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Reprise du message précédent:
klimero -
posté le 20/06/2011 à 18:08:25 (5372 messages postés)
| | Juste un problème avec le screen des résistances aux éléments.
Grosso modo ça marque :
Résistances :
-50 %
+10 %
etc
Mais une résistance de -50 %, c'est une faiblesse, pourtant les couleurs des chiffres semblent indiquer que c'est le contraire, du coup, je soupçonne une petite erreur.
|
Some pirates achieved immortality by great deeds of cruelty or derring-do. Some achieved immortality by amassing great wealth. But the captain had long ago decided that he would, on the whole, prefer to achieve immortality by not dying. | Suite du sujet:
FINEACE -
posté le 20/06/2011 à 18:41:42 (4 messages postés)
| | Nemau : et non juste voyageur durant 8 mois ^^
|
Garruk -
posté le 20/06/2011 à 19:37:31 (429 messages postés)
| | Immudelki > Merci à toi. =)
klimero > Les explications de ce scripts sont assez bizarre que ce soit pour les stats ou la résistance aux éléments.
Par exemple pour les états tu as 70% pour un personnage dans la partie cécité, ça veut dire que le personnage aurait 70% de chance de recevoir cette altération.
Pour la résistance (j'ai pas mon script sous les yeux ^^).
RPG VX utilise les symboles A, B, C, D, etc...
A = Dégâts +400% (4 fois la moyenne)
B = Dégâts +200% (2 fois la moyenne)
C = Dégâts 100% (dégât normal)
D = Dégâts -200% (2 fois moins que la moyenne)
Bref, ce script reprend la description du module de la BDD et j'avoue que par moment ce n'est pas très net, mais bon petit à petit ça rentre. ^^
|
Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
klimero -
posté le 20/06/2011 à 20:05:27 (5372 messages postés)
| | Tu peux pas juste modifier ça dans le script ? Je dis pas que ça se fait sur un claquement de doigt mais ça serait vraiment plus intuitif. M'enfin si tu trouves pas ça nécessaire tant pis.
|
Some pirates achieved immortality by great deeds of cruelty or derring-do. Some achieved immortality by amassing great wealth. But the captain had long ago decided that he would, on the whole, prefer to achieve immortality by not dying. |
Garruk -
posté le 20/06/2011 à 20:08:17 (429 messages postés)
| | Je peux pas, j'ai déjà essayer pour les altérations d’états et le truc c'est que si je mets "0" a la place de "70", le héros sera immunisé, pour les résistances ça inversera les dégâts, donc voilà quoi.
Moi en tout cas je ne pourrais pas faire ce genre de modif, après si une personne se sent adapte de la faire. ^^
|
Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Tasslehoff -
posté le 20/06/2011 à 22:26:46 (5234 messages postés)
| Disciple de Pythagolf | Citation:
"apte à le faire"
Je peux jeter un coup d’œil si tu me montre ton script. ^^
|
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klimero -
posté le 20/06/2011 à 23:00:53 (5372 messages postés)
| | Moi très peut-être aussi.
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Some pirates achieved immortality by great deeds of cruelty or derring-do. Some achieved immortality by amassing great wealth. But the captain had long ago decided that he would, on the whole, prefer to achieve immortality by not dying. |
Garruk -
posté le 21/06/2011 à 16:11:04 (429 messages postés)
| | Oui autant pour moi. ^^
Voilà le script que j'utilise.
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# Yanfly Engine Zealous - Elemental Status Affinity
# Last Date Updated: 2010.02.02
# Level: Normal, Hard
#
# Elements and status effects in RPG Maker had set rates that couldn't be
# altered no matter what the means. With this script, they can be altered by
# means of items, weapons, armours, and status effects. In addition to that,
# special elemental and status properties can be applied to the said objects
# in manners where attacks can gain elemental and status traits. Enemies can
# innately possess these traits as well. This script provides the affinity rate
# efficiency for your players to control on the battlefield.
#
#===============================================================================
# Updates
# -----------------------------------------------------------------------------
# o 2010.02.02 - Finished Script.
# o 2010.02.01 - Started Script.
#===============================================================================
# Instructions
# -----------------------------------------------------------------------------
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials but above ▼ Main. Remember to save.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Item Tags - Insert the following tags into usable Item noteboxes.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <element rate x: +y%> or <state rate x: +y%>
# <element rate x: -y%> or <state rate x: -y%>
# This raises the individual element and status weakness and resistance rates
# for the actor by y amount for element/state x. Note that +y% makes the actor
# take more elemental damage and more likely to fall under the status effect
# while -y% makes the actor more immune.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Equip and Status Tags - Insert the following tags into either notebox.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <element rank x:y> or <state rank x:y>
# This will set the element or state's rank for X to Y rank. X has to be the
# integer ID of the element/state while Y has to be a letter: S,A,B,C,D,E,F.
# Use multiple of these tags to include multiple effects. You can also replace
# x with "ALL" to affect all elements or states. For both states and equips.
#
# <element rank x: +y> or <state rank x: +y>
# <element rank x: -y> or <state rank x: -y>
# This will raise or lower the element/state x's rank by y. Note that when a
# rank is lowered, the target becomes more vulnerable to it. Increasing the rank
# will make the target more immune towards it. Stackable. For both states and
# equips.
#
# <element reverse: x> or <element reverse: x,x>
# <state reverse: x> or <state reverse: x,x>
# This will reverse the element rates of the target. S rank will swap to F rank,
# A rank will swap to E rank, and so on. This is calculated after all of the
# other rank effects have taken place, but before the rates will take effect.
# For states only.
#
# <element rate x: y%> or <state rate x: y%>
# This will set the element/state rate of x to y% of what it used to be. This
# is a value is calculated before the extra percentages are added. Stackable.
# For both states and equips.
#
# <element rate x: +y%> or <state rate x: +y%>
# <element rate x: -y%> or <state rate x: -y%>
# Note that this is rate and not rank. Rate is different as this is a numeric
# value associated with the actual affinity rather than the rank value. So with
# this, you can cause the afflicted battler to be +5% weaker or -5% more immune
# towards an element or state. Stackable. For both states and equips.
#
# <attack element: x> or <attack element: x,x>
# <attack state: x> or <attack state: x,x>
# This will apply the element or state to the actor's physical attacks. This
# will add on top of the default weapon attack set. For both states and equips.
# If placed inside of an enemy's notebox, that enemy will have the attack
# element or state applying trait.
#
#===============================================================================
# Compatibility
# -----------------------------------------------------------------------------
# - Works With: YEZ Battle Engine Zealous, YEZ Class Statu: DUR
# YEZ Custom Status Properties
# -----------------------------------------------------------------------------
# Note: This script may not work with former Yanfly Engine ReDux scripts.
# Use Yanfly Engine Zealous scripts to work with this if available.
#===============================================================================
$imported = {} if $imported == nil
$imported["ElementalStatusAffinity"] = true
module YEZ
module AFFINITY
#===========================================================================
# Affinity Settings
# --------------------------------------------------------------------------
# The following adjusts the affinity tables and settings used for your game.
# Whatever is filled in here will affect the game universally.
#===========================================================================
# For those who would like different elements to have different rates based
# on their ranks, change the settings here. This way, you can prevent some
# elements from being absorbed or whatnot.
ELEMENT ={ # Do not remove element ID 0.
# ID => [RankS, RankA, RankB, RankC, RankD, RankE, RankF],
0 => [ 300, 200, 150, 100, 50, 0, -100], # Common
1 => [ 300, 200, 150, 100, 50, 25, 0], # Hand
2 => [ 300, 200, 150, 100, 50, 25, 0], # Sword
3 => [ 300, 200, 150, 100, 50, 25, 0], # Axe
4 => [ 300, 200, 150, 100, 50, 25, 0], # Hammer
5 => [ 300, 200, 150, 100, 50, 25, 0], # Dagger
6 => [ 300, 200, 150, 100, 50, 25, 0], # Spear
7 => [ 300, 200, 150, 100, 50, 25, 0], # Scythe
8 => [ 300, 200, 150, 100, 50, 25, 0], # Bow
9 => [ 300, 200, 150, 100, 50, 25, 0], # Gun
} # Do not remove this.
# This determines the way element rates are calculated when more than one
# element is present on an attack.
# Type Method
# 0 Highest of the rates (default)
# 1 Lowest of the rates
# 2 Average of the rates without absorb, then apply absorb
# 3 Average of the rates with absorb
# 4 Priority to absorb, immune, find maximum for the rest.
# 5 Priority to absorb, immune, find average for the rest.
ELEMENT_RATE_CALCULATION = 4
# This determines the maximum and minimum rates adjustable for element
# rates so that damage doesn't suddenly shoot through the roof from just
# element state stacking.
MAX_ELEMENT_RATE = 400
MIN_ELEMENT_RATE = -400
# For those who would like different success rates for each status effect
# based on ranks, you may change their settings here.
STATE ={ # Do not remove status ID 0.
# ID => [RankS, RankA, RankB, RankC, RankD, RankE, RankF],
0 => [ 120, 100, 80, 0, 50, 20, 0], # Common
2 => [ 130, 100, 90, 70, 50, 30, 0], # Bleed
3 => [ 130, 100, 90, 70, 50, 30, 0], # Bleed
4 => [ 130, 100, 90, 70, 50, 30, 0], # Blind
5 => [ 130, 100, 90, 70, 50, 30, 0], # Broken
6 => [ 130, 100, 90, 70, 50, 30, 0], # Burning
7 => [ 130, 100, 90, 70, 50, 30, 0], # Cripple
10 => [ 130, 100, 90, 70, 50, 30, 0], # Dazed
11 => [ 130, 100, 90, 70, 50, 30, 0], # Poison
12 => [ 130, 100, 90, 70, 50, 30, 0], # Sleep
24 => [ 130, 100, 90, 70, 50, 30, 0], # Weaken
} # Do not remove this.
