par un protocole expérimental, car sinon on pourrait connaître le genre d'un individu sans lui demander son avis (avec un test ADN par exemple).
c) implique que le genre n'est pas non plus une adéquation au stéréotype de genre, car il serait alors sexiste.
La question importante n'est pas de savoir si le genre existe ou non, si le postulat est vrai ou faux. La question importante est de savoir si cette fonction d'état est utile, c'est-à-dire si elle est nécessaire pour comprendre certains aspects du monde. Tout comme l'énergie interne d'un système thermodynamique. Peut-être même que l'énergie interne d'un système thermodynamique n'existe pas, mais en tout cas on arrive à fabriquer des voitures en utilisant cette notion.
Est-ce qu'il y a des phénomènes qu'on ne peut expliquer qu'en supposant l'existence du genre ? Si oui, c'est une notion valide. Si non, il n'est pas utile d'y croire.
Indépendamment de sa véracité, une théorie est validée à l'aune de sa capacité prédictive. Le genre est-il plus proche de Dieu ou de l'énergie interne d'un système thermodynamique ?
Non seulement cette nouvelle question est bien plus décisive, mais il est cette fois possible d'y répondre. Envoyez 1 ou 2 par SMS.
Durant son sommeil un jeune homme nommé Jock se retrouve téléporté dans le NEANT, un univers qui lui est totalement inconnu.
Une démone du nom de Nella, acceuillit ce dernier et lui annonça une nouvelle qui allait dorénavant changer sa vie.
Un tatouage représentant un symbole maudit, avait pris place sur le front de notre héros, condamnant celui-ci à choisir entre sa survie, en restant à jamais en ces lieux, ou la rencontre de prés ou de loin avec la mort en retournant chez lui.
Refusant catégoriquement l'isolement et au final, rentré chez lui, Jock décida de prendre le risque de partir à la recherche d'un guérisseur afin de briser sa malédiction quitte à risquer non seulement sa vie mais celle de ses amis ainsi que le reste du monde.
Note du créateur :
28/02/2021
Bonjour/Bonsoir à tous ! Me revoilà 4 ans plus tard pour vous envoyer ma nouvelle version du jeu Cursed Legacy anciennement sous le nom de "FAYLINAWA".
A l'époque (2017) j'avais posté sur ce forum et surtout dans ce Topic une très vieille version du jeu.
Aujourd'hui à l'heure ou j'écris ce message (13/03/2021) la 1ere page ainsi que le jeu tout entier à
dans la joie et la bonne humeur été fortement amélioré.
J'espère que ce jeu vous plaira, pour ceux qui n'ont jamais joué à la version de 2017 et qui
découvre la version 2021.
Et pour ceux qui ont connu cette ancienne version, j'espère avoir réparé toute les erreurs que j'ai pu faire auparavant, j'espère que la version de 2021 saura vous surprendre par sa transformation .
BON JEU à TOUS !
N'abandonne jamais si tu sais pourquoi tu veux le faire.
HuLijin -
posté le 23/09/2017 à 21:08:31 (945 messages postés)
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Yeoun, mage-archère-louve
Comment équilibrer son jeu
Ce qui suit est une méthode pour arriver à équilibrer son jeu. Il en existe plusieurs, des plus simples, des plus compliquées que celle-là. La méthode que je vous présente, je l'ai créée à partir de mon expérience en JDR (Jeu De Rôle, sous-entendu sur table). C'est du sur-mesure pour mon jeu Forgotten.
Il y a des choses que je vais expliquer qui sont applicables à toutes sortes de systèmes. Il y en a d'autres qui seront spécifiques à Forgotten. Plus qu'un tutoriel, cet article est en fait une sorte de making-of. Je vous laisse lire et faire le tri de ce qui vous sera utile.
Un petit sommaire pour aller aux parties qui vous intéressent
Si vous reprenez le système de combat par défaut du logiciel, vous pouvez tout à fait avoir besoin d'équilibrer toutes ces statistiques. En revanche, si vous faites vos propres formules de combat ou que vous utilisez votre propre système de combat, il y a de fortes chances que vous deviez redéfinir les noms de ces statistiques et leur utilité dans votre système.
Un exemple avec le jeu Forgotten : il est issu d'un JDR où on joue habituellement avec 7 caractéristiques principales : la Force, la Constitution, l'Agilité, la Vivacité d'esprit, la Mémorisation, la Volonté et enfin le Charisme. J'ai donc choisi pour mon système de jeu de reprendre ces statistiques.
Petit problème inhérent à mon système, RM propose 6 statistiques et j'en ai 7. J'ai donc décidé de supprimer la Mémorisation. Je peux le justifier par deux éléments : en premier lieu, l'effort de mémorisation est souvent fourni par le jeu lui-même dans un jeu-vidéo, sous forme de carnet, de journal des quêtes ou encore de PNJ qui répète à volonté la dernière direction à prendre. En second lieu, les deux personnages que le joueur contrôle ne sont pas très savants. Ils ont peu de choses à retenir et par conséquent, il est facile de se rappeler de nouveaux éléments. La statistique Mémorisation n'a donc pas vraiment de raison d'être dans ce jeu (par rapport à la version papier).
Je me retrouve donc avec 6 statistiques. Et elles vont servir à calculer tout le reste dans mon système de combat et mon système d'interaction avec les PNJ, y compris les PV max, les PM max, même les PT max ! En contrepartie, je vais devoir réécrire certaines parties du code du jeu, mais ça c'est un problème de programmation, pas d'équilibrage.
Par conséquent, je n'ai pas 8 statistiques à équilibrer dans mon jeu, mais seulement 6, qui sont :
- FOR : la Force (Attaque sur RM)
- CON : la Constitution (Défense sur RM)
- AGI : l'Agilité (Rapidité sur RM)
- VIV : la Vivacité d'esprit (Attaque magique sur RM)
- VOL : la Volonté (Défense magique sur RM)
- CHA : le Charisme (Chance sur RM)
À noter que je vous donne les noms que j'utilise personnellement quand j'équilibre et entre parenthèses les noms sous lesquels je stocke les valeurs sur RM, mais ça ne veut absolument pas dire par exemple que VIV est équivalent à l'attaque magique, bien loin de là !
Il est absolument indispensable de bien identifier les statistiques que VOTRE jeu utilisera. Ce n'est pas parce que le logiciel vous propose 8 statistiques par défaut qu'il faut que vous les utilisiez toutes.
Dans l'exemple que j'ai donné, on constate que je n'ai que 6 statistiques à équilibrer, vu que les PV max et les PM max sont calculés à partir de mes autres statistiques. Voilà pourquoi il faut définir à l'avance les statistique que vous voulez utiliser dans votre jeu, ça évite de faire du travail pour rien. De plus, chaque statistique que vous équilibrez doit avoir un sens pour vous. Si vous l'utilisez pour la seule raison qu'elle est fournie par le logiciel, ce n'est pas une bonne raison.
Étape facultative : afficher les bons noms de statistiques au joueur
Ça se passe dans l'onglet Lexique/Termes (ou Système sous XP) du logiciel. En général, c'est le dernier onglet.
Sur mon projet, je n'affiche pas directement ces statistiques, mais des statistiques dérivées
(via un plugin), du coup je me sers de cet onglet comme pense-bête.
C'est donc ici que vous pouvez renommer vos statistiques. Elles seront visibles à plein d'endroits étriqués dans les menus du jeu, donc il vaut mieux garder des noms courts ou même écrire des abbréviations. Si vous conservez le système par défaut, vous pouvez tout de même modifier les noms pour que ça colle mieux à l'ambiance de votre jeu.
Minimum, maximum et valeurs-clés des statistiques
Une fois qu'on a défini les statistiques avec lesquelles on veut travailler, il faut à présent leur attribuer des valeurs qui ont un sens. J'insiste vraiment sur ce point.
La plupat du temps, dans un RPG, les chiffres associés aux caractéristiques ne font que croitre jusqu'à obtenir des valeurs totalement démesurées, mais sans que ça ait un véritable sens. Souvent, les valeurs maximales sont fixées par des limites technologiques (par exemple, les statistiques vont jusqu'à 255 dans Final Fantasy X). Mais une limite technologique n'a pas de sens aux yeux du joueur !
Comme je suis une joueuse de JDR papier, j'ai redécouvert la signification des chiffres derrière les statistiques. Parce que très souvent, dans les JDR papiers, on vous indique quelles sont les valeurs moyennes pour une population donnée, quelles sont les valeurs maximales et minimales et à quel point ces extrêmes sont éloignés de la moyenne. Le mot-clé ici est : population. J'y reviendrai plus bas.
Définir proprement un minimum et un maximum
Grâce aux jeux de rôle papier, j'ai aussi redécouvert qu'il est inutile d'avoir des nombres à cinq ou six chiffres (c'est surtout très peu pratique lorsqu'on doit faire des calculs de tête). Certains jeux utilisent des nombres à un seul chiffre, d'autres des pourcentages, quelques uns s'octroient le privilège de monter à trois chiffres (et ceux-là, je me dis qu'ils seraient plus adaptés en jeu-vidéo...). En résumé, ce qui fait la signification d'un nombre, ce n'est pas le nombre de chiffres qui le compose.
J'aime beaucoup l'idée des pourcentages et j'ai décidé de la conserver pour ma méthode d'équilibrage. Ensuite, j'ai souhaité que ces pourcentages me parlent, et voici l'échelle que j'ai fabriqué :
- la moyenne, qui me sert de référence, est à 0%(0 parce que c'est la neutralité absolue) - l'amplitude maximale de mes statistiques par rapport à la moyenne est de +/- 100%(parce que c'est simple à comprendre et à retenir) -> ceci définit une échelle qui va de -100% à 100%
J'ai également décidé que l'appliquerai la même échelle à toutes mes statistiques. Ça ne sera peut-être pas possible pour votre propre système.
Un avantage de cette échelle, c'est qu'elle est très facile à représenter visuellement sans chiffres, sous forme de jauge. Et c'est beaucoup plus parlant pour le joueur de constater les effets d'un changement d'équipement ou d'un up de niveau sous forme de jauge. Petit soucis en revanche, on ne peut pas entrer des nombres décimaux dans l'éditeur de base de données RM (toutes versions) et on peut encore moins entrer un nombre négatif... Du coup, au lieu d'utiliser une échelle qui va de -100% à 100%, j'utilise une échelle qui va de 0 à 100.
Le but de cette étape est de définir un intervalle centré autour d'une valeur moyenne qui a une signification forte pour vous, c'est à dire de définir un minimum et un maximum par rapport à cette valeur moyenne. Il est possible de créer autant d'intervalles que de statistiques.
En résumé Valeur minimale : -100% (0 unités en base de donnée RM)
Valeur moyenne : 0% (50 unités en base de donnée RM)
Valeur maximale : +100% (100 unités en base de donnée RM)
-> Écart entre les extrêmes et la moyenne : 100% (50 unités)
À partir d'ici, je raisonne avec les unités au lieu des pourcentages, parce que c'est ce que je vais finalement rentrer dans la base de données.
Définir des valeurs-clés
Cette étape est très importante ! Sans elle, il sera très difficile de créer vos premières classes, quelques objets et vos premiers monstres. Elle vous permettra d'avoir une idée des valeurs adaptées pour vos premiers tests.
Une valeur-clé, c'est une valeur seuil que vous pouvez faire correspondre à un adjectif qui caractérise votre statistique (mauvaise, moyenne, exceptionnelle, par exemple). Il est plus facile de créer une classe, un monstre en se disant que sa force est assez exceptionnelle, mais que son endurance est faiblarde, plutôt qu'en attribuant des nombres. Et surtout, ça permet d'avoir des collections d'objets homogènes en base de données : par exemple, toute arme forgée en mithril apportera un bonus fort, alors que toute arme forgée en cuivre apportera un bonus faible. Il sera toujours possible plus tard de préciser la valeur numérique exacte qui permet de dire qu'unne épée à deux mains en cuivre offre un bonus un petit peu plus élevé qu'une dague en cuivre.
Quand je détermine mes valeurs-clés, je procète toujours en deux temps.
Dans un premier temps, je reprends l'échelle créée à l'étape précédente et je lui ajoute des paliers intermédiaires, auxquels j'associe toujours un adjectif ou une petite phrase. Je fais toujours des palliers symétriques, mais ce n'est pas obligatoire.
Par exemple, sur Forgotten, j'avais défini les valeurs-clés suivantes à partir de ma moyenne 50 :
0 = incapacité totale
10 = lacunes/difficultés sévères, capacités d'un bébé
25 = grosses lacunes, manque d'expérience, capacités d'un enfant
40 = en dessous de la moyenne, dû à un retard, une faiblesse...
50 = état normal, capacités d'un adulte en pleine possession de ses moyens
60 = au dessus de la moyenne grâce à un entrainement acharné ou beaucoup de volonté
75 = état d'un athlète de haut niveau, d'un scientifique émérite, d'un général de guerre...
90 = vraiment exceptionnel, dans le top mondial de sa catégorie
100 = totalement inhumain
Des fois j'en reste là, ça me convient. Mais souvent, et c'est le cas de Forgotten, j'aime raisonner en termes de population pour m'assurer que mes valeurs-clés sont bien choisies.
Attention, la suite fait intervenir des notions de statistique. J'essaie de me concentrer sur la méthode plutôt que sur les explications mathématiques. Si le sujet vous intéresse, j'ai glissé des liens wikipedia ou vers des images dans mon article.
À présent, je ne vais plus voir simplement des valeurs-clés, mais une répartition de ma population derrière ces chiffres. La méthode la plus naturelle, je pense, pour appréhender cela, c'est de subtiviser mon échelle en tronçons qui font tous la même taille et de considérer que j'ai autant de personnes dans chaque tronçon.
Pour avoir une idée de la répartition, je consifère mes valeurs-clés, et je regarde combien de tronçons je peux caser entre mes valeurs-clés.
Application sur Forgotten : mon intervalle est [0;100] et mes valeurs-clés sont 0 - 10 - 25 - 40 - 50 - 60 - 75 - 90 - 100. Mes valeurs-clés sont toutes multiples de 5, je décide donc de définir des tronçons de 5 unités de alrge. Je peux diviser mon échelle en *(100-0)/5 = 20 tronçons. Chaque tronçon représente 1/20ème de ma population, ou 5%.
Ensuite, je regarde simplement combien j'ai de tronçons entre deux valeurs-clés (moyenne exclue) pour avoir une idée de la répartition de ma population :
- de 0 à 10 : deux tronçons, soit 10% de ma population
- de 10 à 25 : trois tronçons, soit 15% de ma population
- de 25 à 40 : trois tronçons, soit 15% de ma population
- de 40 à 60 : quatre tronçons, soit 20% de ma population
- de 60 à 75 : trois tronçons, soit 15% de ma population
- de 75 à 90 : trois tronçons, soit 15% de ma population
- de 90 à 100 : deux tronçons, soit 10% de ma population
* Formule = (maximum - minimum) / (largeur d'un tronçon)
En fait, sans le dire, je viens d'appliquer un modèle statistique à ces valeurs-clés. Ici, il s'agit d'une répartition uniforme, ce qui veut dire que la population est répartie de manière uniforme équilibrée entre chaque tronçon.
Je n'aime pas vraiment la répartition uniforme parce qu'elle est un peu trop équilibrée à mon goût. En particulier, je trouve qu'on n'obtient pas assez de personnes moyennes (ou que si on veut plus de personnes moyennes, il faut des valeurs-clés qui s'éloignent un peu trop de la valeur moyenne à mon goût). Pour un jeu vidéo ce n'est pas bien grave, en réalité. Mais je lui préfère malgré tout la répartition de la loi normale : on trouve davantage de personnes au sein d'une population avec des valeurs proches de la moyenne et les valeurs extrêmes sont très rarement atteintes.
Il existe plein d'autres lois en statistiques, vous pouvez choisir celle que vous préférez ou ouvrir le spoiler pour voir comment j'utilise la loi normale et comment vous pouvez adapter cette méthode à votre échelle.
Définir des valeurs-clés à l'aide de la loi normale
Illustration d'une loi normale configurée pour Forgotten.
La zone grise contient environ 95% de ma population.
La loi normale a quelques caractéristiques qui fait qu'elle est agréable et assez facile à utiliser.
1) elle a deux paramètres assez facile à appréhender :
- l'espérance μ (ce qu'on appelle aussi la moyenne)
- l'écart-type σ (qui mesure la dispersion des valeurs par rapport à la moyenne : en gros, plus il est faible, plus les valeurs sont proches de la moyenne)
2) elle a quelques propriétés rigolotes :
- sa courbe (de densité) est sysmétrique par rapport à la moyenne (ceci assure que les valeurs-clés sont également symétriques par rapport à la moyenne, plus facile à mémoriser) - la règle des 3 sigmas : ce qui nous intéresse ici, c'est que environ 95% des valeurs sont comprises dans l'intervalle [μ - 2σ ; μ + 2σ] et que quasiment 100% des valeurs sont comprises dans l'intervalle [μ - 2σ ; μ + 2σ](je vous expliquerai pourquoi plus bas)
Je vous conseille d'utiliser ce calculateur en même temps que j'explique comment j'ai utilisé la loi normale pour trouver mes valeurs-clés.
Cette étape utilise le fonctionnement inverse de ce qu'on a fait juste avant. Au lieu de déterminer des valeurs-clés et d'en déduire une répartition de la population, on commence par définir comment on veut que la population soit répartie et ceci définira les valeurs-clés.
Par conséquent, il vous faut avoir une idée de la manière dont vous voulez que votre population se répartisse. Vous pouvez tout à fait reprendre ce que vous aviez jusqu'à présent et l'adapter un peu, ou repartir totalement de zéro.
Pour ma part, je repars toujours de ce que j'ai défini à l'étape précédente. Ensuite, je l'affine de deux manières. D'abord, je rajoute des subdivisions dans mes valeurs extrêmes. Ensuite, je redéfinis le pourcentage de personnes dans la moyenne et je fais la distinction entre les gens qui sont à peu près dans la moyenne et les gens qui sont vraiment très proches de la moyenne.
Résultat pour Forgotten :
- seulement 0.1% de ma population aura des statistiques vraiment aberrantes (non viable et à l'opposé divin) ;
- 5% de ma population sera dans les valeurs extrêmes (statistiques clairement insuffisantes et statistiques exceptionnelles) ;
- 20% de ma population aura des statistiques très basses ou au contraire très bonnes, mais pas extrêmes (on monte à un quart en englobant les valeurs extrêmes) ;
- la moitié de ma population aura des statistiques qu'on pourrait considérer dans la moyenne et dans ce groupe, je considère que la moitié environ a des statistiques vraiment proches de la moyenne (ce qui représente tout de même un quart de la population) ;
- il reste un quart de ma population, qui sert de zone tampon entre les très bons/nuls et les personnes moyennes, on pourra les définir comme des personnes mauvaises mais pas nulles, ou bonnes mais pas brillantes.
Les gros changements effectués par rapport à ma première estimation sont la réduction drastique des extrêmes (de 20%, je passe à 5%) et la très forte augmentation des personnes considérées dans la moyenne (de 20% je passe à 50%). Les autres catégories ont été un peu adaptées.
Quand vous cliquez sur le lien vers le calculateur, il est configuré pour l'étude d'une loi normale dite centrée réduite avec ces paramètres-là.
1) remplacez -1.96 par votre valeur minimum (0 pour Forgotten) et 1.96 par votre valeur maxmum (100 pour Forgotten) ;
2) remplacez l'espérance par votre valeur moyenne (50 pour Forgotten) ;
3) ici ça devient un peu plus compliqué, il faut remplacer l'écart-type par une valeur telle que le résultat en rouge soit 1 ou très légèrement inférieur à 1 (0.9999). Pour ceci on peut détourner la règle des trois sigmas : calculez l'écart entre votre minimum et votre moyenne et divisez par 3. Pour Forgotten, cela donne (50-0)/3 = 16 à peu près. Puis diminuez de 1 (ou de 0.5) jusqu'à ce que la valeur rouge se rapproche de 1.
