Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV/MZ

Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Sorties: "Dread Mac Farlane", (...) / Tutos: Checklist de la composition (...) / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 8 / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 7 / Jeux: Ce qui vit Dessous / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

387 connectés actuellement

29451664 visiteurs
depuis l'ouverture

17544 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Guelnika & E-magination

Le Comptoir Du clickeur

Alex d'Or

Kingdom Ultimate

Tashiroworld

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



forums

Index du forum > Jeux en développement > Haiburido partie 1: les genes de flare

Aller à la page 1 2 3

Reprise du message précédent:

Kisthune - posté le 15/06/2013 à 00:07:32 (1227 messages postés)

❤ 0

Oui c'est fait à l'arrache

C'est tout, mais ça représente énormément de travail. Mais si tu es motivé tu y arriveras assez vite.

Commence par faire un tour sur les sites donnés par Hellper. Ils expliquent comment parler à l'ordinateur en ruby. Et après tu pourras regarder les scripts de RPG maker, les comprendre et les modifier, voire même en créer.

Reikon no Yume


Suite du sujet:

Tasslehoff - posté le 15/06/2013 à 01:04:49 (5234 messages postés)

❤ 0

Disciple de Pythagolf

Personnellement pour apprendre à scripter en ruby j'ai passé pas mal de temps à regarder les scripts de base, et à modifier des trucs au hasard pour voir ce qui se passait. (enfin quand je dis au hasard c'est pas tout à fait au hasard, j'essayais de prévoir ce qui allait se passer puis je vérifiais) Et quand je comprenais pas j'allais voir la doc de RMXP (assez bien fichue).
C'est peut-être pas la méthode la plus rapide mais j'aime apprendre par le trial and error. C'est que une fois que je comprenais plus ou moins les scripts que j'ai vraiment commencé à lire des tutos et la doc Ruby, pour approfondir sur des trucs sur lesquels je serais passé à coté. Tout en continuant à tester des trucs.
Ensuite une fois que tu "maitrises" un langage (entre guillemets parce que je reste un médiocre scripteur) c'est beaucoup plus facile d'en apprendre un second.

~~


arttroy - posté le 16/06/2013 à 14:42:14 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

J'avoue qu' apprendre à scripter à été pour moi une des épreuves les plus difficiles que je me suis imposé dans la vie. Il y a un peu plus d'un an maintenant je n'y connaissais vraiment rien en making, je regardais les projets des "grands" en bavant étant juste capable d'écrire de bonnes histoires (et ce sans me vanter je pense)...

Et puis j'ai décidé de m'y mettre pour de bon et ça a donné le résultat que tu as pu voir via le lien que je t'ai passé. J'ai appris à me servir des events, des variables et interrupteurs dans un premier temps.
Une fois que ça c'était fait je me suis lancé dans les méthodes de mapping et plus spécialement les panoramas...
Et puisque j'étais déjà arrivé là ben pourquoi ne pas aller plus loin... Donc j'ai commencé à lorgner du côté des scripts...

Au départ j'ai trouvé des tutos youtube qui permettaient de faire un système A-rpg basique inspiré du Sapphire Action System de Khas Arcthunder (j'ai aussi regardé toutes les vidéos de Gubid qui explique pas mal de choses... Et encore là je n'étais pas satisfait du résultat... Je me suis donc lancé pour défi de recréer complètement le menu que j'avais créé en event... Et c'est là que les choses sérieuses ont commencées et que j'ai finalement appris le fondement des scripts grâce à Mack (c'est d'ailleurs lui qui m'a conseillé de commencer par le menu pour apprendre la synthaxe de base en Ruby).

Et puis un jour béni des dieux où j'ai posté un énième message dans le topic d'entraide, j'ai reçu un mp de mon Sensei es script, qui m'a énormément appris et fait progresser en m'aidant à mettre en place tous les systèmes actuels.

Enfin voilà tout ce que je sais sur le making, ce sont des makeurs qui me l'ont appris comme tu peux le voir (et je n'ai pas cité tout le monde... Tu peux rajouter Ephy, Monos, Vehren, Avygeil (à sa manière...), Nollo et même le grand Sylvanor et tous ceux qui donnent ou on donné leur avis sur mon projet).
Si tu montre à tout le monde que tu est prêt à t'investir dans ton projet et ça m'a l'air d'être le cas puisque tu as apparemment suivi nos conseils et rangé ta fierté dans le tiroir de ton bureau Golem GG mec, preuve en est que tu est encore là à poster et que le ton de tes messages à changé...

Donc je vais quand même essayer de t'expliquer ce que tu demande (même si comme les autres je pense que ça ne te sera pas forcément utile pour l'instant...).

Déjà tu ne dois pas voir les différentes parties de scripts du logiciel comme des éléments séparés, dit toi plutôt qu'ils interagissent entre eux...

2eme point tu peux utiliser des variables comme avec les events il y en a trois types

@ta_variable : variable globale pouvant être accessible dans les autres scripts via des attr_reader ou attr_accessor

$ta_variable : pour celle là j'ai un petit trou de mémoire si quelqu'un peut m'aider un peu svp...

ta_variable : variable locale uniquement utilisable dans la def (method) que tu es en train de coder.

Venons en justement à "def"... En fait en lisant ça comme ça tu n'arrivera à rien

Portion de code : Tout sélectionner

1
def create_helpwindow



Là par exemple tu définis la création de la fenêtre d'aide (en gros j'ai juste retranscris la ligne de code en français...)

Pour te montrer un exemple plus précis :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
  def create_gold_window
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height
  end
 



Là en fait on défini la création de la fenêtre de l'or par le biais de la method "def create_gold_window"

Pour les alias en fait c'est un peu particulier, ça permet de rajouter des fonctionnalités à une method sans pour autant la modifier directement (pratique pour que ton script soit compatible avec d'autres).

Pour les class ben en jetant un oeil directement dans les scripts de base tu comprendras que c'est la base des scripts, chaque class à une fonction particulière bien définie dans son nom. Quand tu vois un truc du genre

Portion de code : Tout sélectionner

1
class Scene_Menu < Scene_MenuBase



Ça veut dire que la class Scene_Menu "hérite" de toutes les fonctionnalités de la class Scene_MenuBase.

Pour ce qui est des super je ne sais pas trop... J'ai juste compris qu'il fallait obligatoirement en mettre dans certaines method mais je ne sais plus trop si c'est encore une histoire d'héritage ou autre chose...

Voilà j'espère que ça t'aidera à avancer et n'hésitez pas à me corriger si je lui ait dit des bêtises

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Widoo - posté le 16/06/2013 à 15:44:05 (86 messages postés)

❤ 0

I ♥ RMXP

Gg arttroy, je savais pas que tu avais ces compétences en ruby!

Juste, petite erreur, au niveau des variables

Citation:

@ta_variable : variable globale pouvant être accessible dans les autres scripts via des attr_reader ou attr_accessor

$ta_variable : pour celle là j'ai un petit trou de mémoire si quelqu'un peut m'aider un peu svp...

ta_variable : variable locale uniquement utilisable dans la def (method) que tu es en train de coder.



@ta_variable => variable d'instance, c'est à dire qu'elle n'existe que dans ton instance (si tu as obj = Objet.new, @ta_variable existera uniquement dans obj.ta_variable si tu as mis les accesseurs en reader au moins).

$ta_variable => variable globale : disponible partout. A ne surtout pas abuser, peu fiable à cause de son niveau d'accessibilité, tout le monde peut modifier $ta_variable, donc si tu ajoutes des scripts qui en utilisent, tu finis vite par avoir des incompatibilité. Dur à comprendre, j'ai mis très longtemps a en voir les méfaits, j'ai longtemps utilisé des variables globales, aujourd'hui j'essaye dans utiliser aucune.

Et pour les super, il s'agit enfete de l'appel au constructeur de ta classe mère.

(Quand tu as un héritage taclassefille < taclassemere).

La méthode initialize (def initialize) est le constructeur de ta classe, c'est à dire que c'est la méthode qui est appellée quand tu déclares une nouvelle instance de ton objet. La classe mère peut aussi avoir un constructeur, nécessitant des paramètres.

Imaginons classe A et classe B qui hérite de A, donc B < A

La classe A a une méthode initialize:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
def initialize(a, b, c)
 
   @a = a
   @b = b
   @c = c
 
end
 


et dans la classe B une methode initialize(a,b, c, d)

Ta classe A attend des paramètres, donc lorsque tu fais l'héritage aussi.

Tu utilises donc super pour appeller la méthode initialize de la classe A

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
# Classe B:
def  initialize(a,b, c, d)
 
super(a, b, c)
 
@d = d
 
end




Kisthune - posté le 16/06/2013 à 16:49:12 (1227 messages postés)

❤ 0

Oui c'est fait à l'arrache

À mon humble avis, lui expliciter les différents types de variables et leur portée à un adolescent qui ne doit même pas comprendre le terme de "variable", c'est mettre la charrue avant les bœufs.

L'intention est louable arttroy vu que tu réponds exactement à sa question, mais je ne suis pas sûre qu'il comprenne bien.

Je ne suis même pas sûre qu'il sache ce qu'est une inconnue en maths, qui est la première approche qu'un élève peut faire d'une variable.

Reikon no Yume


Widoo - posté le 16/06/2013 à 17:22:10 (86 messages postés)

❤ 0

I ♥ RMXP

Oui, c'est aussi ce que je me disais en répondant, ma réponse était surtout pour apporter à arttroy quelques eclaircessement dsur constructeurs, utilisation de super, et corriger l'erreur sur les variables ^^


Akagi_Hydren - posté le 25/08/2013 à 22:58:49 (156 messages postés)

❤ 0

Non.

Hum...bref tu est un peu vexant...les inconnue en maths c'est quand on utilise les lettres pour remplacer les chiffres je sait ce qu'est une variable jefit de l'event making depuis plusieurs mois je suis peut-etre un adolecent mais je ne suis pas debile a ce point j'ai comprit tout ce qu'ils ont dit --'

Je suis frais.


GeckoEssence - posté le 26/08/2013 à 01:08:12 (10274 messages postés)

❤ 0

GG pour le nécropost quand même.

Aller à la page 1 2 3

Index du forum > Jeux en développement > Haiburido partie 1: les genes de flare

repondre up

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers