Sylvanor -
posté le 23/12/2017 à 03:05:29 (24653 messages postés)
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❤ 1Roi of the Suisse
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
C'est la mode des remakes HD, alors... je me suis dit tiens et si j'en faisais un?
J'ai donc pris un de mes vieux dessins que j'aimais bien mais pour lequel je me disais "oui bon, si je le refaisais à la tablette graphique aujourd'hui...", et puis après une éternité, ben voilà.
(Rha ça rentre pas, je suis obligé de le mettre en balises spoilers, ce site est vraiment naze. )
Edit: test de réduction automatique des images trop grandes par le site, normalement ça devrait passer - par contre il faudra faire clic droit et afficher l'image pour voir la version taille réelle, ou cliquez sur ce lien.
Pour les curieux, j'ai fait un petit gif "avant/après". L'original datait de 2006.
Roi of the Suisse -
posté le 07/12/2017 à 18:28:04 (29936 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Felwynn a dit:
C'est bien de choisir son camp entre Merluchon et Macron, mais bon pendant que l'un fait de l'écologie de comptoir et caresse son électorat en mettant le focus sur des ennemis qui n'ont pas lieu d'être (bonjour Monsanto et le glypho, je cherche encore le rapport dans un contexte contemporain), c'est quand même l'autre qui s'emploie à transformer la pyramide du pouvoir Français (déjà bien déséquilibrée de base au niveau des pouvoirs présidentiels) en un cercle autocratique.
Tu ne peux pas mettre sur un pied d'égalité celui qui modifie les institutions pour transformer une démocratie en semi-dictature et qui n'en a rien à faire du réchauffement climatique, et celui qui veut agir drastiquement contre le réchauffement climatique mais qui a le malheur d'invoquer le principe de précaution sur une molécule controversée.
On n'est pas si loin des doses aux effets toxiques. Il y a peut-être d'autres effets toxiques pas encore observés à des doses inférieures. On manque également d'études sur le long terme. Ça ne me semble pas complètement déraisonnable d'invoquer le principe de précaution, ou de vouloir baisser le seuil autorisé. Il faut garder un œil là-dessus, ce n'est pas un sujet anodin.
Le glyphosate est un des pesticides les moins pires. Quand bien même le bio ne permettrait pas d'assurer la production nécessaire pour nourrir tout le monde (ce qui reste à prouver), il ne serait pas utile d'interdire complètement cette molécule.
En tout cas, il faut surveiller attentivement la législation autour des doses autorisées, contrôler régulièrement les doses effectives dans les produits alimentaires (peut-on faire confiance à un industriel dont la seule incentive est le profit ?), et légiférer sur des normes de protection pour les agriculteurs (lunettes, gants, masques à gaz, combinaison...) car ils sont les plus exposés.
HuLijin -
posté le 29/11/2017 à 12:29:49 (998 messages postés)
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Yeoun, mage-archère-louve
Merci beaucoup !
J'ai vu que tu avais repris ton projet de ton coté, et ça avance plutôt très bien ^^
De mon coté, ça va avancer beaucoup moins vite. Le projet RM est en fait un sous-projet d'un projet beaucoup plus vaste : un jeu de rôle papier qui nous sert, à Mael et moi, de cadre pour tout un tas de trucs.
Du coup Forgotten passe plus ou moins au second plan. La bonne nouvelle, c'est que le lore, le système de classe et les combos magiques c'est déjà fixé depuis 1-2 ans. Ce qu'il reste à faire c'est essentiellement le mapping, les sprites des villageois et faire fonctionner mon système anti-quêtes-fedex pour la première démo.
Ancien premier post ci-dessous
Un peu d'histoire et de géographie
Ce jeu se passe sur une île paumée au milieu de nulle part sur une petite planète. La planète en question, je ne connais pas son nom, mais certains d'entre vous connaissent peut-être le jeu Lyrium, qui se passe aussi sur cette planète.
Vous voyez la petite ile en bas à gauche ? Eh bien l'aventure se passe intégralement là-bas !
L'ile était autrefois gérée par le Chun-Gen, une des puissances qui se partagent le pouvoir sur ce petit monde. Elle était exploitée pour ses mines de gemmes, des pierres qui ont la particularité de pouvoir être chargées avec des sorts. La version courte de l'histoire, c'est qu'un jour, une catastrophe est survenue : les mineurs ont commencé à s'entretuer. La mine a été fermée et a sombré dans l'oubli, et toute l'ile avec.
Et puis un beau jour, le Chun-Gen tombe sur de vieux documents parlant de l'ile, se dit que ça pourrait être très intéressant de réouvrir l'exploitation et envoie un détachement militaire pour "nettoyer" l'ile. Sauf qu'entre temps, des survivants de la catastrophe ont établi une nouvelle communauté, vivent plus ou moins en harmonie avec la nature capricieuse de l'ile et n'ont pas spécialement envie qu'on vienne les taper.
Plan sommaire de l'ile, avec le vieux village et le nouveau, ses volcans, ses entrées de mine et ses ruines.
(Dessin en cours de finition)
Les protagonistes
· Les natifs de l'ile Comme l'ile n'est pas bien grande, je pourrais tout à fait tous vous les présenter. Sauf que ça ne vous intéressera probablement pas. L'ile est actuellement habitée par 17 personnes, dont 15 villageois et deux sauvageons. Comme ce sont les deux sauvageons que vous contrôlerez, je vais plutôt vous présenter ces deux-là.
Les deux "enfants" vivent à l'écart du village parce qu'ils sont un peu bizarres. Ils ne savent pas très bien parler et ils ne sont pas doués pour les interactions sociales. On ne sait pas trop d'où ils sortent, ni quel âge ils ont. En tout cas, aucune mère au village ne veut assumer leur maternité ! C'est qu'ils sont flippants ces deux sauvageons : ce sont les seuls habitants de l'ile capables d'utiliser les gemmes, ce qui leur confère le statut de demi-dieux, ou plutôt de catastrophes potentielles ambulantes.
Parce que oui, les gemmes de cette ile, à un moment ou un autre après la catastrophe, ont muté : il n'est plus nécessaire de les enchanter, elles sortent de terre déjà enchantées ! Par chance, il faut certaines prédispositions pour pouvoir les utiliser. Par malchance, seuls les deux sauvageons semblent posséder ces caractéristiques. Et pour le grand malheur des villageois, ils ont même la capacité de combiner les effets des gemmes.
Imaginez un bête sort de feu qui pourrait mettre le feu à, au hasard, la grange du village. Imaginez ce même sort, amélioré par une autre gemme, qui mettrait simultanément le feu à tous les bâtiments du village. Les gamins sont donc soigneusement tenus à l'écart du village !
Cela dit, ils sont bien utiles à la vie du village. Les bois sont remplis de bêtes féroces et les deux sauvages sont les seuls à oser s'y aventurer pour chasser. Ils troquent leurs prises contre des vêtements et des pâtisseries, ce qui fait qu'ils sont très attachés aux villageois. Alors quand le chun-Gen va venir asservir l'ile, ils risquent de ne pas être très très contents...
· Le détachement Chun-Gen
Ce sont des soldats de métier, issus d'une culture... spéciale. Imaginez un culture où le chorizo serait le plat principal et où être gros serait un signe de réussite sociale. Vous obtenez une super armée de sumorai : des samurai obèses ! Leur tour de taille ne les empêche pas d'être de rudes guerriers et les enfants auront fort à faire pour défendre leur ile chérie.
Bases du gameplay
Vous l'aurez sans doute compris, ce jeu est basé sur des combinaisons de gemmes pour créer des sorts et décimer une armée entière de gros méchants soldats. Pour faire simple, ce système est une reprise légèrement modifiée du système de matérias de FFVII : les deux enfants vont pouvoir trouver et équiper des gemmes dans un premier temps. En les équipant, ils gagneront de nouvelles compétences à utiliser. En combinant deux ou trois gemmes, ils pourront améliorer une compétence ou en lancer plusieurs en une seule commande.
Le but du jeu sera de trouver les combinaisons de gemmes les plus dévastatrices !
Un autre élément important, c'est que les enfants pourront "équiper" des classes (comme soigneur, chevalier, archer etc). À un moment de leur progression, ils pourront changer de classe ou passer à une classe évoluée. En fonction de la classe équipée, ils pourront utiliser certaines variétés de gemmes.
Par exemple, le soigneur est l'une des rares classes à pouvoir utiliser les gemmes de soin.
Le dernier élément de gameplay, c'est la partie enquête et récolte d'informations. Il est prévu de ne pas pouvoir modifier son équipement une fois que les enfants entrent dans une ruine. Comme le nombre de gemmes équipables est restreint, les enfants devront aller à la chasse à l'information pour savoir quel type de gemmes ils seraient bien avisés d'utiliser. Ou pour savoir où trouver la gemme qui leur permettra de traverser la ruine.
Par conséquent, les enfants devront fréquemment parcourir l'ile et retourner au village pour échanger des bribes d'informations.
Je ne suis ps une grande fan de quêtes fedex, donc toutes les informations seront à toruver de manière indirecte. Pas de villageois pour vous dire "va donc me tuer 2 crocos et seulement ensuite je daignerai répondre à ta question". Les villageois vous diront tout ce que vous devrez savoir pour avancer, au fur et à mesure de votre progression, mais pas forcément pile au moment où vous en aurez besoin !
Pour simplifier un peu la collecte d'informations, j'ai prévu d'ajouter un journal qui sera accessible n'importe quand avec les informations essentielles récoltées.
Et la démo dans tout ça ?
Ce n'est pas pour tout de suite. J'ai prévu de découper le jeu en 4 démos, selon ce plan :
La toute première démo couvrira la zone 1 et servira de démo technique. Elle contient le village, un village hanté (le tout premier donjon, pour s'habituer au système de gemmes) et la "maison" des enfants.
Le système de gemmes est fonctionnel, les premières gemmes sont créées, les ébauches de quelques maps sont finies également. Mais il reste encore beaucoup de boulot.
Une ébauche : le but est de me donner une idée des zones passables, des cachettes potentielles, ce genre de choses.
Ça permet également de vérifier que les ressources iront bien entre elles et qu'elles ne nécessiteront que peu de retouches.
Packs utilisés : Ancient Dungeon - Jungle (Ace), FSM Town Of Beginnings (MV) et Twilight Shrine (MV).
Ce sont des ébauches aussi, c'est donc "normal" si certains éléments, comme la palissade, sont mal positionnés.
Si vous voulez plus de détails, le topic initial est disponble ici sur le Famas !
Il n'y a pas de présentation du projet là-bas, c'est plutôt une sorte de carnet de route. Du coup, si vous lisez tous mes (très longs) posts, vous allez vous spoiler plein de trucs.
HuLijin -
posté le 28/11/2017 à 21:44:31 (998 messages postés)
❤ 1Roi of the Suisse
Yeoun, mage-archère-louve
Un projet sur une île oubliée, ses ancien temples, ses habitants et sa magie
Fiche du jeu · Titre : Forgotten (temporaire, quelque chose en rapport avec l'oubli)
· Genre : RPG tour par tour
· Ambiance : High fantasy avec une pointe d'exotisme
· Moteur : RPG Maker MZ, surcouche VisuStella
Systèmes prévus
Plusieurs classes jouables
Au début du jeu, cinq classes sont débloquées :
· le guerrier, qui est capable de booster les effets de ses compétences physiques
· le mage, qui a un panel de sorts offensifs plus étoffé que les autres
· le clerc, qui est la seule classe à pouvoir soigner en combat en début de jeu
· l'archer, qui se fiche bien de la portée des sorts
· l'invocateur, qui a la particularité de pouvoir apprivoiser des monstres
Plus tard, des classes avancées feront leur apparition pour renforcer les points forts et personnaliser davantage son style de jeu.
Des compétences équipables
Chaque personnage peut équiper jusqu'à six gemmes (en début de jeu). Les effets des gemmes varient selon la classe équipée. Certaines gemmes forment même des combos.
Certaines gemmes équipées donnent accès à des compétences. D'autres renforcent les statistiques des personnages.
Les compétences ont des niveaux de maitrise. Plus un personnage utilise une compétence donnée, plus elle obtient d'effets positifs. Déséquiper une gemme ne fait pas perdre l'avancement de la maitrise d'une gemme.
