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Index du forum > Entraide > [RM vx ace] Aidez Gita dans son a-rpg :D


Gita - posté le 17/08/2013 à 12:35:48 (29 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: graphisme, script, un peu de tout.
Logiciel utilisé: RM vx ace
Edit Oh joie, Oh félicitée ! J'ai omis de remplir la case "Domaine concerné" et tout mon message a été effacé :D (d'ailleurs, ce serait cool qu'il l'indique dans un pop-up, plutôt que sur la page suivante, effaçant du même coup toute ma brique)

Je recommence donc :

Bien le bonjour !

J'ai plusieurs questions pour lesquelles je n'ai pu trouver réponses ni sur google ni sur ce site (et d'autres) :


- J'ai vu, lors d'une démo téléchargée, qu'il est possible de forcer le héros à n'effectuer que des 45°. Par exemple, si le héros est orienté à gauche, il passera par l'orientation en bas avant de se tourner à droite. Et s'il est orienté à droite et que je veux aller à gauche, il passera par l'orientation en haut. Quelqu'un pourrait me renseigner sur ce script/événement ?

- J'ai pris connaissance du script permettant de déplacer son héros au pixel plutôt qu'à la case, ajoutant un commentaire dans les event pour leur donner leur taille en pixels.
Est-ce que ça génère des bugs ? Est-ce que ça change le mode de détection (par défaut, on inscrit le X et Y relatif à la case occupée, cela change-t-il en coordonnées relatives aux pixels ?). Si un event demande de bouger le héros 3x en bas, continuera-t-il d'avancer de 3 cases ou avancera-t-il de 3 pixels ?

- Lorsque je compile le jeu (pour vous fournir la démo) j'obtiens un exe et un dossier. Dois-je envoyer les deux ? La démo fait plus de 500mo... Comment cela se fait-ce ? :/

- Sur votre tuto "a-rpg" il y a un template d'animation étant dédié à vx. Pourtant, ce template est trop petit pour ma version. Est-ce que je l'utilise mal ou est-il vraiment trop petit ?

- Ma dernière question (pour l'instant) mais pas des moindres, c'est celle qui me rend fou pour le moment : J'ai donc fini par créer moi-même l'animation de combat de mon héros. Seulement, j'ai beau changer la couleur alpha, l'intégrer dans vx en mettant l'invisible Et translucide sur la même couleur de fond (est-ce une erreur ?), mon animation s'affiche invariablement transparente.

Je poste ici les deux fichiers que j'utilise actuellement :

image
image

Votre aide me serait précieuse.

Merci de m'avoir lu.

Cette fois-ci, je sauvegarde le texte avant de cliquer sur poster...

L'unique vérité à savoir pour être heureux sur terre est *texte manquant*. Bisous, Dieu.


Cortez - posté le 17/08/2013 à 17:14:42 (523 messages postés)

❤ 0

Pour la dernière question, va dans l'onglet Animation et ouvre ton
animation d'attaque.
Choisi à droite le bouton "modifier en masse" (quelque chose dans
le genre) et choisi le type de transparence "normal".
Tu peux aussi faire un clic droit sur une case et faire la même chose
sur toutes les frames.
Ton problème viens que rm met les animations en "éclaircies" de
base.

Pour les autres question, attend l'aide des autres.


Orbital - posté le 17/08/2013 à 17:29:27 (194 messages postés)

❤ 0

Alors, le script qui permet une rotation "fluide" (passage par la row intermédiaire entre droite/gauche ou haut/bas) c'est le Rotational Turning du Victor Engine.
Le truc des colisions et du perso qui avance non pas tile par tile mais X pixels par X pixels c'est le script Pixel Movement du même auteur (à moins que tu en utilises un autre).

Pour ce script (pixel movement) :
Dans un évènement si tu déplaces le héros ou un PNJ avec "Un pas vers la droite" par exemple, le héros fera un tile entier vers la droite. Néanmoins si la hit box de ton évènement est trop gros et bien il fera un seul tile de là où il est, c'est-à-dire que si il part pas du centre de la case quand il déclenche l'évènement, il arrivera avec le même écart à l'arrivée de son parcours. En gros côté évènement rien ne bouge, ça te fait toujours un déplacement de 32 pixels. On peut néanmoins paramétrer pas mal de chose dans des note box d'event grâce aux commandes que le script propose.
Sinon ce truc de hit box j'ai du mal à le régler alors que c'est censé être facile. :goutte

Final Fantasy Fury


Gita - posté le 17/08/2013 à 18:20:57 (29 messages postés)

❤ 0

Merci beaucoup pour les animations, ça me sauve la vie !

Orbital : Hum jouer par cases n'est pas gênant, c'est un coup à prendre, je préfère le laisser comme ça. Merci pour ta réponse.

Je pensais à quelque chose :

Il serait sympa de pouvoir se déplacer tout en frappant (c'est déjà le cas) et de voir le héros continuer à marcher (ce qui n'est pas le cas avec une animation de combat). D'où l'idée de faire l'animation de combat par charset en changeant le charset toutes les 10 frames par exemple pour donner l'impression que le personnage frappe. Si j'ai bien compris, mon héros (voir le sujet sur mon projet "A Divinis") fait du 32*48. Est-il possible de lire du 48*48 afin de pouvoir insérer la taille des armes ?

L'unique vérité à savoir pour être heureux sur terre est *texte manquant*. Bisous, Dieu.


Cortez - posté le 18/08/2013 à 10:53:09 (523 messages postés)

❤ 0

Oui c'est possible mais il faut que tous les autres chara du héro soit
en 48x48 sinon il va y avoir du décalage lors du changement de
character.

Pour le poids des démo c'est dû aux musiques principalement,
pense à virer les musiques qui ne sont pas utilisées.
Le fait d'inclure les rtp (case à cocher) fait aussi grimper le poids.


Gita - posté le 18/08/2013 à 13:12:36 (29 messages postés)

❤ 0

Merci Cortez ! Connaitrais-tu un template 48*48 qui aille avec vx ace ?

Suis-je obligé de refaire mes charsets liés au héros pour qu'ils soient tous en 48*48 ou alors je peux utiliser un script pour qu'il reconnaisse les deux formats ?

L'unique vérité à savoir pour être heureux sur terre est *texte manquant*. Bisous, Dieu.


Cortez - posté le 20/08/2013 à 21:51:47 (523 messages postés)

❤ 0

Le template de vx n'est pas trouvable, il faut le faire soi-même.

Pour les character ce n'est pas un problème de script, mais un
problème d'affichage. Lorsque tu vas changer d'un chara classique
à un chara 48px le changement sera visible.
De plus les animations affiché sur les chara est basée sur leur taille
ainsi elle ne s'affichera pas au même endroit selon la taille.

Le plus simple (mais assez long) et de repositionner chaque chara
sur un template de 48px


Gita - posté le 21/08/2013 à 13:34:21 (29 messages postés)

❤ 0

"Le plus simple (mais assez long) et de repositionner chaque chara
sur un template de 48px"

C'est ce vers quoi je me dirigeais.

Désolé pour ces questions un peu niaises, ça fait quelques années que je n'avais plus mis les mains dans le cambouis ^^

J'en ai une autre (qui va ptet vous paraître tout autant stupide) :

J'ai désactivé le fait de courir avec shift (c'est temporaire, je vais voir) pour le remplacer par un "rush" qui bouge automatiquement le héros droit devant lui. Quand le rush est activé, les monstres ont une page dans laquelle soit (j'ai deux versions) :

- au contact avec le héros, le monstre saute en arrière
- détection de la position, détection de la position du héros et fait sauter le monstre en arrière quand le héros est juste devant le monstre (j'espère que c'est clair).

La deuxième formule est plus fluide, mais dans les deux cas j'ai un problème : Si le monstre est en train de se déplacer d'une case à l'autre, il faudra attendre qu'il ait fini son déplacement pour qu'il saute, ce qui fait qu'entre le moment où on entre en contact avec le monstre et le moment où il se passe quelque chose (donc on fonce dans un monstre, on l'éjecte en arrière) il s'écoule quelques frames ce qui donne un aspect complètement bizarre. Avec la première formule, en cas de déplacement, le monstre ne saute même pas, on entend juste le bruit du contact.

Comment pourrais-je corriger ça ?

Halala, j'ai l'impression de parler en petit chinois :/

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Cortez - posté le 21/08/2013 à 13:48:45 (523 messages postés)

❤ 0

Essaye la commande "Arrêter tous les évent" juste avant le saut
du monstre.
Il se peut que les évents ne fonctionne plus après l'utilisation, mais
c'est la seule solution envisageable sans script.
Fait le test et vérifie que les évent parallèle et automatiques
fonctionnent encore après la commande "stopper"


Gita - posté le 21/08/2013 à 15:45:24 (29 messages postés)

❤ 0

Mouais c'est un beau b*rdel de stopper les event, je dois tous les reconfigurer...

Je vais voir pour intégrer xas...

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Cortez - posté le 21/08/2013 à 18:52:15 (523 messages postés)

❤ 0

Pour le xas tu met un event qui apparait sur le héro (une aura)
et qui inflige des dommages sur les monstres et qui oblige le héro
à rusher en avant.

Je me souviens avoir galéré comme pas possible pour rajouter un
système de bouclier/grenade (comme Halo), dans un de mes vieux
projet. Enfin bon courage pour la suite, et si t'a besoin d'aide poste
ici, je vient voir régulièrement la section entraide.


Gita - posté le 22/08/2013 à 12:36:40 (29 messages postés)

❤ 0

Ok merci du conseil ;)

Pour le moment je me lance dans la partie graphique. Création des chara et chipsets. Ca sert à rien de continuer les maps et le scénario pour devoir tout refaire après. J'ai trouvé un graphiste parmi mes amis, ça me sauve parce que je suis assez pourri là-dedans <3

Quelqu'un sait où je peux trouver des charsets en forme de lettres "3d" (et si possible flottantes quand on les fait tourner sur soi-même) ? Je galère à les faire et ça me ferait gagner du temps :)

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