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Index du forum > Archives > Techniques de making pour LoveMaster


CuddleFox - posté le 16/05/2017 à 12:31:59 (1554 messages postés) - modero

❤ 0

Laissez faire les mammifères.

Comme LoveMaster est l’aboutissement de tout ce que j’ai observé en écriture, en game design et en plein d’autres termes compliqués que tout le monde a pas les définitions de toute façon, j’ai décidé de poster ici toutes les techniques dont je me sers (et dont je ne me sers pas, mais que je connais quand même) je sais, ce topic aura plus l’air d’un tuto qu’autre chose vu la manière dont j’expose tout ça ou une auto interview « hey comment que t’as fait les mental lines ? », mais je le poste ici, car il y a toujours un lien avec LoveMaster, et parce que j’ai l’intention de le modifier, et puis ça reste une liste de mes utilitaires, des logiciels que j’emploie et des conseils que j’applique quand je fais mon making tout seul dans mon coin. Juste, si jamais ça peut être utile à quelqu’un. J’essaierai de ne pas rabâcher des choses que vous avez pu entendre mille fois ailleurs et ne pas dire trop de trucs évidents. Même si globalement j’ai conscience que seuls ceux qui aiment LoveMaster autant que j’aime Aedemphia arriveront à tout s’enfiler. J’ai mis des heures à tout écrire.

Commençons.



___________________________________________________



Gestion des combats

Je gère absolument tout par Excel, et quand je dis tout, c’est tout. :doute2
Pour la difficulté des combats, j’ai une feuille Excel qui calcule les stats de l’ennemi en me basant sur sa taille, la facilité avec laquelle je veux permettre le level-up, combien il a de techniques, leur puissance, le taux de chance qu’il a de l’employer, et j’ai une autre feuille qui prend en compte les stats moyens que je prévois à un moment du jeu, et même pour prévoir les stats des persos j’utilise une autre feuille Excel et même pour prévoir les prix des trucs dans les magasins suivants combien on gagne de courage avec les ennemis du coin et pour calculer combien on gagne pour chaque ennemi je divise sa puissance par 10, puissance qui est elle-même calculée avec une feuille Excel :F (c’était quoi le début de cette phrase déjà ?)

Bon, admettons.

Puisque j’ai lancé le sujet de la difficulté dans les combats, voyons comment je gère ça.

Voici une technique en deux consignes pour la régler correctement.

Première consigne, dans LoveMaster on rencontre toujours un ennemi à la fois pour que les combats ne s’éternisent jamais, ça contribue à rendre le farming agréable.
(Comment ça, ce n’est pas fair-play trois contre un ?)

Seconde consigne, on progresse vite, MAIS les ennemis aussi d’une zone à l’autre. Ceux de la forêt de Missing-Aquarion n’ont strictement rien à voir avec ceux de Missing.

Pourquoi on doit progresser vite ? D’une part, parce que c’est ultra plaisant d’avoir 40 PV avec Ever et de passer à 73 en une seule amélioration, rappelez-vous le feeling dès le début d’Earthbound quand vous montez au niveau 2 et que vous doublez presque vos PV. Perso je me disais « ouais, le héros à 20 PV, ça va augmenter de 2 en 2 comme dans Pokémon » ben non, pam, +12 dans ta tronche.

Et en plus la progression rapide permet au joueur de se focaliser sur le scénario, puisqu’il n’a pas réellement un besoin de farmer et même, ses sessions de farming sont courtes, vu qu’il progresse vite. ;)

Pour les ennemis en eux-mêmes, j’utilise un modèle. Celui-là :



000 —
PV
PM
ATK
DEF
MAT
MDF
VIT
CHA

Techniques :

Battle theme :

Taille :

Ever :
Told :
Drake:
Sparkie:



Explication, dans les stats, je n’inscris pas un nombre, j’inscris une lettre. Qui va de E à S, S étant la valeur maximale. Avec des variations, comme B+, ou A-, B+ étant inférieur à A-.

J’utilise l'alphabet, car à ce moment je n’ai aucune idée de quels seront les stats du joueur, on est encore à l’écriture après tout, donc ça ne sert à rien de mettre des valeurs qui vont obligatoirement changer, autant employer un ordre de grandeur.

La taille, j’y reviens après. Mais si vous avez été dans le bestiaire, vous avez dû voir qu’il y a petit, moyen, grand ennemi et boss.

Et les noms des personnages, j’inscris après le pourcentage d’expérience qu’ils reçoivent après avoir vaincu l’ennemi. Chacun d'entre eux ayant une valeur calculée via Excel. Puis une fois que les lettres sont écrites, je tire au hasard un nombre sur l’intervalle qui correspond à cette lettre, dont voici le modèle, ça se complique, va savoir pourquoi je n’ai jamais eu une seule fois l’impression de faire ça pour rien :

E 60-63
E+ 64-68
D- 69-72
D 73-76
D+ 77-80
C- 81-85
C 86-90
C+ 91-95
B — 96-99
B 100-105
B+ 106-110
A — 111-115
A 116-120
A+ 121-126
S — 127-132
S 133-141
S+ 142-149
X 150

Parce que voilà, à un moment... si je donne des lettres à manger à Excel en lui disant « sort moi des stats » il va me doigt d’honneurer.
C’est compliqué pour rien ? Mais non, il faut juste prendre le modèle, le remplir et changer les lettres en nombre, c’est pas long, 5 minutes par ennemi. ;)

D’ailleurs voilà un exemple pour la carotte du diable, le premier du jeu :

001 — Carotte du diaaaaable
PV C — 84
PM D 76
ATK C — 83
DEF C 87
MAT D+ 77
MDF D 75
VIT E+ 68
CHA D 73

Techniques :
Frapper
Fuir

Battle theme : Combat avec quelqu’un de bizarre

Taille : Petit

Ever : Très fort 100 % (de l’exp)
Told : moyens 70 %
Drake : Fort 85 %
Sparkie : faibles 55 %



Voilà. Maintenant que tout est écrit noir sur blanc, on va pouvoir lancer Excel.

Sur Excel, j’ai une base de données des stats de l’équipe par zone d’ennemi.
En gros chaque endroit a une liste d'adversaires prédéfinie et la base de données classe les stats que j’avais pour tel personnage en entrant dans la zone si elle est facile, ou en en sortant si là elle est difficile. A noter que pour toutes les zones dures que j’avais prévu jusque là j’ai été obligé de farmer un peu celle d’avant pour me mettre à niveau, ce qui montre que cette technique marche. Et l’avantage de cette méthode, c’est que vu qu’on doit se mettre à niveau dès le départ, on a plus d’exp que ce qu’on avait initialement prévu pour la zone suivante, donc, les sessions de farming sont espacées. Et c’est bien. Pas de « j’enchaîne deux zones difficiles donc je dois farmer une fois avant chaque ».

Du coup voilà, dans le calcul des stats ennemies je tiens compte des facteurs que voici : combien il y a de membres dans l’équipe en entrant/sortant de la zone, les stats que je leur prévois, les valeurs pour les stats ennemies et plus ou moins d’autres trucs. Comme la puissance des techniques qu’il a et son rythme d’utilisation. Un ennemi qui a S en attaque, mais utilise souvent des techniques puissantes aura finalement peu d’attaque.

Pour les valeurs suivant les stats ennemies, j’ai des trucs à dire d’ailleurs, pour les PV par exemple, mon bilan est simple, pour un petit ennemi, 1 ou 2 coups, pour un moyen, 2 et demi en moyenne et pour un grand, jusqu’à 5 coups. Et c’est le nombre de coups qui varie suivant la valeur de la lettre que j’ai mise dans ses PV. Ensuite je prends la moyenne des dégâts que font les persos avec une attaque simple et je la multiplie par le nombre de coups. Moyenne des dégâts, pas de l’attaque, car les dégâts sont exponentiels suivant l’attaque avec ma formule.

Et pour les dégâts reçus, voici :

Petit ennemi :
1 membre : 4 % des PV moyens
2 membres : 6 % des PV moyens
3 membres : 8 % des PV moyens

Ennemi moyen :
1 membre : 9 % des PV moyens
2 membres : 13 % des PV moyens
3 membres : 17 % des PV moyens

Grand ennemi :
1 membre : 20 % des PV moyens
2 membres : 28 % des PV moyens
3 membres : 36 % des PV moyens

Sachant que les boss se rangent eux aussi dans les catégories petit, moyen et grand mais qu’il est très rare de rencontrer un petit boss. (j’déconne, c’est pas très rare, c’est impossible, y en a pas un seul). Et les boss prennent une quinzaine-vingtaine de coups en moyenne (pour les boss puissants), sauf que je compte les dégâts causés par la plus puissante technique du personnage à ce moment du jeu et non les dégâts d’une attaque ordinaire.

Voilà, donc ça c’était pour la gestion de la difficulté.
Passons à l’écriture.


_____________________________________________________________________________



Voyons voir, les scènes.
Quand j’ai écrit l’histoire il y a quelques années j’ai fait une liste des scènes. Les scènes sont juste des passages du jeu où le joueur ne bouge pas et lit sagement les boîtes de dialogue que le jeu lui envoie en pleine tronche. À quelques exceptions près elles affichent toutes des bandes noires en haut et en bas de l’écran parce que ça donne un effet « film », que j’adore. C’est un peu comme des cinématiques en version plus nombreuse, il y en a 150 dans la première partie, dont 34 dans la démo actuelle.

Quand j’écris une scène, je fais attention au but qu’elle a. Et à quel personnage est mis en avant. D’ailleurs le nombre de persos mit en avant dépasse rarement 3, j’ai tendance à trouver que c’est bordélique sinon. La seule exception serait une scène où beaucoup de persos débattent et donnent leur avis sur un truc en même temps.

Concernant les personnages eux-mêmes, lorsque je les écrivais, avant, j’utilisais la théorie des big fives de Goldberg que je vous conseille grandement d’appliquer à un personnage si vous le trouvez trop vide. Un test très complet est disponible ici.

Mais maintenant je ne m’en sers plus vraiment, car je suis maniaque. J’arrivais pas à ce qu’un seul de mes personnages ne passe pas le test, le problème c’est que dans LoveMaster il y a énormément de personnages qui ont une storyline de seulement une scène. Ça faisait genre « Tu vois le chien boulanger qui remercie Drake de lui avoir filé un coup de main et qui a deux boîtes de dialogue dans tout le jeu ? Ben sa mère est morte, il était vendeur de glace et il haït les tigres parce qu’ils lui volent régulièrement des pâtisseries et menacent de le tuer s’il s’en plaint »
... ce genre de personnage, à tout moment il peut demander à Irzyka d’aller les voir, on sait jamais.
Le problème c’est que je n’arrive pas à me convaincre que je dois appliquer cette théorie seulement aux persos principaux et secondaires, du coup pendant un moment je passais un temps monstre sur l’écriture. ^^

Donc voilà, je parle et j’explique pas. Ma technique actuelle est de lister tout ce qui a un lien avec un personnage et qui pourrait lui donner un intérêt aux yeux du joueur et ensuite de jouer dessus pendant les scènes. En faisant découvrir de plus en plus de traits de caractère, ou en montrant plus de facettes différentes liées à ce trait de caractère. Ça a l’air chiant, mais en réalité c’est plutôt simple. À partir du moment où tu as écrit un trait de caractère, un avis ou un lien avec un autre personnage. (L’un des intérêts de Ever est son lien avec Drake, et inversement) Il faut juste le faire varier un peu et il redevient vite intéressant, pour un lien entre deux personnages ça peut se résumer à une évolution, un personnage qui apprend quelque chose sur l’autre et est troublé par exemple. Je ne l’ai toujours pas écrite, mais je prévois bien de faire une scène où Ever avoue à Drake qu’il a demandé à Told de laisser leur mère mourir et qu’il a insisté pour qu’il accepte.
Pour un trait de caractère, ça peut être le contexte qui évolue, donc soit on découvre une nouvelle facette de ce trait de caractère. Par exemple Drake défend que les proies. Mais Drake est en danger ET exténué ET il voit Ever en danger de mort, et là il avoue avoir une haine atroce pour ceux qui brutalisent des lapins. Pourquoi ? On ne sait pas, mais Mim a dit plus tôt dans l’histoire qu’il l’avait assisté dans la mort de son fils qui est un lapin et semblait bien plus triste qu’elle. Que de théories ! Mais le joueur qui a le tilt et comprend ça a soudainement un intérêt de malade pour Drake puisque c’est une information qui existe, mais qui n’est jamais écrite clairement dans le jeu. C’était qu’un exemple. Bref, tout ça grâce à une évolution de caractère, le but de l’évolution d’un trait de caractère peut être de le changer, ce qui génère de l’intérêt pour le perso. Mais aussi tout simplement de donner une info qu’on ignorait avant et qui peut donner lieu à ce genre de tilt dans la tête du joueur si on sait connecter les éléments entre eux quand on écrit.
L’astuce est de ne rien laisser vacant, de toujours tout justifier.
Drake aime les proies, on l’apprend quand on le rencontre. Mais pourquoi  ?

Concernant l’histoire, je trouve que c’est un peu triste à dire, mais on est obligé de mettre des retournements de situation pour intéresser ceux qui préfèrent le format du jeu vidéo. Du moins c’est ce que je fais.
Les retournements de situation augmentent la hype qu’on a pour les personnages en impliquant la quête principale dans leurs évolutions de caractère.

Vous voulez savoir comment allonger la sauce ? C’est simple. La Jojo méthode, créer une liste de pouvoirs bizarres à tes ennemis fais les se fritter avec tes héros un par un jusqu’à arriver au boss final.

Tu veux savoir comment faire une histoire intéressante ? Ma façon de faire d’il y a quelques années et que j’emploie dans la première partie de LoveMaster, c’est de commencer par poser le contexte, faire beaucoup d’expositions. Puis présenter les protagonistes et ensuite les antagonistes (on entame tout juste l’exposition des ennemis dans la démo 1.1.18 d’ailleurs), faire qu’un événement pousse le héros à les affronter vers le milieu de l’histoire. Puis les affronter un par un, et le boss final clôture l’histoire. L’avantage de cette technique c’est que tu peux faire de l’exposition autant que tu veux, et il faut. Sinon le joueur s’en fichera lorsqu’il affrontera un boss. Quand tu introduis un antagoniste, fais en sorte qu’il soit immédiatement reconnaissable. Limite dès sa première boîte de dialogue.

Mais inutile de dire que je n’emploie plus cette méthode depuis longtemps, dans la cinquième partie ce que je fais, c’est que j’essaie de tout faire en même temps, exposition, développement, avancement du scénario, ennemis bizarres qui surviennent en même temps que des ennemis badass. Technique inspirée de ce que j’ai compris en lisant Steel Ball Run, la septième partie de Jojo, que j’ai adoré.
Si j’y arrive, très bien, si j’y arrive pas, pas grave. J’ai jamais écrit d’aussi bons combats et le personnage principal est super badass donc cette partie a toujours de l’intérêt... En tout cas j’espère parce que c’est la plus longue x).
Je corrige absolument tous mes écrits avec Antidote, qui est un outil extrêmement performant.

Voilà voilà, l’écriture c’est bon. On passe à la cuisine. On va retourner un peu sur Excel.


_____________________________________________________________________________



Les recettes viennent d’un système trouvé sur internet qui permet de créer un menu d’alchimie, dont j’ai juste changé le nom. On apprend les recettes suivant les niveaux.
Il gère le niveau de cuisine, et le taux de réussite d’une recette varie suivant le niveau. En suivant cette formule simple : Taux de réussite initial + Gain de réussite par niveau — niveau.

Certaines recettes commencent avec un taux de réussite initial négatif, gagnent 1 % par niveau, mais on les débloque à un niveau qui fait qu’elles n’ont pas un taux négatif quand tu les apprends.

Pour écrire les recettes, ce que j’ai fait, c’est simplement écrire une liste d’ingrédients, une liste de recettes voulues et improviser des recettes en mélangeant ou non plusieurs ingrédients. En notant sur chaque recette combien d’exemplaires de chaque chose sont requis.
Ensuite j’ai calculé pour chaque recette une addition des PV/PM soignés par la somme de chaque ingrédient et une moyenne du pourcentage de PV régénéré. Pourquoi une moyenne ? Parce que la plupart des ingrédients indépendants des recettes soignent plus de 20 % des PV, si je faisais aussi une addition des pourcentages quasi toutes les recettes soigneraient tous les PV.

Donc c’est là qu’Excel entre en jeu, j’ai une fiche Excel qui tient compte du pourcentage de PV soigné par une recette, du pourcentage de PM, du taux de chance que ça a de soigner des stats, du nombre de PV/PM hors pourcentage. Qui m’a tout d’abord classé les recettes de la plus efficace à la moins efficace. Et ensuite j’ai écrit tout un tas de formules pour décider du prix de chaque recette, du niveau auquel on la débloque, du taux de réussite et du gain du taux de réussite, etc. Puis j’ai entré tout ça dans le script du jeu et voilà.

Déjà fini, maintenant on parle des mental lines.


