Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV/MZ

Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Sorties: "Dread Mac Farlane", (...) / Tutos: Checklist de la composition (...) / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 8 / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 7 / Jeux: Ce qui vit Dessous / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

568 connectés actuellement

29442326 visiteurs
depuis l'ouverture

8403 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

New RPG Maker

Tashiroworld

Guelnika & E-magination

Offgame

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



Messages postés par kvk
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 311

Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8

Posté dans Forum - Réflexions sur l’écriture d'un scénario de jeu.

kvk - posté le 01/02/2013 à 14:57:55. (322 messages postés)

mtarzaim a dit:

Sauf que le ton et l'affirmatif employés impliquent clairement le contraire.
Y a pas mort d'homme, mais faut assumer.



Soit. Disons que c'est une mise sur "papier" de mes réflexions, de la prise de notes, ou une feuille de route à moi-même :-]
Je ne crois pas trop aux tutoriels sur l’écriture, surtout à un niveau aussi macro.


Pour la question du message, cela faisait parti de ma liste de sujets, mais en vérité, à titre personnel, j'y réfléchis rarement avant. C'est plus ou moins au fur et à mesure de mes recherches qu'un thème se détache.
Mais c'est vrai que si l'on cherche à écrire une histoire profonde, il est sans doute mieux de partir d'un message que d'un vague synopsis. Mais il y a tout de même un grand risque de faire de la philosophie de comptoir ou de la morale pour enfant de 7 ans s'il n'y a pas un travail extrêmement poussé derrière.
Ne me sentant pas capable de faire quelque chose de qualité autour de ça, et ne comptant pas le faire dans l’immédiat, j'ai écarté cela de mes réflexions. De toute façon, ça mériterai pratiquement un sujet à lui tout seul ! Si tu comptes en écrire un, ça m’intéresse !

S'il y a un message et qu'il est flou, le scénario sera flou. Mais l'on peut dire cela de tout élément : si les motivations des personnages sont flous, le scénario le sera aussi.


La destruction du monde, héhé.
Bon, mon exemple était improvisé pour ce post, mais c'est un trope toujours efficace pour donner un contexte épique et dramatique, et justifier le voyage des héros à la recherche d'artefacts anciens. C'est quand même plus cool d'aller chercher un vieux grimoire dans les ruines d'un temple maudit par un Dieu que d'aller faire un tour à la bibliothèque du coin, héhé.


Les personnages sont un sujet que j'ai mis de coté faute de temps. Est-ce qu'ils doivent être au centre de l'histoire? Je suppose que cela dépends de l'histoire et / ou du thème que l'on veut aborder, mais les rpg où les personnages n'ont qu'une faible importance ne manquent pas (Baldur's gate peut se jouer avec un seul personnage sans perdre grand chose de l'histoire générale).


Totalement d'accord avec ton propos " une bonne quête ne doit servir que deux objectifs : faire avancer l'histoire ou explorer un personnage".


Pour ce qui est de la fin, j'ai du mal exprimer mon idée. Ce que je voulais dire c'est que connaitre / avoir une idée de la fin permets d'avoir un fil directeur sur lequel on peut travailler, et donner plus de cohérence à tous les évènements auxquels le joueur va être confronté et qui font réellement l'histoire. Qu'il y ai des rebondissements est une bonne chose, mais que le joueur puisse voir le lien, ou sentir qu'il existe, entre tout ces rebondissements donne, je crois, plus de force à chaque nouvelle situation, car elle donne une "clé".
Difficile d'ailleurs de faire avancer une histoire si l'on ne sait pas vers où elle doit avancer.


Merci de ta réponse, de ton avis et de tes liens !



@Moustache

Sur l'aspect exploitation du medium "jeu vidéo", en effet ça manque. Je pars sur une base "rpg classique", où finalement le joueur a peu de contrôle sur le déroulement de l'histoire. Il va d'un point A à un point B, et tout repose sur la capacité de l'évènement qui va se produire pour créer un intérêt au joueur. Pas grand chose en effet pour le distinguer d'un livre, à part que l'on bouge un personnage au lieu de tourner les pages :-]

Je suppose que tu fais référence au gameplay "émergent", mais ça me semble difficile de l'appliquer dans le cadre d'une histoire poussée. Il y a bien sûr les rogue-like qui offrent ce type de jeu, mais il n'y a qu'un prétexte pour l'aventure. Le seul cas que je vois réellement d'histoires créées à partir des joueurs, ce sont des mmo tournés vers le roleplay.

Je suis très curieux de te lire !


"Je sais pas si c'est la façon peut-être maladroite dont tu l'as dit, mais j'ai l'impression que pour toi le milieu de l'histoire, les péripéties, le dénouement, le climax ne sont pas si importants. En fait, elles le sont sûrement pas pour toi, vu que tu n'as presque pas développé ces points dans ton article."

Totale maladresse de ma part. Quand j'ai écris ce post, il me semblait que la partie "Mettre les réponses en scène." couvrait justement le milieu de l'histoire et les péripéties. On dirait que non, héhé !


@Verehn : à mon avis, dans n'importe quel processus de creation, un thème ou un message fini par se degager. Après, l'auteur peut le repérer et travailler autour, ou ne pas le voir mais ses lecteurs / joueurs l'identifier.
Dans l'exemple que j'ai donné, on peut probablement y trouver le thème du mensonge comme outil de pouvoir et réviser tout ce que l'on a écrit pour le développer ou l'appuyer.

Je suis totalement d'accord avec la ligne directrice, c'est ce que j'ai bien mal exprimé dans mon paragraphe sur l'importance de la fin / conclusion de l'histoire.

Je partage aussi le fait de modifier les éléments déjà écrits quand l'on découvre / trouve un thème / concept plus fort ou plus interessant.


verehn a dit:

Beaucoup de jeux possèdent une sorte de climax au milieu de l'histoire (pour certains RPG on dira la fin du premier CD). Dans ce cas là l'interêt du joueur est ravivé et le schéma est moins simpliste. Ca fait peut-être partie de ton "milieu d'histoire" mais ça serait sympa d'en parler pour montrer que l'histoire doit nous offrir des retournements de situation.




A mon avis, le thème du rythme d'une histoire mérite un sujet à lui tout seul.

Merci pour ton lien, très interessant !


Tata Monos a dit:

Jusque la, beaucoup d'impro. (Je sais c'est pas bien)

En principe j'ai une idée globale du début, et de la fin, et je brode.
Cela m'arrivait d'utiliser se schémas en JDR papier.

On parle bien sur de scénario de JDR car écrire pour un RPG, ça doit être différent d'écrire pour un jeu de plateforme, jeu d'aventure pur et dure...



Mes meilleurs MJ ont toujours été de ce type-là !

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Réflexions sur l’écriture d'un scénario de jeu.

kvk - posté le 01/02/2013 à 01:41:06. (322 messages postés)

Salut,

Je ne savais pas trop où mettre mon sujet donc je l'ai collé dans le général. Désolé si ce n'est pas l'endroit approprié.

Ce qui suit est une série de réflexions sur l’écriture d'un scénario pour un jeu vidéo. Ce n'est pas un tutoriel, car je n'ai aucun projet fini pour appuyer mes propos. Pour la même raison, vos commentaires, désapprobations, et expériences personnelles sont les bienvenus !


Le premier jet.

D'abord, il nous faut bien sûr une base de travail. Présentation rapide du monde, de sa situation, ce à quoi vont être confrontés les héros et dans quel objectif.
Cette base peut facilement être utilisé pour présenter le jeu ou en guise d'introduction "à la Star Wars".

Nos négligences et nos conflits ont détruits notre monde. Depuis, nous vivons sous terre. Une nouvelle civilisation s'est construite. Elle doit faire face à ceux qui étaient là avant elle : tous ces monstres qu'au fil de nos guerres nous avons bannis de la surface.
Il est dit qu'il existe, au centre de notre planète, un lieu mythique qui redonnera vie à notre monde. Chaque année, les quatre meilleurs de notre peuple sont envoyés à sa recherche. Nous sommes la trente troisième génération. Ceci est notre histoire.


Mais tout ceci ne fait pas un scénario de jeu. Il ne raconte que le contexte, pas ce qu'il va arriver aux personnages.


Sortir les éléments intéressants à développer.

Si l'on présente cela aux joueurs en guise d'introduction, il faut que les questions soulevées trouvent une réponse en jeu. Sinon, c'est tromper le joueur.
Il faut donc identifier ces questions.

- La destruction du monde : Quel est le mythe de la destruction du monde auquel croient les compatriotes des héros et les héros eux-mêmes? Et que s'est-il vraiment passé?
- La vie sous terre : Pourquoi les habitants ne peuvent-ils plus vivre à la surface? Comment s'organise leur vie, comment se nourrissent-ils, comment construisent-ils leur habitat?
- La civilisation : Autour de qui s'est organisé cette civilisation? Qu'est-il arrivé aux dirigeants de la précédente civilisation, celle qui peut être à déclenché la catastrophe ou n'a su l’empêcher? Voire l'a provoqué sciemment?
- Les monstres : Comment ont-ils été vaincus? Vivent-ils ensemble ou sont ils en guerre les uns contre les autres pour des ressources ou de la place? Comment réagissent-ils à l'arrivée des humains, responsables de leur exil et coupables de la destruction de la surface? S'allient-ils pour les détruire et se venger? Comment les humains s'en protègent? Ils se cachent ou font en sorte de nourrir les conflits entre les différentes races? Peut-être même accueillent-ils les rebelles et parias de ces races pour obtenir d'eux renseignements et assistances, justifiant la présence de monstres parmi les héros?
- Le lieu mythique : D'où vient-il? Qui l'a placé là? Les Monstres le cherchent-ils aussi? Comment fonctionne-t-il? Tous les chefs de la civilisation humaine veulent-ils sincèrement l'utiliser pour restaurer la surface ou bien certains ont-ils le projet de le détourner à d'autres fins? Peut-il être détruit? Et comment?
- Les expéditions : Comment sont formées ces expéditions? Comment sont choisis ses membres? Qu'est-il advenu des expéditions précédentes? Certaines sont-elles revenus avec des renseignements qui pourraient servir de base à l’expédition des héros? Ces explorateurs sur le retour sont-ils tous sains d'esprit? Ont-ils rejoint une faction dont la civilisation des héros n'a pas connaissance, et travaillent-ils désormais pour elle?

Tout ceci nous donne des pistes et matière à rebondissements en jeu, ou des opportunités de développer l'univers. Mais ce n'est qu'un premier brainstorming : certaines idées ne sont pas forcement bonnes, ni originales. D'autres peuvent se contredire.

Il n'est pas inutile de s'accorder quelques jours de réflexion, et d'ajouter des idées supplémentaires. Les premières idées que l'on sort sont souvent des clichés évidents, il y a peut être mieux à trouver.
De même, si l'on ne trouve pas de réponses satisfaisantes à l'une de ces questions, peut être que la question n'est finalement pas intéressante et mérite d'être écartée.


Règles : conserver le joueur au centre de l'intrigue.

L'on commence à avoir une petite idée des réponses que notre jeu donnera au joueur une fois qu'il aura pris connaissance de l'introduction. Maintenant, il nous faut réfléchir à comment ces réponses vont lui être fournies.

Mais d'abord, se poser quelques règles pour veiller à ce que ce soit bien fait et en mette plein la vue au joueur. Après tout, il est difficile d'offrir vraiment quelque chose d'original, mais la mise en scène / en situation peut facilement pallier à cela.

- "Montrer plutôt que raconter" : Apprendre par un NPC, fut-il un Dieu, que le monde a été détruit par une bombe nucléaire, c'est une chose. Le voir, même en flashback, c'en est une autre. Déjà c'est visuel, donc c'est plus évident pour le joueur. Ensuite, c'est plus dramatique. Le top, c'est de confronter les personnages à la situation : un antagoniste a récupéré l'une des sources de la destruction du monde et l'utilise, par exemple.
- Les héros sont au centre de l'action : Ben oui, ce sont les héros, on raconte donc leur histoire. S'il arrive quelque chose, c'est à eux que ça doit arriver.
- Il n'y a pas de hasard ou de chance : les héros ne tombent pas sur le lieu mythique qui va régénérer la surface en se baladant. Ils doivent récupérer cette information en risquant leur peau, en s'infiltrant par exemple au cour d'une armée ennemie pour voler la carte que l'antagoniste à découvert et qui en indique l'emplacement.
- C'est presque toujours à leur désavantage : S'il y a une révélation, c'est leur croyance que ça doit bouleverser. S'il y a une menace, ils doivent faire parti des victimes potentielles. Ce sont des héros, ils sont là pour affronter des dangers !

Une fois ces règles posées pour être surs de ne pas faire du joueur un spectateur, on peut commencer à réfléchir à la façon dont ces réponses lui seront données.


Mettre les réponses en scène.

Introduire correctement une réponse est difficile : il faut que le joueur la comprenne bien. Il faut que ça ne semble pas sortir de nul part. Il faut que ça change le monde / la perception que le joueur - et les héros - a du monde.
Pour le premier point, ça signifie d’éviter le parasitage : il ne faut pas raconter plusieurs histoires à la fois au même moment. Déjà, parce que ça peut provoquer la confusion. Un joueur ne peut pas enregistrer beaucoup d'informations en un cours laps de temps. Ensuite, parce que ca peut nuire à l'intensité dramatique du moment.
Pour le second point, c'est quelque chose sur laquelle nous reviendrons une fois que nous saurons comment la réponse a été donné : il s'agira de donner des indices subtiles avant que l'évènement a lieu.
Pour le troisième point, ça signifie que les objectifs des héros ou leur environnement doit changer radicalement.

Quel est le mythe de la destruction du monde auquel croient les héros : C'est une réponse qu'il faut donner assez tôt, puisque c'est le contexte dans lequel les personnages ont évolués depuis leur naissance. Il s'agit plus d'ambiance qu'autre chose, n'importe quel NPC peut en parler. Il s'agit là de préparer la vraie réponse à cette question : que s'est-il réellement passé?

Que s'est-il réellement passé? La civilisation de la surface ne respectait pas les dogmes d'une religion. Le Dieu de cette religion n'a rien fait, alors les prêtres ont décidés de le faire à sa place et de provoquer l'apocalypse qu'ils annonçaient à tout le monde. Depuis, la civilisation souterraine s'est construite autour d'eux.
Les héros peuvent apprendre cela en récupérant l'un des objets de destruction massive que les prêtres ont utilisés à leur antagoniste qui comptait en faire usage contre la civilisation humaine. Cet objet est fait dans un alliage dont seuls les prêtres du Dieu ont le secret. Cet alliage a la particularité de briller ou chanter quand il est proche d'un objet fait du même alliage, hors les héros ont des objets de cette sorte, que les prêtres leur ont donné (Préparation de la réponse). Cela leur a même porté préjudice quand ils s'approchaient en secret de la "bombe" aux mains des monstres : elle s'est mise à briller / chanter et les monstres ont su que des humains étaient là !

Pourquoi les humains ne peuvent-ils plus vivre à la surface? C'est aussi une question à laquelle une première réponse doit être donnée rapidement, par les NPC, vu que c'est la base de leur civilisation : ils doivent vivre sous terre. Mais il faut confronter les héros à un voyage à la surface, où ils constateront les dégâts de visu, et les subiront. Ce peut être dans une situation où ils doivent rejoindre un endroit rapidement avant un groupe ennemi, les obligeant à se rendre à la Surface pour raccourci. Ou bien, poursuivi par des ennemis, ils n'ont d'autres choix que de s'y rendre pour les semer.
Il y a aussi la possibilité d'une révélation : la Surface va très bien ! Les humains vivent sous terre depuis des années sans raison, parce que les prêtres / dirigeants maintiennent le mythe de la Surface invivable car la civilisation souterraine, construite dans une logique martiale, leur permets d'imposer un régime totalitaire fort. Cette révélation du coup provoque aussi le doute sur le lieu qui restaurera la Surface : si celle-ci est en bon état, à quoi sert ce lieu? A-t-il déjà été utilisé? Existe-t-il ou il y a-t-il un autre objectif derrière cette expédition?

Etc.

Outre nous permettre d'avoir nos premières vraies scènes concrètes de jeu, ce travail nous permets aussi d'ouvrir de nouvelles questions. Il faudra alors procéder de même: réfléchir à des réponses possibles, et les mettre en scène.


La fin de l'histoire.

Toute histoire à un début et une fin. Ce qu'il y a au milieu n'est qu'un moyen de préparer et d'atteindre la conclusion.

En cela, il me semble important une fois le premier défrichage fait de réfléchir à comment s'achèvent les aventures de nos héros, puisque cela nous permettra d’écrire nos évènements / réponses avec cette conclusion en tête, et donc de lui donner plus de force et de sens quand elle se produira. De la même façon qu'il faut faire en sorte qu'un évènement ne sorte pas de nul part et donc que des indices subtiles l'annoncent, les évènements doivent annoncer cette fin.

Vu nos premières scènes introduisant les réponses, l'on peut supposer que l'aventure se conclura par un retour dans la civilisation humaine et une confrontation avec les prêtres. Il va falloir révéler au peuple leur duplicité : des preuves seront donc à trouver au cours du jeu. Les prêtres vont se défendre : il va falloir des armées. Etc.

