Oniromancie: Scripts - Texte arc-en-ciel


Comment ça marche?

Aëdemphia
Par Sylvanor

Fighting Robots Quest
Par Boulon

Forstale
Par Ødd Clock

Geex
Par roys

Inexistence
Par Falco

La Légende d'Ibabou
Par Zaitan

Lije
Par Gaetz

LoveMaster
Par Cuddlefox

Sarcia
Par Kaëlar

Super Mario RPG - Lost Souls
Par Omegabowser

Jeux: Monster World RPG / Jeux: Pif et Hercule / News: Mise à jour de RPG Maker 2003 / Tutos: Création de charset / Jeux: FAYLINAWA /

Chat  (27 connectés)

Bienvenue
visiteur !








Statistiques

Liste des
membres


Contact

79 connectés actuellement

9262696 visiteurs
depuis l'ouverture

869 visiteurs
aujourd'hui

Groupe Facebook

Barre de séparation

Partenaires




TOP
GAMEMAKING


Les 5 plus
visités

Lunae, le baz'arts d'Emz0

Le studio du chat vert

Pixelandgame

Tashiroworld

HeyMakeGames

Au hasard

Le blog de Mr. Joke

Shadow Temple

Metal Gear RPG

Les deux derniers

Lunae, le baz'arts d'Emz0

Le studio du chat vert

Nos autres partenaires

Devenir
partenaire


Barre de séparation

Un site du réseau
War Paradise

Annuaires référenceurs




Texte arc-en-ciel
Script pour RPG Maker XP
Ecrit par DrakeRoxas

L'utilisation de ce script est destiné à des utilisateurs avertis, un tuto vidéo viendra expliquer toutes les étapes pour utiliser ce code.
Je ne pense pas que ce serais vraiment utile de mettre des screens puisqu'ils ne montrent pas vraiment le changement de couleur (du moins pas la fluidité)

1ère étape :
Placer ce script au dessus du Main :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
class Window_Base < Window
 
  # x, y, w, h, text, align => identique au self.contents.draw_text
  # speed => vitesse de changement de couleur (compris entre 1 et 255)
  # num => numéro de la couleur (de préférence, changer de numéro pour chaque texte)
  def draw_rainbow_text(x, y, w, h, text, align = 0, speed = 1, num = 0)
    # Variables de départ
    @color = [] if @color == nil
    num = 0 if num < 0
    speed = 255 if speed > 255
    speed = 1 if speed < 1
    align = 0 if (align < 0 or align > 2)
    
    # Couleur de départ
    if @color[num] == nil
      @color[num] = []
      @color[num][0] = 255  # Rouge
      @color[num][1] = 0      # Vert
      @color[num][2] = 0      # Bleu
    end
    
    # Changement de couleur
    c = @color[num]
    if c[0] == 255 and c[1] < 255 and c[2] == 0
      c[1] += speed
      c[1] = 255 if c[1] > 255
    elsif c[0] > 0 and c[1] == 255 and c[2] == 0
      c[0] -= speed
      c[0] = 0 if c[0] < 0
    elsif c[0] == 0 and c[1] == 255 and c[2] < 255
      c[2] += speed
      c[2] = 255 if c[2] > 255
    elsif c[0] == 0 and c[1] > 0 and c[2] == 255
      c[1] -= speed
      c[1] = 0 if c[0] < 0
    elsif c[0] < 255 and c[1] == 0 and c[2] == 255
      c[0] += speed
      c[0] = 255 if c[0] > 255
    elsif c[0] == 255 and c[1] == 0 and c[2] > 0
      c[2] -= speed
      c[2] = 0 if c[0] < 0
    end
    
    # Ecrire
    self.contents.font.color = Color.new(c[0], c[1], c[2])
    self.contents.draw_text(x, y, w, h, text, align)
  end
end



Ça c'était la partie simple, on vas passer aux choses sérieuses avec la 2ème étape :
Trouvez le texte où vous avez choisi de changer la couleur.
Pour ce faire :
- Allez dans votre fenêtre (Window_X, les noms sont assez explicite pour les scripts de base) et faites Ctrl+F.
- Cherchez le texte "self.contents.draw_text". Il devrait être au format

Portion de code : Tout sélectionner

1
self.contents.draw_text(x, y, w, h, text)

ou

Portion de code : Tout sélectionner

1
self.contents.draw_text(x, y, w, h, text, align)

(Tout ce qui est entre parenthèses est censé être écrit différemment)
- Remplacer "self.contents.draw_text" par "draw_rainbow_text"
- Optionnel : Personnalisez la commande (Voir le premier commentaire).

Maintenant le texte reste rouge, on vas donc chercher à le faire changer de couleur grâce à l'étape 3 :
Vous êtes toujours dans votre Window_X. Le problème de ce script c'est qu'il faut lui dire de se mettre à jour tout seul ...
Pour celà :
- Utilisez Ctrl+Maj+F et rechercher votre "Window_X"
- Vous devriez trouver plusieurs lignes contenant "@x_window = Window_X.new". Et bien vous allez agir de la même manière pour tous ...
Double-cliquez sur la ligne, copier le "@x_window"
- Faites Ctrl+F et chercher "def update" (Il ne devrait en avoir qu'un seul pour tout le script)
- En dessous de "def update", ajouter la ligne

Portion de code : Tout sélectionner

1
@x_window.refresh



Voilà, le texte change de couleur ;)

Biensur, je reste disponible pour l'ajouter dans tel ou tel script (en particulier les scripts ajoutés, ce tuto ne leur conviens pas forcement ...)

Aucun commentaire n'a été posté pour le moment.

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe

Plan du site:

Activité: Accueil | News | Forum | Flash-news | Chat | Commentaires | Galerie | Screen de la semaine | Sorties | Articles perso | Livre d'or | Recherche
Jeux: Index jeux séparés | Top Classiques | Top Originaux | Les autres | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Jeux complets | Proposer
Rubriques: Le Wiki | Collection Oniro | Tutoriaux | Scripts | Guides | Gaming-Live | Tests | Making-of | Interviews | Articles perso | OST | L'Annuaire | Divers | Palmarès
Hébergés: Aëdemphia | Fighting Robots Quest | Forstale | Geex | Inexistence | La Légende d'Ibabou | Lije | LoveMaster | Sarcia | Super Mario RPG - Lost Souls
Ressources: Jeux | Programmes | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis