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-Ace : Les formules de combat
Ecrit par Tata Monos

Les Formules de Combat dans Ace.
Les formules de combat sont personnalisables. Voici ce qu'il faut savoir comme code pour réaliser vos propres formules de combat pour votre jeu.

atk : La caractéristique Attaque du protagoniste.
mat : La caractéristique Magie du protagoniste.
agi : La caractéristique Agilité du protagoniste.
mhp : Les points de vie maximum du protagoniste.
hp  : Les points de vie actuelle du protagoniste.
tp : Les points de technique du protagoniste.
df : La caractéristique Défense du protagoniste.
mdf : La caractéristique défense magique du protagoniste.
luk : La caractéristique chance du protagoniste.
mmp : Les points de magie maximum du protagoniste.
mp : Les points de magie actuelle du protagoniste.
level : La niveau du protagoniste.

a : Le protagoniste qui est dans la position Attaquant.
b : Le protagoniste qui est dans la position du Défenseur.

Vous pouvez utiliser aussi la valeur contenue dans une variable pour vos formules de combat avec ce code.
v[x]
X est le numéro id de la variable. Attention à ne pas marquer \v[x] comme dans les messages textes. Il ne faut pas placer le \ sinon vous allez avoir des erreurs.

image
Image exemple tirée de la traduction française de Kaila, les termes utilisés peuvent varier d'une traduction à l'autre.

Les formules de combat se personnalises dans l'onglet Compétences de la base de données, partie Dégâts. (A droite)

Vous avec une ligne de formule de calcule, c'est ici qu'il faut inscrire votre formule.
Exemple : La 1er compétence, c'est Attaque. C'est la compétence utilisée par les armes. La formule est :
a.atk*4-b.def*2
Ce qui veut dire, dans les attaques à base d'armes les dégâts sont :
La caractéristique attaque de l'attaquant représenté par a.atk que nous allons multiplier par 4.
Moins, la défense du défenseur représenté par b.def que nous allons multiplier par deux.
(Ne pas oublier d'associer a ou b suivant ce que vous voulez faire suivit d'un point et de l'attribue voulue. (atk, def, luk...))

A noter que dans l'onglet compétence, les deux 1er lignes sont réservées. La 1er pour les attaques, la 2em représente la défense.

Divers :
Les règles de priorité de calcule s'appliquent. (La multiplication et la division sont prioritaires).
Exemple : 1+a.level*2
Le niveau du protagoniste sera multiplié par deux avant d'ajouter 1 au résultat.
Les parenthèses ( ) peuvent être utilisées pour les formules de combat.
A noter qu'il faut quand même placer un signe avant la parenthèse par apport à la règle de mathématique.
Exemple 2(a.atk) va renvoyer une erreur même si mathématiquement c'est correcte.
Il faut faire 2*(a.atk)
Les parenthèses imbriqués fonctionnent aussi.
Exemple : 2*((a.level+1)*2)

Les opérateurs utilisables sont :
-L'addition : +
-La soustraction : -
-La multiplication : * (et non x , X ou .)
-La divisions : /

Fin
Et voilà, vous savez comment confectionner des terribles formules de combat pour votre jeu. Pensez à bien utiliser cette force que Ace possède. Pourquoi pas une formule qui fait intervenir la niveau du joueur, ça fatigue qui est caractérisé par les points de vie actuelle, la chance ou une partie de la chance... Amusez vous bien.

Écrit par Monos.


Jess Bond - posté le 21/01/2012 à 12:52:33. (771 messages postés)

Ralf, déterminé.

Indispensable ! Thanks !

SITE de Kipatord - Kipatord - Le Mal s'emballe (demo)


Tata Monos - posté le 22/01/2012 à 08:46:10. (56267 messages postés) - admin

Vive le making libre

Merci.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Lakitu - posté le 08/02/2012 à 15:33:09. (452 messages postés)

Manque cruel d'inspiration.

Excellent. En bidouillant, on peut avoir des trucs qui frappent selon l'écart de niveaux, la magie maximale... bon logiciel. L'ennui c'est que j'oublie souvent de mettre le a. ou le b. .

BORNTHISWAY


amaranthX - posté le 09/09/2012 à 13:10:23. (1 messages postés)

Bonjour !

J'ai tenté d'écrire une formule qui ne réduit pas un nombre fixe de dégâts mais un pourcentage (pour éviter de taper du 0).

La formule est la suivante : a.atk * (1 - ( b.def / (b.def + 200)))

Ex : a.atk = 100, b.def = 100
==> 100 * (1 - (100 / 300))
==> 100 * (1 - 0.33333..)
==> 100 * 0.66666.. ~= 67

Le problème c'est que lorsque le pourcentage ne tombe pas sur un chiffre rond, il le considère comme étant 0 au lieu de l'arrondir.

Y a-t-il une solution ?

EDIT : J'ai trouvé la solution. En fait dans la formule il faut écrire 200.0 au lieu de 200


Rorito - posté le 12/07/2013 à 01:09:57. (43 messages postés)

Ils ont fait chier le mauvais mexicain...

En effet, le système des formules de combat semble avoir quelques problèmes avec les nombres décimaux. Pour qu'un résultat soit accepté avec des décimales, il faut que l'un des facteurs soir décimal, donc il faut rajouter "virgule zéro" aux nombres entiers pour que le résultat de l'opération puisse être décimal.

Pour ma part, j'ai eu ce problème avec les variables, puisque pour pouvoir calculer le pourcentage de vie restante (pour simuler la fatigue), le calcul a.hp/a.mhp n'accepte que des résultats entiers. J'ai résolu le problème en tapant: a.hp*(1.0/a.mhp)

Au passage, je donne ma formule, ça peut aider certains peut-être pour la syntaxe:
[1,((a.tp/200.0)+1)*(a.hp*1.0/a.mhp*0.333+0.664)*a.atk*4-b.def*2*((b.hp*1.0/b.mhp)*0.333+0.667)].max

En détail:
1) Les dégâts minimums sont de 1, ça évite de taper du 0 et ça permet de faire des ennemis faibles mais nombreux. (fonction [a,b].max)
2) La formule d'attaque et de défense est celle de base (atk*4 - def*2)
3) Les TP (Points de Techniques) donnent un boost a l'attaque, ce qui donne un choix au héros lors de l'accumulation de points de technique: utiliser sa super compétence ou taper légèrement plus fort. Au maximum, la force de l'attaque est multipliée par 1.5
4) La fatigue est symbolisée par le pourcentage de pv perdus et affecte l'attaquant et le défenseur. Au maximum, la force d'attaque est diminuée de 1/3 | la défense est diminuée de 1/3

Pourquoi dans ce magnifique film qu'est Massacre à la tronçonneuse les personnages ne vont jamais aux toilettes et ne se lavent jamais les mains? No reason. Pourquoi certains aiment les saucisses et d'autres pas? No fucking reason.


Tata Monos - posté le 12/07/2013 à 06:41:44. (56267 messages postés) - admin

Vive le making libre

Citation:

En effet, le système des formules de combat semble avoir quelques problèmes avec les nombres décimaux. Pour qu'un résultat soit accepté avec des décimales, il faut que l'un des facteurs soir décimal, donc il faut rajouter "virgule zéro" aux nombres entiers pour que le résultat de l'opération puisse être décimal.


Juste pour information, ce n'est pas un bug ni un problème. C'est les règles de la programmation avec les calcule !

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs

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