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Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 311

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

kvk - posté le 26/10/2013 à 14:09:10. (322 messages postés)

@Chaos17 : D'après ce que j'ai compris à l'histoire, il y avait au début Vagabond de Zeuzio, qu'un mec du nom de Nighthawk a modifié (en ajoutant des scripts et autres) et s'est attribué en le renommant Aura Tome. Il semblerait toutefois qu'il y ai eu un arrangement entre les deux, puisque leurs noms IRL apparaissent sur le site d'Aura Tome. Ça reste une sale histoire, mais ce n'est plus vraiment une copie.

@Kayser : Atomium parle à quelques occasions des battlers qui pètent la classe, selon lui. Mais ce n'est pas l'objet principal de sa vidéo, et il s'attarde bien d'avantage sur les concepts du jeu : le pet évolutif, le système de level up via boss, les items que l'on récupère pour progresser, les tomes donnant des sorts, etc. L'histoire semble lui avoir aussi beaucoup plu. Ces éléments sont bien ceux de l'auteur.

Certes, peut-être que les graphismes et l'idée que deux mecs aient fait ça seuls a peut-être participé à son enthousiasme. Peut-être. Mais peut-être n’était-ce que la cerise sur le gâteau. Car encore une fois, ce ne sont pas les graphismes qui font le jeu.

Et les mecs qui se sont "chargé de remettre les choses au clair" sont forcement des gens connaissant RPG Maker, sinon comment sauraient-ils que ce sont des RTP?

Pour ce qui est de ton propos sur les "jeux d'aujourd'hui" : je n'ai pas de complexe avec RPG Maker, la remarque sur RoiDuSalami provient de RoiDuSalami lui-même (Inclinez vous en sa présence!), un random gars postant un commentaire sur la vidéo d'Atomium.
Il n'empêche, je renvoie la remarque : il n'y a rien de problématique à utiliser du RTP si cela permets de se "concentrer sur l'essentiel". Pas la direction artistique, mais le gameplay et l'histoire, manifestement.

Le grand public n'associe en rien les RTP et RPG Maker. Le grand public s'en tape les couilles. Il ne sait pas ce qu'est RPG Maker. Il ne sait pas ce que sont les RTP. Ce sont les petits malins connaissant RPG Maker qui la ramènent et, comme je le disais dans mon premier post sur le sujet, chie dans notre jardin.

Quand à ta dernière remarque sur Indy et le temps de l'opportunisme... Je ne connais pas spécialement ce gars, mais encore une fois c'est violent que de le présenter comme un profiteur ou je ne sais quoi parce qu'il vends des jeux utilisant des RTP... qu'il a payé. En quoi cela le rends différent d'un Imperium, qui a lui aussi payé des éléments graphiques pour Lumen (Et si je ne dis pas de conneries, les charsets sont de RPG Maker)? Quand au fait qu'il soit le premier à l'avoir fait, bravo à lui plutôt non? Il vit désormais de la creation de ses jeux, ce qui est sans doute le rêve de beaucoup. Comment lui reprocher de l'avoir fait, quand le concept même de RPG Maker est de donner les éléments pour le faire?

Nintendo ne ressort pas un Zelda avec les mêmes graphismes, certes. Mais combien d’éléments de gameplay ou de l'histoire sont identiques? Ils vont bien sortir un "A Link between Worlds", qui est un remake annoncé de A Link to the past, en ajoutant quelques éléments de gameplay supplémentaires pour ce que j'en sais. Il faudrait qu'ils livrent de la pommade là aussi?

Je comprends qu'un graphiste donne de l'importance à la DA ou la production originale. Je comprends aussi que le visuel est d'une importance majeure dans la culture du jeu vidéo, nourri à la guerre de la puissance technologique depuis longtemps. Mais honnêtement, y aurait-il eu une telle levée de boucliers si les tilesets et charsets etaient entièrement nouveaux, mais qu'Atomium se serait enthousiasmé sur la musique qui, elle, proviendrait des RTP ?

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

kvk - posté le 26/10/2013 à 05:49:58. (322 messages postés)

Je suis un peu mitigé sur les réactions engendrées par cette chronique. On dirait que la communauté francophone aime chier dans son jardin.

Le Atomium tombe sur ce jeu, le joue, et y passe un si bon moment qu'il souhaite partager son existence et en fait le sujet de sa vidéo.

Et là, c'est le drame manifestement. Le gars qui partage un jeu qui lui a plu "déçoit". Il a fait une "erreur". Il a "mal sélectionné son jeu".

Mais le plus dramatique, c'est la conséquence sur le chroniqueur de cette pression de la "communauté RPG Maker" qui s'est senti, si j'en crois son post, "insultée" parce qu'il y avait "si peu d'investissement par rapport à d'autres". Aux dernières nouvelles, finir un jeu demande un investissement, RTP ou pas. Et que le dit jeu soit plaisant, d'avantage encore.

Sur quelle base vous déterminez cet "investissement"? La qualité du maping et le fait de faire ses propres tilesets? Le plaisir de jeu ne semble pas être une donnée pertinente, en tout cas. D'ailleurs, combien parmi ceux qui ont ramené leur fraise ont ne serait-ce pris le temps de jouer à Aura Tome / Vagabond ?

"Mais Lumen meritait d'avantage, le jeu est plus joli, le mapping mieux fait, il y a plus d'investissement ouin ouin".
Peut-être oui. Mais si Atomium y a joué, ça ne l'a pas fait autant kiffé que ce jeu. Pas au point de vouloir en parler. Vexant peut-être, mais le constat est là. Et vous pouvez en chier des pendules, ça ne change pas le fait qu'au final, pour certains, ce ne sont pas les graphismes qui font le jeu.

Mais rassurez-vous ! Les gens prenant très à cœur "l'investissement" seront toujours là pour le faire remarquer ! Pour dire que, franchement les mecs, vouloir qu'on vous prenne au sérieux quand vous faites des jeux avec RPG Maker, allo quoi. RoiDuSalami faisait la même chose que vous. Quand il était au collège. Vous n'avez même pas programmé votre jeu vous-même en C++. Lol.

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

kvk - posté le 25/10/2013 à 16:10:44. (322 messages postés)

M. Stephen Lu de Chibola.com mets a disposition 100 pistes de musique qu'il a composé durant 15 ans de carrière et qui n'ont pas été utilisées.

Ces pistes peuvent être utilisées pour tout projet, y compris commercial, avec pour seule exigeance de le créditer.

Le thread reddit : http://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1onnf3/new_royalty_free_music_library_with_over_100/

Son site avec les pistes disponibles, et classées qui plus ai : http://www.chibola.com/crfml/

Classe.

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - [RPG Maker VX ace] Tiroirs

kvk - posté le 25/10/2013 à 15:44:01. (322 messages postés)

Tu as ce tutoriel exploitant un script de Fomar0153 qui peut permettre de faire des tiroirs.

Il est ici, et c'est en anglais.

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

kvk - posté le 25/10/2013 à 13:53:58. (322 messages postés)

romain68 a dit:


Ca m'a gavé, je m'arrête là. ^^




Ca tape bien !

Par contre c'est peut être le manque d'environnement sonore, mais les plans me semblent un brin trop long à chaque fois.
La transition de 0'32 à 0'33 (Lorsque le papillon arrive au sommet de l'immeuble) n'est pas très heureuse : les deux séquences ont la camera derrière le papillon, du coup ça fait une grosse coupure vers une séquence n'apportant rien de neuf.
Le geste de la main pour prendre le papillon est un peu trop lent je trouve.


Razok : j'adore ton Frelin ! Par contre le masque semble un peu trop haut non? Ses yeux ne semblent être à la hauteur du front, voire même en dehors du visage.

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Posté dans Forum - [RM2003] Escapade

kvk - posté le 25/10/2013 à 13:46:39. (322 messages postés)

sriden a dit:


Bin dans ce cas c'est toi qui as choisi de continuer à le taper, non ? xD Ou alors j'ai pas pigé ce que tu veux dire.
J'ai fait en sorte qu'on voit que s'y prendre de cette manière ne vaut pas le coup, et qu'on essaie rapidement d'autres solutions.



Je n'avais pas d'autre action possible que de taper ou analyser, justement.

Voila ce que j'ai fais :

Spoiler (cliquez pour afficher)



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Posté dans Forum - [Recrutement] Par l'amour de l'art...

kvk - posté le 25/10/2013 à 13:42:21. (322 messages postés)

Johnrise a dit:


Je précise dans mon premier post, que j'aimerais que les décision concernant le jeu se fasse en équipe ! Je veux créer un rpg, qui mérite d'être jouer. Après le gameplay, tout ça, sera en fonction des goûts de chacun dans l'équipe. Que voulez vous savoir ? Mes idées concernant un éventuel scénario ? Mes idées sur le gameplay ?



Yoh et bienvenue!

Le truc c'est que le travail en équipe, c'est... dur. Et encore plus si le projet est fait de façon "commune" depuis la base.

Tout le monde a des idées, qu'il défendra bec et ongles souvent, mais dés qu'il s'agit de produire, et en particulier produire quelque chose qui ne corresponds pas aux idées de la personne, c'est le vide.

Imagine que tu trouves deux gars, un scripteur et un graphiste, et que le premier veut faire de la SF et le second du med-fan. Celui dont le choix aura été écarté n'a pas vraiment de raison de s'investir.

D'experience, dans un projet commun, il faut un "leader". Je ne parle pas d'un mec qui donnera des ordres, mais de quelqu'un qui fera, au final, probablement la moitié du boulot car jamais personne s'investira d'avantage que l'initiateur du projet.

Donc oui, tu devrais exposer des idées pour être sur que les gens qui te rejoindront seront au moins intéressé par le concept.

- Quel genre d'univers? Med-fan, hard-fantasy, dark fantasy, science fiction, monde moderne?
- Quelle ambiance? Humoristique, aventure "pulp", sombre et cruelle, heroique?
- Un synopsis ou la description d'une scène "forte" ?
- Ce qui fera de ton jeu un jeu "hors du commun" ?


Question toutefois : pourquoi par défaut veux-tu recruter une équipe et non en rejoindre une?

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

kvk - posté le 24/10/2013 à 17:43:04. (322 messages postés)

Bon, un début de map en parralaxe, j'en chie grave et c'est long...
Le sapin en premier plan puduku :/
Aucun travail de lumière pour le moment.
Le personnage est à poil, parce qu'il faut que je l'habille. Ca se tient.


image

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - La critique

kvk - posté le 24/10/2013 à 03:40:36. (322 messages postés)

Yoh !

1. Toute critique est-t-elle utile ?
Non : si elle n'est pas comprise par celui à qui elle est destinée, elle n'a par définition pas d'utilité, et celui qui l'a rédigé a perdu son temps.
A un niveau plus large, elle est encore moins utile si la personne qui la reçoit s'en trouve démotivée et :
- Cesse le making (Le premier projet est peut être mauvais, mais qu'en aurait-il été de son second ou troisieme?)
- Cesse son projet (Et n'acquiert pas l'experience d'avoir été confronté à tous les problèmes que l'on rencontre entre le début et la fin).
- Quitte la communauté pour en rejoindre une autre (Et ne partage pas ses propres critiques,, encouragements, avis, astuces et expériences avec nous, peu importe leur niveau).



2. Qu’est-ce que vous considérez comme étant une critique efficace/utile ?
Une critique exposée clairement, ne mettant pas le récepteur sur la défensive et éventuellement proposant des solutions ou suggestions.
Dans l'idéal, elle adresserait les points les plus graves surtout, et veillerait à ne pas casser la motivation. Elle mettrait aussi en avant les points qui ne sont pas compris par le joueur, ou trop flous.
Si la critique n’était pas comprise, son auteur la développerait éventuellement pour mieux l'expliquer, mais ne partirait pas en croisade : après tout, la décision finale revient à l'auteur, pour le meilleur et pour le pire.
Et surtout, la moindre des choses est d'avoir pris le temps de s’intéresser à ce que l'on critique. S'il y a une démo et qu'on ne l'a pas joué, on passe son tour.



3. Une critique positive est-il utile ? Dans quel sens ?
C'est toujours très difficile pour moi de faire une critique positive, mais je pense que c'est important. Et par critique positive je n'entends pas "faire un compliment" mais expliquer de la même façon que pour une critique négative les raisons pour lesquelles c'est "bien".
Non seulement cela rassure sur le fait que ce ne soit pas juste un mot gentil, mais peut éventuellement aider l'auteur à mettre des mots sur des éléments qu'il a mis en place de façon inconsciente ou instinctive, et lui donner matière pour la suite.
Ceci dit, un compliment ou un encouragement me semble toujours le bienvenu pour la motivation : un projet c'est un gros morceau de travail et des félicitations rechargent toujours les batteries. Et réaliser une démo ou finir un projet mérite toujours des applaudissements, à mon avis.


4. Le pinaillage est-il utile ? Expliquer votre réponse.
Ça dépends du niveau et de la personnalité de celui qui reçoit ce pinaillage.
Si le projet est de très bonne facture, ça me semble une bonne chose de s'attarder sur les détails et de "pinailler", même si ultimement aucun projet n'est jamais parfait et il y a bien un moment où il faut considérer que certains défauts ne méritent pas qu'on leur accorde plus de temps que cela.
A coté de ça, on ne sait pas trop l'effet que ce pinaillage peut avoir sur la personne et son moral. Là encore, je pense qu'il vaut mieux ne pas partir en croisade : on donne son avis, on le reprécise s'il a été mal compris, et ça suffit.


5. Comment réagir de manière constructive à une critique ?
Dans l’idéal, relativiser et ne pas se mettre sur la défensive. L'auteur n'a de compte à rendre à personne après tout, et surtout pas au prétentieux donneur de leçon de vie.
Partir du principe que si le critique a rencontré un souci, ce n'est pas qu'il est débile mais que nous avons mal communiqué, dans le jeu, certains éléments et que c'est un point à retravailler.
Si cela ne demande pas trop de temps, cela vaut le coup de faire quelques modifications et les tester pour répondre aux problèmes soulevés, surtout en ce qui concerne l'équilibrage. Il suffit parfois de peu pour passer d'une situation chiante à une situation fun à jouer.
Remercier ceux ayant fait des retours est toujours une bonne chose, même sans avoir été d'accord avec eux.

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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

kvk - posté le 24/10/2013 à 02:29:43. (322 messages postés)

Yoh, Drew !

En vrac, mes commentaires :

- Cool, un heros qui n'a pas 14 ans.
- Il quitte le groupe, ne veut pas revenir et on envoie des assassins pour l’éliminer? Un peu radical comme façon de rompre un CDD non? A moins que le héros ne possède quelque secret mystérieux, est susceptible de passer chez le concurrent ou se mette en guerre contre elle, pourquoi une organisation dépenserait-elle de l'argent et des ressources pour l’éliminer?
- Le choix moral est cool, mais là encore, pourquoi l'organisation laisserait-elle le héros en paix une fois la famille exécutée, alors que l'objectif était de le ré-intégrer?
- Simple et efficace, le Chris et son alliance avec l'Hydre. J'aime.
- Ce second choix sur la mort de Chris est plus faible que le choix précédent. Entre avoir un nouvel allié et rien du tout, c'est une décision vite faite. Il faudrait que garder Chris en vie ait des conséquences négatives, et le tuer des conséquences positives long terme pour compenser la perte d'un allié ?
- Pourquoi le chevalier Tazur est-il méfiant à l'egard de l'Hydre? Jusque là, le scenario dit que l'Hydre est un groupe de mercenaires d'elite, et la motivation du héros est la vengeance. C'est l'occasion d’élargir les motivations du personnage principal à autre chose que son nombril.
- L'histoire de la liaison incestueuse est mignonne, car elle donne une image égoïste du héros qui n'a pas même la noblesse du vengeur et qui pense juste à sa réputation, mais c'est en contradiction avec le début (Il ne veut plus faire parti de l'organisation) et ce n'est pas très clair en quoi cela serait nuisible pour le reste de sa vie (Sauf s'il s'agit d'un monde extrêmement religieux / fanatique, notamment sur ce point).
- Pourquoi le héros raconte son histoire à tout le monde? >:[
- Si après avoir réalisé qu'il n'a pas de raison d'avoir honte, le héros peut revenir librement parmi ses amis sans que ceux-ci ne lui fassent le moindre reproche, pourquoi etait-il parti en premier lieu? Faire un caca nerveux, bouder? Ca ne corresponds pas trop à la révélation sur le caractère égoïste du personnage. Et l'acceptation de ses amis fait un peu love power et affaibli l'idée que cette liaison incestueuse puisse être un tabou ultime susceptible de ruiner la vie de qui le commet.
- \o/ Angus ! Ils vont au royaume de Metallicana ensuite? :-]
- Une princesse à libérer? Non. C'est mal.
- Un peu étrange que les héros, voulant faire tomber l'Hydre, s'allie avec un roi qui potentiellement a employé les services de l'organisation mercenaire. Et Tazur voit cette alliance d'un bon oeil, alors que ce dit Roi est susceptible de conquérir son pays par la suite.
- Explorer de nombreux camps? Ca risque d'être un peu chiant non?
- Pourquoi le chef des révolutionnaires est-il de l'Hydre? Pourquoi défi-t-il en 1 vs 3 les héros? Et pourquoi leur revèle-t-il l'endroit où la princesse est captive? Ca fait méchant de serie B non?
- Ce troisième choix a encore moins d'impact que le second, surtout si Shark survit dans les deux cas. En gros soit le joueur gagne un allié, soit il gagne des emmerdes. Pas cool.
- La princesse se joint à l'équipe? Alors qu'elle s'est faites kidnappée comme une newbie? Et tout à coup elle va avoir de super talents magiques? Bof bof.
- Sympa ce quatrième choix, même s'il est purement esthétique à la fin. Ne serait-ce pas plus intéressant d'avoir ça avant l'attaque du QG, chaque faction negociant par avance une part du gâteau et éventuellement changeant de camp si leur interêt ne trouve pas de réponse?


En esperant que ces commentaires puissent aider, bon courage !

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Posté dans Forum - [RM2003] Escapade

kvk - posté le 23/10/2013 à 02:47:19. (322 messages postés)

Voila, testé et bien sympa !

On ne sait pas trop où l'histoire va, mais ça donne un petit coté "bd d'aventure à l'ancienne" plaisant.

Les combats par choix sont vraiment chouettes, mais le caractère "chiffré" serait à retiré selon moi. Par exemple dans le premier combat, pendant plusieurs rounds je n'ai eu qu'un échange de "Je le tape pour 8 pv, ouille, il a mal" sans intérêt par rapport au début du combat. De même du coup la regeneration de points de vie via fontaines, bof bof :/

Très enthousiaste en tout cas, j'aime beaucoup !

Bon courage pour la suite !

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Posté dans Forum - [RM2003] Escapade

kvk - posté le 22/10/2013 à 23:23:25. (322 messages postés)

J'adore la patte graphique en tout cas !

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Posté dans Forum - Pourquoi les jeux amateurs ne sont jamais fini !

kvk - posté le 22/10/2013 à 12:19:55. (322 messages postés)

trotter a dit:


Super article.
Il faudrait l'avis de quelqu'un qui travaille dans le milieu pro car ça me semble pas être limité aux jeux amateurs.




Chez les professionnels, tu le montres au reste de ton équipe, ça suffit. Les équipes sont tellement énormes qu'à part le QA (Service test), les producers et le DA & Director (Et encore), peu de gens ont une vision d'ensemble du projet.

La différence par rapport à ce qui était souhaité est toujours là : Passer de la théorie papier / dans-ma-tête au concret, c'est un dur retour à la réalité. Il y a tant d'éléments qui font la différence entre un jeu fun et une mauvaise expérience de jeu.
De ce que j'ai pu voir, cette étape se traduit plutôt par des forces d'inertie, où des game designers font le pari que leur choix vont s’avérer bons une fois que le projet sera plus avancé, où d'autres encore se mettent en position de n'apporter que des retours negatifs plutot que de faire des contre-propositions.
Le pire étant quand "tout le monde" voit les problèmes mais ne les remontent plus parce que mauvais accueil ou tout simplement parce que "les gens concernés le savent probablement déjà" (ou pas).
Enfin, il reste extrêmement difficile de prendre la décision de "cut" des éléments du jeu parce qu'ils s'avèrent décevants / mauvais une fois concrétisé. Cela a beau être un monde professionnel, les gens n'en ont pas moins leur orgueil et fierté, et personne n'aime qu'on lui efface la moitié de son niveau pour des raisons de temps ou de gameplay qui ne fonctionne pas convenablement-mais-si-tu-me-donne-trois-mois-ca-sera-de-la-bombe (3 mois dev = 9 mois irl minimum).


"Les autres 90%" sont pris en compte, mais jamais à sa pleine mesure. Les estimations de temps de développement sont rarement justes, et tout fini par prendre du retard, ne serait-ce parce que soudainement il faut mettre la moitié de l'équipe avec priorité absolue (Ralentissant doublement tout le reste de la production) sur une démo E3-mes couilles. Du coup la phase "full debug" se retrouve parasité par l'ajout d’éléments qui auraient dû être dans le jeu depuis bien longtemps.
Ce même temps de "full debug" peut aussi parfois être écrasé pour gérer les retours des playtests (En gros, on fait jouer des joueurs, on note leurs reactions / avis / incomprehensions pour les corriger et ameliorer le gameplay, mais c'est parfois fait bien trop tard dans la production) ou les retours éditeurs (Assez souvent pertinents ceci dit, mais arrivant là aussi bien trop tard pour permettre un changement. On conduit le Titanic, pas une frégate).
Après il y a des boites qui gèrent ça très bien, mais elles sont le top parmi les boites. Naughty dogs par exemple consacre 40% du temps de développement au debug et polishing du jeu, et coupent régulièrement du contenu selon une logique "Le joueur ne voit pas ce qui a été retiré, mais voit les séquences mal foutues".



"Les problèmes techniques" aussi, c'est courant. Ca dépend de l’expérience de la production, mais ça arrive souvent que des sujets importants soient écartés pour une raison simple : ils sont chiants ou paraissent très faciles à régler et pouvant se faire en dernier. C'est le cas par exemple de tout ce qui est tutoriel ou déplacement dans les menus, ou encore gestion des sauvegardes / achievements (Alors que ce sont des points réglementés par les constructeurs et donc imperatifs à respecter).


"Les engueulades dans l'équipe" arrivent, mais comme les boites de dev ont generalement un système de hierarchie, c'est plutot rares. Le gros probleme reste le conflit avec les "dirigeants", qui peuvent rapidement nuire à la communication puisque pour ne pas provoquer d'avantage de drama, chacun ferme sa gueule et en parle à ses potes en buvant des bières le soir. Du coup ces problèmes relationnels ne sont pas réglés et des informations / avis pertinents se perdent dans la nature puisque ne sont plus remontés.


"Le depart des membres qualifiés" sont un gros problème, peu importe leur raison. Cela flanque toujours un coup au moral d'une part, mais surtout parce que ce sont des gens vers qui on peut se tourner pour avoir de l'aide, ou qui sont tout simplement une part de la mémoire du projet.


"Le nouveau super projet mieux que l'ancien" se produit aussi. Dans l'idéal, une petite équipe travaille déjà sur le prochain jeu quand l'actuel est en production, afin de pouvoir trouver un éditeur rapidement et éviter de devoir virer tout le monde et recruter tout le monde à nouveau. Pour peu que cette petite équipe ait en son sein le DA, game director, lead game designer du projet actuel, on a par defaut une perte de disponibilité monstrueuse, mais aussi probablement cette perte total d’intérêt pour le projet en cours, plus concret et pas à la hauteur des ambitions, forcement très élevées, du début.


Voila. Bon, c'est mon expérience / ma perception sur un petit nombre de projets et studios, ça vaut ce que ça vaut.

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

kvk - posté le 18/10/2013 à 13:19:31. (322 messages postés)

Tata Monos a dit:

Bigger Script Box



Ca c'est cool, me pétait les couilles leur script box minuscule !


Sur un different sujet, il semblerait qu'un jeu RPG Maker XP Ace a cartonné au dernier PAX : Always sometimes monsters.

[dailymotion]http://www.dailymotion.com/video/x13we85_always-sometimes-monsters-teaser-trailer_videogames[/dailymotion]

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Posté dans Forum - Chaos Argenté (gay)

kvk - posté le 18/10/2013 à 13:16:17. (322 messages postés)

Alkanédon a dit:


Pourquoi Gay ?
Tu t'entêtes de le dire en premier, et c'est compris dans le titre. Ca a donc tout l'air d'avoir son importance dans l'histoire mais t'en parles pas :mecontent10
PD



Bah c'est expliqué : le héros est sauvé par son ami / amant Adonis.

Et sur la base du commentaire de ², tu peux faire une recherche Silver Chaos pour voir le jeu dont ce projet est le fan-game, ce qui est assez clair sur la raison du "gay".

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Posté dans Forum - Aëdemphia

kvk - posté le 18/10/2013 à 02:19:51. (322 messages postés)

Ca dépends de ses invocations, mais l'attaque de base et la première invocation dépendent de la magie, oui. Et c'est une invocation qui tient très bien la route (En tout cas jusqu'au milieu du chapitre 5).

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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

kvk - posté le 17/10/2013 à 13:51:47. (322 messages postés)

Je dois être une sous-merde réincarné en forme humaine, mais impossible d'atteindre votre zone, les gars.

Après avoir récupéré la "seaseed", Muma tombe dans le vide, "Your turn maker" apparait en surimpression et.... c'est tout.

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Posté dans Forum - La dernière femme 1.1.4 (+ 16 ans !)

kvk - posté le 12/10/2013 à 03:08:33. (322 messages postés)

Mes retours en vrac :

- Au début, l'on peut descendre par un escalier de corde, mais il n'y a rien d'interessant dans cette petite zone.
- Si l'on combat les soldats rouges, c'est "Soldat A" qui devient leader de l'équipe après la bataille.
- En combat, il est impossible de savoir pour quel personnage l'on est en train de choisir une action.
- La cinematique de l'arrivée des deux gonzesses et fuite du jeune héro en devenir et sa mère est incomprehensible. Je n'ai pas du tout saisi que deux femmes intervenaient dans la conversation, ni que le jeune garcon et sa mère etaient parvenu au bateau et se trouvait dans l'un de ceux qui se fait bombarder.
- Quand on parle avec sa mère, il faut relancer la conversation après chaque sujet. Peut être utilisé des labels pour faire revenir à la discussion et proposer un cinquieme choix pour quitter la conversation?
- Dead Can Dance, héhé
- On ne voit personne rentrer dans la maison, à moins que le monsieur soit caché dans l'armoire?
- On joue Jesus? :-] Je peux marcher sur l'eau.
- Generique forcement sympa, par contre il devrait commencer par le village du héros non? Et un dezoom plus important serait plus sympa, car on ne voit pas du tout la map dans son ensemble là.
- Cool, enfin un Balayer qui fait des degats plus importants que l'attaque de base !
- On recoit 3 materias, mais l'arme possède un "double slot" sans que les materias données ne permettent de l'exploiter.
- Distribuer de l'Agilité ne fait monter qu'un parametre. On ne sait pas non plus à quoi il sert (Vitesse je suppose).
- Dans le menu, la page Equipement ne montre pas les slots de Materia.
- De même, on ne peut passer de membre en membre sans revenir à la base du menu.
- Une fois agé, si je rentre dans la maison de la mère du héros, et que j'en sors, la mère dira de ne pas revenir trop tot et l'objectif de parler à Jack & Celia sera donné.
- Le mec aux cheveux verts me parle toujours de la Pandora d'il y a 10 ans.
- L'ouverture des portes se fait parfois un peu trop au pixel près.
- La carte monde lague un peu chez moi. Tiens, je reconnais l'endroit où je m'etais arreté lors du précédent opus.
- A la manette, le course + saut est galère grave.
- Je peux pas marcher sur les nénuphars en fait? oO Bon, c'est logique, mais pas l'habitude :-]
- Les abeilles meurent en boucle une fois tuées.
- Crash au 4° etage, contre Crapaud / Oeil / Scorpion, j'avais Jack empoisonné et en mode Berserk. ATB 662, stamina_cost, NilClass.

Voila !

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

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kvk - posté le 12/10/2013 à 01:13:03. (322 messages postés)

Sylvanor a dit:

Au fait j'avais oublié de te répondre Kvk, pour la dernière épreuve du Nerkazif, ça n'a rien à voir avec l'Esprit. Il faut avoir une bonne résistance aux 4 éléments concernés (feu/glace/foudre/eau), à partir de 70% c'est bon.



Ha ! Alors j'avais peut être un équipement différent... Je vais voir cela.

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kvk - posté le 11/10/2013 à 13:49:17. (322 messages postés)

Bravo tout d'abord, c'est chouette un salon et c'est chouette ces retours !

A mon avis : termine ton jeu peinard, proprement et comme tu le voulais. Pas de pression, pas de remise en question. Tu le sors, tu célèbre ton accomplissement, et voila.

Si tu veux ensuite poursuivre l'aventure, tu te fais un post-mortem et tu regardes là où tu as pu merder et ce que tu aurais pu faire de mieux.

Et sans vouloir peter la bulle de quiconque, mais 180 vues sur une interview et un petit salon méconnu, ça équivaut à zero publicité. Que tu abandonnes, cela ne décevra les attentes de personne. Que tu fasses en dessous de ce que "les" gens (Les 180 qui ont vu la vidéo) attendent, ça ne te grille en rien du tout.

Ne pas avoir un super gimmick de gameplay, ou super touche qui te distinguera ne merite pas que tu abandonnes ton projet / le modifie de fond en comble. Fini-le, sors-le, rejouis-toi, et passe à autre chose.

C'est le rêve américain version hollywood, le mec qui parvient dés son premier jeu à faire un carton adoré de tous. Il a fallu quoi, une trentaine de jeux au graphiste de Super Meat Boy pour rencontrer enfin le succès ! Johnathan Blow avait 37 ans quand il a sorti Braid : auparavant, il avait créé à 24 ans une boite de gamedesign, qui a coulé avec 100K $ de dettes si j'en crois Wiki.

Ne pète pas plus haut que ton cul, te fais pas avoir par les sirènes de la gloire, termine ton jeu, aussi bien que tu le peux, sors-le, sabre le champagne : finir un jeu est un accomplissement. C'est un exploit. Peut être pas pour les joueurs, mais n'importe quel professionnel sait que terminer un jeu, peu importe s'il est juste moyen, est une réussite louable.


Voila, bon courage pour la suite !


PS : C'est meugnon, l'interview à 1'00 :-]

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kvk - posté le 11/10/2013 à 00:52:17. (322 messages postés)

Sylvanor a dit:

Tes scores de dégâts sont impressionnants, loin des miens d'ailleurs. Tes stats aussi. Je crois que tu as une grosse avance en matière de niveaux, j'ai fini la démo au niveau 38 et la plupart des testeurs l'ont finie entre 25 et 35.

C'est peut-être pour ça aussi que tu n'avais plus la nécessité d'augmenter tes stats?
Faut dire aussi que je n'ai encore jamais joué à un niveau si élevé (surtout qu'il n'est pas prévu pour ce moment du jeu). Lorsque le jeu était plus long, il y avait moins de quêtes. Et en fait, on le terminait plus rapidement et avec un niveau moins élevé.
J'ai donc un peu de mal à appréhender des scores aussi hauts. Je verrai comment ça se passe aux prochaines versions en espérant ne pas avoir trop de mauvaises surprises.



Pour relativiser, j'ai quand même pris de sacrées roustes, hein ! Le boss des ruines d'Olgandir m'a tué mon équipe plusieurs fois, pareil pour certains autres (Notamment au tombeau). Breche m'a permis de tuer deux boss que je n'aurais certainement pas pu vaincre (Celui sous Sefarine et celui de Ufa). Les plus haut dommages que j'ai pu prendre s’élevaient à 8800 il me semble. Viser l'offensif total avait tout de même son prix à payer.
De même, lors de mon run de la 9.5, l'armure du tombeau etait mille fois plus efficace que dans ce run là. Dans ma partie précédente, je la trouvais cheatée car j'avais bien monté ma vitalité et mon Esprit, ici elle m'a rarement semblé sauver ma vie.
De façon général, je n'ai jamais eu l'impression d'un déséquilibre flagrant. Et selon la soluce, je n'avais pas non plus l'impression d'être à un niveau excessif puisque ayant à peine deux ou trois niveaux de plus que celui demander pour menacer les NPC de la zone dans laquelle je me trouvais.

Citation:

Ta remarque concernant Yeranaë me semble pertinente. Pour ma part, je l'ai intégrée à mon groupe lors de ma partie test, je l'ai trouvée à la hauteur (surtout lorsqu'on utilise les faiblesses élémentaires des ennemis) mais j'ai constaté globalement qu'elle avait peu de succès auprès des joueurs.
Non seulement je vais augmenter les dégâts de ses sorts, mais la prochaine démo intégrera pas mal de nouveaux sorts pour elle (plus que pour les autres persos), l'idée étant qu'elle se retrouve avec à peu près autant de sorts que les autres.



Cool ! Je crois qu'elle manque aussi d'une séquence où l'on est obligé de l'avoir dans notre équipe, mais c'est probablement difficile à mettre en place. Peut-être aussi rendre les monstres des lieux que l'on visite après l'avoir récupéré plus vulnérable à ses attaques? Personnellement je l'ai utilisé dans le chateau oublié, où les resistances elementaires de feu, froid et eclair tournent generalement entre -10 et +50%.


A propos du boss de Ufa et le bug de dialogue que j'ai pu avoir, j'ai voulu te préparer la sauvegarde mais un nouveau problème a eu lieu. La dernière etape demande d'être resistant aux sorts, sans qu'il ne soit précisé cette fois quelle stat montée mais probablement l'Esprit. Hors, en partant de la même sauvegarde, je n'ai pas pu atteindre le score d'Esprit necessaire. Dans ma partie, j'avais pu l'obtenir avec 53 en Esprit, mais je me souviens à présent qu'il y a eu quelque chose d'un peu louche (Mais je ne me souviens plus quoi, peut être qu'en refaisant deux fois l'action de parler à Ufa sans rien changer à mes stats, ca avait marché la seconde fois). Quoi qu'il en soit, il va falloir que je level up un peu Ufa pour atteindre le score requis d'Esprit avant de t'envoyer la save.


Voila !

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kvk - posté le 10/10/2013 à 00:45:02. (322 messages postés)

Yoh !

J'ai fini moi aussi la démo, et encore une fois j'y ai pris beaucoup de plaisir.

Niveau stats :

- 23h de jeu. J'ai fais l'essentiel des quêtes, avec l'aide de la soluce sur les passages que je connaissais déjà pour être sur de tout avoir.
- Equipe de niveau 42 à 44.
- Mon équipe principale comportait Arniok, Aredas et Ufa.
- Irzyka en full magie, haute persuasion et 500 mana grace à la Seconde Ame. Très efficace. Il n'y a qu'une fois les 300 magie atteint qu'il m'a semblé contre-productif de continuer à la monter, je suis passé sur Vitalité. Le sort de boost d'Esprit est devenu surpuissant aussi avec mon score de Magie, avec parfois un bonus de +400 (Dans le duel solo de l'Arène, je subissais du 1-5 de degats).
- Arniok en force élevée. Là encore, passé les 300, les résultats n’étaient plus vraiment probants. Je suis tout de même monté à 500 mais différence peu visible.
- Ufa est grave cheaté, avec ses double points en dexterité et le bouclier qui ignore la pénalité de dex. C'est avec lui que j'ai fais les plus hauts dégâts (4800 en critique).
- Aredas est mon personnage préféré, j'aime beaucoup son caractère. Niveau statistique, il est plus discutable et ses dommages, malgré un haut score de force (300) et magie (200), très moyens par rapport au reste du groupe (Parfois deux fois moins).
- J'ai joué l'essentiel du jeu en mode Prudent (Boost des stats, une action tous les deux rounds) ce qui est vraiment agreable et permets d'appliquer d'énormes dommages en un tour (Le boss des ruines proches d'Ilfare tué en un tour).
- Yeranae m'a gonflé en mode déesse chieuse jusqu'à ce qu'elle rejoigne le groupe. Je l'ai pris un peu pour voir, et l'ai trouvé plus intéressante (Le passage où l'on prends le bateau vers le Rouem m'a bien fait rire). Je ne l'ai toutefois pas gardé car après essai, ses dommages ne m'ont pas convaincu du tout. Malgré un score de magie proche d'Irzyka, ses dégats etaient inferieurs aux attaques de base de Ufa et Arniok alors qu'ils coutent de la mana. Le fait de n'avoir que trois sorts similaires (Degats purs mais pour un element different) n'a pas aidé à la rendre plus séduisante. Je pense que ce serait une bonne chose de lui donner bien plus de puissance pour compenser son arrivée très tardive dans l'histoire, sans quoi l'on reste facilement avec un groupe que l'on connait.

J'ai joué gentil aussi globalement, mais j'aimerai à l'occasion (prochaine démo?) tenter le gameplay voleur / holdup qui a l'air plutot lucatrif et marrant. J'ai fais très peu de craft, juste de quoi armer mes personnages avec des armes plus puissantes que celles du commerce.



Pour ne pas changer de mes posts précédents, je reste sur le cul de la qualité de ton jeu. Bien sur, il y a mille petits défauts ci et là, mais quel jeu n'en a pas? Cela fait depuis Dark Souls que je n'ai pas passé autant de temps sur un jeu, ca résume assez mon grand intérêt :-]


Ta "postface" à la fin de la démo m'a rendu un peu triste avec tous tes doutes. Franchement, je comprends l'épuisement moral derrière un tel chantier mais il n'y a vraiment pas lieu d'avoir toutes ces craintes : c'est un petit bijou et ce serait vraiment dommage que tu ne le conduise pas à sa conclusion. Je ne trouve pas que tu ai perdu ton temps, et j'aurai fait 1/10° de ce que tu as fait que je serais déjà pleinement satisfait :-]


Concernant le scénario, l'aspect "suite" ne me dérange pas plus que cela. Finalement, ce qui s'est passé est résumé à l'introduction et lors de l'échange avec le premier prêtre. Le passé avec Ufa est très clairement exposé lorsque l'on se rends dans le second monde.
Le fait que l'on décide de la personnalité d'Irzyka me convient aussi très bien, et je ne pense pas que l'aspect "dramatique" aurait été meilleur si son caractère nous avait été imposé, surtout en ce qui concerne la gestion des compagnons et leurs petits conflits. Je n'aurai pas supporté une Irzyka envoyant bouler Aredas, et d'autres joueurs n'auraient probablement pas supporté qu'elle l'approuve quasi-systématiquement comme je l'ai fait dans ma partie.

Au sujet des noms, j'avoue n'en avoir retenu que quelques uns et ne pas être capable de citer toutes les villes. Peut-être car composé de trois syllabes et difficile à prononcer (Dites "Alyernise" ou "Amysiarl" dix fois de suite : P), ou aux sonorités parfois proches. J'en sais rien, juste des hypothèses.

Pour le déroulement de l'histoire, je le trouve dynamique. Il n'y a que ce nouveau chapitre que j'ai trouvé un peu faible, peut être car un peu bâtard (Retour bref à Estarzall, l'histoire des Avatars progresse peu / pas, il n'y a pas vraiment de résultat visible au fait de contacter Ramis, pas de grands défis / menaces dans les villes suivantes, les soldats Tharankis etant plutot de bons bougres).

Après je suis sur la même longueur d'onde que toi : j'apprécie autant les j-rpg et les rpg occidentaux, et ton mélange me parle et semble prendre les forces de chacun.

Les quêtes secondaires souffrent peut être de l'aspect "J'arrive dans une ville, je fais toutes les quêtes, je continue mon chemin". Cela marche bien dans Fallout parce qu'on peut partir quand on veut pour une autre ville / lieu, et les faire dans un ordre différent, mais ici il y a plusieurs fois où quitter une ville empêche d'y retourner.

L'aspect Fedex est commun à tous les jeux, à mon avis, et comme tu le dis n'est qu'une question d'habillage. Dans l'ensemble les situations sont plutôt variées et intéressantes et / ou amusantes. Bien sûr, elles n'ont pas toujours le même niveau de qualité mais en même temps on ne peut pas demander à ce que chacune révèle un secret "Gunnm-like" comme celui du Djiraque :-]

Bref, ton jeu est très bien, continue-le, fini-le, et tu te poseras les questions existentielles pour ton prochain projet !


Note : N'ayant pas l'oreille musicale, je suis rarement attentif ou sensible aux bandes-sons, sauf si ça jure avec la situation. Mais tout ce que j'ai pu entendre m'a vraiment plus, félicitations à vous tous !

Note Bis : Il n'y a pas le site d'Aurélien Benharrats dans la page bande-son sur le site officiel.

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Posté dans Forum - Kingdom Hearts les mondes perdus [rpg maker XP]

kvk - posté le 09/10/2013 à 20:57:46. (322 messages postés)

esziaprez game a dit:

Je n'émettais qu'une appréciation purement personnelle et si ce n'est pas bon pour le moral, au mien, ça fait du bien. lol



Si pour te remonter le moral tu dois démoraliser les autres, il y a un problème.
Ça c'est la version polie. La version moins polie est "tu es un problème".
lol, ajouterais-je.

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Mon héros supprimer

kvk - posté le 08/10/2013 à 04:32:03. (322 messages postés)

Sur VX Ace, que je suppose proche :

En mode "Events" (F6), tu fais un clic droit > Set as starting position > player.

Sinon, regarde dans la Database (F9) > System > Initial party.

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Posté dans Forum - Séries TV

kvk - posté le 06/10/2013 à 02:41:13. (322 messages postés)

Putain, je viens de voir la fin de Dexter.....

Lol.

J'ai eu quelques spoils sur la fin... Ils étaient si ridicules que j'ai cru à des blagues...

Ça n'en était pas.

Je ne pensais pas qu'il était possible de rater une fin de série comme cela.

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Posté dans Forum - [VX Ace] Multiples informations dans une seule variable.

kvk - posté le 05/10/2013 à 11:25:31. (322 messages postés)

Je remonte ce vieux sujet pour partager ce script de Tsukihime, qui fait exactement ce que je cherchais.

Merci encore de votre aide, en tout cas :-]

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Posté dans Forum - Aëdemphia

kvk - posté le 05/10/2013 à 10:55:06. (322 messages postés)

Nova_Proxima a dit:

PS : Ajoute une option pour tuer Aredas plize, in-su-por-table, need voir sa tête au bout d'une pique.



Qu...quoi? Quoi?! QUOI?!!!!!!

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Posté dans Forum - Aëdemphia

kvk - posté le 04/10/2013 à 19:59:27. (322 messages postés)

Il existe un talent qui permets de réduire l’état de blessures de un cran ou plus, et donc d'éviter ce problème.

De même avec Vitalité ou un large bassin de points de vie.

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Posté dans Forum - Inexistence

kvk - posté le 03/10/2013 à 22:41:51. (322 messages postés)

Pourquoi y aurait-il un tiret entre jeu et vidéo, ou entre bande et dessiné? Vous mettez des tirets pour dire "jeu solitaire" ou "jeu mathématique"?

Enfin, tout se discute, mais j'ai rarement vu jeu vidéo écrit avec un tirer.

Reste que "Le retour du jeux vidéo" est malheureusement une grosse faute, peu importe s'il y a ou non tiret :-(

Pas de bol pour toi, Falco, bon courage pour la correction :-[

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Posté dans Forum - [Rpg maker VX ACE] Parallax

kvk - posté le 03/10/2013 à 22:31:59. (322 messages postés)

Tu utilises un script? C'est imperatif.

Par defaut le parallax est un décor "au loin", qui se déplace donc à une vitesse differente du personnage pour créer une impression de profondeur (Comme lorsque tu regarde le décor par la fenetre d'une voiture en marche).

Il faut donc que tu utilises un script qui va bloquer l'image, comme celui-ci, par exemple.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

kvk - posté le 03/10/2013 à 03:02:16. (322 messages postés)

Sylvanor a dit:


Tu as une save avant ton combat contre le boss? Ca sera un peu lourd à tester sinon.
En fait le Nerkazif c'est le machin qu'Ufa porte à son front. Ca permet de communiquer avec les Avatars. Donc en débloquant les arcanes, il amplifie le pouvoir du Nerkafir, ce qui permet de renforcer le pouvoir de prière des Avatars en combat.



Je te fais cela. Je t'envoie la save par mail ou tu la veux sur un hebergeur?


Sinon, j'ai commencé le chapitre 5, miam.
Quelques remarques toutefois :

Spoiler (cliquez pour afficher)



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Posté dans Forum - Mystic Quest Legend II

kvk - posté le 02/10/2013 à 23:29:36. (322 messages postés)

J'adore !

Par contre la hache de Kaeli jure un peu avec le personnage. Peut-être à cause du noir de l'arme, bien trop marqué autour du manche et faisant un important contraste?

En tous les cas, continuez comme ça ! Bon courage !

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Posté dans Forum - Aëdemphia

kvk - posté le 02/10/2013 à 02:42:46. (322 messages postés)

Le boss du Nerkazif est aussi one-shotable par la Breche de Ainorie.
Aussi la transition monde > combat etait buguée. Une fois le dialogue de Ufa joué, j'ai eu la possibilité de choisir un nouveau sujet de conversation avec lui. Puis Ufa et Ainorie ont discuté ensemble comme les personnages le font parfois sur la map.

Je n'ai pas du tout compris ce qu'est le Nerkazif, d'ailleurs. Au début je pensais à un poignard, puis finalement il m'a semblé que c'etait un medaillon?
J'ai saisi vaguement le concept, proche des cercles de Zerthimon, mais ça m'a semblé un peu bancal. Je ne comprends pas trop en quoi les démonstrations de maîtrise de Ufa lui donnerait une meilleure bénédiction des Avatars.
(après lecture du BG sur le site, je comprends mieux tout ça, mais c'est pour le moins flou en jeu, d'autant qu'à l'exception des livres et deux-trois échanges entre personnages, on ne sait pratiquement rien de Qij).

Sinon max XP, donc un bon investissement héhé.


A Alyernise, si l'on tue Limiojehn, il est tout de même possible de le denoncer au maire.

Dans la forêt d'Umel-Näh, manger avec le Voyageur ne fait pas vraiment regagner tous les PV / MP comme annoncés. J'ai pratiquement 500 de mana, et il me faut 3 repas pour tout regenerer.

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

kvk - posté le 01/10/2013 à 21:26:08. (322 messages postés)

Nemau a dit:


Citation:

J'vois pas trop ce qu'il y a de drôle Nemau enfin bon :/

Heu, tu n'as pas vu la porte à la fin de mon message ?

Par ailleurs je parie mon compte en banque que tu as toi-même déjà téléchargé des choses illégalement. Autre chose : avais-tu le droit de vendre un jeu comprenant des graphismes d'Inquisitor ? Bref... :p




Pour autant que je sache, Imperium a contacté toutes les personnes ayant produits des graphismes et scripts qu'il utilise pour avoir un accord financier.

Sinon, je comprends ta frustration Imperium, mais tous les projets commerciaux y passent et il n'est pas possible de faire grand chose contre ça, si ce n'est de se dire que le jeu est suffisamment intéressant pour que des gens se donnent la peine de le mettre à disposition et le télécharger.

Éventuellement tu peux contacter le site en question et leur faire savoir qu'ils hébergent un jeu piraté. Dans le pire des cas ils ne te répondent pas ou te rient au nez, mais ils peuvent avoir une politique du zéro risque et de virer le fichier vite fait bien fait, puisqu'ils deviennent hors la loi dés qu'ils savent qu'ils hébergent un produit piraté.

Articles de gamasutra parlent d'indés face au piratage et comment ils ont rebondi dessus :

http://gamasutra.com/view/news/180277/Some_indies_dont_fight_piracy_they_embrace_it.php

http://www.gamasutra.com/blogs/TommyRefenes/20130318/188683/

http://gamasutra.com/blogs/SethCoster/20130208/186329/How_Piracy_Saved_Our_Dying_Mobile_Game.php

http://gamasutra.com/view/news/32761/Opinion_Game_Developers_Should_Love_Their_Pirates.php

Bon courage en tout cas, et j'attends toujours le tome 2 moi :-]

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kvk - posté le 01/10/2013 à 02:54:00. (322 messages postés)

Sylvanor a dit:

Ton spoiler: c'est pas normal, c'est un oubli!
Proftes-en, car à la prochaine mise à jour, ce ne sera plus possible. :p
J'aime bien que tirer profit de certains pouvoirs soit vraiment très efficace même contre des boss mais celui-là est censé être vraiment hyper dur.



Yep, par contre l'invocation que l'on obtient en échange m'a semblé médiocre. Bon, Ainerie est la Deesse du Troc et de l'Erudition chez moi, donc ceci explique cela, mais voila, le peu d'usages que j'ai pu faire de cette invocation ne m'a pas convaincu. A voir sur le long terme, héhé.

Sinon, je ne comprends pas trop le concept de la puissance d'attaque.

Concrètement, j'ai Arniok avec 280 ou 300 de force, deux armes de craft "Ruines des mondes" (je crois) ce qui lui fait dans les 375 d'Attaque. A coté Ufa en a 50. Pourtant leurs dommages, sans être équivalents, sont relativement proches. Disons que ça peut varier entre 10 et 30% à l'avantage d'Arniok.

Aussi, il y a une limite où les stats n'ont plus aucun interet / ne sont plus prise en compte?

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kvk - posté le 01/10/2013 à 01:17:29. (322 messages postés)

@Imperium : Je le dis en boucle, mais n'oublie pas de regarder l'option strategie, ça peut faire une énorme difference. Je devais être niveau 18 lors de mon premier run, et j'ai réussi à tuer ce boss avec un peu d'insistance et en jouant pas mal avec les options disponibles. Même sur ce second run, avec des personnages bien bourrins et plus haut level, j'ai du modifié ma strat pour y parvenir.

Concernant d'ailleurs ces ruines, j'ai pas mal tourné en rond. Vu l'architecture, on a l'impression qu'il n'y a qu'une seule map à la surface : aller vers la gauche ou le bas reconduit à la worldmap, du coup je n'ai pas tenté d'aller sur la droite avant une grosse demi-heure / une heure de recherches pénibles et agacantes. Il m'etait arrivé la même chose lors de mon premier run. Je ne sais pas si Imperium (et les autres) a eu le même souci, Sylvanor, mais ça vaut peut être le coup d'entourer mieux la zone pour eviter cette fausse piste?

@Crystal : Niveau 13 à Sefanine, c'est très bien mais ce n'est pas spécialement excessif. Je crois qu'en faisant toutes les quêtes c'est à peu prêt le niveau que l'on peut atteindre.

D'ailleurs je trouve que les niveaux montent plutôt bien sans jamais avoir l'impression de farmer. Je suis à un niveau plutot élevé (27 à la prison de Sefanine il me semble) et mis à part mon heure à tourner en rond dans les ruines à coté d'Ilfare, je n'ai jamais perdu du temps à XP, j'ai juste fait le plus de quêtes possibles (Je n'utilise pas le craft qui fait aussi monter l'XP). C'est très agréable d'ailleurs !


Edit : A propos d'Odnamcohorz :

Spoiler (cliquez pour afficher)



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kvk - posté le 30/09/2013 à 19:48:40. (322 messages postés)

Imperium a dit:


Ok c'est une bonne solution. EN fait c'est plus la différence trash mob/boss qui me choque, et surtout que les boss tapent vraiment, vraiment très forts.



Va voir dans le menu l'option "Stratégie" et joue un peu avec les options. Je te suggère Prudence qui augmente toutes tes stats bien que tu ne puisses plus qu'agir un tour sur deux.

Dans une logique d'optimisation, il vaut mieux faire des quêtes / xp jusqu'à atteindre le niveau 16, te rendre à l'auberge (Quartier Sud Ouest je crois) pour recuperer la quete de l'aventurier qui te donnera l'opportunité, dans le Tombeau, de récupérer une armure surpuissante (Te monte la Def physique et magique a 100).

edit :
Pour ma part, je suis après Ilfare :

Spoiler (cliquez pour afficher)



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kvk - posté le 28/09/2013 à 15:01:20. (322 messages postés)

Sylvanor a dit:

Je comprends pas le "sauf que brièvement ça nous fait revenir sur la map monde". Tu étais où quand tu as appelé le menu?
Si j'ai bien compris: tu étais sur la map monde. Tu as appelé le menu. Tout allait bien. Tu as quitté le menu. Tu t'es retrouvé en contact avec les pillards en revenant sur la carte du monde. Tu as alors ouvert le menu pile à ce moment-là, et le bug est apparu. C'est ça?



Oui, c'est à peu prêt ça.

Dans mon souvenir :

1. Je suis sur la map monde.
2. J'appelle le menu.
3. Je selectionne "sauvegarder".
4. Avant de m'afficher le choix de mes slots de sauvegarde, le jeu me fait revenir brièvement sur la map-monde.
5. Un pillard qui popait là par hasard me touche.
6. L'ecran de sauvegarde apparaît.
7. Je le quitte.
8. Je suis sur la map pillard.
9. Je tue / Je paye.
10. Je quitte la map pillard.
11. J'arrive sur le screen de Imperium.

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kvk - posté le 28/09/2013 à 00:56:07. (322 messages postés)

Le bug en screenshot, je l'ai eu aussi.

En gros j'ai appellé le menu, qui si j'ai bien compris se trouve sur une autre map. Sauf que brievement ça nous fait revenir sur la map monde : les pillards nous touchent, on arrive dans leur map, mais je suppose que le point de retour enregistré est la map "menu", du coup on se retrouve au mauvais endroit sans possibilité de s'en sortir.

Je n'ai pas eu de soucis de musique, par contre.

Je n'utilise pas le vol, donc pas pu constater de problème, forcement.

Quoi qu'il en soit, j'y prends toujours autant de plaisir ! :-]

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"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Aëdemphia

kvk - posté le 27/09/2013 à 20:48:33. (322 messages postés)

Imperium a dit:


Haha ok. Bon je vais peut-être screener ce que je vois moi sinon tu vas me prendre pour un fou à chaque fois ^^



Yep, j'ai eu ça aussi sur les mobs juste après le bateau où je me suis fais endormir en boucle. Je me souviens que lors de ma toute première partie, j'avais failli abandonner lors de ce passage.

Concernant le statut qui réduit les stats, il existe une caractéristique pour réduire ça d'un rang (Du coup bléssé ==> pénalité d'affaibli). Au début ça me cassait les pieds, mais au final cela mets en valeur l'importance du rôle de prêtresse du personnage principal. Surtout qu'avec un bon niveau de magie, un seul sort suffit à soigner.

Pour ce qui est des monstres un peu trop forts, je te suggère de jeter un oeil aux stratégies. Personnellement je mets tout le monde en mode prudent et attentif : je n'agis plus que tous les deux tours mais l'attaque et la défense s'en retrouvent fortement améliorées, et qui permets de ne se concentrer que sur la stat majeure du personnage.

Ca tient en tout cas jusqu'à la fin du chapitre 3.

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

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