_____________________________________________________________________________




https://www.youtube.com/watch?v=wPFMnHhO-QQ

Vous pouvez voir ici une vidéo dans son habitat naturel (youtube) qui nous montre comment j’ai dessiné les mental lines en partant plus ou moins de zéro.

Ce que je ne montre pas, c’est les dix minutes d’avant passées à faire le squelette de la map en tenant compte du fait qu’un pixel du sprite de Ever correspond à 5x5 tiles.

Mais tout ça ne concerne que l’apparence des mental lines. Bien que rien que la gestion de l’apparence des mental lines m’a provoqué des giclées de sang tellement il y avait de règles.
(putain le mauvais choix de mots:sriden)

Je ne vais pas étaler toutes les étapes que j’ai suivies une à une rien que pour l’apparence, car elles sont visibles en vidéo, mais j’ai mis facilement dix heures au total pour faire l’apparence des mental lines de tout le monde. Je ferait un système de level up basique la prochaine fois, promis.:sriden

Ensuite, pour l’écriture des mental lines, et surtout de combien de fois on peut augmenter un stats, de combien de points, etc., j’ai appliqué une longue, très longue méthode d’écriture. Mille fois trop compliquée pour rien quand je la regarde maintenant. Que j’ai finalement mis sur Excel aussi.:clown
Méthode que je ne peux pas détailler puisque... je, j’y comprends plus rien. C’est incroyable, c’est limite un script ce truc. Mais je me souviens que le multiple des stats augmentées varie suivant la zone du corps où on se trouve, les augmentations de PV se font toujours par un multiple de 33 et les PM par un multiple de 2.

Puis comme pour tout et rien une liste d’étapes qui font qu’à la fin t’as fini la programmation des mental lines d’un personnage. A préciser que cette fois c’est pas 2-3 heures que j’ai prit par personnage, mais 5 faciles, à la suite, puisque forcément dès que je faisais une pause de dix minutes je mettais une demi-heure à me replonger dedans.

Voici la liste :
0 - Mettre tous les points en vide
1 - Changer les caractéristiques des pièces à la base pour l'adapter au perso
2 - Faire qu'on voit l'exp du perso en haut à gauche de l'écran
3 - Faire une liste des pièces à mettre sur Excel
4 - Créer les maps des parties du corps
5 - Mettre les points de téléport
6 - Préparer les pièces (cœurs) pour les mettres
7 - Mettre les pièces
8 - Mettre les points blancs
9 - Lister les portes
10 - Calculer le prix de chaque portes
11 - Remplacer les events de téléport par des events de porte
12 - Mettre les coûts des portes en place
13 - Mettre les interrupteur de la dernière page de toutes les portes en place
14 - Mettre l'apparence de toutes les portes
15 - Mettre les lignes de l'autre côté lorsqu'une porte est débloquée
16 - Mettre le nombre de caractères à entrer pour payer en place
17 - Mettre les points de téléport des portes en place
18 - Mettre les techniques


C’est bon, j’ai fini de me plaindre et de rien expliquer, on peut passer aux graphismes, à partir de là ça va être très court, car il n’y a pas grand-chose à dire, ma gestion des graphismes du jeu dépend plus de ma façon de dessiner et de faire mon pixel art. (c’est possible de parler d’art pour des trucs à peine au niveau d’UnderTale ?), Mais j’emploie toujours le même genre de méthode quand j’ai besoin de numériser mon dessin.

J’utilise un logiciel sur portable (téléphone portable, pas pc portable) qui porte le doux nom de CamScanner et que je trouve secrètement très sexy, car c’est le meilleur scanner par photo que j’ai trouvé. Il est disponible sur PlayStore, et j’ignore pour l’AppleStore.

Je vais parler des battlers, les battlers, je les dessine moi-même comme un grand en noir et blanc, je les scanne via camscanner, puis je les importe sur mon pc (sur Photofiltre 10). Rendu là j’enlève tout le blanc en fond et je fais un calque avec les contours seulement. Entre le fond et ce calque (qui sont identiques je précise), je place un autre calque qui contient une couleur, puis un autre calque avec une autre couleur, puis encore un autre, etc. Et rendu là, je gomme simplement ce qui n’est pas de telle couleur dans la façon dont j’imagine le dessin. D’ailleurs c’est pour ça qu’il y a très peu d’ombres sur mes dessins numérisés, je ne les fais que pour les dessins très importants.
Une fois que c’est fini, je fusionne tous les calques, je mesure la taille du dessin sur le papier et je change la taille de l’image en la mesure que j’ai trouvée en cm, je passe un coup d’anti poussière dont les paramètres changent quasiment à chaque fois d’ailleurs. Ça dépend comment je trouve le dessin en voyant l’aperçu.

Pour les facesets c’est pareil, sauf que je fais 8 dessins au lieu de 1. Un par expression. Mais ma façon de numériser est la même.

Maintenant parlons pixel art.

J’utilise là aussi une application sur portable, car je trouve plus facile et fluide de faire du pixel art sur portable plutôt que sur pc. Cette application est pixel art builder. Et sa seule autre feature en plus du pixel art, est de te laisser choisir la résolution dans laquelle tu veux importer l’image. Je choisis toujours une monorésolution. Oui je sais, mes sprites sont en double-résolution, j’explique après. Je précise que pendant le pixel art je ne mets jamais les couleurs, ou alors très brièvement dans le but de les changer après.

D’ailleurs ce logiciel est bien foutu, car il te laisse beaucoup d’espace, je fais généralement plusieurs sprites en même temps du coup, sans forcément changer de fichier.

Quand j’ai fini de faire mes sprites, je les exporte sur pc, puis je mets les vraies couleurs, une fois que les vraies couleurs sont mises, il est temps de tout mettre en double résolution donc je vais...

Mettre l’aperçu en 200 % puis prendre un screenshot, je suis tellement pitoyable.
Ou plutôt la compression me rend tellement pitoyable. Quand je double simplement la taille de l’image, Photofiltre la rend floue via compression, donc bon... Ou alors je ne sais pas comment m’y prendre et il y a une astuce que j’ignore.

Une fois que j’ai fini, je lui donne un nom et je l’intègre au jeu. D’ailleurs sur le plan couleur, je ne prends pas la palette de couleurs de Mother 3 contrairement à ce que je laisse penser, mais les couleurs de l’animal que je dessine grâce à une image que je prends d’internet. Sauf pour les lapins, qui sont toujours de couleur voyante/flashy. Genre bleu ciel.:amour2

Maintenant il est temps de m’achever, parlons Mapping.
Avant j’utilisais des tilesets que j’avais directement rippés de Mother 3, du moins j’avais commencé depuis quelques jours jusqu’à ce que je découvre qu’il existe déjà un rip. Ahah merde de chien.

Puis plus récemment, après avoir fait tout mon mapping sous Mother 3, j’ai décidé de vendre mon jeu. parce que je prends toujours les meilleures décisions. donc pour le vendre j’ai décidé de refaire l’intégralité de mon mapping tout seul. J’utilise toujours Pixel art Builder, mais c’est beaucoup beaucoup plus chiant de faire des tilesets que ça ne l’est de faire des charsets sur VX Ace. Parce que le rapport entre ce que tu dessines, ce à quoi tu veux que ça ressemble et comment ça sera affiché en jeu te fait perdre un max de temps, parce que l’éditeur, il ne t’aime pas.

Ou alors il ne m’aime pas moi et ça ressemble jamais du premier coup à quoi je veux que ça ressemble.

Si j’arrive à faire un modèle à suivre, avec une map exemple et des zones de couleur différentes pour montrer comment ce que tu dessines est disposé sur la map, je le ferais et je le posterai volontiers ici, mais je ne l’ai pas encore fait. Une chose est sûre, ça va me faciliter la vie.

Je dessine toujours un modèle de la map avant de faire mon pixel art.
Et la plupart des objets qui sont trop grands sont mis en event. Comme les arbres.

Oui oui, la forêt entière de Missing est faite en events oui. Et malgré tout il n’y a pas de lags.

Si vous voulez savoir, mon anti-lag s'appelle Effectus.

Terminés, les graphismes. En fait je me rends compte que j’avais plus de choses à dire que je ne le pensais, du coup c’est maintenant que ça va se raccourcir, car là y a vraiment plus rien à dire à part des funfacts à droite à gauche.

Hm...



Hmmmmm...

NGGHHH... Euh...

Oh, les musiques. Oui, y a pas grand-chose à dire, mais je vais parler des musiques, de comment je compose, c’est parti.

J’utilise FL Studio 12 et des soundfonts de jeux que j’aime, au revoir.

*générique de fin*

Je vois pas de choses à dire, comment commenter mon style ? Hum.
Je connais peu de choses sur fl studio et je ne me sers jamais des outils de mixages et d’autre plugin que le soundfont player (que je n’arrive plus à faire marcher correctement, ce qui fait que je n’ai pas composé de musique depuis un moment)
Mes soundfonts les plus utilisés sont ceux de Mother 3, d’Earthbound, de Final Fantasy 6, 7 et 12, les drums de Mario Kart sur n64 (je crois, ou snes) et l’ocarina de Zelda64. Je crois que c’est tout.

Mes inspirations, c’est légèrement Nobuo Uematsu pour son travail sur Final Fantasy, mon ost de référence étant celle de ff9, Kenji Ito le compositeur des musiques de Romancing Saga, j’adore absolument toutes les musiques de combat. Ultra bien rythmée pour de la snes.

Et pour ma dernière inspiration, je serai tenté de dire Toby Fox pour UnderTale, même si je suis à des décennies de son niveau.

Tiens, un problème récurrent chez moi est mon incapacité à composer une musique de plus d’une minute. Ce qui est handicapant.

Voilà, j’avais dit que ce serait court.

Pour finir on va... parler de comment je gère mes tâches.

J’ai un tableau Excel (badum tss... quoi, comment ça, c’est pas un running gag ?)
J’écris tout ce que je dois faire dans l’ordre, les scènes à écrire, les pixels arts à faire, et j’attribue une valeur à chaque tâche suivant le temps que je prévois d’y passer. Par exemple faire le pixel art d’un lapin, c’est 100-150 points.
Et je commence à travailler seulement quand je sais combien de points ça prend de faire un tome en entier. En tenant compte de ce que j’ai déjà fait avant pour ne pas le recompter, genre écrire le tome par exemple.

Pour le tome 1, il fallait compter ~36 000 points, et ~50 000 pour le second. Et je n’ai pas calculé pour le troisième.
Ce système permet de savoir quand j’aurai fini telle partie de l’histoire, sachant que je fais environ 300 points par jour, et qu’une journée de travail complète avec quelques pauses fait 1000 points. C’est ce que je faisais en été pendant les nuits blanches de making avec un ami, que de bons souvenirs d’ailleurs<3.



Ce message est désormais terminé, j’espère qu’il vous aura été agréable à lire. Moi il m’a été agréable de l’écrire (c’est la première fois que j’écris un post si long d’une traite), maintenant je vais corriger les fautes, mettre des balises pour que ce ne soit pas trop monotone à lire et d’autres trucs si j’ai le temps, A+. :salut

Un jeu avec une chatte.


Verehn - posté le 16/05/2017 à 15:06:59 (8879 messages postés) - honor

❤ 0

vhehrhehn

(Tu devrais remettre une courte explication de ce que sont les Mental Lines au début.)

Etant donné qu'on perd de l'expérience en se déplaçant sur les chemins, et que lorsqu'on atteint un objectif le jeu nous demande si on veut bien augmenter telle ou telle statistique, il me semble évident que l'objectif de ce système c'est de permettre des choix et de gérer au mieux ses trajets.
Je sais que ça fait beaucoup de modifications à faire, mais je pense que ça apporterait beaucoup au système de pouvoir faire la différence entre les bonus qu'on approche (qui ont tous une icône de coeur actuellement) afin que ces choix libres apparents ne se transforment pas en errance aveugle, et qu'on puisse rentabiliser un maximum nos points d'expérience.


PS: je reconnais bien là le CuddleFox des débuts avec ses immenses pavés. XD Comme c'est une section bonus et pas la présentation de ton projet, je n'insisterai pas sur la concision. :x

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


CuddleFox - posté le 16/05/2017 à 15:27:34 (1554 messages postés) - modero

❤ 0

Laissez faire les mammifères.

Il y a déjà une explication quand on sélectionne l'onglet des mental lines pour la première fois dans la version 1.1.18 :clindoeil2
Enfin si j'ai pas oublié ça aussi.

Citation:

je reconnais bien là le CuddleFox des débuts avec ses immenses pavés.XD



C'est rigolo les bonus qui ont plus de contenu que le contenu.

Citation:

Je sais que ça fait beaucoup de modifications à faire, mais je pense que ça apporterait beaucoup au système de pouvoir faire la différence entre les bonus qu'on approche



Oui, on m'a beaucoup fait cette remarque, je l'ai déjà inscrit sur ma liste de trucs à faire.:tirlalangue2

Un jeu avec une chatte.

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