Ah non, désolé. Autant j'adore IPMS2, autant ce jeu-ci est celui que j'ai le moins aimé de Dastrem.
Les raisons, que Dastrem connait bien, mais si les donner permet de montrer que mes avis ne sont pas biaisés (à la limite, s'il y avait un biais quelque part, ce sera ma sympathie envers Dastrem, qui a été influencée par le fait que j'ai adoré certains de ses jeux) :
- tout d'abord, c'est son jeu au scénario le moins intéressant : pas de gros effets, de retournements de situation ou autres. De plus, c'est peut-être celui qui apporte le moins à la série, et peu d'éléments du reste de la série le soutiennent (du moins des éléments qui ne sont pas les plus marquants)
- il y a quelques énigmes à la Zelda ou à la Lufia, mais comme c'est un jeu court, Dastrem ne pouvait pas proposer des énigmes très complexes (gestion de courbe de difficulté). On reste donc sur sa faim sur ce point, surtout si on est un habitué du genre : dans un format aussi court (une heure), il n'est pas forcément judicieux d'utiliser ces mécanismes de jeu. Cela dit, cela donne justement un avant-goût de la formule que Dastrem cherchait à mettre en place.
- c'est supposé être un action-RPG (automatique), mais l'action n'est pas au rendez-vous, car seul le joueur peut enclencher un combat : ainsi dans une salle bourrée d'ennemis, avec de la patience et en s'y prenant bien, on peut être entouré d'ennemis et ne pas faire un seul combat : alors qu'au contraire le joueur devrait être submergé, et avoir peur de traverser la salle.
- la progression est monotone :
1) Mettons qu'un objet redonnant 10 pv coûte 10 po. Un objet redonnant 20 pv coûterait 20 po. pas de choix du genre "vaut-il mieux attendre un peu avant de m'acheter un objet qui coûte plus cher, mais au meilleur rapport qualité prix" ?
2) Les résultats des combats sont prévisibles, sans surprise : pour un certain ennemi, on lui inflige 10 blessures à tel niveau, et ce sera toujours 10 ; de même pour les dommages qu'on reçoit : pas de prise de risque possible
3) les combats se déroulent de la même manière, on ne peut pas les influencer avec une compétence quelconque
Tout cela m'a fait lui écrire un jour que cela me faisait penser à "un jeu de banquier", de gestion de PVs au lieu d'un jeu d'action.
De plus, comme le faisait remarquer Marty, il n'y a pas de HUD indiquant le nombre de PV restants, ou un signal sonore : on a tôt fait d'oublier de surveiller ses PVs et de mourir par faute d'inattention.
En bref, la formule d'action-RPG automatique dans ce jeu est encore à revoir : c'est la première fois qu'il l'utilisait. Elle y manquait d'un petit trait de génie qui la rende véritablement addictive.
Cela dit, plusieurs personnes l'ont trouvée satisfaisante (Falco et AristA pour ne citer qu'eux puisqu'ils sont là), mais je sais qu'elle pourra être bien mieux développée dans un prochain projet de Dastrem.
Je voulais donc mettre au clair que mes avis ne sont pas biaisés : ni volontairement, ni involontairement. Si je vante les qualités de IPMS2, c'est que, aussi bien que je puisse en juger, c'est un jeu de grande qualité.
Cela dit, je n'aurais pas détaillé autant les critiques si tu n'avais pas fait ta remarque. Au mieux un "ce jeu mérite d'être essayé pour la formule originale qu'il met en place" (c'est la vérité), et à vrai dire je pensais plutôt m'abstenir de commentaires, vu que ce n'est pas un de mes préférés.
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