end # AFFINITY
end # YEZ
#===============================================================================
# Editting anything past this point may potentially result in causing computer
# damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or halitosis.
# Therefore, edit at your own risk.
#===============================================================================
module YEZ
module REGEXP
module BASEITEM
ELE_GROWTH = /^<(?:ELEMENT_RATE|element rate)[ ](\d+):[ ]*([\+\-]\d+)([%%])>/i
STATE_GROWTH = /^<(?:STATE_RATE|state rate)[ ](\d+):[ ]*([\+\-]\d+)([%%])>/i
end # BASEITEM
module STATE
SET_ELEMENT_RANK = /^<(?:ELEMENT_RANK|element rank)[ ](.*):(.*)>/i
SET_STATE_RANK = /^<(?:STATE_RANK|state rank)[ ](.*):(.*)>/i
ADD_ELEMENT_RANK = /^<(?:ELEMENT_RANK|element rank)[ ](.*):[ ]*([\+\-]\d+)>/i
ADD_STATE_RANK = /^<(?:STATE_RANK|state rank)[ ](.*):[ ]*([\+\-]\d+)>/i
REV_ELEMENT_RANK = /^<(?:ELEMENT_REVERSE|element reverse):[ ]*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
REV_STATE_RANK = /^<(?:STATE_REVERSE|state reverse):[ ]*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
SET_ELEMENT_RATE = /^<(?:ELEMENT_RATE|element rate)[ ](.*):[ ]*([\+\-]\d+)([%%])>/i
SET_STATE_RATE = /^<(?:STATE_RATE|state rate)[ ](.*):[ ]*([\+\-]\d+)([%%])>/i
PER_ELEMENT_RATE = /^<(?:ELEMENT_RATE|element rate)[ ](.*):[ ]*(\d+)([%%])>/i
PER_STATE_RATE = /^<(?:STATE_RATE|state rate)[ ](.*):[ ]*(\d+)([%%])>/i
ATTACK_ELEMENT = /^<(?:ATTACK_ELEMENT|attack element):[ ]*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
ATTACK_STATE = /^<(?:ATTACK_STATE|attack state):[ ]*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
end # STATE
end # REGEXP
end # YEZ
#===============================================================================
# RPG::BaseItem
#===============================================================================
class RPG::BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# common cache: yez_cache_baseitem_esa
#--------------------------------------------------------------------------
def yez_cache_baseitem_esa
@element_growth = {}; @state_growth = {}
@element_rank = {}; @state_rank = {}
@attack_element = []; @attack_state = []
@element_rank_add = {}; @state_rank_add = {}
@element_rank_rev = []; @state_rank_rev = []
@element_rate_set = {}; @state_rate_set = {}
@element_rate_per = {}; @state_rate_per = {}
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
case line
#---
when YEZ::REGEXP::BASEITEM::ELE_GROWTH
@element_growth[$1.to_i] = $2.to_i
when YEZ::REGEXP::BASEITEM::STATE_GROWTH
@state_growth[$1.to_i] = $2.to_i
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::SET_ELEMENT_RATE
if $1.to_i != 0
@element_rate_set[$1.to_i] = $2.to_i
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_system.elements.size - 1)
@element_rate_set[i] = $2.to_i
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::PER_ELEMENT_RATE
if $1.to_i != 0
@element_rate_per[$1.to_i] = $2.to_i
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_system.elements.size - 1)
@element_rate_per[i] = $2.to_i
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::ADD_ELEMENT_RANK
if $1.to_i != 0
@element_rank_add[$1.to_i] = $2.to_i
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_system.elements.size - 1)
@element_rank_add[i] = $2.to_i
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::SET_ELEMENT_RANK
case $2.upcase
when "S", "Z"; value = 0
when "A"; value = 1
when "B"; value = 2
when "C"; value = 3
when "D"; value = 4
when "E"; value = 5
when "F"; value = 6
else; next
end
if $1.to_i != 0
@element_rank[$1.to_i] = value
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_system.elements.size - 1)
@element_rank[i] = value
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::SET_STATE_RATE
if $1.to_i != 0
@state_rate_set[$1.to_i] = $2.to_i
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_states.size - 1)
@state_rate_set[i] = $2.to_i
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::PER_STATE_RATE
if $1.to_i != 0
@state_rate_per[$1.to_i] = $2.to_i
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_states.size - 1)
@state_rate_per[i] = $2.to_i
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::ADD_STATE_RANK
if $1.to_i != 0
@state_rank_add[$1.to_i] = $2.to_i
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_states.size - 1)
@state_rank_add[i] = $2.to_i
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::SET_STATE_RANK
case $2.upcase
when "S", "Z"; value = 0
when "A"; value = 1
when "B"; value = 2
when "C"; value = 3
when "D"; value = 4
when "E"; value = 5
when "F"; value = 6
else; next
end
if $1.to_i != 0
@state_rank[$1.to_i] = value
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_states.size - 1)
@state_rank[i] = value
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::ATTACK_ELEMENT
$1.scan(/\d+/).each { |num|
@attack_element.push(num.to_i) if num.to_i > 0 }
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::ATTACK_STATE
$1.scan(/\d+/).each { |num|
@attack_state.push(num.to_i) if num.to_i > 0 }
#---
end
} # end self.note.split
end # yez_cache_state_esa
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: element_growth
#--------------------------------------------------------------------------
def element_growth
yez_cache_baseitem_esa if @element_growth == nil
return @element_growth
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: state_growth
#--------------------------------------------------------------------------
def state_growth
yez_cache_baseitem_esa if @state_growth == nil
return @state_growth
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: element_rank
#--------------------------------------------------------------------------
def element_rank
yez_cache_baseitem_esa if @element_rank == nil
return @element_rank
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: element_rank_add
#--------------------------------------------------------------------------
def element_rank_add
yez_cache_baseitem_esa if @element_rank_add == nil
return @element_rank_add
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: element_rate_set
#--------------------------------------------------------------------------
def element_rate_set
yez_cache_baseitem_esa if @element_rate_set == nil
return @element_rate_set
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: element_rate_per
#--------------------------------------------------------------------------
def element_rate_per
yez_cache_baseitem_esa if @element_rate_per == nil
return @element_rate_per
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: state_rank
#--------------------------------------------------------------------------
def state_rank
yez_cache_baseitem_esa if @state_rank == nil
return @state_rank
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: state_rank_add
#--------------------------------------------------------------------------
def state_rank_add
yez_cache_baseitem_esa if @state_rank_add == nil
return @state_rank_add
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: state_rate_set
#--------------------------------------------------------------------------
def state_rate_set
yez_cache_baseitem_esa if @state_rate_set == nil
return @state_rate_set
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: state_rate_per
#--------------------------------------------------------------------------
def state_rate_per
yez_cache_baseitem_esa if @state_rate_per == nil
return @state_rate_per
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: attack_element
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_element
yez_cache_baseitem_esa if @attack_element == nil
return @attack_element
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: attack_state
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_state
yez_cache_baseitem_esa if @attack_state == nil
return @attack_state
end
end # RPG::BaseItem
#===============================================================================
# RPG::State
#===============================================================================
class RPG::State
#--------------------------------------------------------------------------
# common cache: yez_cache_state_esa
#--------------------------------------------------------------------------
def yez_cache_state_esa
@element_rank = {}; @state_rank = {}
@attack_element = []; @attack_state = []
@element_rank_add = {}; @state_rank_add = {}
@element_rank_rev = []; @state_rank_rev = []
@element_rate_set = {}; @state_rate_set = {}
@element_rate_per = {}; @state_rate_per = {}
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
case line
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::SET_ELEMENT_RATE
if $1.to_i != 0
@element_rate_set[$1.to_i] = $2.to_i
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_system.elements.size - 1)
@element_rate_set[i] = $2.to_i
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::PER_ELEMENT_RATE
if $1.to_i != 0
@element_rate_per[$1.to_i] = $2.to_i
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_system.elements.size - 1)
@element_rate_per[i] = $2.to_i
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::ADD_ELEMENT_RANK
if $1.to_i != 0
@element_rank_add[$1.to_i] = $2.to_i
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_system.elements.size - 1)
@element_rank_add[i] = $2.to_i
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::REV_ELEMENT_RANK
$1.scan(/\d+/).each { |num|
@element_rank_rev.push(num.to_i) if num.to_i > 0 }
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::SET_ELEMENT_RANK
case $2.upcase
when "S", "Z"; value = 0
when "A"; value = 1
when "B"; value = 2
when "C"; value = 3
when "D"; value = 4
when "E"; value = 5
when "F"; value = 6
else; next
end
if $1.to_i != 0
@element_rank[$1.to_i] = value
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_system.elements.size - 1)
@element_rank[i] = value
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::SET_STATE_RATE
if $1.to_i != 0
@state_rate_set[$1.to_i] = $2.to_i
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_states.size - 1)
@state_rate_set[i] = $2.to_i
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::PER_STATE_RATE
if $1.to_i != 0
@state_rate_per[$1.to_i] = $2.to_i
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_states.size - 1)
@state_rate_per[i] = $2.to_i
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::ADD_STATE_RANK
if $1.to_i != 0
@state_rank_add[$1.to_i] = $2.to_i
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_states.size - 1)
@state_rank_add[i] = $2.to_i
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::REV_STATE_RANK
$1.scan(/\d+/).each { |num|
@state_rank_rev.push(num.to_i) if num.to_i > 0 }
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::SET_STATE_RANK
case $2.upcase
when "S", "Z"; value = 0
when "A"; value = 1
when "B"; value = 2
when "C"; value = 3
when "D"; value = 4
when "E"; value = 5
when "F"; value = 6
else; next
end
if $1.to_i != 0
@state_rank[$1.to_i] = value
elsif $1.upcase == "ALL"
for i in 1..($data_states.size - 1)
@state_rank[i] = value
end
end
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::ATTACK_ELEMENT
$1.scan(/\d+/).each { |num|
@attack_element.push(num.to_i) if num.to_i > 0 }
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::ATTACK_STATE
$1.scan(/\d+/).each { |num|
@attack_state.push(num.to_i) if num.to_i > 0 }
#---
end
} # end self.note.split
end # yez_cache_state_esa
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: element_rank
#--------------------------------------------------------------------------
def element_rank
yez_cache_state_esa if @element_rank == nil
return @element_rank
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: element_rank_add
#--------------------------------------------------------------------------
def element_rank_add
yez_cache_state_esa if @element_rank_add == nil
return @element_rank_add
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: element_rank_rev
#--------------------------------------------------------------------------
def element_rank_rev
yez_cache_state_esa if @element_rank_rev == nil
return @element_rank_rev
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: element_rate_set
#--------------------------------------------------------------------------
def element_rate_set
yez_cache_state_esa if @element_rate_set == nil
return @element_rate_set
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: element_rate_per
#--------------------------------------------------------------------------
def element_rate_per
yez_cache_state_esa if @element_rate_per == nil
return @element_rate_per
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: state_rank
#--------------------------------------------------------------------------
def state_rank
yez_cache_state_esa if @state_rank == nil
return @state_rank
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: state_rank_add
#--------------------------------------------------------------------------
def state_rank_add
yez_cache_state_esa if @state_rank_add == nil
return @state_rank_add
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: state_rank_rev
#--------------------------------------------------------------------------
def state_rank_rev
yez_cache_state_esa if @state_rank_rev == nil
return @state_rank_rev
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: state_rate_set
#--------------------------------------------------------------------------
def state_rate_set
yez_cache_state_esa if @state_rate_set == nil
return @state_rate_set
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: state_rate_per
#--------------------------------------------------------------------------
def state_rate_per
yez_cache_state_esa if @state_rate_per == nil
return @state_rate_per
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: attack_element
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_element
yez_cache_state_esa if @attack_element == nil
return @attack_element
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: attack_state
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_state
yez_cache_state_esa if @attack_state == nil
return @attack_state
end
end # RPG::State
#===============================================================================
# RPG::Enemy
#===============================================================================
class RPG::Enemy
#--------------------------------------------------------------------------
# common cache: yez_cache_enemy_esa
#--------------------------------------------------------------------------
def yez_cache_enemy_esa
@attack_element = []; @attack_state = []
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
case line
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::ATTACK_ELEMENT
$1.scan(/\d+/).each { |num|
@attack_element.push(num.to_i) if num.to_i > 0 }
#---
when YEZ::REGEXP::STATE::ATTACK_STATE
$1.scan(/\d+/).each { |num|
@attack_state.push(num.to_i) if num.to_i > 0 }
#---
end
} # end self.note.split
end # yez_cache_enemy_esa
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: attack_element
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_element
yez_cache_enemy_esa if @attack_element == nil
return @attack_element
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: attack_state
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_state
yez_cache_enemy_esa if @attack_state == nil
return @attack_state
end
end # RPG::Enemy
#===============================================================================
# Game_Battler
#===============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: elements_max_rate
#--------------------------------------------------------------------------
def elements_max_rate(element_set)
return 100 if element_set.empty?
rate_list = []
for i in element_set
rate_list.push(element_rate(i))
end
#---
case YEZ::AFFINITY::ELEMENT_RATE_CALCULATION
when 1 # Lowest of the rates
n = rate_list.min
when 2 # Average of the rates without absorb, then apply absorb
n = 0; absorb = false
for rate in rate_list
absorb = true if rate < 0
n += rate.abs
end
n *= -1 if absorb
n /= rate_list.size
when 3 # Average of the rates with absorb
n = 0
for rate in rate_list;
n += rate
end
n /= rate_list.size
when 4 # Priority to absorb, immune, find maximum for the rest.
result = []
for rate in rate_list
next if rate > 0
result.push(rate)
end
n = (result != []) ? result.min : rate_list.max
when 5 # Priority to absorb, immune, find average for the rest.
result = []; average = 0
for rate in rate_list
result.push(rate) if rate <= 0
average += rate
end
n = (result != []) ? result.min : average / rate_list.size
else # Default: Highest of the rates
n = rate_list.max
end
#---
elements_weakness_popup(n) if $imported["BattleEngineZealous"]
elements_gain_stun(n) if $imported["ClassStatDUR"]
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: apply_element_rank
#--------------------------------------------------------------------------
def apply_element_rank(element_id)
if actor?
rank = self.class.element_ranks[element_id]
else
rank = enemy.element_ranks[element_id]
end
result = []
#---
if actor?
for equip in equips.compact
next unless equip.element_rank.include?(element_id)
result.push(equip.element_rank[element_id])
end
end
#---
for state in states
next unless state.element_rank.include?(element_id)
result.push(state.element_rank[element_id])
end
rank = result.min if result != []
#---
if actor?
for equip in equips.compact
next unless equip.element_rank_add.include?(element_id)
rank += equip.element_rank_add[element_id]
end
end
#---
for state in states
next unless state.element_rank_add.include?(element_id)
multiplier = $imported["CustomStatusPropertiesZeal"] ? stack(state) : 1
rank += state.element_rank_add[element_id] * multiplier
end
#---
rank = [[rank, 0].max, 6].min
for state in states
next unless state.element_rank_rev.include?(element_id)
case rank
when 0; rank = 6
when 1; rank = 5
when 2; rank = 4
when 4; rank = 2
when 5; rank = 1
when 6; rank = 0
end
break
end
#---
return rank
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: element_rate_table
#--------------------------------------------------------------------------
def element_rate_table(element_id, rank)
if YEZ::AFFINITY::ELEMENT.include?(element_id)
result = YEZ::AFFINITY::ELEMENT[element_id]
else
result = YEZ::AFFINITY::ELEMENT[0]
end
rate = result[rank]
absorb = (rate < 0)
#---
create_affinity_bonus
@bonus_element_affinity[element_id] = 0 if
@bonus_element_affinity[element_id] == nil
rate += @bonus_element_affinity[element_id]
#---
if actor?
for equip in equips.compact
next unless equip.element_rate_per.include?(element_id)
percent = equip.element_rate_per[element_id]
rate = rate * percent / 100
end
end
#---
for state in states
next unless state.element_rate_per.include?(element_id)
if $imported["CustomStatusPropertiesZeal"]
percent = 100
percent += state.element_rate_per[element_id] - 100 * stack(state)
else
percent = state.element_rate_per[element_id]
end
percent = [percent, 0].max
rate = rate * percent / 100
end
#---
if actor?
for equip in equips.compact
next unless equip.element_rate_set.include?(element_id)
rate += equip.element_rate_set[element_id]
end
end
#---
for state in states
next unless state.element_rate_set.include?(element_id)
multiplier = $imported["CustomStatusPropertiesZeal"] ? stack(state) : 1
rate += state.element_rate_set[element_id] * multiplier
end
#---
rate = absorb ? [rate, 0].min : [rate, 0].max
rate = [rate, YEZ::AFFINITY::MAX_ELEMENT_RATE].min
rate = [rate, YEZ::AFFINITY::MIN_ELEMENT_RATE].max
return rate
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: apply_state_rank
#--------------------------------------------------------------------------
def apply_state_rank(state_id)
if actor?
rank = self.class.state_ranks[state_id]
else
rank = enemy.state_ranks[state_id]
end
result = []
#---
if actor?
for equip in equips.compact
next unless equip.state_rank.include?(state_id)
result.push(equip.state_rank[state_id])
end
end
#---
for state in states
next unless state.state_rank.include?(state_id)
result.push(state.state_rank[state_id])
end
#---
rank = result.min if result != []
#---
if actor?
for equip in equips.compact
next unless equip.state_rank_add.include?(state_id)
rank += equip.state_rank_add[state_id]
end
end
#---
for state in states
next unless state.state_rank_add.include?(state_id)
multiplier = $imported["CustomStatusPropertiesZeal"] ? stack(state) : 1
rank += state.state_rank_add[state_id] * multiplier
end
#---
rank = [[rank, 0].max, 6].min
for state in states
next unless state.state_rank_rev.include?(state_id)
case rank
when 0; rank = 6
when 1; rank = 5
when 2; rank = 4
when 4; rank = 2
when 5; rank = 1
when 6; rank = 0
end
break
end
return rank
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: state_probability_table
#--------------------------------------------------------------------------
def state_probability_table(state_id, rank)
if YEZ::AFFINITY::STATE.include?(state_id)
result = YEZ::AFFINITY::STATE[state_id]
else
result = YEZ::AFFINITY::STATE[0]
end
rate = result[rank]
#---
create_affinity_bonus
@bonus_state_affinity[state_id] = 0 if
@bonus_state_affinity[state_id] == nil
rate += @bonus_state_affinity[state_id]
#---
if actor?
for equip in equips.compact
next unless equip.state_rate_per.include?(state_id)
percent = equip.state_rate_per[state_id]
rate = rate * percent / 100
end
end
#---
for state in states
next unless state.state_rate_per.include?(state_id)
if $imported["CustomStatusPropertiesZeal"]
percent = 100
percent += state.state_rate_per[state_id] - 100 * stack(state)
else
percent = state.state_rate_per[state_id]
end
percent = [percent, 0].max
rate = rate * percent / 100
end
#---
if actor?
for equip in equips.compact
next unless equip.state_rate_set.include?(state_id)
rate += equip.state_rate_set[state_id]
end
end
#---
for state in states
next unless state.state_rate_set.include?(state_id)
multiplier = $imported["CustomStatusPropertiesZeal"] ? stack(state) : 1
rate += state.state_rate_set[state_id] * multiplier
end
#---
return [rate, 0].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: create_affinity_bonus
#--------------------------------------------------------------------------
def create_affinity_bonus
@bonus_element_affinity = {} if @bonus_element_affinity == nil
@bonus_state_affinity = {} if @bonus_state_affinity == nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: item_test
#--------------------------------------------------------------------------
alias item_test_esa item_test unless $@
def item_test(user, item)
return true if item.element_growth != {}
return true if item.state_growth != {}
return item_test_esa(user, item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: item_growth_effect
#--------------------------------------------------------------------------
alias item_growth_effect_esa item_growth_effect unless $@
def item_growth_effect(user, item)
create_affinity_bonus
if item.element_growth != {}
for key in item.element_growth
ele_id = key[0]; value = key[1]
@bonus_element_affinity[ele_id] = 0 if
@bonus_element_affinity[ele_id] == nil
@bonus_element_affinity[ele_id] += value
end
end
if item.state_growth != {}
for key in item.state_growth
state_id = key[0]; value = key[1]
@bonus_state_affinity[state_id] = 0 if
@bonus_state_affinity[state_id] == nil
@bonus_state_affinity[state_id] += value
end
end
item_growth_effect_esa(user, item)
end
end # Game_Battler
#===============================================================================
# Game_Actor
#===============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: setup
#--------------------------------------------------------------------------
alias setup_esa setup unless $@
def setup(actor_id)
setup_esa(actor_id)
@bonus_element_affinity = nil
@bonus_state_affinity = nil
create_affinity_bonus
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: element_rate
#--------------------------------------------------------------------------
def element_rate(element_id)
rank = apply_element_rank(element_id)
result = element_rate_table(element_id, rank)
for armor in armors.compact
result /= 2 if armor.element_set.include?(element_id)
end
for state in states
result /= 2 if state.element_set.include?(element_id)
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overiwrite method: state_probability
#--------------------------------------------------------------------------
def state_probability(state_id)
if $data_states[state_id].nonresistance
result = 100
else
rank = apply_state_rank(state_id)
result = state_probability_table(state_id, rank)
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: element_set
#--------------------------------------------------------------------------
alias element_set_actor_esa element_set unless $@
def element_set
result = element_set_actor_esa
#---
for equip in equips.compact
result += equip.attack_element
end
#---
for state in states
result += state.attack_element
end
#---
return result.uniq
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: plus_state_set
#--------------------------------------------------------------------------
alias plus_state_set_actor_esa plus_state_set unless $@
def plus_state_set
result = plus_state_set_actor_esa
#---
for equip in equips.compact
result += equip.attack_state
end
#---
for state in states
result += state.attack_state
end
#---
return result.uniq
end
end # Game_Actor
#===============================================================================
# Game_Enemy
#===============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_enemy_esa initialize unless $@
def initialize(index, enemy_id)
initialize_enemy_esa(index, enemy_id)
@bonus_element_affinity = nil
@bonus_state_affinity = nil
create_affinity_bonus
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: element_rate
#--------------------------------------------------------------------------
def element_rate(element_id)
rank = apply_element_rank(element_id)
result = element_rate_table(element_id, rank)
for state in states
result /= 2 if state.element_set.include?(element_id)
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: state_probability
#--------------------------------------------------------------------------
def state_probability(state_id)
if $data_states[state_id].nonresistance
result = 100
else
rank = apply_state_rank(state_id)
result = state_probability_table(state_id, rank)
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: element_set
#--------------------------------------------------------------------------
def element_set
result = super
result += enemy.attack_element
for state in states
result += state.attack_element
end
return result.uniq
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: plus_state_set
#--------------------------------------------------------------------------
def plus_state_set
result = super
result += enemy.attack_state
for state in states
result += state.attack_state
end
return result.uniq
end
end # Game_Enemy
#===============================================================================
#
# END OF FILE
#
#=============================================================================== |
|
Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Benku -
posté le 21/06/2011 à 16:46:09 (2843 messages postés)
| Benku, le prince des ténèbres ! | Bon mapping mais j'aime pas les monstres utilisers pour le CBS ...
|
Comme tout ceux qui vivent des heures si sombres mais ce n'est pas à eux de décider, tout ce que vous avez à décider, c'est quoi faire du temps qui vous est imparti. |
Tasslehoff -
posté le 21/06/2011 à 18:53:14 (5234 messages postés)
| Disciple de Pythagolf | En fait il faudrait le script qui gère le menu status.
|
~~ |
| (très) jeune maker | tu devrais mettre ton script en spoiler...
|
j'ai la flemme d'écrire une signature... |
zebrot -
posté le 21/06/2011 à 19:10:05 (1601 messages postés)
| Troller lvl 1 | Non.
|
01010011 01110101 01100011 01100101 00100000 01101101 01101111 01101001 00100000 00111100 00110011 |
goldenmoon -
posté le 22/06/2011 à 14:18:47 (830 messages postés)
| | jeu magnifique
un systeme de combat très beau!
et un mapping magnifique!
|
Livestreamz | FACTIONS: l'appel aux armes |
zou -
posté le 22/06/2011 à 14:33:05 (2197 messages postés)
| | J'ai joué hier, j'ai vraiment accroché, bravo.
Sinon quelques bug :
>quand on active le coconel si nous dit de changer le nom du cocorel.
>au début de l'île des salamandres, le chaudron nous propose de modifier, repartir, ou ne rien faire et si on annule on repart alors qu'on ne devrait rien faire.
>quand on rentre dans la grotte après avoir battu le mec le jeu bloque, on ne peut plus bouger
|
Garruk -
posté le 22/06/2011 à 18:52:57 (429 messages postés)
| | Masterhunter13 > Les balises Spoiler ont été mises, mais elles ne marchent pas. ><
Goldenmoon > Merci. =)
Zou > Ah j'avais oublié pour Coconel, tout les autres bugs ont été corrigés pour info. Merci à toi également. =)
|
Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
zou -
posté le 22/06/2011 à 19:29:06 (2197 messages postés)
| | Je viens de le terminer (j'ai battu de mouton) et j'ai vraiment aimé
Spoiler (cliquez pour afficher)
Il y a un bug aussi avec les fenêtres en combat (je pense que tu le sais)
mais aussi de temps en temps il y a un choco qui arrive dans mon équipe et qui disparait 2 minutes plus tard
|
Garruk -
posté le 22/06/2011 à 20:59:15 (429 messages postés)
| | Merci pour le screen final.
Je sais pas d'où il vient ce Choco, j'ai vérifié les events de plusieurs maps et je n'ai pas trouvé, du coup j'ai créer un event qui le vire si l'objet n'est pas présent. Si dès fois une personne se trouve sur une map en particulier et remarque ça présence ça m'aiderait beaucoup à résoudre ce problème.
Pour la fenêtre de combat, j'ai fait une demande, j'attends qu'un scripteur s'occupe de mon problème.
|
Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Garruk -
posté le 23/06/2011 à 19:06:36 (429 messages postés)
| | J'ai pas fait gaffe. =X, je vais voir ce que je peux faire. =)
|
Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
| PTDR | Euh seul truc pas résolu trilord signifie qu'il y en a 3 pourrait tu préciser le dernier SVP. Car ce n'est qu'un petit détail mais qui dit tri dit trois et la je n'en lis que deux. J'espère que tu trouvera un truc pour le 3eme. Sinon bah bon courage garruk^^
|
qui ne make pas? |
Garruk -
posté le 23/06/2011 à 19:35:32 (429 messages postés)
| | Ancien message
Spoiler (cliquez pour afficher)
On m'avait déjà fait la remarque dans le premier commentaire du sujet et je n'en dirais pas plus. ^^
Pour le moment c'est comme ça.
-La direction
-La SGP (Synergies Gestion et Production)
-La GC (Garde civile)
Après peut être qu'il y a un groupe secret ?
J'ai pas besoin de chercher je connais déjà toute l'histoire de mon projet xD, après je rajoute des petits trucs facultatifs pour rajouter un peu plus d'intrigue, enfin voilà.
Et non je ne dirais rien. ^^
Merci pour ton com oniromanciemoi. =)
Deuxième ancien messages ^^
Spoiler (cliquez pour afficher)
J'ai corrigé les bugs, sauf celui de la vision, car j'ai pas eu vraiment le temps en faite.
Mise à jour: http://www.mediafire.com/?1wm4l11933rwq7n
Nouveauté:
-Correction des bugs sur:
La fusions Dragonnos
Le djinn coconel
La grotte inconnue
Le bateau hanté
Et d'autres petites choses encore
-Une nouvelle quête disponible à Arcadia
-Une mission de chasse disponible (bon courage pour la trouver ^^)
-De nouvelle fusion de disponible
Voilà, c'est juste une correction de la démo disponible, sachant que si vous avez fini la démo sur la version d'avant (sans les bugs de la grotte et du bateau hanté), seulement deux quêtes seront vraiment disponible.
Nouveau message
J'apporte quelques news sur la prochaine démo.
La montagne de la vallée de gaia.
Spoiler (cliquez pour afficher)
De nouvelles fusions seront disponibles.
Spoiler (cliquez pour afficher)
De nouveaux djinns également.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Les ruines.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Seuls les plus courageux réussiront à se rendre dans cette pièce.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Un boss caché, je voulais vous le montrez, car j'ai grave lutté pour l'animer. ^^
Spoiler (cliquez pour afficher)
Spoiler (cliquez pour afficher)
|
Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Delta -
posté le 03/07/2011 à 14:33:31 (1114 messages postés)
| Makeur en progrès | Salut, j'ai repris le jeu depuis le début. Ainsi j'aurai essayé les 3 leaders.
Y a t-il une fusion possible pour le lapanpan ?
Petits bugs non corrigés, dans le fabula palace au niveau de la table de ping-pong et des différents jeux quand on va sur le cercle magique pour demander nos points xenny et JP il y a un probléme avec les variables. Il y a affiché -Somme Xenny (d’où sort le moins ?) et -\V[14]JP donc le nombre des JP ne s'affiche pas. Petite erreur vite corrigée je pense.
Prés du bateau échoué le lumia qui apparaissait dés qu'on rentrait dans la petite zone sud est apparu mais j'ai du y rentrer plusieurs fois après être sorti de la carte alors que dans la première version il apparaissait immédiatement. Ça rend la chasse plus intéressante mais est ce normal ?
Edit : Le bug de la grotte est bien corrigé je ne suis pas encore arrivé au bateau fantôme.
Pour la nouvelle quête à Arcadia j'ai trouvé 4 crapoto et j'ai cherché partout même en dehors et au fabula palace. Je vais réessayer de trouver le manquant mais sinon peux tu me MP leur localisation ? Merci .
|
Garruk -
posté le 03/07/2011 à 16:03:56 (429 messages postés)
| | Nemau > Merci, mais je refuse de virer les ombres, sinon j'ai en effet corrigé cette erreur avec les murs. =)
IG et sont lisibles pourtant, pareil on m'a fait des reproches pour mes battleback modifiés et après avec testé , finalement ils sont très bien.^^
Merci pour ton avis et pour le problème des murs. =)
Delta > Le Lapanpan pourra fusionner en Lumia, mais je vais essayer de voir pour une nouvelle fusion.
Euh tu peux me faire un screen pour le problème de l'affichage des JP please.
Oui pour le lumia s'est fait exprès, le vrai bug était le fait qu'il apparaissait à chaque fois qu'on entrait sur la map. xD
Mp envoyé.
|
Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Delta -
posté le 04/07/2011 à 13:48:03 (1114 messages postés)
| Makeur en progrès | Voici le screen du Fabula Palace où je pense qu'il y a une erreur.
PS : Merci j'ai trouvé le dernier crapoto. J'ai testé le bateau pirate, j'ai adoré l'attaque du capitaine ghost kamikase et vague déferlante (gotenks)
Idée géniale, j'ai bien rigolé.
|
Garruk -
posté le 04/07/2011 à 19:36:26 (429 messages postés)
| | Bien je vais corrigé ce problème.
Merci, je sais pas d'où mais venu l'inspiration, mais bon tant que ça plait xD.
Au passage un petit screen du bout de l'île des salamandres qui sera également la fin de la démo
La démo rajoutera environ 10 minutes de jeu en ligne droite.
Si vous comptez la finir à fond par compte là, vous pouvez rajouter 2 bonnes heures, sachant que les ruines seront vraiment réservé au joueurs qui aiment le challenge.
J'ai notamment amélioré le bestiaire, vous verrez par vous même. =)
|
Eclipso Forum de making nouvelle génération. |
Nyan Cat -
posté le 04/07/2011 à 19:40:26 (405 messages postés)
| Punaise, depuis que j'ai installé Terraria, mon projet n'avance pas d'un cil... | Ca a l'air d'être vraiment bien, mais j'attendrai que la version complète soit lancée avant d'y jouer.
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Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts! | Aller à la page 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17Index du forum > Jeux terminés > [VX Projet terminé] Zeeshan l'avènement des djinns.
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