Avancement de la démo technique (MAJ début juin 2023)
Prévu pour la démo technique (qui sortira, je l'espère, courant Août 2023)
Mapping · import de maps créées avec Tiled ☑
· système de téléportation automatisé sur les bords de carte ☑
· mouvements sur la carte (escaliers, zones de ralentissement, saut de petits obstacles) ☑
· brouillon de la zone 1 ☑
· mapping du village abandonné ☐
· construction des tilesets ☐
· construction des doodads ☐
Interface utilisateur · affichage des statistiques utilisées par le système de combat (et le système d'interaction avec l'environnement) dans plusieurs menus ☑
· interface de combat (jauges de PV, aggro, LB : ☑ ; turn order : ☑ ; affichage dynamique des actions possibles : ☑ ; affichage des faiblesses : ☐ ; indicateurs de charges de boost pour les actions boostables : ☑)
· visuels pour les statuts positifs ou négatifs en combat ☐
· menu principal (commandes : ☑ ; affichage du statut des personnages : ☐)
· menu permettant de choisir ses équipements ☐
· menu permettant de choisir sa classe principale (et plus tard sa classe secondaire) ☑
Combat · calcul auto des statistiques de combat à partir des statistiques internes à RMMZ ☑
· formules de combat pour les sorts offensifs ☑
· inversion des battlers (sens de lecture français) ☑
· bug : battlers qui se tournent dans la mauvaise direction avec la commande "aller à l'ennemi" (voir du côté des action sequences) · faiblesses / résistances capables de gérer le multi-éléments ☐
· gestion de la portée des compétences ☑
Classes · statistiques de la classe initiale ☑
· statistiques des classes principales (guerrier : ☐ ; magicien : ☐ ; clerc : ☐ ; archer : ☐)
· compétences des classes principales (guerrier : ☑ ; magicien : ☑ ; clerc : ☑ ; archer : ☑)
Équipement et compétences · compétences évolutives (plus elles sont utilisées, plus elles bénéficient d'effets positifs) ☑
· armes et armures basiques (air, terre, eau, foudre) et leur compétence associée ☑
· effets négatifs (arme) ☑
· boucliers et soins (armure) ☑
· invocation d'armes (arme) ☑
À part les LB, est fonctionnel, il suffit de compléter la base de données. Mais c'est ce qui prend du temps.
Ennemis · statistiques de référence par type d'ennemis ☐
· apparence des ennemis ☑
· ennemis volants pouvant être mis à terre ☑
· autres types d'ennemis spéciaux (cuirassés, fantômes etc) ☑
· génération aléatoire de variantes d'ennemis, hors variantes élémentaires dépendant de l'avancement du jeu ☑
· conservation des variantes d'ennemis lors d'évolution ☑
Autres mécaniques · tutoriels ☐
Prévu pour la sortie de la zone 1 (qui sortira un jour...)
Mapping · mapping du village ☐
· mapping des champs et plages ☐
· mapping de la forêt ☐
· mapping des intérieurs ☐
Combat · formules de combat pour les soins ☐
· jauge de LB / transcendance / overdrive commune à tous les héros (avec différents niveaux d'exploitation) ☑
· animations de combat ☐
Classes · statistiques des classes principales (invocateur ☐)
· compétences des classes principales (invocateur ☑)
· apparences des classes principales (guerrier : ☐ ; magicien : ☐ ; clerc : ☐ ; archer : ☐ ; invocateur ☐)
Note : l'invocateur est fonctionnel, mais nécessite encore des réglages (actuellement, on peut invoquer un slime d'eau) et un système de capture (en cours de réflexion).
Il n'était pas prévu jusqu'ici à cause de la difficulté à intégrer ce système, mais il apparaissait bien dans la toute première ébauche du jeu (sous le nom de nécromant). J'ai enfin trouvé un plugin simple d'utilisation et qui ne casse pas tout le reste de mon système, ce qui me permet d'ajouter enfin cette classe, avec une demi décennie de retard.
Équipement et compétences · compétences de LB ☐
· invocation de créatures ☑
Ennemis · IA par type d'ennemis ☐
· génération aléatoire de variantes élémentaires en tenant compte de l'avancement du jeu ☐
· ennemis invocateurs ☐
Autres mécaniques · système jour-nuit et contre-la-montre pour sauver l'ile ☐
· interactions avec l'environnement (via les statistiques ou les compétences) ☐
· new game plus à chaque fin de zone (pour collecter plus d'équipements ou pour tester d'autres interactions) ☐
Captures d'écran récentes (juin 2023)
Bugs connus non résolvables · mauvaise priorité d'affichage des doodads si changement de niveau
Prototype téléchargeable
Captures d'écran à divers stades d'avancement du jeu (avant juin 2023)
On monte la barre de transcendance... (non, il ne faut pas regarder les FPS, je bosse sur un ordi pas du tout prévu pour faire tourner RM)
Une nouvelle commande apparait à 100% de transcendance.
Les dégâts ne sont pas encore codés. Après avoir balancé un sort transcendant, la jauge retombe à zéro.
Quatre classes au démarrage du jeu : Guerrier, Archer, Mage, Clerc. Les quatre classes avancées arriveront plus tard.
Premiers combos : une gemme Effet négatif permet d'accéder à des techniques supplémentaires et transforme le sort d'attaque de foudre en technique d'électrocution.
La gemme Tous permet de passer d'un sort monocible à un sort multicible. Les techniques aussi bénéficient du changement de ciblage !
Remarque : il est prévu que les affreux fonds rouges visibles sur le menu des compétences disparaissent. Il est même prévu que ce menu change totalement de tête.
Il restera très certainement des morceaux de texte non traduits de l'anglais vers le français ou des noms de compétences/armes/armures un peu bizarres dans la démo. Le but étant de sortir un proto puis de le faire tester à des personnes qui, aux dernières nouvelles, savent faire la différence entre un proto et une bêta, ces détails seront réglés plus tard.
Sylvanor -
posté le 23/11/2017 à 19:09:28 (24653 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Ben oui comme je le disais la vidéo était là en attendant. Les liens... Ben ils sont là!
Bon, eh ben voilà.
J'avais prévu un an de développement pour cette version, et il en aura fallu plus de deux. Mais je pense que ça en valait la peine, ce segment de jeu est désormais beaucoup plus complet qu'à l'époque de sa toute première version.
La nouvelle version 9.8 est là, et j'ai envie de croire que vous serez nombreux à l'essayer.
Ci-dessous, vous trouverez les liens de téléchargement. L'archive est toujours plus volumineuse... Pardonnez ce poids déraisonnable!
(Je recommande la version archive, même si je sais que certains sont attachés à une version installée.)
Je remercie très vivement tous les beta-testeurs qui ont donné de leur temps (beaucoup de temps pour certains!) afin de rendre ce jeu plus stable. Heureusement qu'ils sont là!
Merci bien entendu aussi à tous les musiciens, ainsi qu'à Aurore Pupil, la nouvelle bruiteuse du projet, qui m'a accordé beaucoup de temps et a comblé une place restée vacante trop longtemps.
Et merci à vous aussi qui me lisez et, parfois, me transmettez vos encouragements et vos commentaires positifs qui m'aident à avancer.
C'est la tradition désormais, la sortie de chaque démo est accompagnée d'un petit poster, et le nouveau est au format fond d'écran, pour les plus mordus d'entre vous (laissez-moi croire qu'il y en a). Aucun copier-coller dans les prêtres, juré!!
(Cliquez pour afficher en grand)
Le site a été mis à jour et bien entendu, la soluce du nouveau segment est disponible. Les chapitres précédents ont également été corrigés pour que la soluce soit conforme aux changements appliqués: cliquez ici pour y accéder.
Il y a aussi les nouveaux morceaux de l'OST, les clins d'oeil, etc.
Avec cette nouvelle version, j'en ai fini avec cette longue refonte du jeu qui aura duré 10 ans. Tout ce qui sortira après cette démo sera du nouveau contenu. Et on se rapproche de la fin, logiquement (je vous dis ça, mais il y en a donc pour quelques années de développement supplémentaires).
Bon jeu à tous!
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Sylvanor -
posté le 23/11/2017 à 17:26:30 (24653 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Eh bien merci beaucoup.
Bon, on y est, c'est le grand jour!
Pour patienter avant la publication de la démo, je vous propose de visionner le trailer de lancement, généreusement réalisé par notre star Youtube locale, Tyroine:
Un grand merci à lui!
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Un Magelame nommé Jock est dans la tourmente car ce dernier est victime d'une malédiction dont il ignore la provenance.
Un célèbre guerrier nommé Shinky quant à lui ne peut se résoudre à laisser son meilleur ami à son triste sort !
En effet d'après une mystérieuse et inquiétante sorcière ce mal le condamne à deux choix ;
Rester pour toujours avec elle dans le Néant pour survivre, dans un monde hors du temps et sans vie, ou retourner chez lui pour tenter de conjurer le maléfice mais en étant la proie de tous les démons qui ne voudront rien d'autre que mettre fin à ses jours.
Refusant catégoriquement l'isolement, Jock décide de partir en voyage avec Shinky en quête d'un guérisseur.
Mais nos héros vont très vite apprendre qu'hériter ou côtoyer une malédiction nécessite de devoir être prêt
à perdre ou prendre une vie qui nous est chère.
Version 2020:
Note du créateur :
28/02/2021
Bonjour/Bonsoir à tous ! Me revoilà 4 ans plus tard pour vous envoyer ma nouvelle version du jeu Cursed Legacy anciennement sous le nom de "FAYLINAWA".
A l'époque (2017) j'avais posté sur ce forum et surtout dans ce Topic une très vieille version du jeu.
Aujourd'hui à l'heure ou j'écris ce message (13/03/2021) la 1ere page ainsi que le jeu tout entier à
dans la joie et la bonne humeur été fortement amélioré.
J'espère que ce jeu vous plaira, pour ceux qui n'ont jamais joué à la version de 2017 et qui
découvre la version 2021.
Et pour ceux qui ont connu cette ancienne version, j'espère avoir réparé toute les erreurs que j'ai pu faire auparavant, j'espère que la version de 2021 saura vous surprendre par sa transformation .
HuLijin -
posté le 23/09/2017 à 21:08:31 (998 messages postés)
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Yeoun, mage-archère-louve
Comment équilibrer son jeu
Ce qui suit est une méthode pour arriver à équilibrer son jeu. Il en existe plusieurs, des plus simples, des plus compliquées que celle-là. La méthode que je vous présente, je l'ai créée à partir de mon expérience en JDR (Jeu De Rôle, sous-entendu sur table). C'est du sur-mesure pour mon jeu Forgotten.
Il y a des choses que je vais expliquer qui sont applicables à toutes sortes de systèmes. Il y en a d'autres qui seront spécifiques à Forgotten. Plus qu'un tutoriel, cet article est en fait une sorte de making-of. Je vous laisse lire et faire le tri de ce qui vous sera utile.
Un petit sommaire pour aller aux parties qui vous intéressent
Si vous reprenez le système de combat par défaut du logiciel, vous pouvez tout à fait avoir besoin d'équilibrer toutes ces statistiques. En revanche, si vous faites vos propres formules de combat ou que vous utilisez votre propre système de combat, il y a de fortes chances que vous deviez redéfinir les noms de ces statistiques et leur utilité dans votre système.
Un exemple avec le jeu Forgotten : il est issu d'un JDR où on joue habituellement avec 7 caractéristiques principales : la Force, la Constitution, l'Agilité, la Vivacité d'esprit, la Mémorisation, la Volonté et enfin le Charisme. J'ai donc choisi pour mon système de jeu de reprendre ces statistiques.
Petit problème inhérent à mon système, RM propose 6 statistiques et j'en ai 7. J'ai donc décidé de supprimer la Mémorisation. Je peux le justifier par deux éléments : en premier lieu, l'effort de mémorisation est souvent fourni par le jeu lui-même dans un jeu-vidéo, sous forme de carnet, de journal des quêtes ou encore de PNJ qui répète à volonté la dernière direction à prendre. En second lieu, les deux personnages que le joueur contrôle ne sont pas très savants. Ils ont peu de choses à retenir et par conséquent, il est facile de se rappeler de nouveaux éléments. La statistique Mémorisation n'a donc pas vraiment de raison d'être dans ce jeu (par rapport à la version papier).
Je me retrouve donc avec 6 statistiques. Et elles vont servir à calculer tout le reste dans mon système de combat et mon système d'interaction avec les PNJ, y compris les PV max, les PM max, même les PT max ! En contrepartie, je vais devoir réécrire certaines parties du code du jeu, mais ça c'est un problème de programmation, pas d'équilibrage.
Par conséquent, je n'ai pas 8 statistiques à équilibrer dans mon jeu, mais seulement 6, qui sont :
- FOR : la Force (Attaque sur RM)
- CON : la Constitution (Défense sur RM)
- AGI : l'Agilité (Rapidité sur RM)
- VIV : la Vivacité d'esprit (Attaque magique sur RM)
- VOL : la Volonté (Défense magique sur RM)
- CHA : le Charisme (Chance sur RM)
À noter que je vous donne les noms que j'utilise personnellement quand j'équilibre et entre parenthèses les noms sous lesquels je stocke les valeurs sur RM, mais ça ne veut absolument pas dire par exemple que VIV est équivalent à l'attaque magique, bien loin de là !
Il est absolument indispensable de bien identifier les statistiques que VOTRE jeu utilisera. Ce n'est pas parce que le logiciel vous propose 8 statistiques par défaut qu'il faut que vous les utilisiez toutes.
Dans l'exemple que j'ai donné, on constate que je n'ai que 6 statistiques à équilibrer, vu que les PV max et les PM max sont calculés à partir de mes autres statistiques. Voilà pourquoi il faut définir à l'avance les statistique que vous voulez utiliser dans votre jeu, ça évite de faire du travail pour rien. De plus, chaque statistique que vous équilibrez doit avoir un sens pour vous. Si vous l'utilisez pour la seule raison qu'elle est fournie par le logiciel, ce n'est pas une bonne raison.
Étape facultative : afficher les bons noms de statistiques au joueur
Ça se passe dans l'onglet Lexique/Termes (ou Système sous XP) du logiciel. En général, c'est le dernier onglet.
Sur mon projet, je n'affiche pas directement ces statistiques, mais des statistiques dérivées
(via un plugin), du coup je me sers de cet onglet comme pense-bête.
C'est donc ici que vous pouvez renommer vos statistiques. Elles seront visibles à plein d'endroits étriqués dans les menus du jeu, donc il vaut mieux garder des noms courts ou même écrire des abbréviations. Si vous conservez le système par défaut, vous pouvez tout de même modifier les noms pour que ça colle mieux à l'ambiance de votre jeu.
Minimum, maximum et valeurs-clés des statistiques
Une fois qu'on a défini les statistiques avec lesquelles on veut travailler, il faut à présent leur attribuer des valeurs qui ont un sens. J'insiste vraiment sur ce point.
La plupat du temps, dans un RPG, les chiffres associés aux caractéristiques ne font que croitre jusqu'à obtenir des valeurs totalement démesurées, mais sans que ça ait un véritable sens. Souvent, les valeurs maximales sont fixées par des limites technologiques (par exemple, les statistiques vont jusqu'à 255 dans Final Fantasy X). Mais une limite technologique n'a pas de sens aux yeux du joueur !
Comme je suis une joueuse de JDR papier, j'ai redécouvert la signification des chiffres derrière les statistiques. Parce que très souvent, dans les JDR papiers, on vous indique quelles sont les valeurs moyennes pour une population donnée, quelles sont les valeurs maximales et minimales et à quel point ces extrêmes sont éloignés de la moyenne. Le mot-clé ici est : population. J'y reviendrai plus bas.
Définir proprement un minimum et un maximum
Grâce aux jeux de rôle papier, j'ai aussi redécouvert qu'il est inutile d'avoir des nombres à cinq ou six chiffres (c'est surtout très peu pratique lorsqu'on doit faire des calculs de tête). Certains jeux utilisent des nombres à un seul chiffre, d'autres des pourcentages, quelques uns s'octroient le privilège de monter à trois chiffres (et ceux-là, je me dis qu'ils seraient plus adaptés en jeu-vidéo...). En résumé, ce qui fait la signification d'un nombre, ce n'est pas le nombre de chiffres qui le compose.
J'aime beaucoup l'idée des pourcentages et j'ai décidé de la conserver pour ma méthode d'équilibrage. Ensuite, j'ai souhaité que ces pourcentages me parlent, et voici l'échelle que j'ai fabriqué :
- la moyenne, qui me sert de référence, est à 0%(0 parce que c'est la neutralité absolue) - l'amplitude maximale de mes statistiques par rapport à la moyenne est de +/- 100%(parce que c'est simple à comprendre et à retenir) -> ceci définit une échelle qui va de -100% à 100%
J'ai également décidé que l'appliquerai la même échelle à toutes mes statistiques. Ça ne sera peut-être pas possible pour votre propre système.
Un avantage de cette échelle, c'est qu'elle est très facile à représenter visuellement sans chiffres, sous forme de jauge. Et c'est beaucoup plus parlant pour le joueur de constater les effets d'un changement d'équipement ou d'un up de niveau sous forme de jauge. Petit soucis en revanche, on ne peut pas entrer des nombres décimaux dans l'éditeur de base de données RM (toutes versions) et on peut encore moins entrer un nombre négatif... Du coup, au lieu d'utiliser une échelle qui va de -100% à 100%, j'utilise une échelle qui va de 0 à 100.
Le but de cette étape est de définir un intervalle centré autour d'une valeur moyenne qui a une signification forte pour vous, c'est à dire de définir un minimum et un maximum par rapport à cette valeur moyenne. Il est possible de créer autant d'intervalles que de statistiques.
En résumé Valeur minimale : -100% (0 unités en base de donnée RM)
Valeur moyenne : 0% (50 unités en base de donnée RM)
Valeur maximale : +100% (100 unités en base de donnée RM)
-> Écart entre les extrêmes et la moyenne : 100% (50 unités)
À partir d'ici, je raisonne avec les unités au lieu des pourcentages, parce que c'est ce que je vais finalement rentrer dans la base de données.
Définir des valeurs-clés
Cette étape est très importante ! Sans elle, il sera très difficile de créer vos premières classes, quelques objets et vos premiers monstres. Elle vous permettra d'avoir une idée des valeurs adaptées pour vos premiers tests.
Une valeur-clé, c'est une valeur seuil que vous pouvez faire correspondre à un adjectif qui caractérise votre statistique (mauvaise, moyenne, exceptionnelle, par exemple). Il est plus facile de créer une classe, un monstre en se disant que sa force est assez exceptionnelle, mais que son endurance est faiblarde, plutôt qu'en attribuant des nombres. Et surtout, ça permet d'avoir des collections d'objets homogènes en base de données : par exemple, toute arme forgée en mithril apportera un bonus fort, alors que toute arme forgée en cuivre apportera un bonus faible. Il sera toujours possible plus tard de préciser la valeur numérique exacte qui permet de dire qu'unne épée à deux mains en cuivre offre un bonus un petit peu plus élevé qu'une dague en cuivre.
Quand je détermine mes valeurs-clés, je procète toujours en deux temps.
Dans un premier temps, je reprends l'échelle créée à l'étape précédente et je lui ajoute des paliers intermédiaires, auxquels j'associe toujours un adjectif ou une petite phrase. Je fais toujours des palliers symétriques, mais ce n'est pas obligatoire.
Par exemple, sur Forgotten, j'avais défini les valeurs-clés suivantes à partir de ma moyenne 50 :
0 = incapacité totale
10 = lacunes/difficultés sévères, capacités d'un bébé
25 = grosses lacunes, manque d'expérience, capacités d'un enfant
40 = en dessous de la moyenne, dû à un retard, une faiblesse...
50 = état normal, capacités d'un adulte en pleine possession de ses moyens
60 = au dessus de la moyenne grâce à un entrainement acharné ou beaucoup de volonté
75 = état d'un athlète de haut niveau, d'un scientifique émérite, d'un général de guerre...
90 = vraiment exceptionnel, dans le top mondial de sa catégorie
100 = totalement inhumain
Des fois j'en reste là, ça me convient. Mais souvent, et c'est le cas de Forgotten, j'aime raisonner en termes de population pour m'assurer que mes valeurs-clés sont bien choisies.
Attention, la suite fait intervenir des notions de statistique. J'essaie de me concentrer sur la méthode plutôt que sur les explications mathématiques. Si le sujet vous intéresse, j'ai glissé des liens wikipedia ou vers des images dans mon article.
À présent, je ne vais plus voir simplement des valeurs-clés, mais une répartition de ma population derrière ces chiffres. La méthode la plus naturelle, je pense, pour appréhender cela, c'est de subtiviser mon échelle en tronçons qui font tous la même taille et de considérer que j'ai autant de personnes dans chaque tronçon.
Pour avoir une idée de la répartition, je consifère mes valeurs-clés, et je regarde combien de tronçons je peux caser entre mes valeurs-clés.
Application sur Forgotten : mon intervalle est [0;100] et mes valeurs-clés sont 0 - 10 - 25 - 40 - 50 - 60 - 75 - 90 - 100. Mes valeurs-clés sont toutes multiples de 5, je décide donc de définir des tronçons de 5 unités de alrge. Je peux diviser mon échelle en *(100-0)/5 = 20 tronçons. Chaque tronçon représente 1/20ème de ma population, ou 5%.
Ensuite, je regarde simplement combien j'ai de tronçons entre deux valeurs-clés (moyenne exclue) pour avoir une idée de la répartition de ma population :
- de 0 à 10 : deux tronçons, soit 10% de ma population
- de 10 à 25 : trois tronçons, soit 15% de ma population
- de 25 à 40 : trois tronçons, soit 15% de ma population
- de 40 à 60 : quatre tronçons, soit 20% de ma population
- de 60 à 75 : trois tronçons, soit 15% de ma population
- de 75 à 90 : trois tronçons, soit 15% de ma population
- de 90 à 100 : deux tronçons, soit 10% de ma population
* Formule = (maximum - minimum) / (largeur d'un tronçon)
En fait, sans le dire, je viens d'appliquer un modèle statistique à ces valeurs-clés. Ici, il s'agit d'une répartition uniforme, ce qui veut dire que la population est répartie de manière uniforme équilibrée entre chaque tronçon.
Je n'aime pas vraiment la répartition uniforme parce qu'elle est un peu trop équilibrée à mon goût. En particulier, je trouve qu'on n'obtient pas assez de personnes moyennes (ou que si on veut plus de personnes moyennes, il faut des valeurs-clés qui s'éloignent un peu trop de la valeur moyenne à mon goût). Pour un jeu vidéo ce n'est pas bien grave, en réalité. Mais je lui préfère malgré tout la répartition de la loi normale : on trouve davantage de personnes au sein d'une population avec des valeurs proches de la moyenne et les valeurs extrêmes sont très rarement atteintes.
Il existe plein d'autres lois en statistiques, vous pouvez choisir celle que vous préférez ou ouvrir le spoiler pour voir comment j'utilise la loi normale et comment vous pouvez adapter cette méthode à votre échelle.
Définir des valeurs-clés à l'aide de la loi normale
Illustration d'une loi normale configurée pour Forgotten.
La zone grise contient environ 95% de ma population.
La loi normale a quelques caractéristiques qui fait qu'elle est agréable et assez facile à utiliser.
1) elle a deux paramètres assez facile à appréhender :
- l'espérance μ (ce qu'on appelle aussi la moyenne)
- l'écart-type σ (qui mesure la dispersion des valeurs par rapport à la moyenne : en gros, plus il est faible, plus les valeurs sont proches de la moyenne)
2) elle a quelques propriétés rigolotes :
- sa courbe (de densité) est sysmétrique par rapport à la moyenne (ceci assure que les valeurs-clés sont également symétriques par rapport à la moyenne, plus facile à mémoriser) - la règle des 3 sigmas : ce qui nous intéresse ici, c'est que environ 95% des valeurs sont comprises dans l'intervalle [μ - 2σ ; μ + 2σ] et que quasiment 100% des valeurs sont comprises dans l'intervalle [μ - 2σ ; μ + 2σ](je vous expliquerai pourquoi plus bas)
Je vous conseille d'utiliser ce calculateur en même temps que j'explique comment j'ai utilisé la loi normale pour trouver mes valeurs-clés.
Cette étape utilise le fonctionnement inverse de ce qu'on a fait juste avant. Au lieu de déterminer des valeurs-clés et d'en déduire une répartition de la population, on commence par définir comment on veut que la population soit répartie et ceci définira les valeurs-clés.
Par conséquent, il vous faut avoir une idée de la manière dont vous voulez que votre population se répartisse. Vous pouvez tout à fait reprendre ce que vous aviez jusqu'à présent et l'adapter un peu, ou repartir totalement de zéro.
Pour ma part, je repars toujours de ce que j'ai défini à l'étape précédente. Ensuite, je l'affine de deux manières. D'abord, je rajoute des subdivisions dans mes valeurs extrêmes. Ensuite, je redéfinis le pourcentage de personnes dans la moyenne et je fais la distinction entre les gens qui sont à peu près dans la moyenne et les gens qui sont vraiment très proches de la moyenne.
Résultat pour Forgotten :
- seulement 0.1% de ma population aura des statistiques vraiment aberrantes (non viable et à l'opposé divin) ;
- 5% de ma population sera dans les valeurs extrêmes (statistiques clairement insuffisantes et statistiques exceptionnelles) ;
- 20% de ma population aura des statistiques très basses ou au contraire très bonnes, mais pas extrêmes (on monte à un quart en englobant les valeurs extrêmes) ;
- la moitié de ma population aura des statistiques qu'on pourrait considérer dans la moyenne et dans ce groupe, je considère que la moitié environ a des statistiques vraiment proches de la moyenne (ce qui représente tout de même un quart de la population) ;
- il reste un quart de ma population, qui sert de zone tampon entre les très bons/nuls et les personnes moyennes, on pourra les définir comme des personnes mauvaises mais pas nulles, ou bonnes mais pas brillantes.
Les gros changements effectués par rapport à ma première estimation sont la réduction drastique des extrêmes (de 20%, je passe à 5%) et la très forte augmentation des personnes considérées dans la moyenne (de 20% je passe à 50%). Les autres catégories ont été un peu adaptées.
Quand vous cliquez sur le lien vers le calculateur, il est configuré pour l'étude d'une loi normale dite centrée réduite avec ces paramètres-là.
1) remplacez -1.96 par votre valeur minimum (0 pour Forgotten) et 1.96 par votre valeur maxmum (100 pour Forgotten) ;
2) remplacez l'espérance par votre valeur moyenne (50 pour Forgotten) ;
3) ici ça devient un peu plus compliqué, il faut remplacer l'écart-type par une valeur telle que le résultat en rouge soit 1 ou très légèrement inférieur à 1 (0.9999). Pour ceci on peut détourner la règle des trois sigmas : calculez l'écart entre votre minimum et votre moyenne et divisez par 3. Pour Forgotten, cela donne (50-0)/3 = 16 à peu près. Puis diminuez de 1 (ou de 0.5) jusqu'à ce que la valeur rouge se rapproche de 1.
(Une fois que vous avez dépassé 1, il est inutile de réduire encore votre valeur, le résultat donnera toujours 1.) 4) par ailleurs, toujours selon la règle des 3 sigmas, vous pouvez calculerle double de la valeur que vous allez définir. Je vais l'appeler 2σ. Sachez que les valeurs comprises entre votre valeur moyenne et +/- 2σ correspondent à 95% de votre population. Vous pouvez donc adapter votre écart-type en fonction de cette propriété si vous hésitez entre deux valeurs.
Par exemple, pour Forgotten, avec les paramètres minimum = 0, maximum = 100 et espérance = 50, j'hésitais entre 12.5 et 13 pour l'écart-type. À 12.5 j'englobe 100% de ma population et à 13 j'englobe 99,99% de ma population. Pour trancher entre les deux, j'ai regardé ce que donnait 2σ.
Pour un écart-type de 12.5, un peu plus de 95% de mes valeurs sont comprises entre 25 et 75.
Pour un écart-type de 13, un peu plus de 95% de mes valeurs sont comprises entre 24 et 76. Par conséquent, je ne dois pas être loin des 95% entre 25 et 75.
C'est comme ça que j'ai sélectionné la valeur 13.
J'ai donc décidé que pour Forgotten, la répartition des statistiques de ma population suivrait une loi normale de paramètres espérance = 50 et écart-type = 13. Ce qui englobe 99,99% des valeurs comprises entre 0 et 100.
Une fois que vous avez correctement paramétré votre calculateur, il ne reste plus qu'à remplacer votre minimum et votre maximum par des valeurs qui vous semblent intéressantes ou simples à retenir et vérifier que le résultat en rouge n'est pas trop éloigné de la répartition que vous avez établie plus tôt. Faites ceci pour tous les pourcentages que vous avez défini (en partant du minimum par exemple) et vous obtiendrez vos valeurs-clés.
Valeurs-clés entrées dans un tableur pour Forgotten. Le tableau du bas me permet de vérifier que mes grandes catégories
(qui englobent plusieurs sous-catégories) ont un pourcentage total proche de ce que je souhaitais.
À l'exception de 41 / 46 / 54 / 59, toutes les autres valeurs définies sont des multiples de 5, ce qui est très facile à mémoriser !
Vous ne tomberez pas exactement sur les pourcentages que vous aviez défini en choisissant des valeurs faciles à retenir. Mais il vaut mieux ça que des pourcentages exacts. Essayez de vous rapprocher un maximum de votre répartition idéale tout en sélectionnant des multiples de 2, de 5 ou de 10. Et si vraiment ça ne colle pas, essayez de nouveau en modifiant légèrement l'écart-type.
Voici le résultat final pour Forgotten
de 0 à 10 : ≈0.1% de ma population a une statistique non viable
de 10 à 25 : ≈2.5% de ma population a une statistique vraiment très basse
de 25 à 35 : ≈10% de ma population a une statistique limitée
de 35 à 41 : ≈12.5% de ma population a une statistique plutôt basse
de 41 à 46 : ≈12.5% de ma population se situe dans la moyenne basse
de 46 à 54 : ≈25% de ma population se situe dans la moyenne (valeur moyenne = 50)
de 54 à 59 : ≈12.5% de ma population se situe dans la moyenne haute
de 59 à 65 : ≈12.5% de ma population a une statistique plutôt bonne
de 65 à 75 : ≈10% de ma population a une statistique élevée
de 75 à 90 : ≈2.5% de ma population a une statistique qui lui confère le statut d'élite
de 90 à 100 : ≈0.1% de ma population a une statistique de nature divine
Par comparaison avec la répartition uniforme, les catégories "non viable" et "nature divine" n'existaient pas vraiment ; les catégories extrêmes et limitées/élevées sont plus proches de la moyenne et une nouvelle subdivision a fait son apparition ; l'ensemble des catégories "moyenne basse" + "moyenne" + "moyenne haute" s'étend toujours entre 40 et 60 à peu près, mais elles englobent 50% de la population contre 20% auparavant.
Utiliser à bon escient les valeurs-clés
On a donc défini une échelle de valeurs et des valeurs-clés le long de cette échelle qui permettent de la scinder en intervalles. Chaque intervalle associé à un adjectif ou une petite phrase. Et enfin, on a une idée de la façon dont ces intervalles de valeurs/adjectifs sont répartis dans la population.
À présent, on va pouvoir réfléchir à l'équilibrage. En guise d'illustration, je vais prendre la classe Guerrier de Forgotten.
Le Guerrier est un... combattant. Il est donc habitué à donner et à recevoir des coups. Son long entrainement l'a rendu plus résistant que la moyenne. Par ailleurs, spécialiste du corps à corps, il a la capacité de manier de lourdes armes, témoignage de sa grande force. Le Guerrier est également un meneur d'hommes, charismatique. En revanche, si un entrainement régulier permet d'améliorer les réflexes et la justesse du mouvement, il ne stimule pas vraiment les capacités de réflexion du Guerrier. Cela dit, un Guerrier qui ne fait pas preuve d'une certaine promptitude à l'analyse ne fait pas long feu.
De ce petit texte, on en déduit que ses statistiques principales sont la Force et l'Agilité. Suivent la Constitution et le Charisme. Rien n'est indiqué sur la Volonté, on peut supposer qu'elle se trouve dans la moyenne. Sa Vivacité d'esprit est un peu à la traine d'après cette description, mais pas trop non plus. Voilà ce que je propose pour cette classe :
- Force : élite
- Constitution : supérieure à la moyenne - élevée
- Agilité : élevée
- Vivacité d'esprit : moyenne inférieure
- Volonté : moyenne
- Charisme : moyenne supérieure - supérieur à la moyenne
Ceci est le coeur de la démarche : pas de chiffres encore, il suffit juste d'apposer des adjectifs à vos statistiques. À présent, deux problèmes se posent. Comment équilibrer des classes entre elles ? Comment gérer la montée de niveau ?
Équilibrer des classes entre elles
Ancien article, que je garde en mémoire parce que c'est comme ça que je ne dois PAS rédiger... Je l'élague au fur et à mesure que je le réécris.
Ceci m'aidera à faire des classes équilibrées.
Par exemple, si on reprend la répartition que j'ai donnée en exemple, un magicien aura sans doute une attaque magique à 60 ("bonne" stat) et cette valeur attendra 65-75 vers la fin de sa carrière (stat "exceptionnelle"). Son attaque physique quant à elle sera proche de 40 et ne devrait pas dépasser 46 (stat "un peu en dessous de la moyenne").
Cela permet aussi de voir comment les statistiques évolueront pour une classe donnée. De manière générale, on va plutôt suivre une croissance exponentielle en s'éloignant de 50 et au contraire une croissance logarithmique en s'approchant de 50.
On vient de faire la moitié du travail !
Il faut voir comment ces stats vont influencer les combats.
Les statistiques - formules de combat adaptées
Feignasse un jour, feignasse toujours !
J'ai donc choisi une règle simple : une personne normale fait 100% de dommages. C'est notre étalon. Définissons les extrêmes : un dieu fait le double de dommages et une personne incapable de taper ne fait aucun dommage.
Du coup, la formule de dégâts revient à : degats = dégâts_de_base * stat_d_attaque * 0.02
Maintenant, on passe à la défense. J'applique le même principe : l'étalon reçoit 100% des dommages, le dieu aucun et la personne incapable de combattre prend le double de dommages.
On obtient donc : degats_recus = degats * (2 - 0.02 * stat_de_defense)
Du coup, si j'appelle comme dans le logiciel a = attaquant et b = défenseur, on obtient la formule générale sivante : formule_de_degats = base * 0.02 * a.atk * (2 - 0.02 * b.def)
Pourquoi s'embêter avec des formules qui sont sacrément plus compliquées que le classique 4*a.atk - 2*b.def ?
Parce qu'on a une bonne idée de ce que ça va donner sans même faire de combats tests.
Exemple : une boule de feu à 1000 de dégâts de base lancée par un magicien débutant (stat d'attaque magique de 60) fera 20% de dégâts en plus. Un maitre magicien, avec une stat de 75, fera lui 50% de dégâts en plus.
Le chevalier, sur un coup de tête, décide de lancer lui aussi une boule de feu. Après tout, pourquoi pas ? Avec une stat d'attaque magique de 35, il fera 30% de dégâts en moins. Il lancera une boule de feu à 700 de dégâts, là où le magicien en lancera une à 1200, soit une sacrée différence !
Pour une personne lambda (statistique comprise entre 47 et 53), la boule de feu fera des dommages compris entre 940 et 1060 dégâts.
Ensuite, il faut appliquer la défense ! Imaginons que le magicien lance sa boule de feu sur un étudiant lambda, l'étudiant encaissera 1200 dommages (100% des dégâts). Maintenant, imaginons qu'il la lance sur le chevalier qui a un petit 60 en défense magique (grâce à son armure par exemple), les dégâts vont être réduits de 20%. Le chevalier encaissera 960 dommages.
Note : on voit ici qu'à attaque et défense égales, c'est la défense qui l'emporte. Étrange ? Pas tant que ça. Plus d'infos en spoiler, avec des formules alternatives.
En fait, pour la défense je n'ai pas appliqué tout à fait le même principe. L'opposé d'infliger 200% de dégâts, ce serait de recevoir 50% de dommages en moins. Au lieu de réduire les dommages à zéro.
On a donc cette échelle de valeurs : 0 déf = 200% dommages reçus, 50 def = 100% dommages reçus et 100 def = 50% dommages reçus.
Passage rapide sur un tableur pour obtenir la formule suivante : dommages_recus = degats * (2 - 0.025 * stat_de_def + (0.01 * stat_de_def)²)
Sans passer par un plugin, ça commence à devenir fastidieux à écrire dans la case réservée à la formule de dégâts... Il est tout à fait possible d'obtenir d'autres équations. Par exemple, une de la forme f(def) = 1.5 - 0.01 * def si on estime que la personne incapable de se battre reçoit de fait 50% de dommages en plus.
Une fois que vous êtes fixé sur la (ou les) formule(s) que vous allez utiliser, place aux simulations ! Le but est d'estimer le nombre de PV qu'une attaque va infliger connaissant les dommages de base et les stats d'attaque et de défense des protagonistes (ou au moins une idée des variations de ces stats). Ensuite, il faut estimer le nombre de coups qu'il faudrait donner avec ladite attaque pour tuer l'ennemi/mettre le héros KO. Ceci donnera le nombre de PV dont disposent les ennemis et les héros.
C'est la méthode que j'utilise pour remplir ma base de données. Ça nécessite de se créer pas mal de tableaux de référence, mais le tableur est un passage obligé pour arriver à faire un premier jet de la base de données qui tient à peu près la route.
Je n'ai pas encore parlé de variance et de coups critiques. À ce stade, je les oublie purement et simplement. Pour la variance j'utilise le magnifique outil qu'est AnyDice (qui autorise les formules du style (-1)^1d2) pour avoir une idée de la répartition des dégâts. Pour les critiques, je n'ai pas encore vraiment réfléchi à la question. En général, un coup critique a X% de chances de se produire et augmente les dégâts de Y%, ça ne va pas chercher plus loin.
J'utilise souvent quelques autres trucs dans mes formules de dégâts : la position des uns et des autres en combat par exemple (un guérisseur placé à l'arrière prendre moins de coups, mais en contrepartie il fera moins de dégâts) ou encore des variables comme les TP pour simuler la rage de vaincre.
Un petit bout de réflexion sur ça se trouve sur le forum du
Persque arrivée au bout ! Il reste encore à parler de l'expérience, mais ce sera beaucoup plus rapide !
kingdommangas -
posté le 24/08/2017 à 11:06:57 (409 messages postés)
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Youtubeur/Scenariste
yahallo,
Je suis l'heureuse propriétaire d'une chaine youtube qui a pour principe de tester des jeux RPG Maker ainsi que de faire une critique vidéo à la fin.
Je compte faire pour le moment 2 types de vidéos, tous d'abord les tests puis ensuite une vidéo critique du jeu avec le recul.
:cool:
Si vous êtes intéresser pour que je teste votre projet faites le loi savoir par MP ou sur ce post.
La diffusion se fait du lundi au vendredi à partir de 17h