Un premier jet de fin pourrait être celui-ci, très conventionnel : les héros trouvent des preuves, parviennent au lieu mythique et en découvrent le secret (Libérer le Dieu des prêtres? Créer une nouvelle race qui remplacera les humains à la surface?), s'allient avec les monstres pour lutter contre les prêtres responsables de cette situation, s'infiltrer dans la ville et rejoindre / former une rébellion, faire rentrer l'armée des monstres et prendre d'assaut le temple. Puis tout le monde retourne à la Surface et se partage gentiment les terres et vivent en bonne entente. Et ils ont beaucoup d'enfants.

Oui, c'est banal. Mais c'est un premier jet et il faut le retravailler encore et encore, au fur et à mesure que l'on s'interroge sur la mise en scène des réponses.


Itérations et réécriture.

L'on obtient pas une bonne histoire dés la première fois qu'on la couche sur le papier.
Au contraire, il faut à chaque fois que l'on écrit un évènement relire les évènements déjà écrits et veiller à ce qu'ils soient cohérents entre eux. L'on a forcement de nouvelles idées en écrivant des scènes, et elles peuvent être en contradiction avec les scènes que nous avons déjà écrites. Il convient de mettre ces dernières à jour pour renforcer ces nouvelles idées.

Coucher notre histoire sur le papier plutôt que de la garder en tête est une bonne chose : ça la rends concrète. Il est possible de la relire, comme il sera possible de la rejouer une fois que cette histoire sera intégré dans RPG Maker. Il sera plus facile d'avoir du recul en la relisant, et de voir les éléments obscurs ou mal expliqués quand l'on s’apercevra que l'on ne comprends plus les motivations / raisons de tel ou tel évènement.


Voila voila, c'est déjà assez long et je pense avoir couvert une large partie de mes réflexions.

A vous les studios ! Comment créez-vous vos histoires?

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - [VX Ace] La Fleur de Romance

kvk - posté le 31/01/2013 à 23:58:39. (322 messages postés)

Tu vas pouvoir retirer le "En pause" ! :-]
Bon courage pour la suite !

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

kvk - posté le 31/01/2013 à 23:57:58. (322 messages postés)

mapache a dit:


Très très bon jeu.

Le premier est bien mais un peu court, le deuxième est parfait.

Drôle (pour autant qu'on aime l'humour sadique), background assez impressionnant (le scénario étant assez flou dans sa narration de base, on peut s'amuser à chercher des indices), bonne mise en scène et gameplay passionnant.

Je l'ai fini en 3 jours, je ne me suis pas ennuyé une seule seconde (et pourtant je suis pas un grand fan des jeux d’énigmes).

Je te le conseille fortement, surtout si tu t'intéresse à la science.



Sans compter qu'il y a la possibilité de jouer la version commentée par les développeurs, qui est pleine d'informations intéressantes sur la façon dont le jeu a été créé. 90% des trucs cools dans Portal ne faisaient pas parti du jeu, mais on été mis en place pour que le joueur comprenne mieux les mécanismes, soit mieux guidé, etc.

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - presentation de Emiroon.

kvk - posté le 31/01/2013 à 13:46:58. (322 messages postés)

Bienvenu à toi !

Félicitations pour ton premier projet !

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - [VX Ace] Multiples informations dans une seule variable.

kvk - posté le 31/01/2013 à 13:24:35. (322 messages postés)

Ha c'est plus clair !
Et oui, dans l’idéal, je préfère aussi passer par les scripts. Ça me semble toujours plus hygiénique.

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - [VX Ace] Multiples informations dans une seule variable.

kvk - posté le 31/01/2013 à 13:11:11. (322 messages postés)

Ouch !
Ca a l'air exactement ce que je recherchais !
Par contre, je vais attendre ce soir dans des conditions plus sereines pour bien comprendre tout ça.

Merci d'avoir pris le temps de me répondre !

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

kvk - posté le 31/01/2013 à 10:08:40. (322 messages postés)

Chaös17 a dit:

Pour ceux qui aiment Baldur's gate, souhaitent un jour le revoir et ne savent pas qu'il y a un projet en cours de création par les créateurs de cette série culte: Project Eternity.




Et surtout, createurs de Planescape Torment ! Notamment Chris Avellone (Aussi responsable de Kotor 2... Si seulement Lucas Art ne les avait pas forcer à sortir leur jeu avant qu'il soit fini...)!

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

kvk - posté le 31/01/2013 à 00:51:53. (322 messages postés)

paradoxII a dit:


Yop voila j'ai re-amenager tout sa ...
image



Bien mieux !
Il y a une ambiance maintenant et c'est plus cohérent !

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - [VX Ace] Multiples informations dans une seule variable.

kvk - posté le 31/01/2013 à 00:28:49. (322 messages postés)

Super, merci pour ces pistes Tasslehoff!

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - [VX Ace] Multiples informations dans une seule variable.

kvk - posté le 30/01/2013 à 23:20:28. (322 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: VX Ace
Salut !

Pardon d'abord, je n'ai qu'un faible vocabulaire en matière de programmation, je vais donc devoir faire dans le descriptif pour exposer ma question.

Je n'ai d'experience de scripting qu'un emulateur d'Ultima Online du nom de Sphere. Sur cet emulateur, il y avait la possibilité d'enregistrer de multiples informations dans une variable, en utilisant de l'hexadecimal. Cela s’appelait des "flags".

Le principe est similaire à ce que l'on peut trouver en editant des sauvegardes de "vieux" jeux (Genre Baldur's gate).

En gros, nous avons une variable qui va contenir tous les sujets qu'aura révélé, ou non, un personnage au joueur.
01- Le tueur est un homme.
02- L'arme du crime est un chandelier.
04- Le lieu du meurtre est la bibliothèque.
08- Le Meurtrier est né à Dijon.


Par cette méthode, l'on obtient une valeur unique pour chaque situation :
03 : L'information 01 et 02 ont été révélées.
05 : L'information 04 et 01 ont été révélées.
06 : L'information 04 et 02 ont été révélées.
07 : L'information 04, 02 et 01 ont été révélées.
09 : L'information 08 et 01 ont été révélées.
...
0f : Toutes les informations ont été révélées.

Bref, ça permets de limiter grandement le nombre de variables et, je suppose, le "lag" / ralentissement (En tout cas sur UO c'etait le cas, mais peut être était-ce du au fonctionnement de l’émulateur + le fait que ce soit du online).

Dans tous les cas, c'est plus agréable de travailler avec un nombre limité de variables.

L'on pouvait ensuite consulter si la variable contenait le flag 01 par la ligne "if <variable>& 01", retirer un flag avec "variable &= ~01" et en ajouter avec "variable |=1".

Est-ce qu'il existe quelque chose de similaire sur VX Ace? Mon exploration des scripts - en diagonal je l'avoue - ne m'a pas permis de trouver quoi que ce soit de ce genre.

Je suppose qu'il me faudrait alors scripter un truc un peu sale pour avoir un tel système?

Merci de vos reponses !

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

kvk - posté le 30/01/2013 à 18:55:00. (322 messages postés)

Falco a dit:


La 3D n'est pas mieux que la 2D, c'est deux choses différentes.
Une télé couleur c'est une amélioration d'une télé noir et blanc.



Donc je repose ma question : pourquoi tu fais un projet "retro 16 bits" alors que l'on peut faire de la 2D mille fois plus belle aujourd'hui?

image
image

Chacun voit midi à sa porte.
Que sa 2D te plaise pas car trop retro, c'est une chose. Mais la tienne est retro pour d'autres personnes et ils ne viennent pas te le cracher à la figure.

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

kvk - posté le 30/01/2013 à 18:46:28. (322 messages postés)

Falco a dit:

Tu compares deux choses qui n'ont strictement rien avoir.
Si tu préfères avoir une télé de 1950 en noir et blanc plutôt qu'un écran en couleur parce que c'est vieux donc c'est cool c'est ton soucis, mais sache que t'es pas normal et que tu vas trouver peu de gens qui seront de ton avis.



Et il est où ton jeu en 3D, au fait?
Parce que si faire de la 2D 8 bits c'est avoir une télé de 1950 en N&B, ton jeu "retro 16 bits" ce serait comme avoir une télé cathodique je suppose, non?

Franchement, Falco, c'est quoi ce mauvais argument? :-]

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Zalera

kvk - posté le 30/01/2013 à 18:21:12. (322 messages postés)

TheZalera a dit:

j'ai 21 ans, je commence à me faire vieux



Wat?

Bienvenu sinon !

Pour ta question, je ne connais pas XP. De ce que j'ai vu et compris :

- Les graphismes de XP sont beaucoup plus sympas, plus ronds, plus agréable à l'oeil, mais ils peuvent être utilisés sur VX Ace à ce que j'ai compris.
- Les graphismes de VX Ace sont tout carré et tout moche, mais ca se remplace.
- XP a une résolution de 320x240, ca rends souvent la lecture penible si le joueur ne desactive pas la police lissé de Windows. Une manipulation désagreable. Ace tourne en 640 x 480.
- De ce que j'ai compris, c'est la misère d'obtenir une vraie license de XP. Sans license, pas de commercialisation possible, si ça fait parti de tes objectifs potentiels, même en rêve.

Je laisse les gens plus expérimentés me corriger et t'en dire plus !

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - [VXAce]WoL: Prologue

kvk - posté le 30/01/2013 à 13:54:58. (322 messages postés)

Salut !

Juste pour te dire que je suis en train de télécharger ton jeu. Je tenterai de te faire un retour ce soir.

Tes screens ont une ambiance, mais c'est le concept du temps limité qui m'intrigue / m’intéresse.


-----------------

Re !

D'abord, je renouvelle mon intérêt pour le concept du temps limité, il y a vraiment quelque chose de sympa à faire, tant du point de vue gameplay que pour l'ambiance.

J'ai été bloqué peu après l'obtention des lunettes par une porte fermée par un interrupteur. J'ai trouvé l'interrupteur, mais il n'a eu aucun effet.

J'ai fais une petite prise de notes au fur et à mesure du jeu, mais voici mes principaux points :

- C'est dommage de ne pas avoir plus d'informations sur la situation. On se pose des questions au début, mais l'on se rends vite compte qu'on aura rien à se mettre sous la dent.
- Au niveau level design, l'on a souvent l’élément de solution (levier) avant l’élément problématique (La porte qui bloque).
- L'on manque souvent de retour sur nos actions : l'on active des objets mais l'on ne sait pas à quoi ils servent ni ce qu'ils font.

J'insiste : tu tiens une idée très intéressante et ça mériterait que tu t'y penches de nouveau dessus !

Bonne continuation et bon courage dans tes multiples projets !




Mes notes, en vrac :

Menu titre
- L'ecran titre est un peu sombre, et manque de musique. Il n'y a pas de titre non plus.


Introduction.
- Au debut, j'ai cru que le personnage que l'on voyait devant l'ecran était celui qui tapait ce message.
- Je ne comprends pas trop pourquoi le savant veut utiliser une bombe pour détruire l'humanité et proteger Mère Nature. Ne sera-t-elle pas atteinte aussi?
- Sympa le coup du personnage qui pointe les 3h, c'est exactement la réflexion que je me faisais !

le début de la phase de jeu.
- J'aime beaucoup les maps à partir du moment où l'on joue. Les deux premières de l'introduction etaient un peu froide par contre, on ne sentait pas qu'il s'agissait d'un lieu de vie, avec des gens normaux regardant leur televiseur.
- La musique du debut manque de pèche, ca ne renforce pas l'idée que nous avons un temps limité pour agir. C'est d'autant plus dommage si c'est un point important de l'histoire et du gameplay.
- Ca manque d'elements de pression au debut, on ne sait pas trop où l'on va et pourquoi, et l'on trouve une simple manette au bout d'un long trajet. Peut être faire trembler l’écran de temps à autre, ou autres methodes pour signifier l'urgence?
- Le fait de faire du bouton mashing sur le levier n'a pas de "feedback". L'on appuie à repetition sur le bouton, mais ca semble sans effet puisque le levier ne bouge pas, ou qu'il n'y a pas de barre "d'energie" à remplir, ou autre information qui me dit "Tu fais la bonne chose, ca marche, continue !".
- Pas non plus de feedback immediat sur l'effet du levier : aucun son de réussite, aucun mouvement. C'est d'autant plus gênant que vu la situation, le joueur ne sait vraiment pas ce qui se passe, du coup on a l'impression d'appuyer sur ce levier par convention de jeu video.
- Le fond de ce passage est un peu trop repetitif et ne permets pas d'identifier là où le personnage se trouve (Une usine?) ce qui est dommage puisque vu la situation, l'on cherche des informations pour comprendre.
- Le levier est seul au milieu de nul part, ca fait très jeu video. Peut être donner un peu plus de sens à sa presence, en mettant d'autres elements autour? Pourquoi le levier serait-il si loin pour ouvrir le champ de force? Une methode sympa serait de se retrouver sur une plateforme juste au dessus du champ de force : en bougeant le levier, le joueur verrait alors l'effet et saurait ce qu'il a fait.
- Le champ de force vert attire l'attention, mais une fois eteint la porte est noire, ce qui n'est pas très attirant. Peut être la faire blanche, lumineuse, plus acceuillante?

Jusqu'à l'obtention des lunettes.
- J'ai voulu interagir avec les papiers pour avoir des informations, mais ce n'etait que du decor. C'est dommage, c'est l'occasion de donner un peu de contexte supplementaire au joueur qui s'interroge.
- Le passage juste après est assez bloquant : on passe la porte mais le personnage est caché par le mur, et des caisses empèchent de le placer à un endroit visible. Du coup je ne trouvais plus mon personnage et ne pouvait ni avancer ni reculer pendant 30 bonnes secondes avant de comprendre qu'il y avait un passage secret. Ca manque de feedback là aussi, ce serait bien que ce soit le joueur qui active ce passage secret, plutot que d'y tomber par hasard. Peut être aussi mettre des messages du personnage quand on arrive dans un cul de sac?
- La seconde fois est encore plus penible parce que cette fois, l'ecran ne se deplace pas quand le personnage peut avancer. Il n'y a donc aucun moyen de savoir où se trouve notre personnage et si l'on avance ou si l'on se cogne bêtement contre le mur. J'ai eu un petit moment de desespoir et ait failli m’arrêter là. Peut être faire des courts flashs où le joueur peut voir où il est? Et peut être même les tiles autour de lui?
- Salle suivante, même commentaire que plus haut : l'on ne sait pas à quoi servent les leviers, principalement celui de gauche. Et c'est toujours très nu à coté. A mon avis, il faudrait que le joueur voit d'abord l'obstacle (La plateforme s'arrête brutalement, la suite du chemin est clairement au delà du vide) puis le moyen de le passer.

Le combat
- Le combat est sympa, mais c'est curieux de perdre 2 et 4 de munition en tirant un ou deux coups.
- Il n'y a pas vraiment d'options stratégiques : c'est double coup / recharge et voila.
- Dommage d'apprendre le nom du personnage principal par le texte de victoire.

Les Lunettes.
- L'obtention des lunettes est sympa, mais le texte pas très lisible. J'aime que le personnage change d'apparence une fois les lunettes sur la tête.
- "C'est lunettes vont m'être utile" > Ces lunettes vont m'être utiles.
- Detail, mais le bouton "Q" n'est pas assignée par defaut sur la manette. Du coup je dois appuyé sur une touche du clavier pour activer les lunettes.
- C'est assez etrange que le fait de voir des choses invisibles permette de marcher dessus.
- Il est très facile de lancer deux fois les lunettes (Donc allumer / eteindre) en appuyant sur Q. Je crois qu'il y a un moyen d'eviter ça, genre en mettant un temps d'attente ou bien quand le bouton est laché et non pressé. J'ai lu un tutoriel là dessus, mais je ne l'ai pas sous la main helas.

la suite.
- Les enigmes sont un peu plus interessantes une fois les lunettes obtenues.
- Sympa le passage secret à trouver ! Sauf que là aussi, le fait de ne pas savoir à quoi sert l'interrupteur est très frustrant.
- Suggestion : le joueur devrait d'abord rencontrer la porte bloquée, et le passage secret devrait être un peu plus loin, dans un cul de sac par exemple. C'est mieux si dans un jeu d'enigme le problème / challenge est vu avant la solution.
- J'ai activé cet interrupteur avant de trouver la porte auquel il est relié - je suppose -, et la porte du coup est resté fermée sans possibilité pour moi de l'ouvrir. Sans moyen de relancer une sauvegarde, j'ai du quitter le jeu. Après avoir tenté d'ouvrir la porte, puis etre allé activé l'interrupteur, je n'ai pas eu plus de succès. Bloqué, je ne peux pas continuer, hélas :/

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Mystic Quest Legend II

kvk - posté le 29/01/2013 à 23:44:59. (322 messages postés)

Très sympa ces techniques individuels in game, j'aime beaucoup !
Je pensais aussi que c’était une suite au jeu GB, mais je survivrai !

Bon courage à tous les deux !

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - [Présentation] HydrOo

kvk - posté le 29/01/2013 à 23:37:04. (322 messages postés)

Salut!!

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Jeux Amateurs vs Jeux Indépendants

kvk - posté le 29/01/2013 à 00:47:24. (322 messages postés)

trotter a dit:


D'accord avec toi, kvk. Par contre tu veux faire quoi, sanctionner ceux qui répondent ?
Le message de Tyroine n'est certainement pas très agréable, mais il n'est pas insultant non plus. Pokeymon fait un post assez argumenté en souhaitant bon courage. Et verehn part dans un débat "faut-il juger sur l'emballage" en disant que le jeu ne donne pas envie.

Ce qui te dérange c'est la modération qui n'est pas assez stricte sur oniro, en fait.

Tout le monde peut pas faire comme mtarzaim :
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=sorties&id=324



Non, pas de sanctions, évidemment pas.
Je voulais juste mettre l'accent sur un élément qui, à mon avis, est nuisible pour la communauté.
Après, chacun fait comme il l'entend, heureusement.

En tout cas respect à monsieur Mtarzaim !

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Jeux Amateurs vs Jeux Indépendants

kvk - posté le 28/01/2013 à 21:24:14. (322 messages postés)

@Ephy :

Avant de te répondre, laisse-moi te rassurer : je n'ai rien contre toi. Mais différentes réponses à des nouveaux projets, des projets avancés et même des projets finis m'ont choqués, et j'ai vu deux-trois fois cette justification du "on t'en mets plein la tête". J'ai donc saisi l'opportunité d'un propos à toi dans un thread vivant pour réagir. Je ne crois pas avoir vu de toi de posts hostiles, ou en tout cas je ne les ai pas retenu.

Exemple de thread hostile : Les dragons blancs. Les commentaires négatifs viennent de gens n'ayant pas même téléchargé le jeu ! A coté de cela, trois tests du premier épisode lors des Alex d'Or : entre 3 et 3,75 sur 5 de notation.
Ca dit quelque chose, je trouve.


Ephy a dit:


Être rude ne veut pas dire être impoli. Y'a moyen d'être rude en lançant directement les défauts à la figure. C'est pas agréable mais ça fait ouvrir les yeux. Après chacun pense ce qu'il veut. Mais moi je crois ce que je vois. Des gens avec un niveau de making risible qui se repointent quelques années plus tard avec un niveau tout à fait acceptable voir bien mieux que ce à quoi on s'attendait. Des gens qui ont su tirer profit des critiques violentes qu'ils ont reçu à leur débuts pour se surpasser et donner le meilleur d'eux même.



Je ne crois pas aux vertus de la "rudesse" pour "faire ouvrir les yeux". Si une personne avec un niveau de making risible se repointe quelques années plus tard avec un niveau "acceptable", ce n'est pas qu'il a tiré profit des critiques violentes d'il y a cinq ans quand il a posté, c'est qu'il a trouvé de l'aide ailleurs pendant les cinq années où il a progressé, ou qu'il s'est démerdé tout seul.



Citation:

A l'inverse ceux qui ne reçoivent que des éloges sur leur travail ont tendance à stagner (bon, c'est généralisé mais en gros c'est ça).
Chacun sa méthode. Je prétend pas que ma façon de faire est la meilleure mais quand je vois ce que certains donnent aujourd'hui bah je me dit que ça fait pas de mal à tout le monde.



Sérieusement, tu n'accepterais pas d'avoir de la part des membres de cette communauté des commentaires / critiques négatives "rudes", surtout s'ils n'ont pas même téléchargé ton jeu et se basent juste sur tes screenshots et ta présentation.
Après, tu es peut être masochiste et souhaite que l'on vienne sur tes projets pour mettre le doigt là où ca fait mal afin d’éviter de stagner à cause de trois vilaines pages d'éloges !



Citation:

Après c'est vrai, chacun make ce qu'il veut, comme il veut et pour les raisons qu'il veut. Mais venir exposer ses choses au public c'est s'exposer aux attentes du public et aux critiques. si il veut pas recevoir de critiques sur son jeu parce qu'il estime qu'il n'en a pas à recevoir bah il poste pas son jeu.



Je ne comprends pas trop cette logique.
Oniromancie est, si je ne me trompe pas et ne crois pas me tromper, un site de makers. Ça veut dire un endroit où des makers s'entraident, montrent leur travail, conseillent, donnent leurs avis pour que chacun s’améliorent et fassent mieux.
Bref, les autres makers ne sont pas un _public_ mais des _collègues_. La différence me semble importante.



Citation:

Juger les gens à leur niveau: oui et non. Ne pas demander l'impossible à un débutant, oui. Glorifier un débutant qui se noie dans sa zutre, non. Il y a des choses de qualité moyennes mais très respectables pour un débutant et des choses d'un niveau atroce pas acceptable, même pour un débutant. Débuter n'excuse pas de foutre des demi-arbres, d'incruster des étagères dans les murs et de mettre des murs en guise de toit. Y'a un minimum de sens logique et esthétique à respecter.



Je ne crois pas avoir dit qu'il fallait tailler des pipes aux nouveaux, héhé :-]
Ce qui te semble évident pour toi (Les étagères dans les murs, les murs en guise de toi) ne l'est pas forcement pour un nouveau qui commence et est noyé sous une masse de possibilités. Evidemment qu'il faut le dire, mais si c'est faire en sorte qu'à la lecture du thread, il ferme son logiciel ou va voir dans une autre communauté, je ne vois pas trop ce que le "making" a gagné dans l'affaire.


Citation:



Un jour peut-être tu comprendra que la prétendue méchanceté ne dissimule pas forcément de la méchanceté. Là tu devrais voir ce que je veux dire avec tout ceci.
(par exemple si j'étais méchant et que je voulais juste basher du nouveau je t'aurais envoyer balader majestueusement en répondant par un gros troll ou par une remarque rabaissante sur le fait que tu t'acharne un peu trop sur ce que je t'ai dit au lieu de passer à autre chose plutôt que de répondre posément avec un minimum d'argument).



Sans vouloir faire mon vieux con, Ephy, je suis déjà passé à l'étape où l'on comprends que les intentions n'ont aucun poids face aux conséquences et à la perception des autres.
Par exemple si tu étais "méchant", ça m'aurait fait autant d'effet que si je te "bashais" / trollais : rien, parce que je ne suis qu'un nouveau dans cette communauté, et par conséquent je n'ai rien à défendre, ni à perdre.

Mais oui, tu as raison, fermons ce sous sujet pour l'instant.
Le temps que je trouve "un minimum d'arguments", lol.

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Vos scénarios !!!

kvk - posté le 28/01/2013 à 20:11:18. (322 messages postés)

stawnight a dit:


Personne pour donner son avis ?



C'est d'avantage la description de l'histoire d'un monde qu'un scénario de jeu en tant que tel.

Que fait le joueur dans tout cela?
Pourquoi se trouve-t-il mêlé à ce conflit?
Comment apprends-t-il cette histoire?
En quoi ce qui s'est passé il y a des années a une importance pour les aventures du/des héros?
Quels sont les projets futurs de chaque faction, comment comptent-ils y arriver et comment le/s héros va pouvoir intervenir?

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Jeux Amateurs vs Jeux Indépendants

kvk - posté le 28/01/2013 à 01:23:44. (322 messages postés)

Yoh,

Réponse au fur et à mesure de ma lecture, donc réflexions en vrac.


La communauté Maker repliée sur elle-même, vivant en circuit fermée.

Je viens sur mon cheval de bataille de nouvel arrivant, mais en quoi est-ce une surprise quand on se targue d'être rude contre les nouveaux venus "pour leur propre bien", et que s'ils abandonnent après quelques remarques brutales, c'est qu'ils auraient abandonnés tôt ou tard?

Un nouveau venu montre tout fier ses premiers screenshots, son premier jeu, et c'est moche. Okay, mais rien n’empêche d'être poli et d'expliquer les points négatifs et conclure par des encouragements.

Dans le pire des cas, le nouveau abandonne de lui-même. Dans le meilleur des cas, il persévère et fait mieux la fois suivante. Ephy dit iciici [/url] "J'ai l'impression que maintenant, si on arrive pas à faire ce qu'on veut du premier coup sans se prendre la tête, les gens abandonnent", mais le reproche peut être fait à l'inverse : pourquoi les "anciens" veulent-ils que dés son premier projet un jeune maker arrive avec du custom, une histoire au poil, des scripts inédits etc?

Un bon accueil, des conseils, des tutoriels et des encouragements peut conduire un jeune maker a faire un second projet et s’améliorer. Et à accueillir les suivants de la même façon. Et s'investir à son tour dans la communauté en proposant conseils et tutoriels.

C'est important de construire un cercle vertueux et de juger le travail des gens par rapport à leur niveau. Considérer qu'un premier projet doit être fait "full custom", c'est comme considérer qu'un bon jeu doit être une baffe graphique : c'est absurde.

Ce n'est pas la première communauté que je fréquente, et toujours je trouve ce concept de considérer que les nouveaux sont des boulets, des kevins, ou je ne sais quel surnom péjoratif. Quand une communauté fonctionne avec un mépris des "non-membres" et un bizutage comme droit d'entrée, il ne faut s’étonner qu'elle finisse par tourner en circuit fermé.


Nous ne sommes pas connus, personne ne s’intéresse à nous !

Je me souviens d'un post-mortem sur Gamasutra d'un développeur indépendant qui expliquait comment assurer la promotion de son jeu. Sa logique était simple et pertinente : parler de son jeu sur un forum de développeurs ne sert pas à faire connaitre le jeu au public. Il faut en parler là où il y a des joueurs.

Espérer que soudain des tas de joueurs vont passés sur Oniromancie, tomber sur notre jeu, le télécharger et réclamer une suite payante tout en envoyant des dons pour que l'on puisse vivre de notre création est un fantasme pur. Obtenir un public est tout autant de travail que de faire un jeu. Du moins, c'est l'avis en tout cas des "indés" qui expliquent leurs "succès" (Toute proportion gardée).

Donc à moins d'avoir présenter son jeu sur des forums de gamers (JoL, Jeux-videos.com, Gamekult, Canard PC) et de l'avoir envoyé à des "journalistes" de la presse papier ou web, ne pas être connu semble logique. Je ne vois pas comment il peut en être autrement.

J'aime beaucoup ce que dit Rockwood en page 3 : il est clair que produire et communiquer fini par rendre un jeu visible. Peut être pas le premier, peut être pas le second, mais tôt ou tard ça fini par payer.

Mc millen de Binding Of Isaac / Super Meat Boy n'a rencontré son grand succès qu'à son 26° jeu !! Combien d'entre nous ont dépassés la dixaine de jeux finis?

De façon plus modeste, Jeff Vogel de SpiderWeb gagne sa vie en développant des rpg complets depuis 15 ans. Il n'en vends que 4000 par an environ, pour 20 euros l'exemplaire. Il en vit. Il n'a pas besoin de plus que cette communauté fidèle de 4000 joueurs pour cela.

Rien à voir, mais RPG Maker VX Ace devrait avoir son Game Workshop sur Steam, c'est à dire la possibilité de proposer ses jeux à tout le monde façon mods Half-Life. A condition d'avoir une License et d'utiliser autre chose que des RIP ou musiques d'autres jeux, bien sur. C'est une ouverture sur le monde assez intéressante, quand ça arrivera.



Site vitrine.

D'après le post de Sylvanor, Oni n'a pas vocation à s'adresser aux joueurs, mais aux Makers.

Dés lors, s'il y a l'envie d'avoir une vitrine, il faut la créer et la construire avec le joueur au centre, et non RPG Maker.

Après il faut que quelqu'un de courageux se lance dans un tel projet, ou bien que cela apparaisse naturellement (Un développeur avec un peu de succès qui ouvre son site à des camarades aux projets intéressants pour les faire connaitre, et ainsi de suite jusqu'à créer une grosse base de jeux amateurs).

Je ne crois pas que quelqu'un ait cette motivation ou les épaules pour le faire, mais je ne connais pas encore bien la communauté.


Bon making à tous.

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Kvk.

kvk - posté le 27/01/2013 à 21:24:29. (322 messages postés)

Tata Monos a dit:


Citation:

RPG Maker VX ace


XP est mieux =>[]



Il parait, oui.
Et pour les projets XP que j'ai pu voir, les tiles sont en effet bien plus jolies avec leurs formes rondes. Ca m'a même cassé ma motivation sur l'instant avant que je ne vois ce que le parallaxe permets de faire... En theorie, car encore me faut-il passer à la pratique :-]
Et la résolution doublée est un avantage non négligeable de VX Ace.


Citation:

Tu l'As acheté?



Ouep.
Je ne suis plus étudiant, donc même si l'argent reste une question délicate, je peux tout de même me permettre d'acheter ce que j'utilise.
Mais ne fouille pas trop mes disques durs quand même.


Merci à tous pour l'acceuil !

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - [Jeu Complet] Hivernal

kvk - posté le 27/01/2013 à 03:55:01. (322 messages postés)

Superbe jeu, merci d'avoir remonté le thread !

Très bonne ambiance, scénario original, dialogues bien écrits ! J'ai passé un très bon moment ! Merci à toi !

Niveau souci :
- Quand on arrive sur une nouvelle map, l'on est juste sur le bord : un faux mouvement et nous revoilà à la map précédente.
- Ce putain de brin d'herbe sur le chemin qui conduit du village à la forêt :-]
- L’incohérence des game over : la forêt inflige un game over vraiment pénible, quand les autres séquences suivantes (Lac et seconde pierre du temple) nous font bien agréablement revenir au debut de la map.
- Les effets de zoom sur les textes de la fin ne font pas honneur au jeu, j'ai eu soudain l'impression de voir une vidéo de gonzesse presentant son chien. Il manquait juste les couleurs de l'arc-en-ciel pour les lettres.

Encore bravo !

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - [rpg maker VX] Besoin d'aide pour mon intro

kvk - posté le 27/01/2013 à 02:23:41. (322 messages postés)

Nio Kasgami a dit:


ha oui splash screen...je veut dire par ...une image animée haha desolé ._. m'enfin une animation pour mon début de mon intro

Ha ZUT! désoler j'explique vraiment mal

je veut dire exemple tu clique sur 'nouvelle partie''

et bien sa commence en une écran noir ou des écriture apparaît

ex : il était une fois un incroyable héros... (vous voyez le truc?)

après tu commence a jouer un personnage ...qui est seulement dans l'introduction (qui est un personnage niveau 99 en passant =D)

après tu combat un Boss (ensuite il a la petite séquence après le combat)

ensuite l'écran redeviens noir et une écriture apparaît en disant : Prologue... parti un

et la ensuite tu joue le héros principal qui se fait réveiller par sa petite soeur!

(j'espere que je suis un peu plus claire ._.?)



Version simple :


- Tu créé une map noire,
- Dans la Database, dans System, tu retires tous les personnages du "Initial party".
- Tu fais debuter le personnage sur la map noire.
- Tu créé un event en "autorun" et tu y mets un Show Scrolling text pour faire defiler ton introduction.
- A la fin de cet event, tu fais un ChangeParty et tu Add ton personnage niveau 99.
- Tu fais ensuite un SelfSwitch A, tu créé une nouvelle page dans l'event et tu coches Self-Switch A is on. Tu laisses vide.
- Tu téléporte le personnage sur la map d'introduction dans laquelle se trouve ton boss.
- Dans l'event du boss, tu mets un battle processing pour lancer le combat, que tu fais suivre par un FadeOut screen.
- Tu ajoutes ensuite un ChangeParty, tu retires le personnage niveau 99 et tu ajoutes ton vrai personnage.
- Tu le teleportes dans la carte ou sa soeur le reveillera.
- Tu fais un FadeIn screen pour quitter l'ecran noir.

Voila, bon courage !

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Kvk.

kvk - posté le 27/01/2013 à 02:17:46. (322 messages postés)

Yoh !

Me voici parmi vous, pour quelque temps j'espère.

J'ai fais l'acquisition de RPG Maker VX ace en Decembre, lors des soldes Steam. Ce programme me plaisait bien car de ce que j'en avais vu il etait très intuitif, permettait d'avoir des résultats rapidement (même de piètre qualité) et le langage de scripts semblait proche de celui que je connaissais.

A la base je viens de la communauté des serveurs privés Ultima Online. J'ai bossé sur pas mal de scripts de monstres, donjons, systèmes de skills, rituels, des quêtes, etc.

Pour le moment je m’entraîne encore sur le logiciel, notamment sur le principe du parallaxe. J'aime bien le coté bidouillage où l'on détourne un système de base du logiciel pour faire quelque chose de non-prévu et dix fois meilleur. L'emulateur sur lequel je travaillais sur Ultima Online demandait le même genre d'inventivité.

Je n'ai pas encore pris le temps d'explorer les scripts de base ou ceux des differents membres de la communauté, mais j'ai vu dans les différentes bibliothèques que pas mal de choses etaient possibles.

J'ai quelques projets sur le papier ou sous forme de brouillon, mais celui qui me motive actuellement est un jeu d'enquête policière. J'ai déjà quelques ébauches de scenario et d'idées, mais il me reste encore à planifier mes besoins en matière de scripts, et de trouver des gameplay sympas pour que ce ne soit pas que du dialogue. Au fur et à mesure de ma réflexion, je m’aperçois que ça risque d'être bien plus complexe que je ne le supposais, aussi je me réserve la possibilité de passer sur un projet plus conventionnel de jeu de rôle.

D'un point de vue IRL, je ne suis pas trop mangas. J'ai bien lu du Dragon Ball et du Fly dans les années 90, mais ce n'est plus vraiment ma tasse de thé. Ceci dit, je tombe quand même sur quelques bijoux, comme Death Note et les ouvrages de Naoki Urasawa (Monster, 20th century boys).

Niveau RPG, mes deux préférés sont Planescape Torment et Chrono Trigger.

Voila voila !

Bon courage dans tous vos projets, et grand merci à tout ceux qui partagent leurs connaissances !

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - [VX Ace] The Journey for Freedom

kvk - posté le 27/01/2013 à 01:54:26. (322 messages postés)

Salut !

Félicitations pour avoir fini ton jeu, et merci de le partager !

Je viens de le telecharger et commencer une partie. Je te soumets mes réflexions au fur et à mesure.


L'introduction donne trop d'informations à mon avis, et elles ne sont pas dans l'ordre chronologique. L'on nous parle de ce que Théodore a fait il y a 500 ans, puis l'on nous parle de clans barbares et d'une comète il y a 1500 ans, puis de ce qui arrive à Ryudo.
Du coup, devant tout ça, je ne vois pas trop ce que je dois retenir dans l’immédiat. A mon avis le mieux est de parler un peu de Ryudo, et que ce soit des personnages en jeu qui nous parle du passé.

La musique de l'intro se coupe très brutalement lors du passage au jeu en lui-même. Un petit "fade" sur la musique serait plus sympa. A ce sujet, la musique semble changer de volume parfois, quand on entre dans le pub notamment.

Le mapping de la première ville me semble tout a fait honorable. J'aime moins les intérieurs, qui sont un peu trop grands et du coup très vides.

Les dialogues n'ont aucun point à la fin des phrases. C'est du pinaillage mais c'est vite désagréable pour les joueurs un peu sensibles sur la ponctuation héhé.

J'ai un peu erré dans la ville au début, à la recherche d'un évènement qui m'embarquerait dans l'histoire. Il se trouve que cet évènement a lieu dans la mairie, qui se trouve dans un coin reculé. Ce serait plus logique que cette mairie soit au centre, et que le joueur arrive quasiment dessus dés le début du jeu.

La séquence où l'homme menace le maire est sympa, mais elle est hors écran pour le joueur. Je t'invite à faire déplacer la camera vers le maire et l'homme lorsque le joueur entre dans la mairie, pour qu'il puisse au moins voir les personnages.

Malgré cet évènement, je suis toujours perdu, car il ne conduit à rien. Le maire ne me demande pas d'aide, rien du tout. Finalement il ne me reste plus qu'à quitter la ville sans y avoir fait quoi que ce soit. Ca donne l'impression d'avoir un peu perdu son temps ici.

Les monstres de la foret nécessitent d'utiliser la touche action pour les combattre. Je ne sais pas si c'est voulu, mais ca surprends.

Quand je trouve les deux gardes blessés, l'un d'eux me dit "Il y en avait trop", ce à quoi mon personnage réponds "Ou est-elle?". Je n'ai aucune idée de qui il parle, je n'ai jamais croisé cette fameuse "elle" et du coup n'ai aucune raison de m'en préoccuper. J'ai du esquiver un évènement important, ou bien c'est au garde de me parler d'une femme enlevée / disparue.

Lorsque j'arrive là où se trouve la fille, il y a un garde au sol. Aucune interaction n'est possible, pas même de message "il est mourru".

Il est possible de continuer le voyage sans s'occuper de la fille, en continuant sa route vers la droite. Du coup même sans l'avoir dans notre équipe, elle intervient regulièrement dans le village suivant (Genre la maison 8).

La rencontre avec la fille est assez anti-climatique. Ce n'est pas le heros qui la sauve mais un inconnu qui se casse à la première question, pas de combat, on ne sait pas trop pourquoi le personnage decide de l'accompagner. Ca mérite d'etre retravaillé pour donner plus de pèche et d'envie de s’intéresser à cette fille.

D'ailleurs, le fait qu'elle n'apparaisse pas même dans notre équipe, ni ne nous suive physiquement en jeu, la rends totalement inexistante. Quand elle intervient en ville, on ne sait meme pas qu'il s'agit de la fille puisque nous n'avons jamais vu son portrait avant.

Dans les ruines, dans la seconde map, la sortie se trouve vers le bas. Elle nous conduit en bas de la troisième map, alors qu'on s'attends à arriver en haut. Cela arrive à plein d'endroits, notamment dans la seconde ville : on entre par en haut, on arrive en haut.

L'architecture de la seconde ville est un peu bizarre. Il suffit d'aller vers la droite pour avoir accès à l'eglise, puis au chateau puis au port.

L'attaque des pirates tombe un peu comme un cheveu sur la soupe : on a jamais entendu parler de pirates ou même de port de la bouche des NPC avant. Le seul qui en parle est habillé comme un pirate. De plus il n'y a qu'un seul pirate à l'ecran, et on ne comprends pas que d'autres ont réussi à passer puisqu'on ne les a pas vu.

Le sort de Flammes II, que l'on obient dés le debut, tue n'importe quel groupe en un coup. Les voleurs font 4 de degats quand ils frappent, mais 150 quand ils lancent le sort de feu. De plus, ils prennent moitié moins de degats que les brigands.

Comme le personnage n'a aucune attaque utilisant des TP, l'on n'a plus qu'a faire des attaques basiques quand nous n'avons plus de mana, ce qui rends tout combat ennuyeux au possible.

Lorsque l'on revient au chateau, après l'attaque, il y a des corps au sol mais la musique est joyeuse.

C'est cool de voir Rockam regulièrement avant qu'il rejoigne l'equipe.

Les personnages antagonistes ont tendance à disparaitre par magie, ca devient vite desagreable : P

Voila ! Je me suis arreté après m'etre fait tué par les deux voleurs dans le chateau.

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Topic du Cinéma

kvk - posté le 26/01/2013 à 21:29:10. (322 messages postés)

Ddken a dit:


Je viens de regarder Watchmen. Excellent film!
On peut pas vraiment appeler ces gens des super héros, mais c'est justement ça l'intérêt: on sort des clichés à la Superman qui veut sauver tout le monde. Et de plus, j'ai découvert le personnage le plus puissant de la franchise, aussi puissant que le type sur mon avatar: Docteur Manhattan.
Quant à la trame scénaristique, je me réjouir d'une chose: je remercie le ciel de pas avoir regardé le film deux ans plus tôt, quand je n'avais aucune idée de la guerre froide. Là, on a une ébauche du climat de terreur qui a régné dans le monde pendant 40 ans!

Point positif: c'est sanglant, très sanglant. Comme il faut, pas de concession, pas d'exagération.

Point négatif: les effets spéciaux dans les combats sont pas terribles...



Sans vouloir faire mon aigri, la BD dont le film est l'adaptation est un chef d'oeuvre. Il y a une symbiose entre le texte et l'image, l'intrigue est bien mieux amené et les personnages d'une toute autre stature.

D'ailleurs, je recommande la plupart des BD de Alan Moore :
- V for Vendetta. L'adaptation en film se laisse regarder, mais l'on perds la moitié de l'histoire et beaucoup de finesse et profondeur.
- From Hell. Le film est très mediocre, ne reprenant que la théorie de base. La bande dessinée s’intéresse à Jack The Ripper, sa psychologie, ses liens avec les Francs-Macons, ses motivations quasi mystiques.
- La Ligue des Gentlemen Extraordinaires. Film très moyen, s'éloignant du concept d'origine, qui est de mettre tous les heros mythiques anglais dans un groupe de "super héros" à l'age victorien, dans des intrigues victoriennes.

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Aëdemphia

kvk - posté le 25/01/2013 à 23:28:09. (322 messages postés)

Yoh,

J'ai joué à Aedemphia, voici donc mon avis !

D'après ce que j'ai compris, il faut que je sois rude pour ton propre bien. Ça ne peut que t'aider, pour voir si tu as les couilles de continuer. Et si tu n'en as pas, et que tu ne supportes pas les critiques cinglantes, ca t'apportera un gain de temps : le making c'est trop méchant pour toi. Du moins, le making en commu. après le making en pur solo, c'est autre chose.


Je plaisante, j'ai bien compris que ce n’était que pour les débutants.


C'est parti!


D'abord, le style graphique du menu et du jeu en général : C'est vraiment superbe. J'ai tout de suite pensé à Caza et ses "Nocturnes", et ça fait plaisir car rares sont les gens à s'inspirer de lui.
Les couleurs douces un peu pastel donnent aussi beaucoup de personnalité au jeu et à l'univers, et les distinguent bien des autres plus colorés.

La présence de séquences dessins animés m'a laissé sur le cul. C'est plutôt bien foutu, bien animé, et même si l'on voit parfois le faible nombre de frames, c'est très souvent fluide. J'ai toutefois regretté de ne pas pouvoir sauter la vidéo, notamment celle d'introduction, un peu trop longue pour moi. Ceci dit, l'absence de musique y est sans doute pour quelque chose. A relativiser donc.

Rien à voir, mais en regardant ton site j'ai vu que tu étais à l'origine du Sillon du Githzeraï et de RPG Paradise. Le premier déjà signale un homme de goût (Meilleur jeu de rôle selon moi!) et le second a fourni nombre joueurs à la communauté d'où je viens : les serveurs privés Ultima Online. Kudos à toi !

Les maps sont bien agréables. Le coté pixélisé ne m'a pas gêné. Il y a toutefois des circonstances, notamment dans les maisons, où il est un peu difficile de circuler. Rien de bien grave.

L'aspect "méchant" dans les dialogues ne m'a pas trop attiré pour ce que j'en ai vu. C'est un peu trop gratuit, et ne m'a pas donné l'impression d'une façon de jouer viable. De ce que j'ai pu lire sur le forum, ça l'est, mais ça ne transparaît pas.

Le menu m'a calmé dés l'ouverture, avec ses dizaines d'entrées et sous-entrées.

Je n'ai pas compris comment fonctionnait l'artisanat et comme c'est un domaine peu attractif pour moi, je n'ai pas cherché d'avantage. Des NPC nous en parlant un peu serait les bienvenus toutefois, je pense.

J'aime bien le fait de pouvoir parler à ses compagnons, Planescape Torment style. De même, de pouvoir gagner des stats, de l’érudition et de l’expérience par le dialogue.

Niveau menu, la plus grosse plaie pour moi fut celle des marchands, où je peine à trouver l'information "Cet item va m’améliorer". Je vois bien une flèche "up" à coté du personnage concerné, mais il semblerait qu'elle apparaisse même s'il s'agit d'un objet plus faible. Ou alors le nom de l'arme m'a semblé plus faible que celle que je portais et du coup je n'ai pas dépensé 90% de ma fortune dedans. J'aime bien l'idée du Hold-up et de l’érudition pour se protéger des arnaques, ceci dit !

Les combats ne m'ont pas trop intéressés, à ce stade du jeu (Je viens d'arriver dans la seconde ville). Tout coûte très cher en mana, les coups ratent souvent (Pas assez de dex) et je me suis même fait enchaîné par les lapins post-bateau à coup de Sommeil, je te frappe, sommeil. L'effet de zoom est cool par contre !

Au niveau de l'intrigue, je me laisse balader. En soit, elle ne me motive pas plus que cela pour le moment : c'est surtout l'ambiance qui me fait revenir poursuivre mon périple.

N'ayant pas connu la musique, son absence ne me gène pas, sauf durant les cinématiques. L'environnement sonore comble parfaitement ce vide, et le silence ajoute une humeur froide et pesante.

Bref, très impressionné par tout ça !
Je te souhaite bonne continuation !

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

kvk - posté le 24/01/2013 à 00:52:38. (322 messages postés)

Ephy a dit:

Et? Ne make-t-on pas pour nous même avant tout? A-t-on vraiment des comptes à rendre?
Si les maker préfèrent faire leur jeu à leur image tout seuls dans leur coin pour se faire plaisir puis faire plaisir aux autres est-ce qu'on doit leur en vouloir? Ce serait pas plutôt vouloir que les maker s'ouvrent pour créer des trucs de fous pour les autres puis pour eux (voir pas pour eux du tout) qui est égoïste?



Fais gaffe, avec des arguments comme ça tu vas finir par dire que défoncer les pauvres nouveaux dés qu'ils présentent leur premier screenshot, c'est connard et que c'est juste pour se la péter aux dépends des autres. Ça pourrait être mal pris : il y a des gens qui pensent sincèrement qu’écraser la gueule des gens à coups de bottes leur fait du bien, sur le long terme.



Sylvanor a dit:


Enfin après il faut relativiser ce que j'ai dit, c'est-à-dire que même en faisant un jeu pour soi et ses aspirations personnelles, on perd rarement de vue qu'il va quand même être joué par les autres et donc, quelque part, on entre tout de même à mesure variable dans un jeu de séduction, dans des codes admis par l'autre.
Tous ces paramètres, l'envie de faire un jeu selon ses propres codes, l'envie de plaire, l'envie de faire du conceptuel, l'envie d'imiter les jeux d'il y a 10 ans, etc... se manifestent de façon très variable selon chaque personne.



Le jeu vidéo est un média, un outil de communication, partant du développeur vers le joueur.

Faire un jeu pour soit et ne s'adressant qu'à soit, c'est un monologue.
Faire un jeu "pour les autres" et seulement pour les autres, en leur livrant ce que l'on pense qu'ils veulent entendre / voir / jouer, c'est du baratin.

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

kvk - posté le 21/01/2013 à 21:30:36. (322 messages postés)

Yoh,

Du coté outre-atlantique, j'ai bien aimé le jeu "Pirate rush".

Univers de pirates comme il se doit,
Entièrement fait en parallaxe,
Bons dialogues,
Gameplay assez varié,
Personnages sympas,
Quelques enigmes.

Ce n'est pas le chef d'oeuvre des chef d'oeuvres, mais c'est vraiment du bon boulot et l'un des plus beaux projets que j'ai pu voir pour le moment.

image
image
image

Il peut se recuperer ici : http://rpgmaker.net/games/4260/

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Fffrrrrrrrrrrrrrrr.....rrrrffffrrrr.......................

kvk - posté le 19/01/2013 à 13:40:05. (322 messages postés)

Salut à tous !

Mon premier post ici. Ce jeu m'a intrigué, en particulier pour l'existence d'une fin secrète et la possibilité d'une histoire "cachée".

D'abord félicitations ! Une bonne ambiance s'en dégage dés les premières secondes, on sent de la personnalité dans ce jeu ! Les illustrations sont très jolies, et la musique, bien qu'un peu entêtante au bout d'un moment, passe très bien !

Le titre de l'application est "Flou", mais en jeu c'est "The Other". Dommage, les titres en anglais pour des jeux francophones me font toujours un peu débander. Ça fait toujours mauvais genre / pathétique, l'anglais, je trouve. Genre collégien écrivant une chanson. Juste mon avis, bien sûr.

Le son de pas du personnage m'ont assez vite gonflés par contre. Je n'ai pas compris tout de suite que ca venait de lui d'ailleurs, mais plutôt de l'appareil.


La phase d'apprentissage est un peu violente, je me suis donc arrêté assez vite (interrompu à un moment difficile, je n'ai pas persévéré pour le moment). Pour détailler :

Okay, j'appuie sur un bouton et à priori ça a activé la porte. Le lien de causalité n'est pas évident : pas de son, pas de ligne de couleur qui s'active à la Portal, pas de réaction sur la porte au moment où l'on appuie le bouton. Même pas sûr que la porte fut visible au moment où j'appuyais sur le bouton.

J'ai eu aussi une situation au puzzle suivant, je crois, où la porte me semblait ouverte et il y avait un bouton qu'il me restait appuyé. Dans le doute j'ai appuyé sur le bouton, mais j'aurai très bien pu tenter la porte.

D'ailleurs, avec de multiples boutons, on ne sait pas même pourquoi on les active. Je le fais parce que c'est du jeu vidéo et que s'il y a des boutons à pousser, je pousse. Peut être que ça a une influence sur le décor, change ou active des objets, mais je ne le sais pas ni ne le voit.

Là où je me suis arrêté, c'est au puzzle "orgie de nouveauté" : il y a un rayon tracteur qui me fait voyager dans une seule direction, et des cercles de couleur au sol, différents du cube, qui me change de couleur et semble me téléporter. Je ne vois pas même la sortie, juste des boutons un peu partout. Conséquence :
- Je ne sais pas ce que je dois faire.
- Je ne sais pas où je dois aller.
- J'ai deux nouveaux mécanismes à apprendre.
- La map semble grande. Peut être dû à ma confusion et tous les nouveaux mécanismes.

Là dessus, je suggérerai de jeter un oeil à Portal et les commentaires des développeurs (Super idée ça), où est largement expliqué leur gestion de la courbe d'apprentissage : en gros, 40% du jeu est un Tutorial pour expliquer les mécanismes selon cette phase :

- Un nouveau mécanisme est introduit et présenté (Tiens, regarde, un rayon tracteur à voie unique !)
- Un puzzle qui suit (Tiens, trouve comment resoudre ça en utilisant que le rayon tracteur !)
- Un melange avec le nouveau mécanisme et l'ancien déjà maitrisé (Il y a le rayon tracteur, mais il faut aussi utiliser les cubes de couleur maintenant !)
- Nouveau mécanisme (Le teleporteur)
- Nouveau puzzle juste avec ce mecanisme pour l'apprendre.
- Nouveau puzzle avec tous les mecanismes ensemble.

etc.

Voila, je reviendrais dessus j'espère, car je reste intrigué !
Bravo encore pour tout ce travail !

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers