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Messages postés par dawn
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 113

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Posté dans Tests - Heros Fantasy

dawn - posté le 02/01/2011 à 20:16:12. (343 messages postés)

Sympa comme test. Bon il me semble que ça manque vraiment un peu d'images, en particulier lorsque tu parles des graphismes. J'ai vu la "pochette" sur le topic de présentation, il aurait été facile (ou il le serait) de l'intégrer au test.
Sinon bon c'est sympa, les titres sont marrants et permettent de pimenter un peu le tout. Sur le fond c'est un peu court mais ça donne une bonne idée d'ensemble. En outre le fait que ce jeu a les défauts de ses qualités et vice versa, parce que c'est un jeu old school, rendait difficile un traitement vraiment en profondeur, mais tes remarques sur le mage par exemple montrent que tu ne te contentes pas de dire "c'est un jeu old-school" en plus de mots.

Soit dit en passant je trouve un peu bizarre le manque de commentaires sur les tests, en particulier si des joueurs ont joué au jeu en question (ce qui, je l'avoue, n'est pas mon cas). C'est vraiment dommage surtout quand des gens écrivent un test et qu'il ne reste qu'à commenter leur vision, sans avoir à faire soi-même le gros du travail. Ils font le gros du boulot, et en tout cas on ne peut que les en remercier.

CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369

Posté dans Tests - Arcanae: Impure

dawn - posté le 21/11/2010 à 16:58:58. (343 messages postés)

Oh! Un test de mon jeu! Et bon en plus! Sylrael je te remercie du fond du cœur, ça fait vraiment plaisir de savoir qu'on a pu faire passer un bon moment à un joueur et qu'il a suffisamment apprécié le jeu pour en faire un test (élogieux qui plus est). Tu peux être sûr que ça ne passe pas inaperçu pour les makers qui ont bûché dessus!

Petit détail au passage: cela fait longtemps que la team RMO est morte, et je n'en fais donc plus partie.

Ah et juste une petite choses aussi: tu n'as pas cité mon mappeur, Heavy Rain, qui fait partie de l'équipe. J'en profite pour le remercier à nouveau: la qualité des graphismes est aussi due à son travail.

Mais vraiment, merci, et bonne continuation.

ps: je crois que tu peux mettre ce test aussi dans la section jeux à la page de A:I. Comme ça ceux qui voudront jouer au jeu pourront lire ton test.

pps: je t'ai dit merci? :p

CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369

Posté dans Forum - A:I Episode1: Souillure

dawn - posté le 26/09/2010 à 16:52:15. (343 messages postés)

Merci beaucoup Mortis Ghost, je suis désolé de ne pas avoir posté avant mais je voulais attendre les résultats des présélections aux Alex d'Or pour ne pas double-poster. (Si tu as des réserves sur le reste du jeu, je serai aussi ravi de les entendre, pour les corriger dans le prochain épisode.)

Arcanae:Impure a passé cette première étape. Je remercie tous ceux qui m'ont permis de corriger les problèmes qui auraient rendu cette réussite plus difficile (en particulier le nombre de combats).

Pour la suite, je vous donne rendez-vous fin octobre. Si en attendant vous avez des remarques, n'hésitez pas (et sinon, n'oubliez pas que vous aurez la possibilité de voter aux Alex...)

CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369

Posté dans Forum - [RM2k3] Travelers of time

dawn - posté le 28/08/2010 à 00:42:21. (343 messages postés)

... je me disais aussi:doute1... =>[]

M'enfin mon commentaire tient toujours. Jouez à ce jeu il est génial.

CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369

Posté dans Forum - [RM2k3] Travelers of time

dawn - posté le 28/08/2010 à 00:21:38. (343 messages postés)

Oh les gens! Où sont les tests et les applaudissements admiratifs?! Ce jeu est génial, avec des systèmes super bien faits et bien intégrés et puis on peut tagguer les murs (ce que même dans Ae on peut pas le faire, surtout en parler la France). Sans compter les graphs super réussis et les panoramisations de fou. Alors bon un peu de respect oui. On teste et plus vite que ça! (ai-je mentionné l'histoire très "Chrono Trigger"?)

Franchement c'est quoi ce bins un jeu pareil il devrait y avoir deux news dessus et moi rentré de vacances (oui désolé Léo... j'ai été un peu absent :F) je me rends même pas compte qu'il est sorti?!

Monos, Sylvanor, quelqu'un quoi! Vous l'avez essayé au moins pour le laisser là sans autre comm que ceux des testeurs qui se désolent tous les jours de voir descendre le topic sans que quelqu'un vienne jouer à ce jeu? (je dis Monos et Sylvanor parce qu'ils font les news... mais ça vaut pour tous les autres newsers hein)

Bref maker, si tu es un vrai maker ou au moins un type bien, dl la démo, et viens poster un comm. Je te parie qu'il sera plein d'éloges.

CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369

Posté dans Forum - A:I Episode1: Souillure

dawn - posté le 16/08/2010 à 21:40:13. (343 messages postés)

Euh.. Monos tu as joué à ce jeu... et d'ailleurs tu as eu des problèmes pour sauvegarder (ce que j'ai depuis arrangé, mais qui est en tout cas un problème inconnu dans les MMO)... une plaisanterie que je n'ai pas comprise?:doute2

CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369

Posté dans Forum - A:I Episode1: Souillure

dawn - posté le 16/08/2010 à 20:35:51. (343 messages postés)

Arcanae:Impure


Episode 1: Souillure



Bonjour à tous.

Maintenant que le jeu complet a été envoyé aux Alex d'Or, et que j'ai eu d'autres retours de joueurs (bon ou mauvais d'ailleurs, mais enfin ils avaient fini le jeu sans bug) je peux maintenant mettre le premier épisode parmi les jeux complets.

Synopsis:

Alors qu'ils voyagent vers une nouvelle mission, Sofia et Abel arrivent dans un petit village où une série de meurtres sanglants terrorise la population. Devinant l'implication d'un fantasme, Abel décide d'aller voir le seigneur du lieu, le comte Von Kahr, un puissant dirigeant de la rébellion, qui semble détenir un lourd secret.