(Une fois que vous avez dépassé 1, il est inutile de réduire encore votre valeur, le résultat donnera toujours 1.) 4) par ailleurs, toujours selon la règle des 3 sigmas, vous pouvez calculerle double de la valeur que vous allez définir. Je vais l'appeler 2σ. Sachez que les valeurs comprises entre votre valeur moyenne et +/- 2σ correspondent à 95% de votre population. Vous pouvez donc adapter votre écart-type en fonction de cette propriété si vous hésitez entre deux valeurs.
Par exemple, pour Forgotten, avec les paramètres minimum = 0, maximum = 100 et espérance = 50, j'hésitais entre 12.5 et 13 pour l'écart-type. À 12.5 j'englobe 100% de ma population et à 13 j'englobe 99,99% de ma population. Pour trancher entre les deux, j'ai regardé ce que donnait 2σ.
Pour un écart-type de 12.5, un peu plus de 95% de mes valeurs sont comprises entre 25 et 75.
Pour un écart-type de 13, un peu plus de 95% de mes valeurs sont comprises entre 24 et 76. Par conséquent, je ne dois pas être loin des 95% entre 25 et 75.
C'est comme ça que j'ai sélectionné la valeur 13.
J'ai donc décidé que pour Forgotten, la répartition des statistiques de ma population suivrait une loi normale de paramètres espérance = 50 et écart-type = 13. Ce qui englobe 99,99% des valeurs comprises entre 0 et 100.
Une fois que vous avez correctement paramétré votre calculateur, il ne reste plus qu'à remplacer votre minimum et votre maximum par des valeurs qui vous semblent intéressantes ou simples à retenir et vérifier que le résultat en rouge n'est pas trop éloigné de la répartition que vous avez établie plus tôt. Faites ceci pour tous les pourcentages que vous avez défini (en partant du minimum par exemple) et vous obtiendrez vos valeurs-clés.
Valeurs-clés entrées dans un tableur pour Forgotten. Le tableau du bas me permet de vérifier que mes grandes catégories
(qui englobent plusieurs sous-catégories) ont un pourcentage total proche de ce que je souhaitais.
À l'exception de 41 / 46 / 54 / 59, toutes les autres valeurs définies sont des multiples de 5, ce qui est très facile à mémoriser !
Vous ne tomberez pas exactement sur les pourcentages que vous aviez défini en choisissant des valeurs faciles à retenir. Mais il vaut mieux ça que des pourcentages exacts. Essayez de vous rapprocher un maximum de votre répartition idéale tout en sélectionnant des multiples de 2, de 5 ou de 10. Et si vraiment ça ne colle pas, essayez de nouveau en modifiant légèrement l'écart-type.
Voici le résultat final pour Forgotten
de 0 à 10 : ≈0.1% de ma population a une statistique non viable
de 10 à 25 : ≈2.5% de ma population a une statistique vraiment très basse
de 25 à 35 : ≈10% de ma population a une statistique limitée
de 35 à 41 : ≈12.5% de ma population a une statistique plutôt basse
de 41 à 46 : ≈12.5% de ma population se situe dans la moyenne basse
de 46 à 54 : ≈25% de ma population se situe dans la moyenne (valeur moyenne = 50)
de 54 à 59 : ≈12.5% de ma population se situe dans la moyenne haute
de 59 à 65 : ≈12.5% de ma population a une statistique plutôt bonne
de 65 à 75 : ≈10% de ma population a une statistique élevée
de 75 à 90 : ≈2.5% de ma population a une statistique qui lui confère le statut d'élite
de 90 à 100 : ≈0.1% de ma population a une statistique de nature divine
Par comparaison avec la répartition uniforme, les catégories "non viable" et "nature divine" n'existaient pas vraiment ; les catégories extrêmes et limitées/élevées sont plus proches de la moyenne et une nouvelle subdivision a fait son apparition ; l'ensemble des catégories "moyenne basse" + "moyenne" + "moyenne haute" s'étend toujours entre 40 et 60 à peu près, mais elles englobent 50% de la population contre 20% auparavant.
Utiliser à bon escient les valeurs-clés
On a donc défini une échelle de valeurs et des valeurs-clés le long de cette échelle qui permettent de la scinder en intervalles. Chaque intervalle associé à un adjectif ou une petite phrase. Et enfin, on a une idée de la façon dont ces intervalles de valeurs/adjectifs sont répartis dans la population.
À présent, on va pouvoir réfléchir à l'équilibrage. En guise d'illustration, je vais prendre la classe Guerrier de Forgotten.
Le Guerrier est un... combattant. Il est donc habitué à donner et à recevoir des coups. Son long entrainement l'a rendu plus résistant que la moyenne. Par ailleurs, spécialiste du corps à corps, il a la capacité de manier de lourdes armes, témoignage de sa grande force. Le Guerrier est également un meneur d'hommes, charismatique. En revanche, si un entrainement régulier permet d'améliorer les réflexes et la justesse du mouvement, il ne stimule pas vraiment les capacités de réflexion du Guerrier. Cela dit, un Guerrier qui ne fait pas preuve d'une certaine promptitude à l'analyse ne fait pas long feu.
De ce petit texte, on en déduit que ses statistiques principales sont la Force et l'Agilité. Suivent la Constitution et le Charisme. Rien n'est indiqué sur la Volonté, on peut supposer qu'elle se trouve dans la moyenne. Sa Vivacité d'esprit est un peu à la traine d'après cette description, mais pas trop non plus. Voilà ce que je propose pour cette classe :
- Force : élite
- Constitution : supérieure à la moyenne - élevée
- Agilité : élevée
- Vivacité d'esprit : moyenne inférieure
- Volonté : moyenne
- Charisme : moyenne supérieure - supérieur à la moyenne
Ceci est le coeur de la démarche : pas de chiffres encore, il suffit juste d'apposer des adjectifs à vos statistiques. À présent, deux problèmes se posent. Comment équilibrer des classes entre elles ? Comment gérer la montée de niveau ?
Équilibrer des classes entre elles
Ancien article, que je garde en mémoire parce que c'est comme ça que je ne dois PAS rédiger... Je l'élague au fur et à mesure que je le réécris.
Ceci m'aidera à faire des classes équilibrées.
Par exemple, si on reprend la répartition que j'ai donnée en exemple, un magicien aura sans doute une attaque magique à 60 ("bonne" stat) et cette valeur attendra 65-75 vers la fin de sa carrière (stat "exceptionnelle"). Son attaque physique quant à elle sera proche de 40 et ne devrait pas dépasser 46 (stat "un peu en dessous de la moyenne").
Cela permet aussi de voir comment les statistiques évolueront pour une classe donnée. De manière générale, on va plutôt suivre une croissance exponentielle en s'éloignant de 50 et au contraire une croissance logarithmique en s'approchant de 50.
On vient de faire la moitié du travail !
Il faut voir comment ces stats vont influencer les combats.
Les statistiques - formules de combat adaptées
Feignasse un jour, feignasse toujours !
J'ai donc choisi une règle simple : une personne normale fait 100% de dommages. C'est notre étalon. Définissons les extrêmes : un dieu fait le double de dommages et une personne incapable de taper ne fait aucun dommage.
Du coup, la formule de dégâts revient à : degats = dégâts_de_base * stat_d_attaque * 0.02
Maintenant, on passe à la défense. J'applique le même principe : l'étalon reçoit 100% des dommages, le dieu aucun et la personne incapable de combattre prend le double de dommages.
On obtient donc : degats_recus = degats * (2 - 0.02 * stat_de_defense)
Du coup, si j'appelle comme dans le logiciel a = attaquant et b = défenseur, on obtient la formule générale sivante : formule_de_degats = base * 0.02 * a.atk * (2 - 0.02 * b.def)
Pourquoi s'embêter avec des formules qui sont sacrément plus compliquées que le classique 4*a.atk - 2*b.def ?
Parce qu'on a une bonne idée de ce que ça va donner sans même faire de combats tests.
Exemple : une boule de feu à 1000 de dégâts de base lancée par un magicien débutant (stat d'attaque magique de 60) fera 20% de dégâts en plus. Un maitre magicien, avec une stat de 75, fera lui 50% de dégâts en plus.
Le chevalier, sur un coup de tête, décide de lancer lui aussi une boule de feu. Après tout, pourquoi pas ? Avec une stat d'attaque magique de 35, il fera 30% de dégâts en moins. Il lancera une boule de feu à 700 de dégâts, là où le magicien en lancera une à 1200, soit une sacrée différence !
Pour une personne lambda (statistique comprise entre 47 et 53), la boule de feu fera des dommages compris entre 940 et 1060 dégâts.
Ensuite, il faut appliquer la défense ! Imaginons que le magicien lance sa boule de feu sur un étudiant lambda, l'étudiant encaissera 1200 dommages (100% des dégâts). Maintenant, imaginons qu'il la lance sur le chevalier qui a un petit 60 en défense magique (grâce à son armure par exemple), les dégâts vont être réduits de 20%. Le chevalier encaissera 960 dommages.
Note : on voit ici qu'à attaque et défense égales, c'est la défense qui l'emporte. Étrange ? Pas tant que ça. Plus d'infos en spoiler, avec des formules alternatives.
En fait, pour la défense je n'ai pas appliqué tout à fait le même principe. L'opposé d'infliger 200% de dégâts, ce serait de recevoir 50% de dommages en moins. Au lieu de réduire les dommages à zéro.
On a donc cette échelle de valeurs : 0 déf = 200% dommages reçus, 50 def = 100% dommages reçus et 100 def = 50% dommages reçus.
Passage rapide sur un tableur pour obtenir la formule suivante : dommages_recus = degats * (2 - 0.025 * stat_de_def + (0.01 * stat_de_def)²)
Sans passer par un plugin, ça commence à devenir fastidieux à écrire dans la case réservée à la formule de dégâts... Il est tout à fait possible d'obtenir d'autres équations. Par exemple, une de la forme f(def) = 1.5 - 0.01 * def si on estime que la personne incapable de se battre reçoit de fait 50% de dommages en plus.
Une fois que vous êtes fixé sur la (ou les) formule(s) que vous allez utiliser, place aux simulations ! Le but est d'estimer le nombre de PV qu'une attaque va infliger connaissant les dommages de base et les stats d'attaque et de défense des protagonistes (ou au moins une idée des variations de ces stats). Ensuite, il faut estimer le nombre de coups qu'il faudrait donner avec ladite attaque pour tuer l'ennemi/mettre le héros KO. Ceci donnera le nombre de PV dont disposent les ennemis et les héros.
C'est la méthode que j'utilise pour remplir ma base de données. Ça nécessite de se créer pas mal de tableaux de référence, mais le tableur est un passage obligé pour arriver à faire un premier jet de la base de données qui tient à peu près la route.
Je n'ai pas encore parlé de variance et de coups critiques. À ce stade, je les oublie purement et simplement. Pour la variance j'utilise le magnifique outil qu'est AnyDice (qui autorise les formules du style (-1)^1d2) pour avoir une idée de la répartition des dégâts. Pour les critiques, je n'ai pas encore vraiment réfléchi à la question. En général, un coup critique a X% de chances de se produire et augmente les dégâts de Y%, ça ne va pas chercher plus loin.
J'utilise souvent quelques autres trucs dans mes formules de dégâts : la position des uns et des autres en combat par exemple (un guérisseur placé à l'arrière prendre moins de coups, mais en contrepartie il fera moins de dégâts) ou encore des variables comme les TP pour simuler la rage de vaincre.
Un petit bout de réflexion sur ça se trouve sur le forum du
Persque arrivée au bout ! Il reste encore à parler de l'expérience, mais ce sera beaucoup plus rapide !