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L'animation d'un character (sous RM)
Ecrit par Garoh

Vous vous lancez dans un jeu mais vous ne savez pas comment animer votre personnage ?
Rassurez-vous, tout va vous être expliqué ici.

Tout d'abord, il faut savoir que pour animer un character sous, par exemple, RPG maker, on utilise des frames.

Les frames ? Késako ?

Le frame est la base de l'animation d'un character. Chaque frame est une image. Une fois superposées, les images sont placées les unes à la suite afin de créer une impression de mouvement, donc une animation. Plus le nombre de frames est important, plus le mouvement sera fluide et l'animation sera d'avantage complète (soit proche d'un dessin animé).

Exemple : J'anime mon personnage :

image

Ici, nous avons trois images, soit une animation en trois frames (Ce qui rendra une animation un peu hachurée)

Maintenant, si nous enchaînons les trois images d'affilée :

image

Ici, il n'y a que trois images, l'animation manque donc de fluidité, mais la base est là.
On constate que de la même façon qu'un gif animé, l'image se répète, créant une animation.
C'est exactement le même principe sous RM pour un character. L'image se repète lorsque le personnage se déplace.

D'accord, comment je fais une animation d'un character sous RPG Maker ?

Sous RM, l'animation se fait automatiquement avec une sélection sur la planche de votre character. Chaque image du personnage présente un mouvement différent. Les mouvements se bouclent ensuite afin que l'animation se déroule en boucle tant que le personnage se déplace.

Je veux que mes personnages sur RPG maker se déplacent d'une façon plus fluide, comme un dessin animé ! Comment je dois faire ?

Sur ce point, RPG maker est assez limité... Par exemple, il n'y a qu'un maximum de 4 frames sur une planche de character pour la version d'RMXP, et 3 frames pour RMVX ... En bref, le nombre des frames n'est jamais très élevé.
Bien entendu, cela n'a pas toujours d'importance. Les personnages du jeu Pokemon par exemple, un des RPG les plus connus, ne se déplacent que de quelques frames. Vous pouvez donc tout à fait faire un bon jeu sans avoir une grande fluidité et beaucoup de frames.

Si vous souhaitez tout de même réaliser des animations plus fluides, il existe des scripts qui vous permettront de rajouter plus d'images d'animation sur votre planche de personnage... Malheureusement, cela est impossible sur les versions 2000 et 2k3 où l'incorporation de script n'est pas une option disponible.

Rappel : On privilégie généralement ce type d'animations "plus fluides" pour les jeux customs, avec des héros qui n'ont pas une apparence RTP like (Prenons comme exemple le génialissime jeu Nivalis de eXaHeVa avec une animation complète et fluide de Lazlo, le personnage principal).
Attention ! Si vous faites d'avantage d'images de votre personnage, il faudra une taille adaptée, soit la modification de votre format de planche, ce qui n'est pas toujours évident.

Si vous souhaitez réaliser des animations vraiment fluides, proches du dessin animé, vous pouvez aussi vous orienter vers la création de jeux flashs à l'aide de par exemple le logiciel payant Macromedia Flash qui permet de réaliser des animations et des jeux en flash. L'animation flash, contrairement à l'animation frame n'utilise quasiment pas d'image et utilise le mouvement assisté par ordinateur. Cela permet non seulement de ne pas avoir a réaliser des tonnes d'images pour une animation parfaitement fluide mais aussi de donner un mouvement beaucoup plus animé.

J'espère avoir pu vous éclairer d'avantage sur l'animation de personnage. Merci à vous d'avoir lu ce tutoriel et bonne chance pour votre animation de character ! <IMG SRC="



AristA - posté le 08/05/2011 à 11:55:05. (4363 messages postés)

CACA dans les RAVIOLIS.

Citation:

Si vous souhaitez tout de même réaliser des animations plus fluides, il existe des scripts qui vous permettront de rajouter plus d'images d'animation sur votre planche de personnage... Malheureusement, cela est impossible sur les versions 2000 et 2k3 où l'incorporation de script n'est pas une option disponible.



Hum, hum.

Mob blog super, mes musiques, une carte ! | Tutos : Écran titre Custom, Anim de Marche fluide, Manuel du Power Mode 2003, Faire un bouton cliquable avec ce dernier, Éditer tout en jouant... Et d'autres trucs qui viendront.


mtarzaim - posté le 08/05/2011 à 23:32:15. (2012 messages postés)

makeur escargot critiqueur hyperspacial

Ah bon ?

RMXP est limité à 4 frames d'anim ?
Il me semble pourtant avoir vu des autotiles de plus de 4 frames de long ...

Pas testé pour les charsets, mais il me semble que RM (au moins XP) s'adapte au format, tant que c'est proportionnel.
Sinon, on peut toujours rusé, en utilisant une planche par position, et en bidouillant les évènements d'anim (chaud mais faisable).

De toute manière, l'important, ce n'est pas la quantité de frames, mais la qualité des images-clés retenues.
A moins d'être fan de l'effet "rotoscopie" ...

Citation:

L'animation flash, contrairement à l'animation frame n'utilise quasiment pas d'image et utilise le mouvement assisté par ordinateur.



C'est pas plutot l'animation vectorielle ?
Ou alors l'animation par squelette ?
L'un comme l'autre utilise les principes d'un moteur 3D appliqué à un plan 2D.
Les résultats ne sont pas identiques à une anim faite main. En général, on utilise ça pour les persos simples. Un perso trop détaillé part en vrille, en plus de bouffer des ressources machines.

Sinon, il y a Game Develop qui n'est pas limité par le nombre de frames, ou d'animation pour ses sprites. En dehors de la limite de la machine qui doit afficher toutes ces images. :p

Livres à lire : Making of Prince Of Persia, La saga des Jeux Video, Theory for Fun, l'Art du Game Design 100 objectifs, les Chroniques de Player One, les Grands Noms du Jeu Video


Tata Monos - posté le 09/05/2011 à 06:28:19. (48894 messages postés) - misteroniro

Citation:

Il me semble pourtant avoir vu des autotiles de plus de 4 frames de long ..


Les autotiles oui mais pas les charsets. Du moins nativement.

Citation:

s'adapte au format, tant que c'est proportionnel.


Pas au nombre de frame, XP et Vx s'adapte à la largeur de la pose suivant la largeur de la planche.
/4 sur XP et 3 sur VX si le titre de la planche débute avec le sigle $

Edit :

Citation:

C'est pas plutot l'animation vectorielle ?


Si, c'est des coordonné de point je crois.

Citation:

Sinon, il y a Game Develop qui n'est pas limité par le nombre de frames, ou d'animation pour ses sprites.


Game Maker, Constructe, MMF...
C'est à toi de replacer les sprites par images. Pas de planches mais de l'individuelle.

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gif - posté le 09/05/2011 à 14:03:47. (3814 messages postés)

Il suffit d'avoir les couilles d'avancer.

Y'a pas de problème pour augmenter ou réduire le nombre de frames avec XP (pour un charset par exemple), faut juste modifier les scripts.

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