Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV/MZ

Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Tutos: Godot : Premier Contact -Partie (...) / Tutos: Godot : Premier Contact -Partie (...) / Making-of: Ma première game jam classée / Jeux: Oracle of Tao / Jeux: Mystic Slayer [Value+!] / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

45 connectés actuellement

11002699 visiteurs
depuis l'ouverture

591 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Hellsoft

Planète Glutko

RPG Maker Détente

Kingdom Ultimate

ConsoleFun

Lumen

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



forums

Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RPG Maker MV] Créer un fichier externe ?


Yoxiz - posté le 02/01/2016 à 21:53:57 (13 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker MV
Salut,

J'aimerai savoir s'il est possible, en script, de créer un ficher externe (.txt par exemple) et après de le relire (pas forcément son contenu, juste pour vérifier si il existe)

Je crois avoir déjà lu quelque part que c'était possible mais le site sur lequel j'ai vu ça est apparemment mort (en 3 jours, ouais) et je sais même pas si c'était pour ma version de RPG Maker.

Ça pourrait me servir comme un interrupteur externe, un élément d'intra-sauvegarde m'voyez.

Merci d'avance !


Monos - posté le 02/01/2016 à 22:02:58 (56996 messages postés) - misteroniro

❤ 0

Vive le homebrew

Je pense que oui étant donnée que MV va lire des fichiers qui constitue le jeu !
Tu devrais regarder le javascript, il doit bien y avoir des fonctions pour créer des fichier, lire des fichiers, écrire des fichier et trés certainement vérifier si le fichier existe.


Aminomad - posté le 02/01/2016 à 22:09:55 (150 messages postés)

❤ 0

J'avais trouvé sur internet un bout de code permettant de lire un fichier txt:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
function readTextFile(file)
{
    var rawFile = new XMLHttpRequest();
    rawFile.open("GET", file, false);
    rawFile.onreadystatechange = function ()
    {
        if(rawFile.readyState === 4)
        {
            if(rawFile.status === 200 || rawFile.status == 0)
            {
                var allText = rawFile.responseText;
                alert(allText);
            }
        }
    }
    rawFile.send(null);
}



en rentrant un argument sous cette forme:

Portion de code : Tout sélectionner

1
readTextFile("file:///C:/your/path/to/file.txt");



Pour créer j'ai pas trouvé mais ça doit effectivement pouvoir se trouver dans le code source du jeu.

The Lone Chameleon


Yoxiz - posté le 02/01/2016 à 22:18:43 (13 messages postés)

❤ 0

Merci les gens ! bon bah y'a plus qu'à trouver comment en créer maintenant.
Par contre moi j'y comprends rien en javascript, si on pouvait me faire un p'tit résumé de comment je dois utiliser ces codes ce serait sympa.


Aminomad - posté le 02/01/2016 à 22:47:50 (150 messages postés)

❤ 0

Tu commences par écrire la définition de la fonction (1ere portion de code) dans un fichier texte et tu changes l'extension du fichier en .js.
Tu places ton fichier dans le dossier 'js/plugins' de ton projet et tu l'ajoute au projet grace au plugin manager (raccourci F10).
Pour appeler la fonction en jeu, tu peux le faire via un event grace à la commande script (dans laquelle tu copie la deuxième portion de code avec le chemin de ton fichier).

Si c'est pas clair, je ne saurai que trop te conseiller cette série de tuto qui part vraiment de zéro(en anglais):
https://www.youtube.com/watch?v=7EBSAG_ah8o

The Lone Chameleon


Monos - posté le 03/01/2016 à 07:01:29 (56996 messages postés) - misteroniro

❤ 0

Vive le homebrew

J'ai tapé créer un fichier text en javascript sur ce bon vieux gogole.
Lien

Il y a une routine dans ce topic d'aide.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
var file = new ActiveXObject("Scripting.FileSystemObject");
var a = file.CreateTextFile("c:\\testfile.txt", true);
a.WriteLine("Salut cppFrance !");
a.Close();




arttroy - posté le 03/01/2016 à 13:54:19 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Lien décédé Sire Monos...

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Mack - posté le 03/01/2016 à 14:45:13 (2017 messages postés)

❤ 0

Suffit de retirer les balises :
https://openclassrooms.com/forum/sujet/creer-une-fichier-txt-en-javascript-48747


EDIT :
Après, si le lien ne marche pas en cliquant dessus, tu peux aussi copier/coller tony ....

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


tonyryu - posté le 03/01/2016 à 20:28:08 (73 messages postés)

❤ 0

Et de vérifier que ça fonctionne :

https://openclassrooms.com/forum/sujet/creer-une-fichier-txt-en-javascript-48747


Yoxiz - posté le 03/01/2016 à 20:30:37 (13 messages postés)

❤ 0

Merci pour vos réponses,
Le code que tu m'as envoyé Monos ne fonctionne pas (ils le disent même sur le lien d'openclassrooms).

Reference Error
ActiveXObject is not Defined



Quant à ton code Aminomad, le jeu ne plante pas mais une fenêtre s'ouvre nommée "Alert", avec rien l'intérieur. Quand je la ferme le jeu continue correctement.

Help ?


zeus81 - posté le 03/01/2016 à 21:33:00 (11071 messages postés)

❤ 0

Et sinon y'en a pas un à un moment qui va utiliser son cerveau et lui dire que plutôt que de chercher des scripts de merde sur internet y'a déjà tout ce qu'il faut dans les scripts de base pour sauvegarder des données ?


arttroy - posté le 03/01/2016 à 21:43:37 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Ben si toi ^^

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Aminomad - posté le 03/01/2016 à 21:46:19 (150 messages postés)

❤ 0

Citation:

Et sinon y'en a pas un à un moment qui va utiliser son cerveau


Buuuurrrnnnnn !! :surpris2
Monos lui à dit au début que ça se trouvait dans le code de base, mais c'est pas évident quand on s'y connait pas, on est pas tous des crack comme toi...

Citation:

Quant à ton code Aminomad, le jeu ne plante pas mais une fenêtre s'ouvre nommée "Alert", avec rien l'intérieur. Quand je la ferme le jeu continue correctement.


Le code que je t'ai donné, je l'ai testé moi-même avant donc il doit fonctionner. Si ton fichier texte ne contient rien, il affiche une alertbox avec... rien. Essaie de mettre du texte. Tout dépend de ce que tu veux en faire, mais la ça te permet de vérifier que le fichier existe et d'afficher son contenu, ce qui était ton but à la base.

The Lone Chameleon


Yoxiz - posté le 03/01/2016 à 22:24:48 (13 messages postés)

❤ 0

Citation:

afficher son contenu, ce qui était ton but à la base



Je ne voulais pas afficher le contenu du fichier, je voulais le lire ou plus simplement vérifier si il existe, de manière à faire un flag/interrupteur qui n'est pas dépendant des sauvegardes (par exemple quand tu joues au jeu d'une certaine manière ça crée le fichier, et donc quand tu rejoues ou que tu te crées une nouvelle partie, le jeu sera au courant que tu as déjà joué même si c'est pas la même sauvegarde).
Faut vraiment que j'apprenne à m'exprimer moi lol mdr xd ptdr

Donc du coup j'ai besoin d'un script pour créer un fichier et d'un autre pour vérifier son existence (pour ensuite activer un flag dans le jeu qui modifiera les évènements du scénario)

Citation:

y'a déjà tout ce qu'il faut dans les scripts de base pour sauvegarder des données



Hey zeus81 tu veux dire quoi par "scripts de base" et "sauvegarder des données" ? Parce que si tu sais comment faire moi je suis preneur


Aminomad - posté le 03/01/2016 à 22:29:45 (150 messages postés)

❤ 0

Pour créer un fichier texte, tu peux t'inspirer de la fonction StorageManager.saveToLocalFile du code de base (approuvé par zeus)
En simplifié ça donne:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
saveToLocalFile=function(chemin, contenu)
{
var fs = require('fs');
fs.writeFileSync(chemin, contenu)
}



Exemple d'utilisation:

Portion de code : Tout sélectionner

1
saveToLocalFile("C:/Users/.../test.txt","Hello World !")



J'ai testé, ça marche. Si ton fichier existe déjà il sera écrasé, donc prudence !

Edit:
Pour vérifier que ton fichier existe:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
fichierExiste(chemin) = function
{
var fs = require('fs');
return fs.existsSync(chemin);
}


Ce code renvoie un booléen (donc vrai ou faux).
Tu peux par exemple, affecter cette valeur à un switch, grâce à ce script:

Portion de code : Tout sélectionner

1
$gameSwitches.setValue(1, fichierExiste(chemin))

(pour le switch 1)

The Lone Chameleon


zeus81 - posté le 04/01/2016 à 00:51:39 (11071 messages postés)

❤ 0

Pour sauvegarder des données :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
var data = [1, 2, 3];
StorageManager.save(99, JSON.stringify(data));


Pour charger des données :

Portion de code : Tout sélectionner

1
var data = JSON.parse(StorageManager.load(99));


Pour voir si des données existent :

Portion de code : Tout sélectionner

1
if(StorageManager.exists(99)) {}




Yoxiz - posté le 08/01/2016 à 19:58:37 (13 messages postés)

❤ 0

Merci pour ton script Aminomad, mais vu que je suis un noob j'arrive pas à l'utiliser.

En fait je sais pas trop ce que je dois faire avec les codes que tu m'envoies, genre où est-ce que je dois changer des trucs. Si tu pouvais m'envoyer un code avec des options déjà paramétrées dedans ce serait super (parce que là je sais pas si je dois modifier les "chemin" et "contenu" dans les portions de codes ou les laisser comme ça.)

Edit: en clair montre moi pas la recette, montre moi le gâteau. Je comprendrai mieux comme ça ;)

Merci encore !


Aminomad - posté le 09/01/2016 à 12:20:46 (150 messages postés)

❤ 0

Citation:

en clair montre moi pas la recette, montre moi le gâteau.


The cake is a lie...

Je vais malheureusement pas pouvoir être plus explicite que ça :p

The Lone Chameleon


Yoxiz - posté le 09/01/2016 à 13:30:59 (13 messages postés)

❤ 0

Merci ! Tout fonctionne parfaitement !
Vous êtes géniaux les gens !

Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RPG Maker MV] Créer un fichier externe ?

repondre up

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers