RitoJS -
posté le 27/04/2018 à 10:59:37 (801 messages postés)
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FalcomFan
Merci !
Si si, il s'est crée un enty.
Dorénavant pour avoir toute ces ressources faut payer 300 yen par mois (l'équivalent de 2 euros et des poussière)
C'est l'outil que j'utilise dans la plupart des game jam auxquelles je participe, ça permet d'avoir un résultat convainquant en une dizaine de minutes.
Bien sûr ça ne remplace pas le talent d'un vrai compositeur dans une équipe, mais pour toute personne voulant faire ses propres musiques sans en avoir le talent, c'est un outil très intéressant.
« Close the World, Open the nExt »
Nemau -
posté le 17/05/2018 à 19:07:15 (52357 messages postés)
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7163D -
posté le 17/05/2018 à 19:30:09 (946 messages postés)
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Votez Minimaliste
Arf, je suis dég, ça fait un bout de temps que je bosse sur un tel logiciel
Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.
harusame17 -
posté le 17/05/2018 à 19:46:03 (757 messages postés)
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Au contraire ! Ça te fait une source d'inspiration
Là le logiciel n'est pas libre et n'évolue plus depuis 2008, il n'est pas maintenu, pas connu et le site de l'auteur est quasi mort.
Un logiciel du même genre avec plus d'options/d'effets et à jour pourrait être excellent.
Il pourrait par exemple intégrer directement une orchestration en mp3.
« Close the World, Open the nExt »
7163D -
posté le 17/05/2018 à 20:08:52 (946 messages postés)
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Votez Minimaliste
En fait, mon projet actuel ce n'est même pas un logiciel, mais une librairie python, permettant des trucs du genre
Ephy -
posté le 26/06/2018 à 10:23:23 (30086 messages postés)
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[BIG SHOT]
Question stupide. Sur RM2k3 version 1.12a (celle qui est sur steam si je suis bien à jour), est-ce qu'il y a moyen de centrer la caméra sur un point précis de l'écran au lieu de la fixer sur le joueur?
xvw -
posté le 26/06/2018 à 10:58:36 (733 messages postés)
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yo
"Nativement", je ne pense pas. Après, tu peux "rendre ton joueur invisible" et simuler le joueur avec un événement ... et te servir du joueur invisble comme d'une caméra
Trotter -
posté le 26/06/2018 à 13:39:25 (10557 messages postés)
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Tu as "options de défilement de l'écran" sur la deuxième page sinon, pour décaler la caméra de X carreaux par rapport au joueur, si ça peut t'aider...
ౡ
Sylvanor -
posté le 26/06/2018 à 17:09:24 (24613 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Tu peux toujours stocker les coordonnées de ton point précis dans des variables, et puis à l'aide de boucles, en stockant les coordonnées du centre de l'écran dans d'autres variables, tu peux faire décaler la caméra jusqu'au point souhaité en faisant des vérifications (si x du point ciblé est supérieur au x du centre de l'écran, alors défiler d'un cran vers la droite).
Du bricolage, mais bon on est habitués avec RM.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Ephy -
posté le 26/06/2018 à 17:26:53 (30086 messages postés)
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[BIG SHOT]
Merci mais en fait le bricolage ne marche pas ici. J'ai besoin de centrer la caméra sur une toute petite partie en haut à gauche de l'écran et de pouvoir déplacer le héros hors champ, dans tout le reste de la map.
Malheureusement, la caméra est trop lente pour pouvoir la recaler en haut à gauche et elle se recentre automatiquement si on téléporte le héros, même en restant sur la même map.
Du coup je suppose que je vais laisser tomber mon idée. D'autant que je me heurte à d'autres problèmes de collision et d'event en plus de celui de la caméra.
Nemau -
posté le 26/06/2018 à 20:24:23 (52357 messages postés)
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The Inconstant Gardener
Ephy : téléporte d'abord ton héros-chara (avec une apparence invisible) là où tu veux que la caméra soit, puis bloque l'écran, puis re-téléporte le héros-chara là où tu veux qu'il se déplace.
Ephy -
posté le 26/06/2018 à 21:57:55 (30086 messages postés)
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[BIG SHOT]
C'est ce que j'ai fait, ça marche pas. La caméra se recentre automatiquement sur le héros si on se téléporte. Même en restant sur la même map.
Je vais quand même réessayer dès fois que j'aurais fait ça n'importe comment mais j'y crois pas trop.
Sylvanor -
posté le 26/06/2018 à 22:58:05 (24613 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Astuce qui peut-être colle à ton problème:
- Déplace ta caméra au point désiré
- Affiche une image identique à ce que montre l'écran (en gros tu fais une capture, tu l'enregistres en png et tu demandes au jeu de l'afficher)
- Téléporte ton perso pendant que l'image est affichée (donc le joueur ne voit rien)
- Redéplace la caméra
- Efface l'image
Non?
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Ephy -
posté le 26/06/2018 à 23:12:36 (30086 messages postés)
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[BIG SHOT]
J'ai essayé mais à vitesse max la caméra met plusieurs seconds à retourner à l'endroit voulu. Ça fait un peu long en temps de chargement pour pas grand chose.
En fait j’espérais qu'il y ai une astuce ou un patch magique pouvait régler ce souci mais bon c'est pas grave. J'ai déjà abandonné l'idée et je suis parti sur quelque chose d'autre de plus simple (j'espère), sans caméra.
Ephy -
posté le 29/06/2018 à 17:39:11 (30086 messages postés)
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[BIG SHOT]
Encore une question totalement stupide pour RM2k3 toujours, est-ce qu'il y a moyen de calculer les Sin et Cos d'un angle (ou du moins d'en avoir des valeurs approximatives) pour s'en servir pour trouver les valeurs X et Y d'un point sur un cercle?
Pour être plus clair, je veux faire tourner une image autour d'un point en utilisant le fameux X=R+cos(angle) et Y=R+sin(angle) mais je n'ai aucune fonction sin et cos dans RM forcément et c'est assez compliqué lorsque le centre du cercle ou le rayon varient pour pouvoir faire les calculs directement à la main.
Nemau -
posté le 29/06/2018 à 19:07:19 (52357 messages postés)
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The Inconstant Gardener
Moi j'ai jamais compris ce que c'était que les sinus et les cosinus alors je rejoins trotter sur le chinois. (autant j'étais pas mauvais à l'école en général autant les maths j'ai décroché en quatrième xD /mavie)
Ephy -
posté le 29/06/2018 à 20:03:30 (30086 messages postés)
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[BIG SHOT]
Merci Trotter. J'ai pris le code du premier lien (j'ai rien pigé au truc d'Anton désolé ) et ça fonctionne nickel. Je peux faire de magnifiques cercles. Et plus encore
Nemaux> Pour faire simple c'est un outil trop cool pour calculer les coordonnées X et Y (pour placer une picture par exemple) d'un point situé sur un cercle. Pour faire encore plus simple, ça permet de faire tourner une image autour d'un point à la vitesse et distance que tu veux. Ou de récupérer la distance entre deux points en considérant que l'un est le centre d'un cercle et le second sur ce même cercle.
Bref la trigonométrie c'est le bien et avoir ça sur RM c'est un peu du même niveau que toutes les nouvelles fonctionnalités sur les pictures qu'offre RM2k3 version steam.
Tassle -
posté le 30/06/2018 à 19:50:54 (5239 messages postés)
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Disciple de Pythagolf
Si jamais il y en a qui se demanderaient un jour comment on peut approximer le sinus ou le cosinus d'un angle soi-même, voici une petite recette, suivie de quelques explications (je ne sais pas si ça correspond à ce que fait le gars du lien de Trotter, mais c'est probablement dans la même veine).
La recette :
0) Avant toute chose, commencez par garder en mémoire quelques valeurs de sin(a) et cos(a) pour différentes valeur de a bien réparties dans l'intervalle entre 0 et 2*pi, en utilisant une table trigonométrique ou une calculette. Faites gaffe à bien prendre les valeurs en radians, et non en degrés. (J'ai pas fait de tests, mais comme ça je dirais qu'une dizaine de valeurs c'est bien. Si c'est pas assez précis il faudra en rajouter).
Pour le calcul du sinus :
1) Lorsque vous voulez calculer le sinus d'un angle x exprimé en degrés, commencez par convertir votre angle en radians, en utilisant la formule :
Si votre angle est déjà en radians, tout va bien, vous pouvez skipper cette étape.
2) Si votre angle x est plus grand que 2*pi, retirez 2*pi à cet angle autant de fois que nécessaire, jusqu'à ce qu'il soit inférieur à 2*pi.
Si votre angle x est plus petit que 0, ajoutez 2*pi à cet angle autant de fois que nécessaire, jusqu'à ce qu'il soit supérieur à 0.
3) Parmi les valeurs gardées en mémoire à l'étape 0, trouvez la valeur de a qui est la plus proche de votre angle x.
4) Calculez une approximation de sin(x) en utilisant la formule suivante :
(Sachant que vous connaissez déjà sin(a) et cos(a), parce que vous les avez gardés en mémoire à l'étape 0. Le reste n'étant qu'additions/multiplications/divisons).
5) Convertissez le résultat en degrés si vous souhaitez l'avoir en degré, avec la formule :
Pour le calcul du cosinus : Tout est identique, sauf qu'à l'étape 1, après avoir converti votre angle x en radians, remplacez-le par pi/2 - x.
Tout d'abord il faut savoir qu'en maths on parle jamais d'angle en degrés, mais en radian. C'est juste une autre échelle, où un tour complet du cercle fait 2*pi radians au lieu de faire 360 degrés. C'est plus naturel et ça simplifie les calculs, à cause des relations très proches qu'entretiennent pi et les fonctions trigonométriques, par le biais du cercle (alors que 360 est juste un nombre un peu arbitraire qui n'a aucun lien avec quoi que ce soit).
La relation entre un angle en radians et un angle en degrés peut par exemple s'exprimer par un rapport de proportionnalité, comme cela :
D'où on déduit facilement les deux formules :
Ensuite, puisque rajouter ou retirer 2*pi radians à un angle revient à rajouter ou à retirer un tour complet sur le cercle, au bout du compte on se retrouve au même endroit. D'où la formule :
(fonctionne aussi pour le cosinus, et toutes les autres fonctions trigonométriques)
Ceci nous permet de nous restreindre à l'intervalle [0,2*pi], et donc de ne pas avoir à retenir de valeurs de cos(a) et sin(a) en dehors de cet intervalle.
Puis vient la partie qui consiste à approximer le sinus d'un angle quand on connait le sinus d'un autre angle assez proche.
Il y a un théorème (le théorème de Taylor, que j'ai ici décidé d'utiliser à l'ordre 2) qui nous dit que pour toute fonction f que l'on peut dériver deux fois (ce qui est le cas de sinus et cosinus, qu'on peut dériver autant de fois qu'on le souhaite), on a la formule :
(pour n'importe quelles valeurs a et x).
Le terme tout à droite, noté o((x-a)²), x->a, est un terme qui devient négligeable face au reste quand x s'approche de a (c'est en fait ce que cette notation veut dire).
Dans notre cas (le sinus), cela donne :
D'où l'approximation suivante, lorsque x est assez proche de a (en réorganisant un peu les termes de l'équation précédente) :
Pour calculer le cosinus d'un angle, on aurait pu recommencer la même démarche avec le cosinus au lieu du sinus, mais il est plus rapide d'utiliser la formule suivante, qui nous permet de nous ramener au calcul d'un sinus :
A savoir : - Cette méthode est utilisable pour approximer toute fonction assez régulière (n-fois dérivable, en gros, les fonctions dont le tracé est assez lisse) mais le sinus et le cosinus présentent l'avantage supplémentaire d'avoir des dérivées très sympa qui s'expriment facilement, donc c'est parfois plus chiant avec d'autres fonctions.
- J'aurais pu faire une approximation d'un autre ordre, j'ai juste estimé que dans la plupart des cas pratiques, une estimation d'ordre 2, avec peut-être une dizaine de valeurs de cos(a) et sin(a) mémorisées, devrait être assez précise.
D'ailleurs, ça intéresse quelqu'un si je fais quelques tutos sur les outils mathématiques qui peuvent être utiles à la création de jeux 2D ? (je parle de 2D parce que les outils mathématiques exclusifs à la 3D ça commence à piquer un peu quand on fait pas trop de maths).
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HuLijin -
posté le 30/06/2018 à 22:21:51 (997 messages postés)
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Yeoun, mage-archère-louve
2D et 3D je prends (ou même des bribes genre applique Taylor-Young à l'ordre 2 sur la fonction sinus pour les justifications).
M.V.
Tassle -
posté le 01/07/2018 à 17:06:30 (5239 messages postés)
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Disciple de Pythagolf
Bah je ferai peut-être une petite série de tuto cet été si je trouve le temps
Par contre il me semblait que tu bossais dans les sciences/avait fait prépa/quelque chose dans le genre ? Si c'est le cas tu risques de pas vraiment être dans le public visé (celui qui n'a jamais entendu parler de Taylor-Young), je pensais principalement faire des trucs nécessitant au grand maximum le niveau lycée pour être compris ^^ (avec quelques références à des trucs plus avancés si c'est pertinent)
Genre quelques notions de trigo, calcul vectoriel, transformations matricielles, ptêt un poil de théorie des graphes et de mécanique du point. Je suis moi même pas un spécialiste de quoi que ce soit, mais j'aime bien les maths
(PS : Je viens de tester et une simple interpolation de Lagrange avec deux points et deux tangentes donne une approximation pas mauvaise du sinus, si je fais un tuto sur l'approximation des fonctions trigo je passerai plutôt par cette méthode)