Quoiqu'un bon nombre de rebondissements attende le joueur, ce n'est pas l'originalité tant que la qualité de mise en scène que je recherche. Cependant, cet épisode est très important pour le background, car 1 il donne l'exemple d'un homme devenu fantasme, montrant comment et pourquoi il s'est changé en monstre 2 il met Sofia face à face avec la rébellion, approfondissant donc la situation politique du monde, la relation des Impurs avec la politique, et le passé de l'héroïne 3 il donne un tableau de la société dans le jeu, surtout de la noblesse, et approfondit donc ce point là.

Les personnages de l'épisode 1

-Le Comte von Kahn
image
Cet homme est un des hauts dignitaires de la rébellion, et semble cacher un lourd secret. Il a un fils parti combattre le gouvernement.

Voici quelques screens de départ, sachant que c'est le projet en cours. J'ai obtenu pour cet épisode la participation d'un mappeur de grande qualité, Alpha que je salue au passage, et dont les maps, les deux premières avec des fogs ad hoc de votre serviteur, semblent bien augurer de la qualité graphique de l'ensemble.

voici un petit début de screens, pour vous montrer:
image
petite scène d'intérieur, notez le charset du vieil homme

image
Sofia réfléchit: les choses sérieuses ont ccommencé

image
un parc très château de la Loire, don't you think?


Lien médiafire: http://www.mediafire.com/?s8o2n4rhrrbsxxa

topic principal de la série Arcanae:Impure http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=10421&deb=1

Même s'il est trop tard pour me proposer des changements pour cet épisode en particulier, la saga continue, donc tous les conseils que je reçois serviront au prochain épisode. Voilà un petit aperçu des remarques qui m'ont marqué.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Si vous êtes/n'êtes pas d'accord avec ces remarques, ou pour en ajouter d'autres, postez soit ici soit sur le topic.

Merci à tous et bon jeu

ps: pour ceux que ça intéresse, le meilleur score à ce jour à ma connaissance est 948 points. Si vous avez fait mieux (:hurle)...

CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369

Posté dans Sorties de jeux - Arcanae:Impure Episode1:Souillure

dawn - posté le 15/08/2010 à 12:54:26. (343 messages postés)

Ah ben ça tu me fais très plaisir, tu sais! Les critiques ne sont pas toutes bonnes (même si la plupart sont intéressantes) et bon de me dire que quelqu'un a vraiment aimé jouer à mon jeu et attend le prochain épisode, c'est un vrai bonheur.

Je corrigerai le genre de petites erreurs dont tu me fais part pour le prochain épisode. C'est vrai aussi que la question de l'évolution d'un épisode à l'autre se pose... Là je vais réfléchir un peu, prendre mon temps, et je me lancerai à nouveau quand j'aurai bien travaillé mes nouvelles idées.

CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369

Posté dans Forum - [Topic principal de recrutement] Agence Oniromancienne Pour le Making

dawn - posté le 15/08/2010 à 11:27:00. (343 messages postés)

Makeur : Dawn
Compétences : charsets animés, scénario/mise en scène, systèmes (events, tous RM confondus)
Disponibilité : Peu, et avec une motivation fluctuante
Précisions : Maintenant que mon premier épisode d'Arcanae:Impure est terminé, je cherche à prendre un peu de recul pour bien préparer le reste de la série. En attendant, je veux quand même faire du making, mais j'aurai sûrement peu de temps...

Je cherche donc une collaboration où je pourrais jouer un rôle auxiliaire, avec du chara-making ou de la programmation, et surtout discuter. J'ai déjà aidé plusieurs makers à travailler leur scénario ou à trouver un CBS qui corresponde à leur jeu.


CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369

Posté dans Sorties de jeux - Arcanae:Impure Episode1:Souillure

dawn - posté le 07/08/2010 à 13:30:17. (343 messages postés)

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Episode1: Souillure

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Arcanae:Impure
Les arcanae, rubis à la puissance inouïe, transforment leur porteur en fou assoiffé de sang, le fantasme. Pour combattre ce fléau, qui a déjà détruit une immense civilisation, l'Eglise, seule institution à avoir survécu à cette chute, n'a pu faire autrement que d'utiliser ces mêmes arcanae. C'est ainsi que sont nés les Impurs, des moines qui se battent contre les fantasmes avec des arcanae, et se suicident plutôt que de succomber à l'attrait de ces rubis. Suivez les aventures de Sofia et Abel, deux Impurs, dans leur lutte pour protéger l'humanité.


Scénario
Alors qu'ils voyagent vers une nouvelle mission, Sofia et Abel arrivent dans un petit village où une série de meurtres sanglants terrorise la population. Devinant l'implication d'un fantasme, Abel décide d'aller voir le seigneur du lieu, le comte Von Kahn, un puissant dirigeant de la rébellion, qui semble détenir un lourd secret.

Le jeu dure entre une heure et demi et deux heures et demi. Le CBS, les charsets animés sont maison, les tilesets sont de Ben²(cf les crédits du jeu).

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Le CBS est un peu inhabituel, donc lisez bien les tutos et vous n'aurez pas d'ennuis.

allez voir le topic pour plus d'infos: http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=10421

Amusez-vous bien

La version est stand alone sans besoin des RTP (nouvelle version depuis 11h18 h de Paris le 9/08)

CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369

Posté dans News - Les New-News d'Immudelki

dawn - posté le 06/08/2010 à 13:35:34. (343 messages postés)

Ah bon Dieu les screens de Sarcia, quel régal! Bravo pour la news (même si j'y suis pas :'() et bravo pour ton screen Immudelki (spectaculum bellis), très réussi (par contre spectaculum bellis ça voudrait dire l'aspect, le spectacle au sens de ce qu'on voit, "pour les guerres" ou "pendant les guerres" à la rigueur; le spectacle de la guerre, c'est spectaculum belli)

CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369

Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] je me lance !!! dans le maker !

dawn - posté le 01/08/2010 à 18:16:58. (343 messages postés)

Pauvre maker! Mais en même temps, c'est vrai que nous avons tous un peu de ce maker en nous (et heureusement, sinon pourquoi on posterait sur oniromancie; quand même pas pour présenter des projets, quoi!)

Cependant, au niveau des équipes, je crois que tu as oublié le moment où les makers s'assemblent pour créer, justement, leur équipe, puis se disputent sur le scénar, attendent que les autres fassent leur part avant de faire la leur (il sont trop occupés sur le forum de l'équipe, voyons), et enfin décident que le titre du jeu n'est pas bon et qu'il faut donc se séparer (excuse numéro 2 après celle du crash de disque dur). C'est un moment dont on ressort avec une grande expérience des choses du monde (notamment la conviction intime que les gens sur internet sont tous des... des makers) et bon ça a pu nous arriver à tous, un jour.

Bon j'arrête le making deux minutes: j'ai mon jeu qui m'attend et mon quota hebdomadaire de "le regarder d'un oeil torve en me disant que sur les forums ils ne comprennent pas à quel point il est génial" est dépassé.

Bravo Monos pour ce petit texte gentiment satirique... mais ON VEUT DES NOMS :p

CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369

Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Soyons Cinématographiques!

dawn - posté le 28/07/2010 à 15:34:57. (343 messages postés)

Bonjour à tous.

Je profite de ce qu'Arcanae:Impure est en très bonne voie (les bugs de CBS semblent tous corrigés, j'ai réussi à jouer une fois du début à la fin; il ne me reste qu'à ajouter des bonus) pour exposer en quelques mots mes idées sur le making, idées dont le jeu est l'aboutissement.

Petit avant-propos: cet article n'a en aucun cas pour but de déprécier telle ou telle façon de concevoir le making, mais est au contraire la proposition d'une vision souvent complémentaire avec celle d'autres (vous pouvez trouver des choses intéressantes dans cet article que vous soyez partisan du full-custom ou du full-RTP, par exemple). Les jeux dont je parle sont tous intéressants, et je vous les conseille, même ceux que je critique: je ne parlerais pas de jeux s'ils étaient mauvais.

Passons maintenant au corps du sujet.
Selon moi les makeurs devraient s'inspirer moins des RPGs de base (en particulier des old-school), et plus des films ou des RPGs qui s'inspirent du cinéma (je pense par exemple au début de FF13; je n'ai joué qu'une heure ou deux, mais ce début est indubitablement très cinématographique; quasiment un film avec un CBS).

Pouquoi? Parce que les RPGs amateurs sont en fait très différents des RPG commerciaux:
-ils sont souvent soit bien plus courts, ou encore plus souvent restent à jamais à l'état de démo
-ils ont souvent des graphismes assez peu attrayants, y compris les meilleurs: à part quelques uns, tout le monde fait en gros des jeux style RTP, avec quelques facesets, artworks etc... et parfois des modifications de charsets/tilesets.

Cela change en réalité pas mal de choses, dont deux principales: le scénario et la mise en scène de jeux commerciaux marchent assez mal chez nous.
Ce que je veux dire par là est qu'un jeu qui dure 60heures peut se permettre de faire passer 2heures au joueur pour faire des mini quêtes dans son village et participer à des combats où il ne fait qu'appuyer sur la commande attaquer. Mais s'il faut un an de préparation pour travailler sur ces deux premières heures à un amateur, c'est du temps perdu.

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Grandia, où l'on passe une heure à chercher des armes dans une ville aux commandes d'un mioche agaçant... mais un jeu extraordinaire ensuite.

Ensuite, pour la mise en scène, quand on a des graphismes superbes, il suffit de mettre les persos les uns à côté des autres, et de mettre des messages en dessous, avec un bel angle de caméra.

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Voilà qui se suffit à soi-même.

Mais pour le making amateur les choses vont autrement: les persos sont pas beaux à regarder, et le jeu doit être intéressant vite, à la fois parce que c'est dur de rendre intéressant une phase de jeu sans grand intérêt et parce qu'un maker n'a pas que ça à faire.
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Half Elf Iliana: un jeu intéressant mais qui commence selon moi vraiment lentement avec des quêtes sans grand intérêt.

ALORS QUE FAIRE?

C'est là que le cinéma et certains jeux "cinématographiques" prennent toute leur importance (les FF, surtout dans les premières heures de jeu, Xenogears, entre beaucoup d'autres.). Ils ont plusieurs caractéristiques importantes:
-un début en pleine action, avec parfois pourquoi pas des gros sorts dès le début, quitte à les perdre ensuite (Tales of Abyss est pas mal pour ça avec Jade son mage grobourrin qui perd ses pouvoirs mais qu'on a pu utiliser avant)
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FF7, bien sûr: on fait sauter un réacteur, on saute sur un train en marche et on rencontre l'amour dès la première heure

-un système de combat/upgrades utilisable tout de suite.
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Une attaque qui ressemble à un kata de taekwondo dès le début? Suffit de demander, Xenogears le fera.

-et surtout: du cinéma!! Une mise en scène bien pensée c'est super important et ça change tout, surtout quand on a pas les meilleurs graphismes du monde.
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Un faceset un peu cool, et hop, ça a de la gueule Persona2.

BON MAIS POUR LES JEUX AMATEURS C'EST QUOI MES IDEES?

-Des jeux courts, pensés comme un bon film. Dites vous Mean Streets ou First Blood (Rambo I) ou même n'importe quel bon western. Il y a des persos qui ont déjà un passé, des scènes rapides et fortes.

-Des CBS, avec une orientation action plus prononcée et des upgrades faciles à obtenir, voire une gestion des xp plus "arcade", en les pensant comme des bonus permettant de débloquer des choses.
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Le CBS de Lumen, ou un bon moyen de rendre les choses intéressantes dès le début.

-SURTOUT la réévaluation de la mise en scène et du scénario dans le making. Contrairement à ce que semblent croire les petits nouveaux qui disent toujours avoir des capacités en scénario, ce n'est pas donné à tout le monde. Un jeu vidéo est avant tout en images, donc pour savoir placer les persos au bon endroit, leur faire dire des choses bien, enchaîner les scènes etc... c'est presque un boulot de metteur en scène de cinéma ET IL FAUT APPRENDRE A LE FAIRE. Demandez à Sylvanor combien de temps il lui a fallu pour être content de ses dialogues.
Là dessus, il me semble que même certains makers expérimentés ont encore pas mal de choses à apprendre, et devraient réfléchir: certaines scènes même de jeux avec un bon scénario sont franchement mal faites, avec des dialogues ratés ou des personnages mal placés.

En outre, les facesets animés, les charsets animés, les animations genre point d'exclamation sont encore très peu utilisés, et c'est un moyen facile de transcender les mauvais graphismes de RM.
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Star Ocean 0: un jeu avec des facesets expressifs; et c'est tellement mieux!(on en oublie même la faute de frappe :p)

Donc, ami maker, quand tu penseras à ton projet, demande toi si un film de cape et d'épée ou un polar avec des QTE ou un CBS de jeu d'action et des énigmes, avec des facesets expressifs et des scènes comme dans les films ne serait pas mieux qu'un rpg habituel vu et revu. Pense à des personnages de film, avec un vrai passé qu'on découvre lors de flashbacks, au lieu de nous remettre Arshes et sa bande.
Franchement, ça peut sembler dur, mais pas besoin de faire du Scorsese: déjà le scénar d'un western ou d'un film d'action hollywoodien comme il en sort des dizaines par an serait pas si mal: franchement, entre ça et "Arshes doit aller faire les commissions pour sa grand mère puis prendre le bateau et la démo s'arrête là" vous préférez quoi?
Laissez à Sylvanor les jeux de 30 heures avec un système de dialogues super méga hyper complexe: déjà un scénar et un bon CBS, ça fait un super jeu.


J'espère que la sortie prochaine d'Arcanae:Impure vous convaincra de l'intérêt de mes idées. Et vous êtes bien sûr invités à donner votre avis.

Dawn

ps: ce n'est pas du tout contre Sylvanor, qui lui a été capable de faire un jeu commercial en amateur, mais je pense qu'en réalité il ne donne pas de très bonnes idées aux nouveaux: pour quelqu'un qui a deux mois devant lui et peu de qualifications, tenter de faire un jeu long et complexe est la meilleure façon de finir avec un jeu bâclé. Déjà, faire quelques bonnes scènes bien mappées avec de bons dialogues et des QTE, c'est mieux que la plupart des jeux, surtout si on réussit à en faire un jeu complet (là c'est dans le top 1%).

CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369

Posté dans Forum - [Topic principal de recrutement] Agence Oniromancienne Pour le Making

dawn - posté le 27/07/2010 à 14:54:02. (343 messages postés)

Recruteur : Dawn
Compétences : CBS et systèmes/Scénario/charsets animés/mapping
Projet : Arcanae:Impure
Recherche : Béta testeurs
Précisions : J'ai besoin de plusieurs béta testeurs pour ce week-end et le début de la semaine prochaine. Il me faut des gens capables de travailler vite et de comprendre un peu le problème en termes techniques. C'est pas dur, ça fait jouer à un jeu, et vous serez dans mes crédits ;)

CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369

Posté dans Forum - [RMXP] Izac (en cours)

dawn - posté le 24/07/2010 à 18:31:15. (343 messages postés)

Ouais, ça c'est un superbe exemple de full custom vraiment beau et surtout (parce que finalement du beau on en a quand même plus sur ps3) bien pensé, homogène. Bon après, il faudrait que ça le reste, et le concept est pas obligatoirement propice à ça, mais au moins ça fait un très beau début, et un étalon intéressant pour les autres.

Bonne chance à tous

CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369

Posté dans Forum - [Topic principal de recrutement] Agence Oniromancienne Pour le Making

dawn - posté le 20/07/2010 à 16:33:10. (343 messages postés)

Recruteur : Dawn
Compétences : CBS et systèmes/Scénario/charsets animés/mapping
Projet : Arcanae:Impure
Recherche : Bon mappeur tilesets Benben
Précisions : Juste pour quelques maps: de grands jardins (1 ou 2 maps), quelques salles genre chambres (4 ou5 maps) un bois (1map) et surtout UN VILLAGE. Me contacter si vous êtes intéressé pour faire ces maps

ps: si quelqu'un veut juste faire la map de village, c'est vraiment celle-là qui me gêne... pour le reste, je suis capable de le faire, mais ça me prend du temps, et j'aime travailler en équipe

CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369

Posté dans Forum - [RMXP] Légendes d'un Temps

dawn - posté le 15/07/2010 à 19:05:04. (343 messages postés)

Rebonjour

Pour le côté "Naruto", je ne voulais pas dire comme source d'inspiration directe, mais le fait que ton héros est tellement puissant qu'on en a peur, constante chez les héros du manga.

Si le scénario ne te convient plus, je ne m'attarderai pas sur sa forme actuelle, et je serai ravi de relire la version prochaine.

Cependant, permet moi d'insister pour le comportement des personnages: le but d'une présentation est justement de montrer ce qu'on va voir dans le jeu, sachant que le destinataire n'y a pas encore joué. Le fait qu'on va le découvrir, ça vaut pour chaque point de la présentation, et justement si elle sert à donner un aperçu de ce qu'on va découvrir, eh bien il faut aussi un aperçu des dialogues. Enfin, c'est mon opinion, et j'ai tendance à considérer les dialogues comme un point important du jeu, notamment du développement des personnages...

Enfin, pour le CBS, la meilleure façon de faire un truc vraiment différent, c'est de se demander à quoi on veut que ça ressemble: pour des exemples très simples, le système des tales of fantasia donne une impression de mélée, parfois même un peu brouillonne: on court dans tous les sens etc... Ce système privilégie le côté "arcade" du gameplay. Au contraire, le système de Xenogears, qui pourrait sembler assez proche puisqu'il y a aussi des combinaisons de boutons, privilégie le côté "visuel" du combat en faisant de chaque combinaison de touches une attaque vraiment belle et unique (surtout les deathblows, bien entendu). L'un est mieux pour des combats fun, l'autre pour des combats sérieux et dramatiques (c'est quand même plus théâtral de lancer un mégapunch immense sur un ennemi qui ne fait qu'encaisser plutôt que de lancer son combo au milieu de gens qui courent et attaquent un autre ennemi).
Pour les systèmes passifs, c'est la même chose, mais tout au long de l'aventure: le système de matérias de FF7 donne au jeu un côté assez "moderne" parce que n'importe qui peut les manier, et que les ajouter à l'équipement, ça fait un peu "tuning"; mais le système de Gardiens de FF8 donne au système de combat un aspect bien plus technique, qui va bien avec les personnages du jeu, de vrais soldats d'élite dont on comprend qu'ils puissent se préparer longtemps au combat, en mettant en place des tactiques etc...
Le problème des jeux amateurs, ce qui d'ailleurs m'a toujours fait préférer les systèmes plus "actifs" pour ainsi dire, c'est qu'on a pas vraiment le temps de faire marcher à plein un vrai système passif. Le système de sphères de FF10, désolé, mais avant la vingtaine d'heures de jeu, c'est pas la joie...
Une solution est de faire un compromis, en trouvant un moyen de faire changer les choses en cours de combat. Le problème est alors de concilier simplicité et inertie: si un gros bourrin devient mage blanc en un tour, il est invincible.

bon je m'arrête avant de complètement flooder ton topic... mais enfin ça m'intéresse.

CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369

Posté dans Forum - [RMXP] Légendes d'un Temps

dawn - posté le 14/07/2010 à 22:57:25. (343 messages postés)

Waouh, de très jolis sprites. Bravo à Je Tu Il.

Quand à ton envie de faire un CBS vraiment différent, je ne puis que t'encourager. Si un des mes systèmes (anciens ou nouveau) te plait et que tu veux en reprendre un "trait" (par exemple le semi temps-réel sur Arcanae:Impure) ou juste discuter (ça fait plusieurs années et plusieurs projets que je pense à des nouveaux systèmes de jeu...), tu peux m'envoyer un mp. J'adore discuter CBS. Bonne chance avec ton site, mais fait attention: c'est du travail en moins sur le projet...

Enfin, pour le scénario, je n'ai pas tout vu, mais le back est assez simple, ce qui peut être un mal comme un bien. Le côté trop "naruto" du perso principal est peut-être un peu exagéré, mais après tout... Si tu veux mon avis, vu que bon la nature, les ennemis des quatre éléments etc... ça ne fait pas un truc très original, il faudrait que tes personnages ressortent vraiment, par leur attitude dans les dialogues, par la confrontation avec leur passé etc...
Après j'imagine que le scénar est déjà bien avancé, mais par exemple la description de Lyn me semble un peu trop centrée sur ses capacités. Pour la rendre vivante, il faut qu'elle aime chanter pendant les missions ou qu'elle ait des sautes d'humeur ou qu'elle invente toujours des plans abracadabrants. Des trucs plus sur sa personnalité... Parce que c'est vrai que, sans vouloir être méchant, tout ça a un côté un peu cliché (la fille gentille malgré la haine des autres, le jeune homme amer etc...)
Mais là encore, je suis prêt à en discuter, et c'est peut-être simplement que tu ne voulais pas trop en révéler sur la suite... mais c'est vrai que c'est dommage pour ta présentation

En tout cas bonne continuation

Dawn, qui trouve qu'on ne commente pas assez les projets sur ce fofo!

CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369

Posté dans News - Un remake amateur pour Maniac Mansion

dawn - posté le 08/07/2010 à 13:20:07. (343 messages postés)

Waouh. Une véritable pièce de musée qui revient. Bravo pour cette excellente initiative!

CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369

Posté dans Forum - [RMXP] LUMEN (Steam)

dawn - posté le 01/04/2010 à 19:31:53. (343 messages postés)

Ben quand même nous demander d'envoyer une furie de glace contre des types de feu... moi ça me paraissait un peu moyen comme idée. Peut-être un syndrome Pokémon...

CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369

Posté dans Forum - [RMXP] LUMEN (Steam)

dawn - posté le 31/03/2010 à 21:19:28. (343 messages postés)

Ahh? La question se pose d'ailleurs quant à quelles attaques sont esquivables et lesquelles ne le sont pas. Pour moi, il était impossible d'esquiver rouge-gorge, pas de flèches qui s'affichaient.

Quant aux dards empoisonnés, c'est une sorte de triche plutôt qu'autre chose: quel être sensé pourrait penser qu'un dard de guèpe pourrait tuer un énorme oiseau de feu? S'il y a besoin de connaître le topic du jeu pour gagner sans trop de problèmes face au premier boss, je continue à trouver ça trop dur

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Posté dans Forum - [RMXP] LUMEN (Steam)

dawn - posté le 31/03/2010 à 20:28:58. (343 messages postés)

Hello
Bon alors d'abord bravo pour ton jeu, vraiment joli et bien fait, malgré un scénario qui commence peut-être de façon un peu lente... mais surtout un souci du détail et un sérieux vraiment très impressionnants.

Cela dit quelques remarques: d'abord le CBS me semble bon à certains moments mais parfois d'une difficulté mal dosée. Le combat avec le phenrix relève parfois de la pure chance, sachant que son "rouge gorge" peut paralyser un personnage (mettons Lilneko) au moment où ses 6 petits machins dévorent encore les pvs des persos, et là c'est la mort assurée. En outre si on a à faire une combinaison de flèche et que ça rate quand on y parvient pas, il me semble normal que ça réussisse quand on la fait... eh bien deux fois d'affilée "adrénaline" a raté sa cible alors que j'étais parvenu à le lancer. Il me semble que ces deux problèmes en particulier rendent le boss trop dur et à la limite aléatoire.

Mais je ne serais pas en train de commenter avec tant de précision le combat du phenrix si je n'avais pas eu à le recommencer un certain nombre de fois ce qui m'amène au vrai problème

Les bugs:
1 un petit, mais enfin: sur le deuxième étang glacé (celui à droite) dans la ville où l'on brûle du cadavre (fun soit dit en passant) on peut passer sur les tilesets de montagne et marcher. Simple erreur de passages
2 SURTOUT deux fois j'ai essayé et deux fois le jeu a planté quand j'ai voulu sauvegarder en revenant à Dravanelle après le phenrix. Le jeu s'arrête, la musique continue un instant mais l'écran se ferme après un temps d'immobilité.

J'espère que tu vas réussir à corriger les bugs, et que mes commentaires auront pu t'aider.

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Posté dans Screen de la semaine - Esperencia-Thaenn

dawn - posté le 30/03/2010 à 19:49:11. (343 messages postés)

Bravo à Snake22!

