Oniromancie: Scripts - Contenue anti lag


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Contenue anti lag
Script pour RPG Maker XP
Ecrit par bossdu

Crée un Script Au dessu de Main est Applée le "Contenue anti-lag

Et copier ceci:

Citation:

#Script ecrie par nicolas93
#Demander autorisation pour utilisation
#=================================
#==============================================================================
# ■ Scene_Status
#------------------------------------------------------------------------------
#  ステータス画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Status
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# actor_index : アクターインデックス
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
@actor_index = actor_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# アクターを取得
@actor = $game_party.actors[@actor_index]
# ステータスウィンドウを作成
@status_window = Window_Status.new(@actor)
# トランジション実行
Graphics.transition
# メインループ
loop do
# ゲーム画面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレーム更新
update
# 画面が切り替わったらループを中断
if $scene != self
break
end
end
# トランジション準備
Graphics.freeze
# ウィンドウを解放
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# メニュー画面に切り替え
$scene = Scene_Menu.new(3)
return
end
# R ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::R)
# カーソル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 次のアクターへ
@actor_index += 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
# 別のステータス画面に切り替え
$scene = Scene_Status.new(@actor_index)
return
end
# L ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::L)
# カーソル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 前のアクターへ
@actor_index += $game_party.actors.size - 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
# 別のステータス画面に切り替え
$scene = Scene_Status.new(@actor_index)
return
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#------------------------------------------------------------------------------
#  装備画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Equip
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# actor_index : アクターインデックス
# equip_index : 装備インデックス
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
@actor_index = actor_index
@equip_index = equip_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# アクターを取得
@actor = $game_party.actors[@actor_index]
# ウィンドウを作成
@help_window = Window_Help.new
@left_window = Window_EquipLeft.new(@actor)
@right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
@item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0)
@item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1)
@item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2)
@item_window4 = Window_EquipItem.new(@actor, 3)
@item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4)
# ヘルプウィンドウを関連付け
@right_window.help_window = @help_window
@item_window1.help_window = @help_window
@item_window2.help_window = @help_window
@item_window3.help_window = @help_window
@item_window4.help_window = @help_window
@item_window5.help_window = @help_window
# カーソル位置を設定
@right_window.index = @equip_index
refresh
# トランジション実行
Graphics.transition
# メインループ
loop do
# ゲーム画面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレーム更新
update
# 画面が切り替わったらループを中断
if $scene != self
break
end
end
# トランジション準備
Graphics.freeze
# ウィンドウを解放
@help_window.dispose
@left_window.dispose
@right_window.dispose
@item_window1.dispose
@item_window2.dispose
@item_window3.dispose
@item_window4.dispose
@item_window5.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# アイテムウィンドウの可視状態設定
@item_window1.visible = (@right_window.index == 0)
@item_window2.visible = (@right_window.index == 1)
@item_window3.visible = (@right_window.index == 2)
@item_window4.visible = (@right_window.index == 3)
@item_window5.visible = (@right_window.index == 4)
# 現在装備中のアイテムを取得
item1 = @right_window.item
# 現在のアイテムウィンドウを @item_window に設定
case @right_window.index
when 0
@item_window = @item_window1
when 1
@item_window = @item_window2
when 2
@item_window = @item_window3
when 3
@item_window = @item_window4
when 4
@item_window = @item_window5
end
# ライトウィンドウがアクティブの場合
if @right_window.active
# 装備変更後のパラメータを消去
@left_window.set_new_parameters(nil, nil, nil)
end
# アイテムウィンドウがアクティブの場合
if @item_window.active
# 現在選択中のアイテムを取得
item2 = @item_window.item
# 装備を変更
last_hp = @actor.hp
last_sp = @actor.sp
@actor.equip(@right_window.index, item2 == nil ? 0 : item2.id)
# 装備変更後のパラメータを取得
new_atk = @actor.atk
new_pdef = @actor.pdef
new_mdef = @actor.mdef
# 装備を戻す
@actor.equip(@right_window.index, item1 == nil ? 0 : item1.id)
@actor.hp = last_hp
@actor.sp = last_sp
# レフトウィンドウに描画
@left_window.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# ウィンドウを更新
@left_window.update
@right_window.update
@item_window.update
refresh
# ライトウィンドウがアクティブの場合: update_right を呼ぶ
if @right_window.active
update_right
return
end
# アイテムウィンドウがアクティブの場合: update_item を呼ぶ
if @item_window.active
update_item
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (ライトウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_right
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# メニュー画面に切り替え
$scene = Scene_Menu.new(2)
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# 装備固定の場合
if @actor.equip_fix?(@right_window.index)
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アイテムウィンドウをアクティブ化
@right_window.active = false
@item_window.active = true
@item_window.index = 0
return
end
# R ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::R)
# カーソル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 次のアクターへ
@actor_index += 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
# 別の装備画面に切り替え
$scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
return
end
# L ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::L)
# カーソル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 前のアクターへ
@actor_index += $game_party.actors.size - 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
# 別の装備画面に切り替え
$scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# ライトウィンドウをアクティブ化
@right_window.active = true
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# 装備 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.equip_se)
# アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
item = @item_window.item
# 装備を変更
@actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
# ライトウィンドウをアクティブ化
@right_window.active = true
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
# ライトウィンドウ、アイテムウィンドウの内容を再作成
@right_window.refresh
@item_window.refresh
return
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテム画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# ヘルプウィンドウ、アイテムウィンドウを作成
@help_window = Window_Help.new
@item_window = Window_Item.new
# ヘルプウィンドウを関連付け
@item_window.help_window = @help_window
# ターゲットウィンドウを作成 (不可視・非アクティブに設定)
@target_window = Window_Target.new
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
# トランジション実行
Graphics.transition
# メインループ
loop do
# ゲーム画面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレーム更新
update
# 画面が切り替わったらループを中断
if $scene != self
break
end
end
# トランジション準備
Graphics.freeze
# ウィンドウを解放
@help_window.dispose
@item_window.dispose
@target_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# ウィンドウを更新
@help_window.update
@item_window.update
@target_window.update
# アイテムウィンドウがアクティブの場合: update_item を呼ぶ
if @item_window.active
update_item
return
end
# ターゲットウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
if @target_window.active
update_target
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# メニュー画面に切り替え
$scene = Scene_Menu.new(0)
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
@item = @item_window.item
# 使用アイテムではない場合
unless @item.is_a?(RPG::Item)
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 使用できない場合
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 効果範囲が味方の場合
if @item.scope >= 3
# ターゲットウィンドウをアクティブ化
@item_window.active = false
@target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
@target_window.visible = true
@target_window.active = true
# 効果範囲 (単体/全体) に応じてカーソル位置を設定
if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
@target_window.index = -1
else
@target_window.index = 0
end
# 効果範囲が味方以外の場合
else
# コモンイベント ID が有効の場合
if @item.common_event_id > 0
# コモンイベント呼び出し予約
$game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
# アイテムの使用時 SE を演奏
$game_system.se_play(@item.menu_se)
# 消耗品の場合
if @item.consumable
# 使用したアイテムを 1 減らす
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
# アイテムウィンドウの項目を再描画
@item_window.draw_item(@item_window.index)
end
# マップ画面に切り替え
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_target
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# アイテム切れなどで使用できなくなった場合
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# アイテムウィンドウの内容を再作成
@item_window.refresh
end
# ターゲットウィンドウを消去
@item_window.active = true
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アイテムを使い切った場合
if $game_party.item_number(@item.id) == 0
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# ターゲットが全体の場合
if @target_window.index == -1
# パーティ全体にアイテムの使用効果を適用
used = false
for i in $game_party.actors
used |= i.item_effect(@item)
end
end
# ターゲットが単体の場合
if @target_window.index >= 0
# ターゲットのアクターにアイテムの使用効果を適用
target = $game_party.actors[@target_window.index]
used = target.item_effect(@item)
end
# アイテムを使った場合
if used
# アイテムの使用時 SE を演奏
$game_system.se_play(@item.menu_se)
# 消耗品の場合
if @item.consumable
# 使用したアイテムを 1 減らす
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
# アイテムウィンドウの項目を再描画
@item_window.draw_item(@item_window.index)
end
# ターゲットウィンドウの内容を再作成
@target_window.refresh
# 全滅の場合
if $game_party.all_dead?
# ゲームオーバー画面に切り替え
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# コモンイベント ID が有効の場合
if @item.common_event_id > 0
# コモンイベント呼び出し予約
$game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
# マップ画面に切り替え
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
# アイテムを使わなかった場合
unless used
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
return
end
end
end



Ensuite Suprimer les Script Scene_Equip , Scene_Status , et Scene_Item
Sonic


Siegfried - posté le 06/09/2008 à 19:38:18. (221 messages postés)

Surtout qu'il ne touche absolument pas à la map...
C'est fort. :D

Edit : Et j'ai la nette impression qu'il s'agit d'un copier-coller des 3 scripts mentionnés...


steph51300 - posté le 29/11/2008 à 14:45:02. (5 messages postés)

il lag encor un peu le mien mai sai déja mieuXD


immudelki - posté le 30/06/2009 à 17:18:57. (3177 messages postés) - staff

Xnifurignien souriant

Citation:

son copyright sent le fake a plein nez


Encore mieux, quand je vois que nicolas93 écrit en japonais...^^

Si votre jeu lag, c'est qu'il est mal optimisé, un anti-lag n'a jamais rien résolu :doute1

Achetez une licence RM, c'est le bien Mein Topic sur Oniro/Mein site pro/Mein Tumblr avec vos tronches/Mon cerveau


Suzohime - posté le 13/09/2009 à 17:52:07. (12 messages postés)

Kowai no ka ?!

Il maitrise le katana =o

Kuzu wa kuzu .


MB097 - posté le 16/01/2010 à 12:21:58. (471 messages postés)

Sbibitatabi... Bonjour!!

Ce script marche c'est déjà un bon point Par contre il ne modifie pas grand chose...: Mieux vaut utiliser l'autre script anti lag[size=18][/size]

Ma galerie =) http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=gallerie&auteur=15373


SuperGregMaker - posté le 29/06/2010 à 10:22:33. (111 messages postés)

J'aime les trains.

Salut !

En fait la plupart des scripts antilag ne fonctionnent pas, mais c'est parce qu'il faut rafarichir la map en event, style
"$game_map.refresh", avec la "def refresh" dans Game_Map, vous comprenez un peu ?

Sinon pour en venir au script, ça n'a jamais rien changé d'avoir 1 script de 1200 lignes ou 3 de 400 lignes, parce que de toutes façons RM ne lit pas le nombre de script mais le contenu ... Et surtout si tu veux que l'on demande à l'auteur (supposons toi), déjà fallait pas le mettre sur la 1re communauté francophone de RPGMaker, et surtout ça ne change rien : je crois que même le premier abruti est capable de copier/coller 3 scripts en 1 ...


Surtout si c'est pour aller pleurnicher qu'on t'a volé ton idée qui ne sert ABSOLUMENT a rien =/

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

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