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Index du forum > Entraide > [VXACE] Yanfly Script : Free Turn Battle mod


Le mirudien - posté le 17/09/2017 à 12:44:53. (210 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: VXACE
Bonjour à tous

J'ai découvert le script suivant qui s'adapte avec le Ace Battle Engine de Yanfly qui est dejà intégrer à mon projet.

J'aimerai bien ajouter cette fonctionnalité qui consiste a avoir ce système des points d'actions à dépenser pour les combats.

https://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/battle-scripts/ace-battle-engine/battle-system-free-turn-battle/

Le script fonctionne pas mal, je n'ai pas de soucis avec celui la en l'état actuel, mais d'un point de vue Gameplay, j'aimerai que le nombre de points d'actions dont dispose chaque personnage soit visibles sur sa fiche de statut. Actuellement on a juste le nombre de point totaux de l'équipe qui s'affiche dans un coin de l'écran durant le combat.

Par exemple, si le personnage A possède 4 PA (points d'actions), qu'il est équipé avec une arme qui lui donne 1PA et qu'il possède un bouclier qui lui retire 2PA. Il lui en reste donc 3. J'aimerai que dans la fenetre statut du personnage A, je puisse ajouter la ligne "PA totaux : 3 PA".

Pour ce faire, il faut que le nombre de PA dispo par personnage soit récupéré dans des variables et c'est la que je bloque. :doute5

Quelqu'un s'y connait assez en script pour savoir si il est possible de récupérer ses points dans des variables que je pourrais afficher en jeu. ?

Merci d'avance.

"Le scripts code"

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# 
# ▼ Yanfly Engine Ace - Battle System Add-On: Free Turn Battle v1.02
# -- Last Updated: 2012.01.15
# -- Level: Normal, Hard
# -- Requires: Yanfly Engine Ace - Ace Battle Engine v1.15+
# 
#==============================================================================
 
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-BattleSystem-FTB"] = true
 
#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.01.15 - Bug fixed: Battle victory log doesn't play twice.
# 2012.01.11 - Bug fixed: Dead actors are no longer inputable.
# 2012.01.10 - Finished Script.
# 2012.01.09 - Started Script.
# 
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Free Turn Battle is a type of battle system made for Ace Battle Engine, where
# actors perform their actions immediately (unless under the effects of berserk
# or any other form of autobattle) as they're selected. After all of their
# actions have been performed, the enemies will take their turn in battling the
# actors. This becomes a system where actors and enemies will take turns
# attacking one another as a whole.
# 
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
# 
# First, set the default battle system for your game to be :ftb by either going
# to the Ace Battle Engine script and setting DEFAULT_BATTLE_SYSTEM as :ftb or
# by using the following script call: 
# 
# $game_system:set_battle_system(:ftb)
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Actor Notetags - These notetags go in the actors notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <ftb actions: +x>
# <ftb actions: -x>
# This increases or decreases the maximum number of actions available to an
# actor by x. While an actor's individual maximum can be any value, it does not
# provide more than the party maximum applied in the module. An actor's total
# maximum cannot go below 1.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Class Notetags - These notetags go in the classes notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <ftb actions: +x>
# <ftb actions: -x>
# This increases or decreases the maximum number of actions available to an
# actor by x. While an actor's individual maximum can be any value, it does not
# provide more than the party maximum applied in the module. An actor's total
# maximum cannot go below 1.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Skill Notetags - These notetags go in the skills notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <ftb cost: x>
# This causes the skill to have an FTB cost of x. The FTB Cost does not occur
# for individual chain skills, individual input skills, specialized input
# skills, or instant skills. However, an FTB Cost can be used to put a specific
# requirement on those listed types of skills.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Item Notetags - These notetags go in the items notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <ftb cost: x>
# This causes the item to have an FTB cost of x. The FTB Cost does not occur
# for instant items. If items cost more actions than the party has available,
# then the items will not appear in the usable item list during battle.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Weapon Notetags - These notetags go in the weapons notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <ftb actions: +x>
# <ftb actions: -x>
# This increases or decreases the maximum number of actions available to an
# actor by x. While an actor's individual maximum can be any value, it does not
# provide more than the party maximum applied in the module. An actor's total
# maximum cannot go below 1.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Armour Notetags - These notetags go in the armour notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <ftb actions: +x>
# <ftb actions: -x>
# This increases or decreases the maximum number of actions available to an
# actor by x. While an actor's individual maximum can be any value, it does not
# provide more than the party maximum applied in the module. An actor's total
# maximum cannot go below 1.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# State Notetags - These notetags go in the state notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <ftb actions: +x>
# <ftb actions: -x>
# This increases or decreases the maximum number of actions available to an
# actor by x. While an actor's individual maximum can be any value, it does not
# provide more than the party maximum applied in the module. An actor's total
# maximum cannot go below 1.
# 
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
# 
# This script requires Yanfly Engine Ace - Ace Battle Engine v1.15+ and the
# script must be placed under Ace Battle Engine in the script listing.
# 
#==============================================================================
 
module YEA
  module FTB
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - General FTB Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # These settings adjust various general Free Turn Battle constants such as
    # the icons used for actions and no actions, whether or not party members
    # will have limited actions (or unlimited).
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    ICON_ACTION = 134      # Icon displayed when there are actions left.
    ICON_EMPTY  = 135      # Icon displayed to indicate a used action.
    
    # For every x% above the base AGI, actors will gain an extra action. Change
    # the value below to adjust the percentage needed.
    EXTRA_FTB_ACTION_BONUS = 0.1
    
    # This is the maximum number of actions that the party can have despite the
    # maximum number of individual actor actions totalling to more than this.
    MAXIMUM_FTB_ACTIONS = 10
    
    # If this setting is on, then each member can only perform a limited amount
    # of actions per turn as opposed to freely performing actions until the
    # party's action usage is depleted.
    LIMITED_ACTIONS_PER_MEMBER = true
    
  end # FTB
end # YEA
 
#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================
 
module YEA
  module REGEXP
  module BASEITEM
    
    FTB_ACTIONS = /<(?:FTB_ACTIONS|ftb actions):[ ]([\+\-]\d+)>/i
    
  end # BASEITEM
  module USABLEITEM
    
    FTB_COST = /<(?:FTB_COST|ftb cost):[ ](\d+)>/i
    
  end # USABLEITEM
  end # REGEXP
end # YEA
 
#==============================================================================
# ■ Icon
#==============================================================================
 
module Icon
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.ftb_action
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.ftb_action
    return YEA::FTB::ICON_ACTION
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.ftb_empty
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.ftb_empty
    return YEA::FTB::ICON_EMPTY
  end
  
end # Icon
 
#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================
 
module DataManager
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: load_database
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias load_database_ftb load_database; end
  def self.load_database
    load_database_ftb
    load_notetags_ftb
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: load_notetags_ftb
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.load_notetags_ftb
    groups = [$data_skills, $data_items, $data_actors, $data_classes,
      $data_weapons, $data_armors, $data_states]
    for group in groups
      for obj in group
        next if obj.nil?
        obj.load_notetags_ftb
      end
    end
  end
  
end # DataManager
 
#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================
 
class RPG::BaseItem
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :ftb_actions
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_ftb
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_ftb
    @ftb_actions = 0
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::BASEITEM::FTB_ACTIONS
        @ftb_actions = $1.to_i
      end
    } # self.note.split
    #---
  end
  
end # RPG::BaseItem
 
#==============================================================================
# ■ RPG::UsableItem
#==============================================================================
 
class RPG::UsableItem < RPG::BaseItem
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :ftb_cost
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_ftb
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_ftb
    @ftb_cost = 1
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::USABLEITEM::FTB_COST
        @ftb_cost = $1.to_i
      end
    } # self.note.split
    #---
  end
  
end # RPG::UsableItem
 
#==============================================================================
# ■ BattleManager
#==============================================================================
 
module BattleManager
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: make_action_orders
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias make_action_orders_ftb make_action_orders; end
  def self.make_action_orders
    make_action_orders_ftb
    make_ftb_action_orders if btype?(:ftb)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: make_ftb_action_orders
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.make_ftb_action_orders
    @action_battlers = []
    @action_battlers += $game_party.members unless @surprise
    @action_battlers += $game_troop.members unless @preemptive
    @action_battlers.each { |battler| battler.make_speed }
    @action_battlers.sort! {|a,b| a.screen_x <=> b.screen_x }
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: judge_win_loss
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias judge_win_loss_ftb judge_win_loss; end
  def self.judge_win_loss
    if @phase && $game_troop.all_dead? && SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
      SceneManager.scene.hide_ftb_gauge
    end
    judge_win_loss_ftb
  end
  
end # BattleManager
 
#==============================================================================
# ■ Game_BattlerBase
#==============================================================================
 
class Game_BattlerBase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: init_ftb_actions
  #--------------------------------------------------------------------------
  def init_ftb_actions
    @used_ftb_actions = 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: ftb_actions
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ftb_actions
    init_ftb_actions if @used_ftb_actions.nil?
    return @used_ftb_actions
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: max_ftb_actions
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max_ftb_actions
    n = make_action_times
    n += agi_bonus_max_ftb_actions
    n += trait_bonus_max_ftb_actions
    return [n, 1].max
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: agi_bonus_max_ftb_actions
  #--------------------------------------------------------------------------
  def agi_bonus_max_ftb_actions
    bonus_agi = agi - param_base(6)
    value_agi = param_base(6) * YEA::FTB::EXTRA_FTB_ACTION_BONUS
   return (bonus_agi / value_agi).to_i
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: trait_bonus_max_ftb_actions
  #--------------------------------------------------------------------------
  def trait_bonus_max_ftb_actions
    n = 0
    if actor?
      n += self.actor.ftb_actions
      n += self.class.ftb_actions
      for equip in equips
        next if equip.nil?
        n += equip.ftb_actions
      end
    end
    for state in states
      next if state.nil?
      n += state.ftb_actions
    end
    return n
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: use_ftb_action
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_ftb_action(value = 1)
    init_ftb_actions if @used_ftb_actions.nil?
    @used_ftb_actions += value
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: inputable?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battlerbase_inputable_ftb inputable?
  def inputable?
    result = game_battlerbase_inputable_ftb
    return false unless result
    return result unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
    return result unless BattleManager.btype?(:ftb)
    return result unless YEA::FTB::LIMITED_ACTIONS_PER_MEMBER
    return max_ftb_actions > ftb_actions
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: skill_conditions_met?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battlerbase_skill_conditions_met_ftb skill_conditions_met?
  def skill_conditions_met?(skill)
    return false unless ftb_item_conditions_met?(skill)
    return game_battlerbase_skill_conditions_met_ftb(skill)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: item_conditions_met?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battlerbase_item_conditions_met_ftb item_conditions_met?
  def item_conditions_met?(item)
    return false unless ftb_item_conditions_met?(item)
    return game_battlerbase_item_conditions_met_ftb(item)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: ftb_item_conditions_met?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ftb_item_conditions_met?(item)
    return true unless actor?
    return true unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
    return true unless BattleManager.btype?(:ftb)
    return true if BattleManager.in_turn?
    return $game_party.ftb_actions_remaining >= item.ftb_cost
  end
  
end # Game_BattlerBase
 
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
 
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: on_battle_start
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battler_on_battle_start_ftb on_battle_start
  def on_battle_start
    game_battler_on_battle_start_ftb
    init_ftb_actions
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: on_turn_end
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battler_on_turn_end_ftb on_turn_end
  def on_turn_end
    game_battler_on_turn_end_ftb
    init_ftb_actions
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: make_action_times
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battler_make_action_times_ftb make_action_times
  def make_action_times
    if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle) && BattleManager.btype?(:ftb)
      return make_ftb_action_times
    else
      return game_battler_make_action_times_ftb
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: make_ftb_action_times
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_ftb_action_times
    return action_plus_set.inject(1) {|r, p| p > 0.01 ? r + 1 : r }
  end
  
end # Game_Battler
 
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: next_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_actor_next_command_ftb next_command
  def next_command
    if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle) && BattleManager.btype?(:ftb)
      return false
    end
    return game_actor_next_command_ftb
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: prior_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_actor_prior_command_ftb prior_command
  def prior_command
    if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle) && BattleManager.btype?(:ftb)
      return false
    end
    return game_actor_prior_command_ftb
  end
  
end # Game_Actor
 
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
 
class Game_Party < Game_Unit
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: inputable?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_party_inputable_ftb inputable?
  def inputable?
    return false unless meet_ftb_requirements?
    return game_party_inputable_ftb
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: meet_ftb_requirements?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def meet_ftb_requirements?
    return true unless BattleManager.btype?(:ftb)
    return ftb_actions_remaining > 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: ftb_actions_remaining
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ftb_actions_remaining
    return ftb_actions_maximum - ftb_actions_used
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: ftb_actions_maximum
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ftb_actions_maximum
    n = 0
    for member in $game_party.members
      next unless member.game_battlerbase_inputable_ftb
      n += member.max_ftb_actions
    end
    return [n, YEA::FTB::MAXIMUM_FTB_ACTIONS].min
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: ftb_actions_used
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ftb_actions_used
    n = 0
    for member in $game_party.members
      next unless member.game_battlerbase_inputable_ftb
      n += member.ftb_actions
    end
    return n
  end
  
end # Game_Party
 
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
 
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: action_icon
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_battlestatus_action_icon_ftb action_icon
  def action_icon(actor)
    if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle) && BattleManager.btype?(:ftb)
      return Icon.ftb_action if act_ftb_valid?(actor)
    end
    return window_battlestatus_action_icon_ftb(actor)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: act_ftb_valid?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def act_ftb_valid?(actor)
    return false unless actor.current_action.nil? ||
      actor.current_action.item.nil?
    return true unless YEA::FTB::LIMITED_ACTIONS_PER_MEMBER
    return actor.max_ftb_actions > actor.ftb_actions
  end
  
end # Window_BattleStatus
 
#==============================================================================
# ■ Window_FTB_Gauge
#==============================================================================
 
class Window_FTB_Gauge < Window_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(help_window)
    @help_window = help_window
    super(0, 0, Graphics.width, fitting_height(1))
    self.opacity = 0
    self.contents_opacity = 0
    self.z = 200
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    draw_empty_icons
    draw_filled_icons
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_empty_icons
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_empty_icons
    n = $game_party.ftb_actions_maximum
    dx = contents.width
    n.times do
      dx -= 24
      draw_icon(Icon.ftb_empty, dx, 0)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_filled_icons
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_filled_icons
    n = $game_party.ftb_actions_maximum - $game_party.ftb_actions_used
    dx = contents.width
    n.times do
      dx -= 24
      draw_icon(Icon.ftb_action, dx, 0)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    self.contents_opacity = 0 unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
    return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
    return unless BattleManager.btype?(:ftb)
    change_contents_opacity
    change_y_position
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # change_contents_opacity
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_contents_opacity
    rate = BattleManager.in_turn? ? -8 : 8
    self.contents_opacity += rate
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # change_y_position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_y_position
    self.y = @help_window.visible ? @help_window.height : 0
  end
  
end # Window_FTB_Gauge
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
 
class Scene_Battle < Scene_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: create_all_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_battle_create_all_windows_ftb create_all_windows
  def create_all_windows
    scene_battle_create_all_windows_ftb
    create_ftb_gauge
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: create_ftb_gauge
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_ftb_gauge
    @ftb_gauge = Window_FTB_Gauge.new(@help_window)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: start_party_command_selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_party_command_selection_ftb start_party_command_selection
  def start_party_command_selection
    start_party_command_selection_ftb
    refresh_ftb_gauge
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: start_actor_command_selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_actor_command_selection_ftb start_actor_command_selection
  def start_actor_command_selection
    start_actor_command_selection_ftb
    refresh_ftb_gauge
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: refresh_ftb_gauge
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_ftb_gauge
    @ftb_gauge.refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: hide_ftb_gauge
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide_ftb_gauge
    @ftb_gauge.hide
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: next_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_battle_next_command_ftb next_command
  def next_command
    if ftb_action?
      perform_ftb_action
    else
      scene_battle_next_command_ftb
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: ftb_action?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ftb_action?
    return false unless BattleManager.btype?(:ftb)
    return false if BattleManager.actor.nil?
    return false if BattleManager.actor.current_action.nil?
    action = BattleManager.actor.current_action.item
    return !action.nil?
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: perform_ftb_action
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_ftb_action
    hide_ftb_action_windows
    @subject = BattleManager.actor
    item = @subject.current_action.item
    execute_action
    process_event
    loop do
      @subject.remove_current_action
      break if $game_troop.all_dead?
      break unless @subject.current_action
      @subject.current_action.prepare
      execute_action if @subject.current_action.valid?
    end
    return if $game_troop.alive_members.size <= 0
    process_action_end
    consume_ftb_action(item)
    @subject.make_actions
    @subject = nil
    show_ftb_action_windows
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: consume_ftb_action
  #--------------------------------------------------------------------------
  def consume_ftb_action(item)
    @subject.use_ftb_action(item.ftb_cost) unless item.nil?
    refresh_ftb_gauge
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: hide_ftb_action_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide_ftb_action_windows
    @info_viewport.visible = true
    @status_aid_window.hide
    @status_window.show
    @actor_command_window.show
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: show_ftb_action_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_ftb_action_windows
    @info_viewport.visible = true
    end_ftb_action
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: end_ftb_action
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_ftb_action
    if $game_party.inputable?
      select_next_member
    else
      status_redraw_target(BattleManager.actor)
      BattleManager.next_command
      turn_start
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: select_next_member
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_next_member
    status_redraw_target(BattleManager.actor)
    last_index = $game_party.battle_members.size - 1
    for member in $game_party.battle_members.reverse
      break if member.inputable?
      last_index -= 1
    end
    next_command if next_ftb_member?(last_index)
    return if BattleManager.actor.nil?
    if BattleManager.actor.index >= last_index && !BattleManager.actor.inputable?
      prior_command
    else
      start_actor_command_selection
      status_redraw_target(BattleManager.actor)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: next_ftb_member?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_ftb_member?(last_index)
    actor = BattleManager.actor
    return true if actor.nil?
    return false if actor.max_ftb_actions > actor.ftb_actions
    return false if BattleManager.actor.index >= last_index
    return BattleManager.actor.index != last_index
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: hide_extra_gauges
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_battle_hide_extra_gauges_ftb hide_extra_gauges
  def hide_extra_gauges
    scene_battle_hide_extra_gauges_ftb
    @ftb_gauge.hide
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: show_extra_gauges
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_battle_show_extra_gauges_ftb show_extra_gauges
  def show_extra_gauges
    scene_battle_show_extra_gauges_ftb
    @ftb_gauge.show
  end
  
end # Scene_Battle
 
#==============================================================================
# 
# ▼ End of File
# 
#==============================================================================

Projet Miruda http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24876Démo Miruda https://le-mirudien.itch.io/miruda-les-pierres-de-ruulna


le mirudien - posté le 25/09/2017 à 09:50:52. (210 messages postés)

Je tente le up, si personne ne sait, je trouverai un autre moyen d'avoir ces valeurs.

Je reprécise mon soucis, le script permet d'augmenter ou de diminuer le nombre d'actions que peut exécuter un personnage lors des combats, ce nombre que dispose chaque personnage est forcément encodé quelques parts dans le script, j'aimerai les récupérer dans des variables.

:fou

Projet Miruda http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24876Démo Miruda https://le-mirudien.itch.io/miruda-les-pierres-de-ruulna


HuLijin - posté le 25/09/2017 à 10:20:05. (679 messages postés)

Yeoun, mage-archère-louve

De ce que je lis, la classe Game_BattlerBase a été étendue avec les deux méthodes qui t'intéressent si j'ai bien compris ton problème :
- ftb_actions() pour connaitre le nombre de points utilisés
- max_ftb_actions() pour connaitre le nombre max de points utilisés

Dans Game_Party t'as les 3 méthodes pour connaitre les points utilisés/restants/max. Ça c'est ce qui est utilisé pour l'affichage tel que tu le vois, et qui ne te plait pas.

Un exemple :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: ftb_actions_used
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ftb_actions_used
    n = 0
    for member in $game_party.members
      next unless member.game_battlerbase_inputable_ftb
      n += member.ftb_actions
    end
    return n
  end



Du coup, la "variable" que tu cherches, c'est un truc dans le style à utiliser si j'ai bien tout suivi. Avec X la position du héros visible dans le menu de formation (la position -1 ?)
$game_party.members[X].game_battlerbase_inputable_ftb ? $game_party.members[X].ftb_actions : 0

Pour les points max : $game_party.members[X].game_battlerbase_inputable_ftb ? $game_party.members[X].max_ftb_actions : 0
Pour les points restants : $game_party.members[X].game_battlerbase_inputable_ftb ? ($game_party.members[X].max_ftb_actions - $game_party.members[X].ftb_actions) : 0

À demander confirmation auprès des scripteurs ruby, j'ai fais des suppositions sur mes vagues souvenirs des classes de VX Ace.

M.V.


le mirudien - posté le 26/09/2017 à 09:16:21. (210 messages postés)

Décidément ce n'est pas pour moi les scripts. :grossourire...

Merci pour ces détails, donc ce qu'il faudrait faire, c'est ajouter des lignes ou créer un autre script dans le genre.

Variable[x] = $game_party.members[X].ftb_actions

je souhaite juste ajouter ce nombre dans la fenêtre statut de la fiche du personnage. Je peux peut être ajouter la valeur de "game_party.members[X].ftb_actions" sans passer par des variables, mais je ne sais pas comment.

Est ce qu'il est possible de faire ce genre de chose à partir de la fonction "script" qui se trouve dans les events ? :doute5

Projet Miruda http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24876Démo Miruda https://le-mirudien.itch.io/miruda-les-pierres-de-ruulna


HuLijin - posté le 26/09/2017 à 09:59:10. (679 messages postés)

Yeoun, mage-archère-louve

Yop. Rajouter du texte dans autre chose qu'un message avec la commande script de VX ace qui est super capricieuse, je ne crois pas que ça puisse se faire.

Edit, en relisant, j'ai répondu pour l'afficher en combat (en spoiler), une jauge par personne, ce qui est l'endroit logique où on voudrait voir ça. Pour la fenetre de statut, faut regarder comment c'est codé, mais de mémoire t'as pas accès au battler mais au character. Et je ne sais jamais lequel hérite de l'autre, ou s'ils sont totalement étrangers l'un à l'autre, donc si tu as accès facilement à cette info ou non.

Quoi qu'il en soit, Variable[X] ça doit être un truc du genre $game_variables[X]

Rajouter 1 ligne de texte en soi dans la fenêtre de statut ne devrait pas être trop dur, s'il y a la place quelque part.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Re-edit : c'est vraiment pas clair ce que je raconte -_- je suis pas douée pour les explications.

M.V.


Le mirudien - posté le 26/09/2017 à 12:21:46. (210 messages postés)

Merci, je vais tâcher de dépatouiller tout cela :) ...

Pour ce qui est de l'afficher dans la fenêtre de statut, je peux prendre l'espace prévu par défaut pour le surnom du perso vue que je ne l'utilise pas.

Si ca marche pas en bidouillant le script, je ferai quelques choses en event, vu que le nombre de P.A dépend des équipements portés par le personnage et les Status qui lui sont appliqués, je peux bidouiller la variable de chaque perso suivant cela, en event commun. Mais c'est un peu bête de faire calculer cela au jeu en event, alors qu'un script le fait déjà. :-/

Je vais voir ce qui est le mieux, merci pour ton coup de main :sourire2

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HuLijin - posté le 26/09/2017 à 12:29:05. (679 messages postés)

Yeoun, mage-archère-louve

On doit surement pouvoir afficher une variable RM dans la case surnom. Le problème, c'est qu'il faut actualiser la variable à chaque changement d'équipement. Et ça c'est lourd :(

Du coup le mieux c'est effectivement d'éditer le script qui gère la fenêtre de statut. Si tu as de la chance, un membre d'oniro beaucoup plus calé que moi en RGSS te fera la modif. Ça doit bien encore exister des scripteurs Ruby dans le coin.

M.V.


Le mirudien - posté le 26/09/2017 à 16:32:20. (210 messages postés)

Je progresse un peu, en mettant ceci en event commun :

$game_variables[400] = $game_party.ftb_actions_maximum

La variable 400 retient en temps reel, le nombre de point total de l'équipe.

Par contre, je ne trouve pas la ligne pour parvenir a encoder un perso de l'équipe en particulier.

si je mets

$game_party.members[-1].max_ftb_actions = le résultat reste à 0 et si je remplace le X par une valeur supérieur à 0, le jeu plante direct. :doute5

Je ne parviens pas a encoder une variable dans la section surnom du perso, par contre, on peut le faire dans la partie description, sur ce coup, je pourrai mettre ma valeur dans cette section la à défaut d'autre chose, me reste a trouver comment récupérer le nombre de ftb_action d'un perso spécifique. (que ce soit via son Id ou son \n[x])

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