Pour ma map, merci (surtout à Immuldeki) pour les commentaires constructifs, dont je tiendrai compte (je cherche encore la façon de faire une lumière ni trop faible ni trop forte).
J'avais essayé avec des persos plus intégrés au fog mais le tout donnait un air beaucoup plus fade à la scène.
Et merci à Monos, content que tu aies aimé le screen

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Posté dans Forum - [RMXP] Anunnaki (a-rpg) (démo 2.0)

dawn - posté le 07/03/2010 à 21:34:52. (343 messages postés)

Tiens, j'étais passé un peu vite devant ce projet mais il y a vraiment du bon boulot. Très joli et un style graphique vraiment pas banal (surtout que les maps un peu vides m'avais rebuté, mais le changement qu'on voit dans tes nouveaux screens fait augurer très bien de la suiite). Vu ce que tu dis je vais peut-être attendre que la nouvelle démo arrive avant d'y jouer mais en tout cas (à part le poids un peu excessif pour 1h30 de jeu mais je sais ce que c'est...) y'a de quoi baver.

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Posté dans Forum - [RMXP] Suikoden : The HighEast Rebellion

dawn - posté le 25/02/2010 à 14:47:25. (343 messages postés)

Très jolie news. Ca donne indéniablement envie de voir la démo. Peut-être juste un petit problème avec l'avant dernier screen.

C'est peut-être voulu, mais il donne une idée des hauteurs un peu bizarre: les murailles ont l'air plus hautes par rapport à l'herbe que par rapport à l'eau de l'autre côté, mais elles semblent surélevées quand même par rapport à la ville, et moins hautes enfin que le mur qu'on voit au nord de la map. Si on avait l'impression d'un flanc de montagne, ça se comprendrait mais là... en outre, les ombres sur les toits sont peut-être un peu trop marquées. Le tout donne une impression un peu étrange.

Mais en tout cas, un beau travail dans l'ensemble, et une belle démo en perspective.

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Posté dans Sorties de jeux - Démo Arcanae:impure (prologue)

dawn - posté le 24/02/2010 à 15:01:25. (343 messages postés)

est-ce que tu utilises bien le pouvoir de l'arcana? En faisant la bonne combinaison (je crois que c'est gauche;haut, en tout cas c'est celle que te montre Sofia au début du 2e combat) tu peux lancer un sort beaucoup plus puissant que tes attaques normales...

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Posté dans Sorties de jeux - Démo Arcanae:impure (prologue)

dawn - posté le 22/02/2010 à 17:03:15. (343 messages postés)

Merci. Je prends en bonne note les points négatifs. Pour le mapping, cela demande plus d'entrainement, mais je pense pouvoir y parvenir; pour le reste le CBS est justement ce que je suis en train de reprendre, et ça va aller plus vite, et les musiques je vais faire en sorte d'en trouver d'autres pour les prochains chapitres.

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Posté dans Sorties de jeux - Démo Arcanae:impure (prologue)

dawn - posté le 21/02/2010 à 19:10:13. (343 messages postés)

désolé, ajouté au lien pour ceux qui ne l'ont pas

http://www.pimpyourfont.com/font-4723-French-Grotesque#

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Posté dans Sorties de jeux - Démo Arcanae:impure (prologue)

dawn - posté le 21/02/2010 à 18:24:54. (343 messages postés)

Arcanae: impure. Un projet commencé cet été et qui reprend du poil de la bête. Je suis en train d'opérer une refonte assez complète, mais je voulais d'abord avoir des avis quant à ce que j'avais fait jusque là pour repartir du bon pied.

Voici donc un jeu avec un CBS vraiment original, des graphismes rtp-like mais animés et un scénario et une mise en scène qui j'espère vous donneront très envie de voir la suite.

screens:

image

image

image

image

image


topic:
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=10421&deb=fin#fin

autre lien de dl: http://www.mediafire.com/?dnzjtzqjhoz

dl le font: http://www.pimpyourfont.com/font-4723-French-Grotesque#

ps: je suis en cours de recrutement, intéressés voir le topic

Bon jeu à tous.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

dawn - posté le 29/12/2009 à 19:52:21. (343 messages postés)

Tiens, là je dois avouer que moi qui ne dis jamais rien parce qu'il n'y a souvent qu'à admirer, j'avoue que je suis un tout petit peu déçu par ces personnages, notamment au niveau de leur visages: des têtes parfois un peu surdimensionnées, en particulier pour les 3/4 face (la petite fille qui tient la main du monsieur à l'avant dernier screen en particulier) et un nez totalement absent pour ceux de face (pas d'ombre visible).
En gros et en un mot j'ai l'impression que tu n'utilisais qu'une seule couleur sans mettre d'ombres à certains endroits, par exemple les cheveux de l'homme à droite dans le 4e screen, et pour une partie des visages.

Tu dois t'en être rendu compte, et j'en déduis que ce détail est caché par le fog et les lumières, ou qu'il n'est dû qu'à la taille des images que tu montres, ou en tout cas qu'il est bien moins visible en jeu.
Cependant vu la très très bonne qualité de tes décors, le joueur risque de les regarder de très près, et un simple détail peut faire beaucoup pour détruire la magie qui se dégage de ces environnements. C'est flagrant pour moi dans le premier screen: la plante zarb' semble bien plus réaliste et travaillée que les trois filles au dessus, et le tout perd de sa cohésion.

Peut-être qu'il n'est pas possible de faire mieux: tu as tellement plus de place pour faire des teintes belles quand tu fais un arbre! Là en quelques pixels on fait ce qu'on peut. Mais si tu as pris des raccourcis en pensant qu'ils ne se verraient pas (et sur 150 planches c'est tout à fait compréhensible) je suis désolé de te dire que tes décors sont trop beaux pour pardonner complètement ces facilités.

Le jeu est par ailleurs superbe, et ton travail immense ne manque pas de m'impressionner à chaque fois que j'en vois les résultats.
Je te souhaite bonne continuation et quoi que tu fasse de ce petit point de détail j'attends avec impatience de pouvoir jouer à Ae (d'ailleurs, en te poussant à reprendre ces personnages, j'ai un petit pincement de coeur: "s'il t'écoute, encore deux semaines de plus à attendre")

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Posté dans Forum - [XP-open source] Kaliban... fini ?!

dawn - posté le 30/06/2009 à 11:02:42. (343 messages postés)

merci énormément benben. Je sens que je vais réutiliser tous ces extraordinaires tilesets et mettre ton nom en énorme dans mes crédits!

Bonne continuation

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Posté dans Forum - Aëdemphia

dawn - posté le 12/03/2009 à 15:40:30. (343 messages postés)

Le problème c'est qu'après quand SYlvanor va vouloir le vendre aux enchères un chinois va faire semblant d'acheter Ae puis finira par dire non et après le quart de la population mondiale crachera avec un chauvinisme non dissimulé sur le jeu... en même temps les les ventes au Tibet vont décoller.

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Posté dans Forum - [RMXP] Suikoden : The HighEast Rebellion

dawn - posté le 20/02/2009 à 10:30:06. (343 messages postés)

Hey, super ta progression, ça fait plaisir de voir ton jeu avancer! Continue le beau travail.

Par contre si tu as corrigé la faute d'orthographe du speech sur la colline (tu en as d'ailleurs profité pour écrire rirera en légende), quelques images plus haut, c'est "à moins que vous ne vouliez"; à moins s'utilise toujours avec que +subjonctif ou de +infinitif (auquel cas le sujet est celui de la principale)

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Posté dans Forum - Aëdemphia

dawn - posté le 14/02/2009 à 23:52:50. (343 messages postés)

Euh... le lynchage en règle du making anglophone devrait être fait par des connaisseurs du making anglophone, et ceux-ci ont souvent mieux à faire, comme jouer aux superbes jeux des équipes du coin (Legend of the philosopher's stone est un des meilleurs rpgs amateurs toutes catégories confondues). Plus sérieusement, il y a toujours des cons pour dire que Ae n'est pas bien même dans la commu anglaise, mais il faut aussi voir autre chose aprce que les anglais ont aussi des jeux dont ils peuvent être fiers.

Je pense réellement qu'Ae, si le jeu en soi est extraordinaire, est un poids très lourd pour la commu, que n'ont pas les anglophones: leurs jeux les meilleurs sont de très grande qualité mais souvent faits en RTP et assimilés, et avec un souci de scénario/mise en scène plutôt que de graphismes et de background. Bien entendu c'est moins ambitieux, mais en même temps ça laisse plus de place pour des projets bons mais qui demandent moins d'investissement. Sur Oniro faire un projet RTP/ systèmes de base c'est déjà faire un RPG sans grande ambition; pas dans la commu anglaise.

Ce n'est pas du tout contre toi, Sylvanor, mais il me semble que Ae est en grande partie responsable des difficultés des autres jeux de la commu: ils sont obligés d'être edxtrêmement travaillés, souvent sur ce qui se montre dans une présentation cad les graphismes et les systèmes, pour pouvoir rivaliser avec ton projet et ça finit souvent par un abandon devant la trop grande difficulté ou des jeux qui prennent des années à concevoir, alors que le making anglophone accepte beaucoup mieux les jeux avec systèmes de base, les RTP et juste un scénario pour se faire valoir(exemple Master of the Wind)

Mon explication vaut ce qu'elle vaut, mais au moins elle explique les commentaires très mitigés sur ton jeu, qui mérite bien plus que cela: tu fais peur, parce que tu risques de faire passer les jeux bien réalisés mais en RTP pour du menu fretin, alors on préfère dire que ton jeu n'a pas de scénario, que les siens sont mieux et compensent le manque de qualité visuelle par plus de profondeur, et t'oublier.

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Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Réflexions sur le néo-making

dawn - posté le 12/02/2009 à 22:41:49. (343 messages postés)

Si je peux me permettre d'jouter mon petit grain de sel, je pense que tu as raison dans une certaine mesure mais que tu ne cernes pas bien le problème, qui est en réalité double.

D'un côté, il est indéniable que des petits jeunes se lancent n'importe comment et posent des tas de question/font des projets de piètre qualité. Je pense que vous avez amplement discuté ce projet et je suis dans l'ensemble d'accord avvec vos conclusions.

Là où selon moi le bât blesse, c'est dans le lien avec tout le reste de tes conclusions: ce n'est selon moi pas parce que les forums sont envahis de noobs que les projets comme le tien sombrent dans l'abandon et les Alex sont annulés.

Le problème me semble plutôt résider dans un contraste trop fort entre les stars du making français (Ae surtout, et je pense que, malgré tout le bien que je pense de Sylvanor, son jeu a un effet très néfaste sur toute la communauté du fait de sa trop grande qualité, mais c'est la même chose avec Kaliban de Benben sur RMXP studios par exemple) et les jeux sans prétention mais travaillés et bien réalisés, comme le tien mais même un Sword Legend ou un HEI. Ces derniers, du fait qu'ils sont réalisés sans grands renforts de panoramas superbes et autres graphismes merveilleux finissent par comparaison très près des jeux des noobs. La différence entre ton jeu et satan attak lé kristo 8, quoique très grande, perd son importance vue du haut d'Ae.

La preuve de ce que j'avance est sans appel: 90% des projets sérieux de nos jour se rangent dans une de ces deux catégories (enlevons par exemple Nivalis, dont la durée de vie en fait un hybride réussi), ceux qui sortent mais ne reçoivent qu'une ou deux réponses et aucun test parce que personne ne les regarde, projet qu'on prend pour un truc de noob, et ceux qui tentent d'atteindre des sommets pour rivaliser avec Ae et finissent par s'arrêter car l'investissement demandé est trop énorme.

La solution serait alors de parvenir à trouver de nouvelles stars: des jeux parvenant à utiliser les ressources de base ou du RTP-like et qui par la mise en scène, le gameplay et le scénario rivalisent avec Ae. Pour le mettre autrement, il nous faut une bonne dizaine de Terres Lointaines (sans les musiques, parce qu'elles sont trop belles ;)). Après comment y parvenir, c'est une autre histoire, mais déjà on sait vers quoi il faut tendre et quels projets il faut soutenir. (allez Gaetz, allez Krosk, allez aura... et je vais essayer :p).

Le making anglais en import nous ferait je pense énormément de bien: des jeux comme Legend of the Philosopher's Stone (tout simplement immense, mon CBS préféré et un scénario plutôt bien ficelé, le seul jeu auquel j'ai rejoué plus de deux fois dans le making amateur) ou Quintessence: the Blighted Venom (un talent de mise en scène vraiment grandiose, et des moyens vraiment à la portée de presque tout le monde si on excepte les panoramas et le CBS) sont exactement le genre de star aptes à donner envie de maker car pas impossibles à reproduire et pourtant au niveau de bien des jeux console.

L'autre nouvauté à mon sens, et c'est peut-être très subjectif car c'est ce que personnellement je ressent, c'est qu'une partie du making, notamment celle des jeux d'humour, est en train de s'effondrer. La communauté se tourne de plus en plus vers des jeux plus complexes et au scénario travaillé. J'y vois plutôt une maturité nouvelle qu'autre chose et j'en suis personnellement assez satisfait, même s'il est vrai que ça risque de se faire au détriment de jeux comme le tien (j'ai fermé l'onglet de ta présentation en lisant le nom du village du héros, désolé).

Dans l'ensemble, je vois donc une double évolution, à la fois vers la maturation mais aussi vers une attitude blasée à l'encontre des projets aux ambitions moyennes: depuis Ae on joue à un jeu RM en s'attendant à ne pas trouver mieux sur sa Snes. On risque d'être déçu encore un certain temps mais je pense qu'avec un gros travail au niveau des techniques de mise en scène et de dialogues (peut-être des concours spécialisés aideraient-ils?) on risque de passer ce cap sans grands encombres et de finir avec une communauté où des projets vraiment custom cotoieront des projets faits avec le logiciel de base mais suffisamment travaillés et fouillés pour faire de l'ombre aux premiers.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

dawn - posté le 20/01/2009 à 17:25:00. (343 messages postés)

excuse moi, j'étais en train de reprendre mon message, j'espère que l'edit répond à tes questions: le combat pour moi n'est pas que ça, il est ça, c'ets à dire qu'il fait partie du tout formé par l'histoire, pas juste un moment d'amusement entre deux cut scenes, et dans ce cas je te retourne la question: ne recherches tu pas un film entrecoupé de scéances d'arcade sans lien réel avec l'histoire?

enfin, Sylvanor l'a déjà dit, le jeu est déjà facile, et cela n'a rien à voir avec la difficulté mais avec la chance: prévoir les combats c'est pouvoir savoir plusieurs tours à l'avance ce qui se passera en attaquant à tel moment tel ennemi, y compris dans les jeux les plus ardus (ça s'applique par exemple aux jeux où l'on peut prévoir sa propre défaire au bout de quelques tours). D'ailleurs la difficulté à peu à voir avec l'immersion tant qu'elle n'est pas dans les extrêmes: elle s'intègre dans le gameplay, ce qui me laisse deviner qu'Ae contient bien assez de possibilités pour qu'on ait envie de combattre sans y être poussé par la dure nécéssité du levelling.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

dawn - posté le 20/01/2009 à 17:10:38. (343 messages postés)

Mais justement on est dans un jeu de rôle pas dans un jeu d'arcade: l but n'est pas de faire un score plus haut que le voisin mais de découvrir une histoire et un univers. Ca ne veut pas dire que le combat ne sert à rien mais qu'il est au service du scénario et a pour but de mettre le joueur dans la peau des personnages.
Refuser l'ajout parce qu'il empèche de tout règler c'est se comporter devant un jeu de rôle comme devant un jeu de stratégie: justement quand tu es devant un monstre énorme qui te menace il est extraordinairement excitant de voir les effets de l'histoire sur les persos: tout à coup, l'amour d'untel pour une autre l'inspire et il fait quelque chose de vraiment héroïque, cad d'imprévu.

Un RPG doit raconter une histoire, y compris pendant les combats; si le joueur peut prévoir comment va se dérouler chaque combat la moitié du jeu est passée à faire autre chose que "jouer l'histoire". Au contraire quand même le combat devient le théâtre de l'histoire, alors on a vraiment accès à une histoire, pas juste une alternance scénar/donjons: c'est alors que l'interactivité entre dans l'histoire, pas dans une partie séparée, et qu'on est vraiment libre

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Posté dans Forum - Aëdemphia

dawn - posté le 19/01/2009 à 18:41:53. (343 messages postés)

Tiens, j'ai un vrai grain de sel à ajouter à la conversation. Je me lance.

[lechebotte]Sylavnor tu as raison! Tu es magnifique et ton jeu est supercool[\lechebotte].

Plus sérieusement, dans ce cas précis, je trouve contrairement à Verehn qu'ajouter des tas de petites variables et de facteurs minimes au jeu lui ajoute ce que presque aucun autre jeu ne comporte: un peu de magie. Il faut le dire, on est habitués à voir les dégats qu'on fait à l'unité près sur une attaque qui en fait plusieurs milliers, à connaître le prix d'une arme à tout moment et les capacités d'un objet dès qu'on le ramasse comme si on avait la science infuse.

Dans ce que j'ai joué d'Ae, j'ai eu l'impression au contraire que j'étais vraiment libre: il y avait tout un tas de commandes dont je ne connaissais que l'influence théorique et pourtant je les utilisais parce que je voulais vraiment le faire: quand je parlais à un type de l'équipe c'était pas pour gagner tel truc mais pour lui parler.

Alors bien sûr ensuite on peut pas tout faire et il faut y aller au petit bonheur la chance mais bon Dieu on est pas censés savoir que notre héros a 130 de force et que lui parler lui en donnera 3 de plus, au contraire la magie apparaît quand les tenants et les aboutissants sont moins visibles, quand mon perso est plus fort parce que j'ai augmenté sa force ok mais pas quand il fait 10.235 de dégat en plus pour la même raison.

Et quand on est parvenu à ce stade, tout en arrivant à conserver un attrait à chaque capacité et à chaque caractéristique, alors le joueur est vraiment libre car détaché de ce surplus de contrôle qui l'empêche d'être vraiment le personnage qu'il joue.

hoc et in hora mortis nostrae
Amen et vive Sylavnor

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Posté dans Forum - Besoin de conseils: mapping et chara

dawn - posté le 17/01/2009 à 21:04:44. (343 messages postés)

Je te remercie. Tu as totalement raison et j'en suis conscient, c'est d'ailleurs pourquoi je commence par faire ça pour me détendre avant d'en faire un projet. Quant aux conseils, je ne sais pas trop à quoi m'attendre, mais si j'arrive à gagner en chemin quelques techniques précieuses et quelques bons conseils, je n'aurai pas posté en vain.

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Posté dans Forum - Fumbledor: la bière du Fumbledor

dawn - posté le 17/01/2009 à 19:34:33. (343 messages postés)

Se tient se tient... pas debout en tout cas ou alors plié en deux.
Joli boulot, un texte peut-être un peu vulgaire pour certaines alors que la première est plus fine (relativement toutefois... burps)

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