Roi of the Suisse -
posté le 26/06/2020 à 13:43:49 (30308 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Subete ga F ni naru (tout devient F)
C'est encore un animé avec un meurtre mystérieux qui a lieu sur une île, non pas dans un manoir mais dans un laboratoire high tech ! Enfin bon, c'est la même chose, c'est juste une modernisation du genre.
Le professeur Jean-Robert et son assistante Marie-Jacqueline sont invités sur l'île high tech pour rencontrer la célèbre chercheuse Magata, ce qui est exceptionnel puisqu'elle était restée enfermée dans son laboratoire pendant 15 ans sans jamais rencontrer physiquement quelqu'un. Hélas, en arrivant, stupeur et déception : la chercheuse Magata a été tuée. Les enregistrements caméras indiquent pourtant que personne n'est sorti ni rentré pendant 15 ans. Comment se fesse ? Comment s'anusse ?
Euh, j'ai trouvé ça plutôt bien.
Je ne suis pas hyper fan du style de dessin, un peu trop réaliste à mon goût. Certains personnages ont des gros nez bossus moches, c'est hideux. On dirait du Naoki Urasawa
Similairement à Aoiro savant to zaregoto tsukai, l'enquête n'est qu'un prétexte à l'exploration en profondeur de la psychologie des personnages (professeur Jean-Robert, son assistante Marie-Jacqueline, chercheuse Magata).
L'énigme
J'ai beaucoup aimé l'explication de l'énigme de la chambre close ("comment le meurtre a-t-il été commis ?"), puisqu'il s'agit encore ici d'un meurtre en chambre close. C'est même plutôt brillant. Peut-être encore plus brillant qu'Aoiro savant to zaregoto tsukai, alors que ce dernier avait placé la barre assez haut.
Mais par contre je n'ai pas été satisfait du tout des motifs du coupable ("pourquoi le meurtre a-t-il été commis ?"). C'est trop irréel et bizarre. On n'y croit pas. On nous sert quelques explications pseudo-philosophiques vaseuses, mais c'est décevant.
SPOILER ATTENTION n'ouvrez pas si vous ne l'avez pas encore vu !
- Elle n'avait pas besoin de simuler son assassinat pour sortir de son laboratoire, elle avait juste à... sortir !
- Elle voulait se faire exécuter par quelqu'un d'autre qu'elle (pas de suicide) parce que c'est quelqu'un d'autre qu'elle qui lui a donné la vie ? N'importe quoi.
- Elle voulait mourir pour expier ses pêchés ? Pas vraiment, puisque ses précédents actes ont toujours été en accord avec sa philosophie de vie...
Tout ça me paraît être des prétextes bidons inventés à l'arrache à la fin pour justifier les meurtres a posteriori. Je subodore qu'ils ont inventé en premier le "comment" et qu'ils ont bricolé le "pourquoi" vite fait ensuite. Dommage.
Globalement, c'est plutôt un bon animé du genre, si jamais vous êtes en recherche d'un animé à mystère. Il a une bonne note sur MyAnimeList, entre 7 et 8 sur 10. Je recommande plutôt.
Je garde quand même une préférence pour Zaregoto, dont le traitement artistique est beaucoup plus audacieux, et dont les motivations psychologiques sont plus crédibles.
Roi of the Suisse -
posté le 25/06/2020 à 15:08:10 (30308 messages postés)
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❤ 3Verehn AzRa Picot
Chanter l'hyperchleuasme
Pourquoi tous les gouvernements sont corrompus ?
- Dans une dictature comme dans une démocratie, il faut entretenir financièrement ses subalternes clés, pour obtenir leur loyauté
- Lors d'une révolution, le nouveau dirigeant n'est pas issu du peuple, mais c'est un subalterne dont le dirigeant a perdu la loyauté
- Plus un pays a des ressources dans son sous-sol (pétrole, or, diamants, gaz, uranium...), plus il aura de chances d'être une dictature, car l'argent issu de ces ressources permet à lui seul d'entretenir ses subalternes clés (sans avoir à rendre son peuple productif via des hôpitaux ou des universités)
Je me dis que la seule solution pour échapper à ce terrible cercle vicieux, c'est de ne pas avoir de chefs/représentants/etc. du tout ! C'est-à-dire que les lois soient toutes décidées démocratiquement par l'entièreté du peuple (via l'appli PritProut sur smartfon).
Roi of the Suisse -
posté le 23/06/2020 à 14:02:07 (30308 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Aoiro savant to zaregoto tsukai (le savant bleu et l'utilisateur de non-sens)
Un animé du studio Shaft (Bakemonogatari, Puella Magi Madoka Magica, Sayounara zetsubou sensei, Arakawa Under the Bridge, Nisekoi...), réalisé par Akiyuki Shibou (tous les animés cités précédemment + Sangatsu no lion), d'après une nouvelle écrite par Nisioisin (Bakemonogatari, Katanagatari). C'est la première nouvelle de la série Zaregoto, et la seule à être adaptée en animé à ce jour.
Une série de meurtres théoriquement impossibles a lieu dans un manoir sur une île. Puisque l'auteur, Nisioisin, a une obsession pour les génies (on le voit dans ses autres productions), le manoir est ici habité par des génies dans leur domaine respectif. Le personnage principal, qui est l'assistant du savant bleu, va enquêter.
C'est un très très bon animé. Si jamais vous avez aimé Bakemonogatari, ou que vous vous intéressez à l'animographie d'Akiyuki Shibou et de Nisioisin, c'est un must !
En ce moment je regarde ce qu'il y a en animés avec un meurtre mystérieux à élucider dans un manoir sur une île. Zaregoto en fait partie. Avec un synopsis similaire, j'ai aussi commencé Umineko no naku koro ni en parallèle, et pour l'instant je n'accroche pas du tout à ce dernier. On voit la différence entre un excellent animé produit avec soin par des gens brillants, et un animé fait avec le cul par des médiocres.
Je pense que la comparaison entre les deux animés est intéressante. Dans Zaregoto, tout est utile, il n'y a rien qui dépasse, tout s'imbrique parfaitement comme dans un puzzle ingénieux ; le mystère (même s'il est très complexe) est secondaire et n'est qu'un prétexte pour explorer la psychologie complexe des personnages. Dans Umineko, il y a des redites, de nombreux personnages inutiles et donc inutilisés (les trouzemille combattantes de la sorcière), une démesure, une tentative d'impressionner par le nombre, mais sans les moyens derrière, donc ça finit par un ridicule attroupement de combattants statiques. Dès le premier épisode, Umineko fait trois fois la blague des gros nénés : le facepalm d'or dans la catégorie peu d'imagination.
On sent que Zaregoto a été réalisé avec un grand soin, et qu'Umineko est beaucoup plus bordélique. Il y a l'animé qui respecte son public et celui qui ne respecte pas son public. Celui où chaque seconde compte, et celui qui est une perte de temps.
Je vais bientôt regarder Subete ha F ni naru, qui, de ce que j'ai cru comprendre, parle d'un meurtre mystérieux qui a lieu dans un manoir sur une île. Je verrai s'il est de la première ou de la seconde catégorie.
Roi of the Suisse -
posté le 17/06/2020 à 12:41:05 (30308 messages postés)
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❤ 1.
Chanter l'hyperchleuasme
Touch Detective
Suite aux conseils de Mamie, j'ai essayé le jeu Touch Detective, sur Nintendo DS.
C'est un jeu d'enquête dans un monde mignon et absurde. C'est plutôt un Point&Click, mais de toutes façons le VisualNovel est un genre qui n'est pas conceptualisé au Japon, on parle juste d'adventure game, c'est-à-dire que le gameplay principal est centré sur les dialogues et ne nécessite aucune virtuosité d'exécution.
Points positifs : + dialogues rigolos, personnages loufoques et attachants
+ graphismes mignons
+ 4 enquêtes amusantes et originales
+ la musique du planétarium est cool
Points négatifs : - On est souvent obligé de parler à tous les personnages de la ville avec tous les objets de l'inventaire pour faire avancer l'histoire. C'est ce qui m'a le plus soulé dans le jeu. Peut-être qu'un univers absurde ne se marie pas bien avec le jeu d'enquête, qui est basé sur la logique... Mais je pense plutôt qu'ici le jeu est fautif en donnant parfois peu d'indications sur ce qu'il faut faire ensuite.
- Certains éléments cruciaux pour faire avancer l'enquête sont quasiment invisibles à l'écran. Par exemple, le fait de pouvoir aller derrière le cirque, ou bien ramasser un pieu à l'ombre de l'entrée du cirque. Dans un jeu d'enquête, les indices importants doivent être bien visibles.
on peut cliquer sur les caisses en haut à droite pour aller derrière le cirque
- La collocation est inutilement grande. J’espérais qu'on rencontre tous les résidents, mais sur les deux étages, 2-3 portes seulement sont utiles. De manière générale, il faut éviter de remplir l'espace avec du vide pour donner une impression de grandeur si ça nuit à la navigation.
- La traduction française n'est pas très soignée (des mots anglais ont été laissés, plusieurs coquilles)
- Peu de bonnes musiques, musiques un peu énervantes.
Je recommande plutôt, il est globalement chouette, mais ses imperfections peuvent le rendre frustrant parfois.
IcyOffi -
posté le 15/06/2020 à 16:17:28 (14 messages postés)
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Crystal Cry Online
Crystal Cry Online
Crystal Cry Online c'est quoi ? Crystal Cry Online (appelons le CCO) c'est un jeu RPG en ligne et oui ! je sais c'est génial ! développé avec Intersect Engine
Et c'est quoi le thème ? CCO est un ARPG en ligne classic/fantasy
Niveau développement vous en êtes où ? Aïe la question qui tue Non plus sérieusement j'en suis au spawn et oui mais c'est pas ma faute je suis tout seul sur un orpg donc j'aurai besoin de vous pour former une team car je débute et seul je suis pas très performant.
Okay, et pour toi c'est quoi ta team parfaite ? Et bien ma team parfaite serai composer d'un/e graphiste,d'un/e DJ (pour les musique/sons), d'un/e mappeur/euse, et de 1 ou 2 maker/euse supplémentaire sa peut pas faire de mal. Vous aurez besoin de HeySpace (pour discuter plus simplement et se transmettre document, images,etc...)
Oui mais comment qu'on la rejoins ta team ? Venez me parler en MP (Oniromancie) ou via discord : Tony !#6302
Voilà c'étais tout pour moi j'espère vous avoir donner envie de rejoindre notre future team !
Cordialment, Tony, Chef d'entreprise en herbe.
Ce poste sera éditer lors des mise à jours importante de CCO
Alkanédon -
posté le 07/06/2020 à 14:17:01 (8351 messages postés)
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❤ 3NanakyTim Miduki Roi of the Suisse
Citoyen d'Alent
Ce jeu a été réalisé par NanakyTim et moi même lors d'une IRL. Nous étions un dimanche matin de février 2019. Nous avions dormi dans le même lit et avions très chaud. Nous avons naturellement décidé de dormir tout nu.
Soudain, vers 9h du matin de la journée, Nanaky me dit : "alka, mets un caleçon c'est gênant". Mais surtout, il me dit "alka, ça te dit on fait un jeu mieux que Aë et Kujira no hara ?
-Oui" répondis-je.
AINSI NOUS AVONS ACCOUCHE DE L'OEUVRE SURHUMAINE, APRES 3H DE TRANSPIRATION DU CUL :
Karott
VOUS L'ATTENDIEZ
KAROTT EST ENFIN DE SORTIE
WOOHOO !!
Un jeu au gameplay absolument FANTASTIQUEMENT émouvant.
UNE HISTOIRE assez bien, ouais.
Des personnages dessinés à la souris, c'est du pixel art, vous voyez le truc, c'est un peu long et chiant.
DES DIALOGUES VOCAUX ENREGISTRES OUI OUI AVEC UN MICRO VOUS VOYEZ CE QUE C'EST UN MICRO
Un microphone (souvent appelé micro par apocope) est un transducteur électroacoustique, c'est-à-dire un appareil capable de convertir un signal acoustique en signal électrique1.
L'usage de microphones est aujourd'hui largement répandu et concourt à de nombreuses applications pratiques :
télécommunications (téléphone, radiotéléphonie, Interphone, systèmes d'intercommunication) ;
sonorisation ;
radiodiffusion et télévision ;
enregistrement sonore notamment musical ;
mesure acoustique.
On appelle également micro, par métonymie, les transducteurs électromagnétiques de guitare électrique (micro de guitare) et les transducteurs piézoélectriques (capteur piézo) utilisés pour des instruments dont le son est destiné à être amplifié.
Le composant électronique qui produit ou module la tension ou le courant électriques selon la pression acoustique, est appelé capsule. On utilise aussi le terme microphone par synecdoque. Un tissu ou une grille protège généralement cette partie fragile.
C'est plutôt un point&click qu'un Visual Novel, bien qu'il y ressemble beaucoup à la fois visuellement (dans la mesure où il n'y a que trois plans : fond, personnage, boîte de dialogues) et dans la construction scénaristique (6 fins possibles).
J'ai terminé 3 fins sur 6 du jeu. Voici mon compte-rendu.
En voyant le "nine hours" du titre, j'avais très peur que le jeu soit chronométré et stressant, comme Zelda Majora's Mask, mais en fait non. On avance au rythme qu'on souhaite. Le temps du récit est décorrélé du temps de jeu.
Globalement c'est un jeu très intéressant sur pas mal de points :
+ bonnes énigmes, si on aime ce style de jeu, ce qui me rappelle les point&click d'énigmes du type Les Chevaliers de Baphomet ou Les Boucliers de Quetzalcoatl (maudit sanglier !). Ni trop difficiles, ni trop triviales.
+ personnages suffisamment différents visuellement et caractéristiques pour les identifier et mémoriser rapidement
+ personnages au background un minimum travaillé, plutôt bien écrits. On en apprend un peu sur chacun dans chaque scénario alternatif. Ce ne sont pas juste des clichés creux.
+ histoire prenante, suspens, mystère
Mais pas mal de défauts :
- obligation de devoir revoir les scènes déjà vues et de refaire les énigmes déjà résolues lorsqu'on veut obtenir une fin alternative ! C'est le plus gros défaut du jeu ! Actuellement, au moment où j'écris, pour avoir les dernières fins du jeu, il y a une pince qui maintient appuyé le bouton B de la Nintendo DS pour faire avancer le jeu Pour obtenir les 6 fins, il faudra recommencer 6 fois la première énigme, 3 fois les quatre énigmes du premier chapitre, en moyenne 2 fois chaque énigme du second chapitre, puis 3 fois deux énigmes et 2 fois deux autres énigmes dans le troisième chapitre. Il faudra aussi revoir 6 fois les très longues scènes communes. Ils ont corrigé ce problème lors de la version Playstation 4 avec un arbre scénaristique qui permet d'accéder aux points du jeu déjà atteints.
- le système de navigation dans les pièces n'est pas toujours très clair dans certaines salles, par exemple la cuisine. Les flèches ne font pas toujours regarder dans la direction indiquée, c'est un peu perturbant. On met donc parfois du temps à comprendre la géométrie de la pièce.
- le système pour retourner les objets dans tous les sens est un peu chiant pour remettre à l'endroit les morceaux de papier qui sont à l'envers.
- le blabla explicatif des coffres-forts se répète à chaque fois qu'on veut essayer une nouvelle combinaison. Si on a plusieurs hypothèses à tester, c'est un peu soulant.
Ce que j'ai appris de ce jeu :
=> Les scénarios alternatifs d'un Visual Novel doivent se répéter le moins possible ! Le joueur ne devrait pas subir plusieurs fois une longue scène ou séquence de gameplay. Chaque branche doit approcher autant que possible les 100% de contenu nouveau. C'était par exemple le cas dans World End Syndrome. Les parties communes doivent être raccourcies ou être montrées sous de subtiles variantes, ou encore détachées du reste du jeu (possible avec un prologue). Point fondamental à bien noter : mathématiquement, ça implique d'avoir (à peu près) autant de fins que d'embranchements à tout moment du jeu. C'est la règle d'or à retenir de ce jeu. World End Syndrome avait 7 fins et 7 embranchements à tout moment du jeu (lieux à choisir sur la carte). Nine nine nine a 6 fins pour au maximum 3 embranchements, parfois 2, parfois 1, et de longues parties communes ; il y a donc beaucoup de redites...
Remarque : un système de sauvegarde permissif ou encore un arbre scénaristique facilitent le parcours d'un jeu comportant un déséquilibre entre le nombre de fins et le nombre d'embranchements.
Néanmoins, je recommande ce jeu. Son scénario et ses énigmes valent le coup. C'est un bon jeu du genre.
Si vous pouvez y jouer sur une version corrigée qui offre l'arbre scénaristique (Playstation 4...) plutôt qu'à la version Nintendo DS, c'est mieux !
Roi of the Suisse -
posté le 27/05/2020 à 14:50:47 (30308 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Root Letter
J'ai terminé deux scénarios de Root Letter (sur 5 en tout je crois), je suis un peu déçu par le jeu.
Il y a plusieurs gros problèmes :
- L'explication du mystère change en fonction de nos choix ! Si on répond davantage de réponses de type "ovni", on apprend à la fin que Marie-Jacqueline s'est fait abducter par les extraterrestres ; si on répond davantage de réponses de type "fantôme", on apprend à la fin que Marie-Jacqueline était un fantôme ; etc. Assez insatisfaisant, puisque le mystère n'est jamais vraiment résolu
- Les 10 premiers chapitres du jeu (sur 12) ne changent pas selon nos choix, seuls les 2 chapitres conclusifs changent. Donc pour tester un autre scénario, il faut refaire tout le jeu. Ou plutôt, aller à tous les points de choix du jeu, et skipper entre. C'est pénible. Je pense qu'un Visual Novel est meilleur si nos choix nous permettent de revoir tout le déroulement du jeu sous un autre angle.
- Je n'accroche pas du tout au style graphique, qui est propre, mais c'est un painting sans saveur, ni suffisamment réaliste, ni suffisamment manga. Ils ont sorti une version "drama" jouée par des acteurs, mais j'ai peur que ça fasse juste cheap et que ça me fasse cringer. S'ils ont sorti la version drama, c'est qu'ils savaient eux-mêmes que la version dessinée n'était pas assez attirante.
- Trop peu de musiques, thèmes musicaux inintéressants.
- Il y a un système (gameplay) appelé le "max mode", qui est complètement inutile ! Ça consiste à acculer un suspect en lui criant un truc déstabilisant pour lui faire avouer son passé trouble. On a le choix entre plusieurs propositions, et si on sélectionne la mauvaise, ça fait juste "non ça n'est pas ça", et il faut rechoisir... Très souvent, la différence entre plusieurs propositions est infime, ne tient qu'à un adverbe. Rien ne justifie qu'une assertion soit plus percutante qu'une autre. Alors on essaye tout jusqu'à trouver la bonne. Ça casse un peu l'immersion, ça nous rappelle qu'on est dans un jeu.
Je déconseille plutôt ce jeu, sauf si vous êtes très bon public.
Ce que j'ai appris de ce jeu :
=> il faut rendre ergonomique l'accès aux différentes fins => la solution du mystère doit être unique. Les fins secondaires peuvent éclairer un aspect différent de l'histoire (se concentrer sur un personnage...), et la vraie fin doit révéler l'explication complète du mystère.
trotter -
posté le 23/05/2020 à 13:55:23 (10735 messages postés)
❤ 4Husk Immudelki Nemau Roi of the Suisse
Bon dans ce topic je vous avais pas encore présenté le... le...
Le Village Des Marais
A l'ouest de Natsu (lieu d'arrivée du joueur) se trouve un marais :
Dans ce marais est caché un village où habitent des Mosmeks, descendants du peuple autochtone d'Athnam. Comme leurs cousins du nord, ils ne reconnaissent pas l'autorité de l'empereur. Par contre ils ont abandonné la vie nomade et habitent dans des maisons sur pilotis et vivent grâce à la chasse, la pêche et les traditions et des cultures dans des bacs flottants.
Une maison dans les marais
Les bacs flottants
Avec leurs chèvres des fossés (qu'il faut tenir éloignées des bacs sus-mentionnés), ils ont développé un artisanat de tapis et vêtements en cachemire très recherchés.
Le tissage prend une place importante dans la culture mosmeks
Les intérieurs sont toujours richement décorés
Les vieilles aiment toujours bien la dentelle
Quelques portraits des habitants
Le village n'est pas encore accessible mais nous espérons qu'il sera possible de l'ouvrir sous peu (=genre dans 2 ans).
Roi of the Suisse -
posté le 23/05/2020 à 11:51:36 (30308 messages postés)
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❤ 1Nemau
Chanter l'hyperchleuasme
Le game over comme point de sortie du jeu
Dans le jeu vidéo moderne, on considère le retour en jeu rapide après une mort, afin de ne pas perdre ses joueurs. Le Game over étant en effet un point de sortie potentiel, un moment auquel le joueur se pose la question d’arrêter sa session de jeu ou de continuer. Plus le retour en jeu est rapide, moins le joueur sera tenté par l’abandon de sa session de jeu, voire du jeu de manière générale. A fortiori dans un contexte de marché saturé et très concurrentiel.
C’est d’autant plus vrai avec les jeux d’action difficiles où on meurt et recommence souvent. On n’imagine pas un Celeste où il faudrait passer par trouzemille menus après une mort pour revenir en jeu. La mémoire kinétique nécessaire au passage de l’obstacle serait perdue. Et surtout ça serait terriblement chiant.
Il y a des jeux qui ôtent totalement cette valeur de point de sortie à la mort, en proposant de récupérer des objets et monnaies durement accumulés perdus à l’endroit où on est mort. De peur d’oublier où cette dépossession a eu lieu et de la voir devenir irréversible, le joueur s’empresse d’y retourner. On peut citer Dark Souls évidemment (récupérer ses âmes), mais aussi Minecraft (10 minutes pour récupérer ses objets après la mort). Ça a fort probablement contribué à l’addiction à ces jeux et à leur succès.