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)Joke's tuts)- (3) Une seule variable pour dérouler tout le scénario
Ecrit par Joke

Ce tutoriel est utile pour tous les RPGmaker (2000, 2003, XP et VX)

Débutants, ou peut-être même les grands, à partir du moment que vous avez appris qu'on peut activer des interrupteurs pour débloquer des passages, changer des dialogues, etc; vous allez programmer tout le déroulement de votre jeu en activant/désactivant des boutons ?

C'est class, mais pas pratique du tout ces centaines d'interrupteurs !

C'est mieux de faire tout le déroulement du scénario principal avec UNE seule variable, non ? ^^

Autant expliquer ça à ceux qui découvrent tout juste RPGmaker ! Mais débutants, voyez d'abord les interrupteurs et le concept des pages des événements, car je vais abréger !


C'est quoi une variable ?

Dans les commandes d'événements (insérer message, déplace/modifier événement, activer/désactiver interrupteur, tout le bordel) tu as sur la première page première colonne "Modifier variable"
Comme les interrupteurs, tu peux donner des noms à ta variable
Pour commencer, on va nommer une variable "Scénario" !
Une variable, ça stock un nombre, quoi comme nombre ? c'est nous qu'on décide, grands maître de nos jeux !
Tu peux décider de le mettre à 1, 2 ou 16543 comme tu peux lui faire subir des opérations genre diviser, multiplier, additionner, etc... Ou même le rendre égal à la direction d'un personnage, ou sa coordonnée, mais on part dans le complexe !
...On va seulement s'occuper de la fonction "Rendre égal à tel nombre"

Quand tu commence le jeu, tous les interrupteurs sont sur OFF, toute les variables sont à 0 !


Principe/exemple

Un jeu a plusieurs phases.

Dans cet exemple débile à ne pas suivre :
Tu as l'intro : la phase zéro, le héros s'ennuie à fon, il veut sortir

Ce qui mène à la Phase 1 : tu dois sortir de la maison, une fois devant la maison t'as une scène avec un gros monstre méchant !!!!

Après cette scène tu es à la phase 2 que tu dois aller demander gentiment au monstre pourquoi il mange ton oncle, il te répond qu'il voudrait du sel et du poivre. Tu es choqué, tu t'en vas le dire à ta maman.

Ce qui t'amène à la phase 3 où tu dois aller chez toi parler à ta maman, elle te répond qu'il doit avoir une faim de loup pour manger un homme aussi amère, qu'il faut l'inviter à la maison !

Ce qui t'amène à la phase 4 où tu dois gentilment demander au monstre de venir dîner.

La phase 5 est alors une scène où le monstre va chez le héros et bouffe la table et dit merci, ils vécurent heureux et eurent plein d'enfant, fin de l'histoire !

Ouahou, tout un jeu magnifique en 5 phases ?? C'est magique ! Oui tu peux en faire 1000 de phases comme ça, mais pourquoi j'ai décomposé ça en phases moi ?
Ah mais oui, on parle de faire le scénario en une seule variable !
L'intro c'est la phase zéro, mais quand je démarre mon jeu, ma variable "scénario" est aussi à zéro ! Une phase 1, 2, 3, j'peux mettre une variable à 1, 2 ou 3 !
Alors je peux faire tout ça avec une seule variable ?
Ben oui^^

Application de l'exemple
Tu as deux décores :
-La maison du héros
-Devant la maison du héros

Quatre personnages :
-Le héros
-La maman du héros
-Le monstre
-L'oncle

Comment faire l'introduction du début ?

Tu fais un événement (sans apparence, invisible) en mode automatique (tu as le mode presser une touche, contact avec le héros, processus parallèle, et automatique) Le mode automatique, comme le mode processus parallèle fait en sorte que ton événement se déclenche tout seul sans avoir à appuyer dessus, sauf que contrairement au processus parallèle, lui il bloque le déplacement du héros et la touche du menu.

A l'intérieur tu fais les déplacement de ton héros, les messages, ce qu'il se passe... Ton intro, quoi !

Puis à la fin il faut l'arrêter cet événement, sinon il va tourner en boucle !
N'utilise surtout pas "Effacer cet événement", car cette commande (deuxième colonne de la troisième page des commandes) supprime l'événement de la carte, mais cet événement reviendra lorsqu'on reviendra sur la carte.

Alors tout informé que vous êtes, vous vous dites bien sûr, "il faut activer un interrupteur genre "début"" et faire une deuxième page vide à cet événement en mode "presser une touche" et en condition en haut à gauche l'interrupteur qu'on a choisit !

Ah mais non, nous on utilise AUCUN interrupteur ! Oui on utilise notre unique variable "scénario"
Et comme on va passer à la phase 1, pourquoi ne pas faire "modifier variable : "scénario" rendre égal à 1" à la fin de l'intro, et faire cette fameuse seconde page, avec comme condition en haut à gauche "si variable "scénario" supérieur ou égal à 1 ?
C'est une idée géniale, ça ! Très important de pas faire la condition "égal à 1" mais "supérieur ou égal à 1" parce que cette variable ne restera pas à 1, elle grandira !




Cool, maintenant mon intro est passée, il y a maman dans la maison, je lui parle elle me dit "me fais pas chier" je vais dehors et qu'y a-t-il dehors ?? Mon oncle se fait bouffer par un monstre !! Oh my god, une autre scène !

Autre scène = autre événement invisible en mode automatique

Donc cet événement pour sa première page, il n'a pas besoin de condition car c'est la première fois que tu vas sur la carte il se déclenche tout de suite
Tu programme le dialogue entre le monstre et le héros, etc...
Et la fin, toujours même problème, il faut le stopper cet événement automatique !
Tu vas alors, à la fin de cette scène, faire : modifier variable : "scénario", rendre égal à 2 ! Et encore une fois, mettre une deuxième page à cet événement, en mode "presser une touche" et avec comme condition en haut à gauche de l'événement "si variable "scénario" supérieur ou égal à 2"

dans cette phase 2, tu dois aller parler au monstre, ton oncle n'est pas encore fini d'être mangé, alors tu peux choisir d'aller causer à ton oncle, et quand tu parle au monstre, il te raconte qu'il veut du sel et du poivre, tu es outré et tu lui dis que tu vas le dire à ta maman.

Mais là quand tu lui reparlera au monstre, il faut pas qu'il se passe la même chose, en plus le monstre finit de bouffer ton oncle, ton oncle disparait !

Alors à la fin du dialogue avec le monstre, tu vas signaler la phase 3 !
T'as tous compris, tu vas faire "modifier variable : "scénario" = 3" et faire une deuxième page au monstre avec comme condition "si "scénario" supérieur ou égal à 3" dans cette seconde page il dira autre chose.
L'oncle aussi aura une seconde page avec la même condition, qui sera vide car l'oncle a été bouffé à la fin du dialogue avec le monstre

Tu retourne chez toi, ta mère ne vas plus te dire "me fais pas chier", il faut que tu le lui dise que ton oncle est bouffé, alors tu vas faire une deuxième page à l'événement de ta mère avec comme condition "si "scénario" = 3, dans lequel tu explique le truc et qu'elle propose d'inviter le monstre à table. On entre alors dans la phase 4, à la fin de ce dialogue tu modifie la variable scénario, tu la met à 4, tu fais une troisième page à maman avec comme condition "si "scénario" supérieur ou égal à 4" où elle te répête d'aller inviter le monstre en ajoutant que tu es lourd.

Tu retourne au village, et le monstre aura donc une troisième page avec comme condition "si "scénario" supérieur ou égal à 4" où tu l'invite à manger et qu'il vient avec toi dans la maison, avant de te téléporter dans la maison, tu met la variable "scénario" à 5 car c'est la dernière phase, la scène finale

Dans la maison tu retourne dans l'événement où tu as programmé l'intro, tu vas lui faire une troisième en mode automatique (c'est une scène) avec comme condition "si "scénario" est supérieur ou égal à 5" et voilà tu programme ta petite scène finale !



C'est un court exemple (long à expliquer mais vous avez compris le concept x) )
Le concept est à chaque fois de faire grandir la variable "scénario" pour faire la progression dans le jeu.
Et on peut faire tout un jeu entier de cette manière !
Les interrupteur serviront alors seulement pour les coffres et pour ne pas que les gens se répètent.



Et si tu as une quête annexe, genre tu as la quête principale, dans la variable "scénario", mais tu as une petite quête à côté qui te fera aussi balader d'obstacle en obstacle, tu peux créer une variable "quête du pain perdu" par exemple au lieu d'utiliser encore des interrupteurs.



Ne pas oublier que la condition, tu la fais en haut à gauche des pages, mais tu peux la faire en plein milieu du dialogue, il y a la commande "condition" pour ça à la deuxième colonne de la troisième page.

Par exemple un épicier dans le coin te dit :
message : paysan : elles sont belle mes endives, belle !
message : paysan : tu veux une endive ?
message : héros : tu vois pas qu'un monstre bouffe mon oncle ?
CONDITION : si variable "scénario" supérieur ou égal à 3"
<>message : paysan : et toi t'es pas sensé aller parler à ta mère ?
SINON :
<>message : paysan : ma foi, vas lui parler toi, au lieu de me parler à moi !
message : maintenant vas-t-en si tu veux pas une endive !


Dans cet exemple, si on parle au paysan avant d'avoir parlé au monstre, il te dit d'aller parler au monstre, si tu lui parle après avoir parlé au monstre, il te dit d'aller voir ta mère.


Tout ça c'est moche à lire, la plupart doivent le savoir, mais c'est quand même pratique et important !

Bilou !


Grade - posté le 16/07/2008 à 20:56:33 (905 messages postés)

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Oui effectivement.
Je me sers pas tellement de cette technique pour RPG Maker (il faut bien que les boutons aient une importance. Et si ils n'existaient pas, et bien j'aurais surement pas assez de variable :p). Mais je me sers beaucoup de cette technique en C++ !

MMORPG 2D Amateur | http://www.shinsekaionline.com


Joke - posté le 16/07/2008 à 23:37:02 (5054 messages postés)

❤ 0

Moi je trouve qu'il ne faut pas passez à côté de cette technique pourtant : Dans BStory la variable "scénario" est déjà à 58 alors que je pense être loin de la moitié du jeu encore. Ça veut dire que si je n'avais pas utilisé UNE variable pour le scénario, j'aurais déjà utilisé 58 boutons ! C'est plus efficace tout de même^^

Et les boutons après c'est que pour la prog, les coffres et pnj qui répètent pas leur vie !

Après je suis un expert en recyclage de variable pour les réutiliser le plus possible ! ^^

http://rmex.github.io/ | Joke's Tuts | Joke's Gribs | SoundCloud | Terre cuite | BilouCorp | Genesis | Groupe Skype RPG Maker | DELIRIUM-II


Joke - posté le 12/10/2008 à 22:42:38 (5054 messages postés)

❤ 0

C'est un principe qu'on peut aborder même lorsqu'on est à la moitié du jeu, rien n'y empêche^^
Je l'ai abordé au bout de 15 minutes de jeu, moi.^^ J'me suis sentit con de ne pas l'avoir abordé dès le début.^^

Un de ces 4 je réécrirais ce tutoriel car il est vraiment mal écrit, trop long et l'exemple n'est pas abordable !

http://rmex.github.io/ | Joke's Tuts | Joke's Gribs | SoundCloud | Terre cuite | BilouCorp | Genesis | Groupe Skype RPG Maker | DELIRIUM-II


Monos - posté le 13/10/2008 à 13:05:02 (56907 messages postés) - misteroniro

❤ 0

Vive le making libre

Citation:

En effet c'est claire que cette façon facilite grandement la chose mais c'est un système que l'on pense généralement lorsqu'on commence les variables ^^'



Pour un jeu Rm les variables c'est pratiquement obligatoire.

Rm sans Variable, bonjour le jeu sans déconner.
En plus comprendre le system des variables dans RM c'est pas non plus compliqué. C'est le mot qui fait plus peur autre chose.

Pour info j'ai appris les variable seul sans tuto et en même temps je présentais ça a mon ami en live. (En même temps que j'apprenais ^^)

Donc si j'ai pigé vite fait le systeme des variables, tous le monde peut faire pareil. (Il y a plus dur quand même)

Maintenant j'utilise plus de variable que d'interrupteur ^^

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


kilam1110 - posté le 30/01/2009 à 17:54:26 (9159 messages postés)

❤ 0

Bah TG.

Super tuto quand on lit le titre on y croit pas trop et pourtant...:surpris

New RPG Maker - Forum traitant du logiciel RPG Maker tout en français ! | SURVIVE V2.5 - Dégommez du zombie !


Leither - posté le 24/05/2009 à 18:35:48 (16 messages postés)

❤ 0

Mon projet est sans nom T_T

EXCELLENT TUTO (Bon, en même temps, c'est de Joke :ange )!!! Et moi qui m'em...bêtais avec des Interrupteur :doute3. J'ai l'impression que ça va être beaucoup plus simple !

PS : Toute mes condoléances à la famille de la table :p

Fan d'Oldelaf et Monsieur D !!! (Musique humouristique :F )


shivar - posté le 01/07/2010 à 23:01:01 (15 messages postés)

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(x ¿ɐɔ sıl nʇ ıonbɹnod

Merci beaucoup :) je cherchais justement un moyen pour éviter les boutons a répétition et autre, je n'ai toujours pas commencer de projet mais soi assuré que si j'y arrive un jour (a commencer un projet :D ) ton système y prendras place :)


charles ingalls - posté le 05/11/2010 à 18:39:14 (999 messages postés)

❤ 0

Merci pour ce tutos
SI je l'avais lu plus tôt j'aurais économiser 1245 variables :hurle

Je rajoute qu'il faut rajouter un evènement commun vierge à utiliser seulement pour les commentaires et de faire une sorte de mémo
jore

Variable scénario
1 maman me réveille
2 aller voir le maire
3 la ville est attaqué par les monstres
4 monstres tué
5 maman est morte etc ...


kakutsu - posté le 03/04/2011 à 16:34:52 (6 messages postés)

❤ 0

Génial ce Tuto!Merçi beaucoup!:grossourire

...Bon,bah maintenant j'ai plus qu'a tout refaire...:)

Encore merçi!:grossourire


masterhunter13 - posté le 28/05/2011 à 09:35:46 (40 messages postés)

❤ 0

(très) jeune maker

Citation:

Ce qui mène à la Phase 1 : tu dois sortir de la maison, une fois devant la maison t'as une scène avec un gros monstre méchant !!!!

Après cette scène tu es à la phase 2 que tu dois aller demander gentiment au monstre pourquoi il mange ton oncle, il te répond qu'il voudrait du sel et du poivre. Tu es choqué, tu t'en vas le dire à ta maman.

Ce qui t'amène à la phase 3 où tu dois aller chez toi parler à ta maman, elle te répond qu'il doit avoir une faim de loup pour manger un homme aussi amère, qu'il faut l'inviter à la maison !

Ce qui t'amène à la phase 4 où tu dois gentilment demander au monstre de venir dîner.

La phase 5 est alors une scène où le monstre va chez le héros et bouffe la table et dit merci, ils vécurent heureux et eurent plein d'enfant, fin de l'histoire




:lol

j'ai la flemme d'écrire une signature...


boatrois325 - posté le 17/06/2011 à 11:38:42 (8 messages postés)

❤ 0

C'est vrai que ce tutos est très utile moi aussi je galérais avec ces interrupteurs sa fout un bordel pas possible dan le jeu et c'est assez dur de si retrouver mais la avec les variables c'est beaucoup mieux merci a toi ;) :D


Baby-Sool - posté le 08/01/2012 à 11:07:10 (1 messages postés)

❤ 0

Exellent tuto ! Je me suis senti .... De pas y avoir pensé avant.
Ca me simplifie grandement la vie ! Merci beaucoup
Ps : Tes autres tutos sont très utiles aussi.:rit2


organix - posté le 24/07/2012 à 11:16:54 (14 messages postés)

❤ 0

Très très bon tuto !
Par contre j'ai pour ma part opté pour garder le
système des switch, je trouve que cela mene
a d'avantage de possibilités (retour en arriere, cas par cas,...)
Surtout qu'avec une bonne mémoire et des noms de switch
bien choisis, on garde tout de même en tête les choses.

Par exemple j'écris ar-cim-cofI

ar- diminutif de la ville du switch
cim- lieu (ici le cimetière)
cofI - le premier coffre.

Je trouve que ça prête moi à l'embrouille totale du projet parce qu'en
fait je suis un peu gourmand sur les détails du jeu héhé !


Joke - posté le 09/04/2013 à 20:44:00 (5054 messages postés)

❤ 0

Tutoriel réécrit et maintenu sur biloucorp.com !

Pour demander de l'aide, c'est par ici !

http://www.biloucorp.com/deroulez-votre-scenario-avec-une-seule-variable-8

image

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