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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RESOLU] [Rm2k3] Effets de lumière


Ødd Clock - posté le 06/02/2019 à 11:24:12 (471 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Domaine concerné: Graphisme
Logiciel utilisé: [Rm2k3]
Salut tout le monde,

Quelle méthode employez-vous pour faire des effets de lumière sous RM 2003 ?
Je planche actuellement sur des effets de lumière en intérieur, j'avais déjà plus ou moins trouvé des méthodes intéressantes mais j'ai envie de pousser un peu plus loin le réalisme de ceux-ci.

Que pensez-vous de ce genre de résultat ?

image

J'utilise 2 couches : une pour l'effet de lumière vif, autour des torches, par image, et la seconde pour la "diffusion" de l'effet de lumière sur le sol, par panorama, pour donner un rendu non-lisse.

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Kenetec - posté le 06/02/2019 à 13:04:35 (12286 messages postés)

❤ 0

Il y a pas vraiment de règles universelles là dessus.
C'est un peu les goûts et les couleurs, et la direction que tu veux donner à ton jeu.

Je trouve les tiens jolis. :sourire2

Un peu trop jaune peut être.
Je préfère des lumières de torches plus rouges/orangés.
L'effet est peut être un peu trop concentré autour de la torche aussi.

Perso j'aurais fait une lumière plus large, avec une dégradation plus douce.

Mais encore une fois, c'est les gouts de chacun. :)

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Ødd Clock - posté le 06/02/2019 à 13:26:26 (471 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

En fait je me demandais surtout si d'autres makers avaient l'habitude de tout passer en pictures ou si ils y mettaient aussi des ombrages par panorama (chose que je commence à faire) :pense

Sinon j'ai testé en orange, ça rend pas mal du tout, avec une lumière un peu plus diffusée :

image


Merci du conseil ;)

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Kenetec - posté le 06/02/2019 à 20:20:28 (12286 messages postés)

❤ 0

Ouais ça rend bien :).

Pour être honnête, je vois pas trop de quoi tu parles avec "la "diffusion" de l'effet de lumière sur le sol, par panorama".

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Ødd Clock - posté le 07/02/2019 à 08:40:30 (471 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

C'est plus perceptible in-game, mais si tu regardes bien le screen, tu peux voir des différences de teintes sur le sol, tantôt plus clair ou plus foncé. Ca se voit surtout au niveau du tapis sur ce screen, par exemple. :sourit

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Sylvanor - posté le 08/02/2019 à 01:56:00 (22685 messages postés) - webmaster

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

C'est joli mais y a quand même quelque chose d'un peu gênant qui a souvent été pointé du doigt, c'est que tu mélanges des ressources type pixel art (nombre de couleurs limité, pas de réel dégradé) avec des effets de lumière très lisses, très flous, et donc d'une nature très éloignée du pixel art.

(J'utilise bien des effets de lumière similaires, mais les chipsets que j'ai dessinés n'ont pas ce rendu typé pixel art, ils sont plus "flous", plus proche d'un style peinture, c'est pourquoi je me permets ce type d'effet).

Donc du coup, je vois trois possibilités:
- soit tu changes rien, tu peux tout à fait assumer ce mélange qu'on retrouve aussi dans certains jeux pro, même si à mon avis c'est pas l'idéal,
- soit du changes les ressources pour quitter le style pixel art (si tu comptes faire du custom, par exemple, ça peut le faire),
- soit tu changes les effets de lumière pour quelque chose de moins lisse (peut-être en utilisant un effet de dithering?)

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Ødd Clock - posté le 08/02/2019 à 08:57:48 (471 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Bonne remarque, personnellement le mélange pixel-art avec un effet lumière lisse ne me dérange pas, ça peut avoir son charme, mais je reste ouvert à l'idée de tester d'autres choses.

Parmi les trois options proposées, je me verrai plutôt essayer de rendre l'effet de lumière moins lisse, si je veux gagner en homogénéïté :pense

L'effet de dithering, c'est comme un effet de "bruit", pour faire ressortir les pixels ? Ca pourrait être intéressant comme piste !

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Nemau - posté le 08/02/2019 à 13:56:37 (45594 messages postés) - admin -

❤ 0

The inconstant gardener

Le dithering n'a pas pour but de faire du bruit, même si le rendu y fait penser. Le but du dithering est de simuler un dégradé en utilisant peu de couleurs.

Exemple, un degradé du rouge au jaune avec deux couleurs seulement :

image

Zoom x3 :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Bien évidemment le principe peut-être utilisé pour un dégradé de transparence. Note aussi que sur mon exemple il s'agit de dithering "déstructuré" mais le dithering est souvent réalisé de façon structurée comme sur cet exemple.


CEPENDANT : à part pour des dégradés entre deux couleurs proches je ne recommande pas l'usage du dithering pour les jeux 2000/03, la raison étant que le dithering fonctionne par illusion d'optique, or cette dernière ne fonctionne pas (ou peu) en x2, et je ne parle même pas du x3 et du x4 (disponibles sur la version Steam de RM 2003). Pour les effets d'ombres ou de lumières je préconise plutôt plusieurs pictures ayant des niveaux de transparence différents.



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Ødd Clock - posté le 08/02/2019 à 14:19:48 (471 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Ah ouiiii bah je connaissais du coup, j'utilise cette technique pour faire des petits dégradés par-ci par-là dans des menus parfois ou des HUD, mais en dehors de ces utilisations ponctuelles, je te plussoie ça ne fonctionne pas des masses.

Pour mes effets de lumière j'ai essayé d'appliquer un petit filtre de bruit pour rendre le tout un peu moins lisse. Ce n'est pas hyper perceptible sur un screen mais je note tout de même une petite différence (a gauche : rendu initial / à droite : rendu + bruit)

image

Ca s'intègre mieux au chipset du fait que le halo de lumière autour de la source semble un peu mieux se diffuser avec les textures des sols et des murs.

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Sylvanor - posté le 08/02/2019 à 17:10:53 (22685 messages postés) - webmaster

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

C'est à la limite du perceptible je trouve.
Tu as essayé en diminuant le nombre de couleurs avec une palette indexée? Ca pourrait être la bonne technique pour récupérer cet effet pixellisé qu'on recherche.
Une palette à 2, 8 ou 16 couleurs avec un effet de tramage en diffusion ou bruit, peut-être? Ou sans tramage, aussi, autre possibilité.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Ødd Clock - posté le 08/02/2019 à 17:19:40 (471 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Je planchais justement en essayant une méthode avec du bruit et une réduction de couleurs.

J'ai obtenu deux résultats :

► Celui-ci en bruit + 8 couleurs (trop pixelisé à mon goût)

image



► Celui-ci en bruit + 16 couleurs qui pourrait ma foi convenir :

image

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Sylvanor - posté le 08/02/2019 à 18:41:17 (22685 messages postés) - webmaster

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Ah oui c'est mieux!
J'ai une préférence marquée pour la version 8 couleurs que je trouve plus adaptée à ton chipset qui est limité en couleurs, mais c'est toi qui vois, la version 16 couleurs ne me semble pas choquante pour autant.

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Ødd Clock - posté le 08/02/2019 à 22:39:16 (471 messages postés)

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Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Je suis assez fan du rendu avec palette 16 couleurs, je pense que je vais garder cette trame pour la suite :sourire3 merci à tous pour vos conseils et commentaires !

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Relm Oniro - posté le 09/02/2019 à 16:15:09 (9 messages postés)

❤ 0

moi jpense faudrait réduire l'opacité un peu

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