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Kody - posté le 12/02/2023 à 17:48:48 (2326 messages postés) -

❤ 0

Fini de tester 32 jeux pour le Next Fest. Ma tier list:

Achat (presque) sûr
Meet your Maker: FPS où on crée et explore des donjons remplis de pièges, possiblement réalisés par d'autres joueurs. Très bonne DA post-apocalyptique, très addictif.
Slave Zero X: BTA sci-fi biopunk avec des décors en 3D rétro et des personnages en sprites façon Guilty Gear X. Technique et jouissif.
System Shock Remake: FPS d'exploration et d'horreur dans une station spatiale. Gameplay intéressant à base de décision et de prise de risques. Petit bémol sur la DA un peu discrète et le combat au corps à corps qui manque beaucoup de feedback.
Radio the Universe: Jeu d'exploration en pixel art stylisé vu de dessus. Grosse ambiance. J'attends ce jeu depuis des années et pour l'instant et malgré les quelques changements apportés en cours de route, le jeu ne déçoit pas !
Yellow Taxi Goes Vroom: Jeu shitpost avec un gameplay qui est un hybride chelou entre un platformer 3D retro et crazy taxi. Beaucoup plus fun que ce à quoi je m'attendais en premier lieu.
Shadow of Doubt: Vrai jeu de détective et d'investigation dans un univers néo-noir généré procéduralement.

Peut être
Phantom Brigade: Stratégie avec des méchas en tour par tour simultanée où l'on doit prendre en compte les actions des ennemis qui agissent en même temps que les unités du joueur. Gameplay très intéressant mais direction artistique et synopsis assez timides.
VIVIDLOPE: Jeu arcade/puzzle où l'on doit coloré toutes les cases d'un niveau en marchant dessus et en évitant les ennemis. Le postulat de départ est très simple mais le principe très accrocheur. J'aime beaucoup les visuels et la direction audio, très esthétique Y2K.
The great War: Western Front: Jeu de stratégie en tour par tour, et tactique en temps réelle selon les phases. Ça se présente comme un Total War mais ça ne se joue pas du tout de la même manière: les développeurs ont vraiment essayé d'émuler le principe des guerres de tranchées, et je trouve que le pari est réussi.
Boundary: FPS multijoueur dans l'espace. J'ai toujours voulu rejouer à un jeu du style, après Shattered Horizon. Le jeu est sympathique avec une bonne ambiance, avec ses sons étouffés et ses stations spatiales propres. Pas très fan de la mode des jeux limités à de petites équipes (ici du 5v5)
Gravity Circuit: Platformer façon Megaman X et avec un grappin. Pas grand chose à dire, ça marche super bien. Le level design est très réussi.
Cavern of Dreams: Platformer 3D collectathon rétro. Les visuels font honneurs au nom du jeu et c'est sympaà jouer, malgré quelques blocages, visiblement dû à des problèmes de level design.
MEATGRINDER: FPS de BOURRIN, où on saute de CAMION en CAMION, et on FOUT notre PIED au CUL à des VILAINS. Très fun mais je sens venir la monotonie et le jeu court rien qu'avec la démo.
Rusted Moss: Platformer run & fun metroidvania avec un grappin comme gimmick. Ça se joue très bien et l'univers post-apocalyptique où les humains sont les méchants m'attirent.
Valfaris Mecha Therion: Shmup vue de côté où on pilote un mecha. Pas mal d'armes, pas mal d'équipement dispo, système de checkpoint et pas de vie limitée. J'aime bien la DA mais le gameplay est sympa sans plus.

Meh
Cold Depth: FPS puzzle dans une base sous-marine où on doit interagir avec les différents équipements présents (inventaire miniaturiseur, recycleur, interface intra-diégétique poussée). Le principe de base est sympa mais je ne me suis pas senti intéressé plus que ça.
Darkest Dungeon 2: Roguelite où on roule en calèche et on se bat en tour par tour contre des bestioles lovecraftiennes. Gros gros virage au niveau du gameplay par rapport au premier jeu. Pas sûr que ça me plaise, surtout que les parties ont l'air très courte. Bonne DA.
Gestalt: Steam & Cinder: Platformer metroidvania. Très classique dans son gameplay. Très bien animé mais vraiment pas fan des visuels et de l'ambiance steampunk.
Ninja or Die: Jeu de ninja en 2D où on ne peut que sauter et on tue des trucs quand on saute. Gameplay original mais ça m'accroche pas des masses.
Magenta Horizon: Encore un platformer 2D metroidvania. Ambiance et visuels très particulières. Combats à la Devil May Cry. pas très fan de la manière avec laquelle les niveaux sont faits.
Paraperspective: Jeu de puzzle où il faut utiliser la perspective cavalière pour faire les puzzles. Le principe est intéressant mais pas trop ma came.
Planet of Lana: Platformer/puzzle game 2D avec de très beaux graphismes. Puzzle très simplistes. À voir, peut être.
Void Train: FPS de survie façon Subnautica, The Forest, etc. à part que cette fois on est sur un train qui flotte dans le néant. Posez pas de question.
Xenonauts 2: XCOM-like, sauf que cette fois, plus inspiré des premiers jeux de la série. La démo m'a rappelé pourquoi XCOM me rendait fou.
Wantless: Tactical tour par tour avec un personnage qui explore le psyché de ses patients pour les soigner en détruisant leurs peurs et leurs névroses. Sympatoche.

Pas d'achat
Crystals of Irm: JRPG à l'aspect retro pas très développé, mais avec un système de combat novateur où il faut éviter les ennemis et interagir avec les attaques des personnages du joueur. Bof.
Robodunk: Jeu de basket avec des robots légo. J'aime bien comment les robots sont animés, comme si c'était de la stop motion. Pas grand chose à dire de plus.
Gone Rogue: Jeu de voleur en vue de dessus dans un pays en guerre dans les années 20. Rien de spécial.
Spirited Thief: Jeu de voleur, mais cette fois en 2D pixel art vu de dessus, avec une phase de reconnaissance avec une fantôme. Invisible Inc. a fait mieux.
Homicidal All-Stars: Littéralement XCOM.
Grim Guardians: Demon Purge: Castlevania-like (les vieux, pas les jeux post SotN). Gameplay assez basique. Le saut a une physique très énervante.
Witchspring R: JRPG chinois où on joue une sorcière. Incroyablement médiocre.

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patapin - posté le 10/02/2023 à 23:33:17 (173 messages postés)

❤ 0

Une pâte à pain pas comme les autres

Bonsoir à tous !

Je suis le créateur du site univers-toine. Le site existe depuis quelques jours seulement donc se rempli petit à petit (il ne manque que vous, visiteurs, pour le faire perdurer !).

Quel est l'objectif du site ?

Alors, étant un fan du web des années 2000/2010, j'ai décidé de recréer un espace communautaire conviviale et de partage comme il en existe de moins en moins. J'ai par le passé était à l'origine d'une communauté de fan de RPG-Making et le côté "communautaire à l'ancienne" me manque. J'ai donc décider d'en recréer une, une vrai et bonne communauté comme j'aime !

Alors bien-sûre, avant de voir les utilisateurs défilé comme des petits pains, il faut un projet avec une vision défini ! Le hic c'est que trop d'idées me venée en tête (Forum sur les jeux vidéos, sur les films, sur les livres, sur la technologie, sur l'actus ....etc). Donc après réflexion, je me suis posé et me suis dis

Citation:

Si tu as tant de d'idées, pourquoi ne pas les réunir dans un même lieu ?



Et donc voilà ce qu'est Univers-Toine ! Un mélange de passions rassemblées dans un seul et même endroit ! Donc voilà la petite histoire d'un (j'espère) grand projet.

Le futur du projet

J'ai dans l'idée de proposer un endroit assez convivial et qui donne envie ! Dans cette optique je me suis tourné vers un système "d'RPGisation" du site. Je m'explique :

Chaque utilisateur à son inscription obtiendra un niveau (1). Ce niveau, comme dans les RPG, détermine sa "puissance" (ici son niveau de participation au site web) et lui apportera différents avantages (couleurs perso, bannière perso, style ou thème générale, avatar, etc...) et ce niveau augmentera avec des points d'exp obtenus en fonction de la participation (exemple : Je poste un commentaire sur une news, je gagne 15xp, je répond à un post sur le forum, je gagne 25xp, je créer un sujet, j'en gagne 40xp, etc...).

De cette façon, cela permet une certaine fidélisation au site mais de manière interactive ! Il y aura même la possibilitée de gagner encore plus d'xp en répondant a des quizz en relation direct avec vos passions !

Par la suite les membres les plus haut niveau auront même la possibilité de créer un blog ou même un forum !

Bien entendu, tout ces améliorations ne sont pas encore implémenter pour le moment. Car ccomme vous vous en doutez, PHPBoost (le CMS avec quoi tourne le site pour le moment) ne permet pas ce genre de features. C'est pourquoi je développe actuellement le site en version V2 qui apportera tout ce tas de nouveautés et me permettra une plus grande flexibilité ! (lien de la V2 en plein développement : https://v2.univers-toine.org/

T'es plus XBOX ou Playstation ?

Je vous donne rendez-vous tout de suite sur Univers-Toine pour partager ensemble nos passions, et débattre sur les idées !

https://univers-toine.org/

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Knighty - posté le 02/02/2023 à 20:14:55 (257 messages postés)

❤ 1

Perso, je suis actuellement en train de faire Fire Emblem Engage et je dois avouer que même si l'histoire, l'univers et les persos (notamment le chara-design qui souffle vraiment le chaud et le froid) sont ce qu'ils sont, j'y passe un bon moment dessus, notamment grâce à un excellent gameplay. J'en parlerai sûrement plus en détail quand je l'aurai terminé.

Faudra aussi que je parle de Chained Echoes à l'ocaz, mais pareil, j'attends de l'avoir fini pour m'étendre dessus.

Mais bon en attend, j'avais envie de parler d'un jeu qui a beaucoup fait parler de lui ces temps, au point que je suis étonné de ne pas encore en avoir vu mention sur ce topic : Hi-Fi Rush

D'autant plus que, l'ayant terminé hier soir, je peux affirmer que personnellement c'est un gros, que dis-je un ENORME coup de coeur !



Hi-Fi Rush donc, est un jeu développé par Tango Gameworks, le studio derrière les The Evil Within. Il s'agit d'un Beat-Them- Up dans un style très Devil May Cry, même si il est à mon avis beaucoup plus accessible.

Il nous met dans la peau de Chai, un jeune homme rêvant de devenir une Rockstar et s'étant inscrit au Projet Armstrong, dirigé par la société Vandelay Technologies, dans le but de se faire greffer un bras mécanique. Manque de bol, dans la procédure, son walkman se retrouvera fusionné à sa prothèse, altérant le monde autour de lui qui bouge désormais au rythme de la musique. Considéré comme une anomalie et pourchassé par les robots de Vandelay, Chai se retrouvera un peu malgré projeté au sein d'un groupe de rebelles s'opposant à la direction de Vandelay et au mystérieux projet SPECTRA.

image

Le scénario, si il se laisse suivre, a un ton léger, souvent assez drôle et est surtout un prétexte à nous faire parcourir le campus de Vandelay pour casser la bouche aux différents très méchants chefs de services de l'entreprise. Cela dit, le jeu a une ambiance qui sent bon les vieux jeux de l'ère PS2, et à une époque ou je déplore une tendance à l'hyper-réalisme dans le jeu vidéo, Hi-Fi Rush, avec en plus pour lui son style cartoon/bande dessinée et ses personnages drôles et attachants, apparaît comme une vraie bouffée d'air frais.

Niveau personnage, j'ai particulièrement apprécié le robot CNMN (la signification de son nom s'est perdue à la traduction, mais il est censé se prononcer comme "Cinnamon"), dont le délire de se dessiner au marqueur des expressions faciales m'a beaucoup fait rire et, comme à peu près tout ceux qui ont joué au jeu

Spoiler (cliquez pour afficher)



Pour peu qu'on soit sensible à son style, Hi-Fi Rush est un bonbon visuel. Que ce soit le visuel des zones, le chara-design, les animations ultra soignées et d'une manière générale, sa mise en scène ou tout est fait pour en mettre plein la vue (et qui m'a beaucoup évoqué l'animation du studio Trigger, dont j'adore le travail), c'est une vraie pépite.

Au niveau du gameplay, c'est du classique dans le genre (comprenez par là Attaque Légère, Attaque Lourde, Saut, Parade, Esquive, et quelques autres trucs), mais avec quelques petits twists. En effet, et ce en permanence, le jeu bat la mesure en fonction de la musique qui passe en fond, avec un tempo indiqué par les éléments du décor ou plus simplement par une interface qu'il est possible d'afficher à tout moment. Le but donc, outre de péter la bouche aux nombreux robots que le jeu vous mettra sur la route, sera de le faire avec style en suivant le tempo de la musique. Ça peut prendre un petit moment de choper le coup, mais une fois qu'on l'a et qu'on arrive à placer des combos en rythme, le système de combat devient incroyablement satisfaisant.

A ajouter en plus le fait qu'il y a des combos, des attaques spéciales à débloquer, un système parades à effectuer en rythme, des alliés à invoquer pour des combos, une certaine variété d'ennemi qui sont suffisamment nombreux pour que le jeu arrive à en réintroduire de nouveaux tout du long. Et évidemment, il y a les combats de boss, globalement très réussis avec quelques petits craquages musicaux et de mise en scène.

Outre les combats, le jeu propose aussi plusieurs phases de gameplay alternative, notamment de plate-forme qui, si elles ne sont pas clairement aussi intéressantes et satisfaisantes que les combats, ont le mérite de ne pas prendre trop de place dans le jeu. Hi-Fi Rush est assez court en ligne droite (Perso, il m'a fallu 6-7h pour venir à bout des 12 Chapitres qui composent l'aventure) mais est du coup très bien rythmé et je me suis ennuyé à aucun moment.

image

Pour peu qu'on aime le style, la musique est très bien fichue et agréable à écouter, et occupe forcément une grande place au vu du thème général du jeu. La VF est très quali, de ce que j'en ai vu. J'aurai bien voulu avoir le nom des doubleurs, mais les crédits ne les indiquaient pas, malheureusement.

Et globalement, je trouve que tout est très soigné. Il n'y a aucun moment ou je me suis dit que le jeu avait manqué de finition ou aurait bénéficié de plus de travail sur un point. J'ai juste eu un bug un peu gênant : Les effets sonores des cinématiques qui étaient décalés par rapport à l'animation (pas la musique et les voix, juste les sons) mais fort heureusement, le problème s'est résorbé de lui-même au bout de quelques jours, sans doute grâce à une petite mise à jour.

Bref, Hi-Fi Rush est un jeu qui m'a fait beaucoup de bien. Ces derniers temps, j'avais l'impression d'être un peu dur avec les jeux auquel j'ai joué, leur trouvant toujours des défauts qui venaient entacher l'expérience de jeu, et n'étant jamais à 100% satisfait de ce à quoi je jouais même quand il s'agissait de jeux que j'avais attendu depuis longtemps et sur lesquels j'ai tout de même passé de bons moments (Xenoblade 3, Bayonetta 3, God of War Ragnarok...). Ce jeu-là, c'est simple : Je n'ai absolument rien trouvé à y redire, j'ai juste adoré la proposition de Tango Gameworks, et vraiment, des pépites comme ça qui sortent du jour au lendemain, j'en reprend quand vous voulez.

Bref, surtout si le trailer que j'ai posté en dessus vous donne envie, je ne vous conseillerai que trop d'y jouer.

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Kisth - posté le 30/01/2023 à 19:14:58 (997 messages postés)

❤ 1

Yeoun, mage-archère-louve

Quelques screens

/!\ C'est blindé de placeholders : les héros ont tous les deux la même tête, des icônes manquent, il reste du texte pas traduit, la commande "Défendre" sert uniquement pour les tests... Mais au moins ça donne un petit aperçu.

Version animée
image

Pour les FPS : le PC n'est absolument pas prévu pour faire tourner des jeux. Je "joue" régulièrement à 3-5 FPS avec ce PC. RM s'en sort pas si mal. À noter que les combats sont en vitesse x4 pour gagner du temps pendant les tests. Le PC n'aime pas et l'impact sur les FPS est plutôt monstrueux.

Version statique en spoiler (un petit peu plus ancienne)

Spoiler (cliquez pour afficher)



Pour comparaison, mon vieux projet

Spoiler (cliquez pour afficher)





Edit du 7 février : premier post mis à jour

M.V.

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Roi of the Suisse - posté le 23/01/2023 à 12:15:07 (29822 messages postés) - honor -

❤ 3

Alerte neige !

Dividendes aux actionnaires : légitimes ou scandaleux ?



- En 2022, en France, 80 milliards d'euros sont partis en dividendes, au même moment où on parle de faire travailler les Français jusqu'à 64 ans pour économiser quelques 8 petits milliards.

- Quand on demande aux riches à quoi servent ces dividendes, ils disent qu'ils financent l'économie, que toute l'économie n'existerait pas sans les investisseurs, et que ces dividendes sont réinvestis dans l'économie, donc cet argent n'est pas perdu.
- Quand les riches défendent le capitalisme, ils ne parlent jamais des faits et des chiffres, ils sortent toujours de la théorie, parce que le capitalisme en théorie, sur le papier, ça marche très bien. Qu'en est-il réellement ?
- IPO : En France, en 2022, les nouvelles entrées en bourse sont de 500 millions d'euros. C'est minuscule comparé aux 80 millions qui sont partis en dividendes. La bourse ne finance pas de nouvelles entreprises.
- IPO+recapitalisations = 14 milliards d'euros (dont 4 qui viennent de l'état...), on est toujours loin des 80 milliards partis en dividendes.
- On file aux investisseurs 80 milliards par an pour qu'ils investissent, parce que c'est leur rôle dans l'économie, et ils investissent seulement 10 milliards ? En réalité les investisseurs n'investissent pas tant que ça.
- L'économie dans son ensemble investit 200 milliards par an en France, et le marché financier est responsable de seulement 10 milliards dans tout ça. Donc 95% des investissements ne sont pas faits par les marchés financiers. Les marchés financiers ne soutiennent l'économie qu'à 5% en France. C'est ridicule.
Une grande partie des 200 milliards viennent de l'état (subventions, banque publique d'investissement...).
- Le principal acteur de l'investissement aujourd'hui c'est l'état. Et on donne 80 milliards de dividendes aux marchés financiers qui ne financent presque rien.

- On rappelle que l'augmentation des prix de l'électricité sont la conséquence de cette spéculation (via les revendeurs d'électricité parasites). La bourse ne sert qu'à la spéculation, jamais à nos avantages, et c'est le peuple qui paye après.
- Dans la théorie capitaliste, les gens qui sont dans la bourse sont des investisseurs pour l'économie. Dans la réalité, ce sont des boursicoteurs, des spéculateurs inutiles, voire même nuisibles.
- Il y a des cas fréquents où un fonds de pension actionnaire d'une entreprise arrive à la faire couler volontairement, afin de faire monter une autre entreprise qu'il possède, de créer un monopole etc. Donc les actionnaires ne sont même pas forcément les alliés économiques de leur entreprise (et de ses travailleurs).
Il y a des actionnaires étasuniens qui achètent des entreprises françaises pour les fermer, éliminer leurs concurrents français et se créer un monopole mondial. Ce sont des actionnaires vampires et assassins.

- Comme l'économie est fragile, les investisseurs n'investissent plus dans les entreprises, c'est trop risqué. Les banques ne le font plus non plus car les taux d'intérêts ont été relevés. L'investisseur aujourd'hui, c'est l'état. L'état a donné 150 milliards en subventions à l'économie française en 2022.
- Quand l'état donne de l'argent, il ne devient pas actionnaire des entreprises, il n'a pas de droit de décision, il donne juste l'argent des impôts en subventions.
- Les investissements sont publics et les profits sont privés.

- L'état choisit dans quoi investir (c'est le rôle des marchés dans la théorie capitaliste). Macron va donc choisir quelle entreprise aider, et donc quel actionnaire engraisser. Quel sera son riche préféré cette année ? Il y a une grosse bataille d'intérêts et d'influence entre l'état et les bourgeois pour essayer de récupérer cet argent. Macron annonce un plan d'investissement sur les voitures électriques par exemple, mais tout le reste de l'industrie va se péter la gueule. Le choix du pan de l'économie dans lequel investir est opaque (macronie) et inoptimal (amitiés du président).
- C'est pour ça que le milliardaire Vincent Bolloré a essayé de pousser Eric Zemmour à la présidentielle, pour avoir un pion au gouvernement qui envoie l'argent public dans son empire industriel.
- Les milliardaires rachètent tous les médias pour choisir le président de la république, et ensuite avoir l'argent public qui rentre dans leurs sociétés.

Bref, le mythe des bourgeois indispensables à l'économie est complètement faux. C'est le peuple qui investit à travers les impôts, c'est le peuple qui crée les richesses par le travail.


Les bourgeois ne sont pas légitimes à recevoir ces dividendes, ils sont inutiles, voire nuisibles. Nous, le peuple, sommes légitimes à investir cet argent dans l'économie. La richesse a été produite par notre travail, les investissements par nos impôts. De plus, nous pouvons choisir mieux que quiconque où investir, puisque nous le ferons dans l'intérêt commun. Avec 80 milliards, on construit 235 hôpitaux par exemple. Ça peut être investi dans la transition agricole. Dans la retraite à 60 ans. Dans la justice.
Les capitalistes sont incapables d'organiser la société que nous voulons.

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko

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Sylvanor - posté le 11/01/2023 à 14:27:55 (24592 messages postés) - webmaster -

❤ 9

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

J'ai fini le remake de
Crisis Core!

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Alors comment que c'était bien?

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"S'il te plaît fais que ce jeu soit bon!"

EH BEN RATÉ!!
EH NON c'était PAS BIEN DU TOUT!


Ce qui est impressionnant avec Square-Enix c'est que ça fait 15 ans qu'ils me déçoivent mais ils en sont encore capables en 2022.
Pourquoi suis-je si naïf? Pourquoi ai-je toujours de l'espoir? Ma relation d'amour-haine avec Square-Enix finira-t-elle un jour? Peut-être prends-je du plaisir à détester Square-Enix, au fond? Peut-être chez Square-Enix prennent-ils du plaisir à me donner du plaisir à les détester, au fond?

Alors pour être honnête c'est davantage le Square-Enix de 2007 qui me déçoit que celui de 2022, puisque je n'avais pas joué au jeu à l'époque, et donc ça a été pour moi une découverte.
Par ailleurs ils ont fait avec ce jeu ce qu'à mon avis ils auraient dû faire avec le FFVII original, c'est-à-dire qu'ils l'ont juste modernisé techniquement, mais ils n'ont pas tout réécrit/transformé. C'est un remake fidèle.

Crisis Core a il me semble plutôt bonne réputation, et remonte à 2007 alors je me disais bon, à l'époque ils faisaient peut-être encore de bons jeux, et si ce jeu est aimé ça doit sans doute être pas mal.

Du coup ben non c'était plus ou moins nul à chier.
Donc dans Crisis Core on incarne Zack et on assiste à des événements que FFVII ne mentionnait pas, avec de nouveaux persos: Angeal et Genesis, qui se croisent et aboutissent à la conclusion tragique de l'histoire de Zack qu'on connaît dans le jeu d'origine.

Le problème, c'est que toutes les nouveautés de l'histoire sont vraiment pourries. Genesis est donc l'antagoniste principal, mais il est insupportable. Il passe son temps à réciter des passages d'une pièce de théâtre dont on se fout totalement, qui s'appelle Loveless, et qui a dans le jeu la réputation d'être un chef d'oeuvre mais qui a l'air nulle à chier, avec un style ampoulé et grandiloquent, des phrases interchangeables qui ne veulent rien dire. Et vraiment le mec c'est genre 80% de ses répliques c'est juste ça, des citations creuses de la pièce creuse.

image

"Alors écoutez bien ça va être profond...
(Prend son inspiration)

Le don de la déesse est un mystère infini.
Pour l'atteindre, nous prenons notre envol.
Des rides se dessinent à la surface de l'eau,
L'âme errante ne connaît aucun repos. "


Mais TAIS-TOI MEC c'est NUL ton truc!!

Globalement les dialogues semblent écrits par des ados sortis du lycée, les persos ont l'air naïfs à souhait, les grandes leçons de morale n'ont aucun intérêt ("vis tes rêves", "protège ton honneur" répétées en boucle du début à la fin du jeu). Les persos ont des comportements absurdes, incohérents: Angeal et Genesis se barrent quand une aile commence à leur pousser du dos et se mettent à faire la guerre à la Shinra, mais d'où ça sort ça? Premier réflexe tu vas voir le médecin quand il t'arrive un truc comme ça.
Et alors on se retrouve à affronter une "armée" de clônes de Génésis, mais vraiment une armée, y en a des centaines, mais on sait pas d'où ils sortent, quand on arrive chez eux c'est toujours des hangars pourris avec genre deux trois machines, y a personne. D'où sortent tous ces clônes? Comment ils recrutent? Quelles sont leurs revendications? Comment sont-ils organisés? Tout ça on n'en saura jamais rien.
Même Sephiroth n'a plus de cohérence, son passage du côté obscur arrive à être encore plus mal écrit que celui d'Anakin. Le type dégage un vrai charisme pendant quasi tout le jeu ça c'est très bien, il incarne également la stabilité, c'était une bonne idée. Et puis tout d'un coup c'est quasiment le retournement en 10 secondes chrono: "Tiens une inscription Jénova" "Eh Sephy (c'est Zack qui parle) t'as vu y a une inscription Jénova en haut de la salle du réacteur, c'est comme ta moman eh t'as vu bizarre non?" "Argh non impossible ah je suis un monstre bon je vais te taper et me barrer et puis tuer tout le monde".

image
"Je suis fâché tout rouge, sur le panneau en haut y a marqué le nom de maman! Je vais tuer tout le monde! PERSONNE n'écrit le nom de ma maman sur des panneaux, C'EST BIEN COMPRIS?"

Il y a quelques efforts de mise en scène, quelques scènes calquées sur celles du jeu original, avec les mêmes répliques et tout, pourtant le revirement de Sephy ne marche pas. Probablement parce que la narration de FFVII original est plus elliptique, parce qu'on connaît moins les persos. En montrer plus est un risque, qu'on peut prendre si on sait faire, mais là, ils ne savent pas faire.

Les persos qui basculent du côté obscur ont une tendance à venir taper Zack sans qu'on comprenne pourquoi, puis à se suicider, c'est consternant.

Les chapitres s'enchaînent entre le déroulement dramatique qui ne fonctionne pas, et les scènes avec Aeris qui sont assez niaise et ridicules (le gosse qui vole le porte-feuilles, la construction de chariots), et alors qu'elles auraient pu être touchantes, elles sont juste banales et ennuyeuses, avec des répliques qui font qu'on a envie de regarder sa montre à chaque fois qu'ils l'ouvrent.

La relation entre Sephiroth est Zack est sympa, mais il y a toujours des trucs qui ne fonctionnent pas: à partir d'un moment Cloud ne met plus son casque, c'est le seul soldat de la milice à ne pas mettre son casque, personne n'a l'air de trouver ça bizarre, et à un moment quand il le remet Zack lui fait une réflexion "ben alors mec tu remets ton casque?" MAIS ÉVIDEMMENT TOUT LE MONDE MET SON CASQUE c'est vraiment absurde il y a des scènes avec genre 20 soldats autour, il est LE SEUL à pas avoir son casque et personne dit rien hein, mais pourquoi, POURQUOI vous avez fait ça, à quel moment on y croit!?

En gros ce qui est bon n'est pas nouveau, ce qui est nouveau n'est pas bon.
Sauf la petite Cissnei évidemment.

image
"Je ne voulais pas venir dans ce jeu, on m'a forcée, je le jure!"
Je sais, Cissnei. Il n'y a que du bon en toi, je n'en ai jamais douté.
Cissnei je t'aime.

Concernant le gameplay c'est à la fois bon et pas bon.
Le système de combat est sympa, il y a eu une modernisation des touches par rapport au jeu de 2007 et ça ressemble pas mal à FFVII Remake.
Je suis pas du tout fan de l'OCR, une sorte de roulette qui fait que les évolutions de matérias et les transcendances se font aléatoirement (et sur laquelle on n'a quasi aucune influence), mais bon ça passe.

image
- Je sors avec toi si tu fais un bon jeu.
- Ça a l'air facile, on va partir de FFVII, tu sais c'était un super jeu, avec d'aussi bonnes bases on peut pas se gourer.
- Attention, il y a peut-être un piège...


Cependant, il faut qu'on parle des missions. Il y en 300. Et elles sont nulles mais alors nulles à chier, c'est tout le temps la même chose, les mêmes maps, les mêmes ennemis, juste de plus en plus forts. Et comme quasiment tout se débloque tout tout de suite, vous pouvez quasiment faire toutes les missions dès le début. Moi qui fais toujours le contenu annexe j'y ai passé des heures. Du coup on n'avance pas, c'est chiant, et à la fin on fait tout le jeu en butant tous les ennemis en un ou deux coups même les boss parce qu'on est trop fort.
Sephiroth battu en deux coups ça casse un peu l'aspect dramatique de l'histoire.
En fait il aurait mieux valu équilibrer la progression et les missions, j'aime être récompensé par le contenu annexe mais là c'est disproportionné.
300 missions comme ça, 300! Mais ils sont fous, pourquoi pas 3000 aussi tant qu'on y est? Je sais: ils auraient dû programmer une IA pour générer de nouvelles missions aléatoirement jusqu'à en avoir 10 000. Mince, j'espère qu'ils n'auront jamais cette idée ils en seraient capables.

image

"Oh allez, on était à ça de faire un bon jeu, juste à ça.

Et puis ces missions mais quelle purge je me suis senti insulté. Je suis quand même allé loin j'en ai fait 92%, je voulais voir le contenu de fin de jeu (équipements et missions), avec un perso bien optimisé on enchaîne à peu près vite les missions, mais vraiment c'était super chiant, avec combats tous les 10 pas, souvent même moins que ça, comment on peut aimer ça? (Et comment j'ai pu en faire autant?). Et le contenu de fin de jeu ben y a rien à voir c'est toujours les mêmes maps mêmes musiques mêmes monstres avec plus de stats.
Et ce fameux effet de mort subite que la moitié des monstres ont sur leurs attaques à haut niveau, qui donne envie de jeter sa manette par la fenêtre. Très très peu d'équipements en protègent, on n'a pas envie de les mettre parce que ça bouffe un slot d'équipement, on se dit qu'on arrivera à parer ces attaques, mais le problème c'est que le perso met trop de temps à s'arrêter et les monstres attaquent trop vite (souvent, pas de laps de temps entre l'annonce de l'attaque, et l'attaque), en plus ils ne sont pas étourdis par nos attaques, donc on subit l'attaque qui fait mort subite sans avoir pu l'anticiper, c'est vraiment hyper rageant.

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"Ok, mission 284, j'ai déjà vu cette map 140 fois, ces monstres 79 fois... Y a juste l'emplacement des coffres et leur contenu qui change... Je vais m'éclater."

Mention spéciale aux boss qui sont protégés contre les attaques physiques ET magiques, ET contre celles qui passent à travers les protections, ET contre les sorts qui retirent les protections.
Comment peut-on les battre alors? Eh bien grâce aux transcendances de l'OCN, c'est-à-dire des super attaques qui se déclenchent aléatoirement.
Eh oui, mais donc c'est aléatoire. On peut attendre 10, 20 minutes sans en avoir, c'est là le problème, puisqu'on n'a aucune influence dessus. On a juste une indication, et ça peut durer TRÈS TRÈS LONGTEMPS!!
Mais QUI a eu cette idée, qu'on me l'amène, je vais l'attacher à une laisse à l'arrière de ma voiture et on va aller se faire un petit rallye en montagne!?

La présence de ces missions finit même par être incohérente avec l'histoire: on peut continuer à les exécuter alors qu'on se retrouve recherché par la Shinra, du coup on est à la fois ennemi et allié de la Shinra, plus aucun sens.

Voilà voilà. Les seuls moments ok c'est le tout début du jeu quand les persos sont à peu près cohérents, et le moment où on part à Nibelheim pour la mission qu'on connaît dans le FFVII original, forcément il y a un petit pincement au coeur, on sait comment ça va finir, et puis la toute fin, ça finit mal on le savait, c'est cool un jeu qui finit mal, c'est rare. J'émets tout de même une légère réserve, à la fin du jeu Zack offre son épée à Cloud, je préférais la version du jeu d'origine où Zack meurt sans rien dire et Cloud lui pique l'épée. C'était moins romantique, moins épique, ça rendait Cloud plus négatif.

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"Allez mec, courage, on a presque fini le jeu!!"

Au passage on a déjà ce système ignoble de messagerie comme dans beaucoup de jeux modernes, on reçoit beaucoup de mails, alors y en a pas un nombre écrasant ça reste à peu près raisonnable, mais leur arrivée nuit au dramatique de l'histoire: par exemple quand on reçoit un mail de Cloud qui est dans les pommes à 3 mètres dans la pièce d'à côté, puis un deuxième qui ressemble à du spam 20 secondes plus tard. Quand on reçoit des mails de gens de la Shinra à notre réveil 4 ans après avoir été enlevés, comme si le temps n'avait pas passé. Quand on reçoit un mail des "fan clubs" des membres du Soldat, avec des propos débiles alors qu'on est en pleine intensité dramatique avec Nibelheim qui brûle!

Sur les quêtes annexes (il y a eu un effort, il y en a quelques unes), bon généralement c'est pas très intéressant, mais il y a de la variété. En revanche, j'ai pas apprécié les instructions contradictoires: certains espions à retrouver sont mal indiqués ce qui porte à confusion, le dernier secret de Nibelheim est indiqué comme étant en ville alors qu'il est à la sortie et quand on arrive en ville on a une cut scene et on peut plus revenir en arrière du coup impossible de le récupérer, bref tout ça est assez hasardeux et mal pensé.

Les donjons de la quête principale sont généralement très courts et linéaires, il n'y a pas d'exploration. De toute façon la quête principale est assez courte.

Le remake en lui-même est honnête: tous les éléments ont été refaits et le jeu a globalement l'allure d'un jeu actuel.

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Certains éléments sont directement tirés de FFVII Remake, c'est assez cohérent, bon pas grand chose à dire FFVII Remake était un jeu très beau dans l'ensemble. Bien sûr le secteur 5 n'a plus son aspect dangereux et mal fâmé qu'il avait dans le jeu d'origine, il a fallu que j'en fisse le deuil, mais j'y étais déjà préparé. Il y a quelques faiblesses comme le réacteur dans la neige qui a un peu l'allure d'une zone entre la PS3 et la PS4, ou les montagnes au loin qui sont un peu angulaires à Nibelheim, la plaque de Midgar qui est toujours un jpeg un peu pixellisé (mais ça passe), mais sinon y a pas d'arnaque.
Cependant, comme les testeurs de la presse l'ont dit, à juste titre, rien n'a changé sur la mise en scène, donc quand on a des cinématiques c'est "moderne" mais quand on a des cut-scenes avec les graphismes du jeu, en général les persos sont assez fixes et ont des réactions assez mécaniques.

Reste les musiques, en général les réorchestrations sont assez réussies. Les nouveaux thèmes sont pas mal sans plus, rien de brillant mais ça s'écoute, le problème étant plutôt qu'on les réentend jusqu'à plus soif.

Voilà, du coup pour conclure: remake honnête, mais jeu d'origine médiocre voire carrément mauvais à bien des endroits.
J'en attendais beaucoup plus car il me semble qu'il a assez bonne réputation.
J'entends bien que c'était un jeu destiné à une console portable et donc au budget plus contenu. Mais les dialogues débiles et le scénario pourri c'est pas une question de budget! Les missions ultra répétitives et le jeu mal équilibré c'est pas une question de budget! Quelle surprise de voir que le scénario est de Nojima au générique de fin... Nojima qu'est-ce qui t'est arrivé!? Pourquoi as-tu fait ça? Cherchais-tu à te venger de quelqu'un ou de quelque chose? C'était si infect, ce qu'on servait à la cantine chez Square-Enix à l'époque?

Bien dommage qu'ils aient saccagé un super jeu en changeant tout (le FFVII original transformé dans le remake) et tout gardé dans un jeu médiocre alors que c'était l'occasion d'en faire un truc bien (Crisis Core).

image
"Allez fais pas cette tête, y a la suite de FFVII Remake qui sort à la fin de l'année, cette fois ce sera la bonne, je le sens!"

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ

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Adalia - posté le 03/01/2023 à 12:25:05 (3445 messages postés)

❤ 2

[insert queer propaganda]

Je ressuscite le topic avec mon week-end de Noël entre amis o/ petite tradition que je fais tous les ans depuis 2014, on fête Noël environ une semaine en décalé, tous mes amis se ramènent chez moi grâce à la fidélisation de leur estomac :D

Le samedi midi, c'était rāmen, d'un côté le tori paitan
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De l'autre le végane au satay
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Bon je n'ai pas fait de photo du samedi soir, c'était une simple raclette (mais j'aurais peut-être dû photographier le fromage végane fait maison maintenant que j'y pense)

Le gros œuvre, c'était le dimanche midi !
D'abord l'apéro, avec bon les knacki feuilletées pour satisfaire les affamés de viande, le concombre roulé au fromage ail et fines herbes végane, les galettes à la cébette (végane également), et le tarama végane
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Ensuite, les verrines, avec panna cotta et coulis de poivron (végane), et velouté de chou-fleur avec saumon végétal maison
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Que serait Noël sans foie-gras ? Du coup voici le mien, végane et maison
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Le plat est pas le plus photogénique, j'ai fait un magret de canard flambé, des potimarrons farcis aux légumes, et des petites aumônières aux légumes. Pour accompagner ça, sauce gravy et sauce aux canneberges. Également, gratin dauphinois, et coquilles saint-jacques (les coquilles sont le seul truc que je n'ai pas fait moi-même, quelqu'un d'autre s'en est chargé)
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Noël oblige, bûche en dessert
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Et pour finir, tartelette tiramisu végane
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Monos - posté le 03/01/2023 à 06:50:42 (57322 messages postés)

❤ 2

Vive le homebrew

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Mes consoles à moi

Introduction
La PVSNESlib est une bibliothèque de fonction et d'outil pour créer des jeux sur la fameuse Super Nintendo.
Elle est réalisé par mon ami Alekmaul.

Cette lib permet de coder dans le langage c. (Très utilisé sur les machines retro) et bien sur en Assembleur.
Elle comprend des outils comme un compilateur C, un logiciel de conversion d'image, des outils pour utiliser tiles pour faire ses map.

Cette lib peut être utilisé sur Windows et Linux. (Je pense aussi sur mac en recompilant tout les outils.)

Le Github pour récupérer la lib.
La documentation




Mes Videos Tuto
Je suis en train de faire des vidéos tuto sur la SNES.


Installation de la lib

C'est pas très compliqué mais il y a une paire de dépendance. (Python , MSYS et des variables d'environnement à toucher ce qui peut être compliqué pour les gens qui n'ont pas l'habitude. Souvent l'installation merde à cause de Python)


Le Vram
Dans une machine retro le plus important c'est de comprendre comment fonctionne la Vram.
Ou se stock les graphismes, l'organisation de l'écran, les sprites. La snes fait intervenir des "pointeurs" pour cibler des parties de la vram. Au début c'est pas facile à comprendre.


Sprites
Et oui, la snes permet d'afficher 128 sprites !


Le pad
Petite vidéo sur une utilisation très simple du pad de la snes.
LA snes peut gérer 5 pads. C'est vraiment sympathique.


Convertir les images en data pour la snes !


Utilisation de Vmain pour bien envoyer des datas en Vram !!!


Priorité des tiles/background

* ------------------------------------------------------------------------------------------*
Des infos technique de la snes qui va évoluer en fonction de mes connaissances
* ------------------------------------------------------------------------------------------*

La Super Nes ou snes ou Super Famicom
- La machine débarque fin 1990 au japon, elle remplace la nes.
- Elle possède un processeur 8/16bits (si si) cadancé à 3.58 en mode maximum.
- Elle possède deux puces graphique. Le PPU1 qui gère les tiles et sprites et PPU2 pour la palette de couleur et le signale Video.

La résolution de la console est de 256x224 px à 512*448pixel. (en fonction du mode vidéo)
La machine possède 128 ko de Ram de travaille (contre 64ko pour la Megadrive, 2ko pour la nes et 8ko pour la master system et Pc Engine).
La machine possède 64ko de video Ram. (Identique à la Megadrive). Pour information (encore ?) la master system dispose 16ko en Vram et 2ko est disponible pour la nes(mais la nes n'a pas besoin de mémoriser ses paterne de tiles en VRAM elle sont mémoriser en dur dans une puce(la CHR))
La VRAM permet de mémoriser les tilemaps et les paternes graphiques.

La capacité maximum d'une cartouche est de 4Mo sans bank switching.(c.a.d sans echanger une partie de ram cartouche par une autre.)

La snes permet de gérer 128 sprites à l'écran elle possède sa propre mémoire pour mémoriser les informations du sprite à afficher. (Seul les paterns des sprites sont memoriser dans la Vram les donnés / position d'un sprites à sa propre mémoire pour faire simple).

Les modes Video
La Snes possède plusieurs mode d'affichage. La puce graphique est une des plus puissantes de sa génération. (Avis personnelle) Elle surplante celle de la megadrive. (Mais la megadrive à un meilleur CPU !!!)

La SNES possède 8 modes video.

- Le Mode 0 : permet d'avoir 4 background. Chaque background est en mode 4 couleurs.
- Le Mode 1 : Permet d'avoir 3 background. Les 2 premier background est en mode 16 couleurs. Le 3em est en mode 4 couleurs. (Mode la plus utilisé dans la snes ?)
- Le Mode 2 : Permet d'avoir deux background de 16 couleurs.
- Le mode 3 : Permet d'avoir le premier background en 256 couleurs et le 2em background en 16 couleurs.
- Le mode 4 : Permet d'avoir le premier background en 256 couleurs et le 2em background en 4 couleurs.
- Le mode 5 : Permet d'avoir le premier background en 16 couleurs et le 2em background en 4 couleurs.
- Le mode 6 : Permet d'avoir un seul background en 16 couleurs
- Le Mode 7 : Permet d'avoir le premier background en 256 couleurs.
- Le Mode 7extbg permet d'avoir le premier background en 256 couleurs et le 2nd en 128 couleurs

Sans vraiment me mouiller, plouf, Seul deux modes vidéo est vraiment très utilisé. Le mode 1 pour avoir les 2 background en mode 8 palettes de 16 et un troisième plan qui peut aider pour les hud (voir des effets) et le mode 7 ! Les autres mode est plus souvent la pour faire le kikoulou à la megadrive !!!
(ta vu j'ai plus de mode video que toi ! Na !)
Notons que certain mode vidéo se ressemble en apparence mais possède des options différentes sur le scrolling.


Les Palettes
La SNES possède un espace ram pour mémoriser la palette de couleurs. Cette espace et de 512 octets.
Le SNES permet de mémoriser 256 couleurs. Chaque couleurs est encodé sur 2 octets et le Format d'encodage d'une couleurs est sur 15 bits.
5 bits pour de Bleu, 5 bits de Vert, et 5 Nuances pour le rouge. Ce qui fait 32 nuances de chaque teintes soit 32768 possibilités.
L'encodage est la suivante :

0BBBBBVV
VVVRRRRR
Le 1er bit n'est pas utilisé.

------------------------
* Mode 16 couleurs *
------------------------
Les 256 couleurs de la palettes de couleurs est en réalité divisiés en 16 palettes de 16 couleurs dont la premier couleurs d'une série est la couleurs transparente.
Les 8 premières palettes sont reservés au tiles des background. Et les 8 dernières palettes de couleurs sont reservés pour les sprites.

-------------------------------------------
* Le Mode 0 et 4 couleurs de la snes *
-------------------------------------------
Le Mode 0 et des background en mode 4 couleurs n'utilisent pas des palettes de 16 couleurs mais de 4 couleurs.
Les 32 premiers couleurs sont découpé en 8 palettes de 4 couleurs. Et la 1er couleurs de chaque série est n'est pas affichés. (Couleurs transparente)

-------------------------
* Mode 256 couleurs *
-------------------------
Ce mode permet d'avoir un tiles qui pioche dans les 256 couleurs de la palette.


Configuration du background
Chaque background Peut être configuré de 4 manière. Ce qui corespond à la taille du background en tiles.
(Notons que sur SNES un tile est de 8x8 pixel ou 16x16 pixel, mais encore une fois quand je regarde les jeux en emulation c'est fréquament configuré sur le mode 8x8 pixels)
- 32x32 tiles
- 32x64 tiles
- 64x32 tiles
- 64x64 tiles.

Chaque emplacement dans le background (tilemap), est encodé sur deux octets.
Ce qui fait qu'une tilemap de 32x32 tiles prend 2048 octets dans la VRAM.
Une tilmap de 32x64 (ou 64x32) prend 4096 octets.
Et une tilemap de 64x64 tiles prend 8192 octets dans la Vram.

Chaque double octet permet (un mots) d'afficher un tile à l'écran avec des options.
Une tilemap possède la capacité de piocher dans 1024 tiles. (10 bits), Et choisir entre un panel de 8 palettes de couleurs pour le tiles à afficher, (3 bits), un bit de priorité pour le tile afficher 1 bit pour retourner verticalement le tile à afficher, et un autre pour retourner horizontalement le tile à afficher.

Encodage d'une case de la tilemap sur deux octets.
VHOPPPCC CCCCCCCC
V : Flip Vertical.
H : Flip Horizontal.
O : Tile priorité
PPP : Palette de couleurs
CCCCCCCCCC : Index du tiles à afficher.

Chaque Background possède deux pointeurs dans la VRAM.
Un pointeur pour savoir ou la Tilemap se trouve dans la VRAM.
Et un pointeur pur savoir ou se trouve l'index 0 de son catalogue de tile à afficher.
Ce qui veux dire que chaque background peut posséder son jeu de tile si le pointeur de tiles est différent d'un autre background...

Envoyer des datas au CPU
Le pvsnes lib possède des "fonction" pour travailler directement les registres de la snes.

Portion de code : Tout sélectionner

1
REG_VMAIN = value


CE registre permet de configurer le mode incrémentation du PPU. Pour faire simple la SNES à un mode automatique quand on envois une data dans la VRAM incrémenté l'adresse Cible automatiquement sans avoir besoin de reconfigurer l'adresse en question. Pratique. MAIS cette incrémentation se fait automatiquement après qu'on à memoriser une valeur dans le 1er octet ou le 2em octet.
J'explique : La vram fonction sur un mots de 16 bits. (deux octets). Le premier octet est le poids faible et le 2em octet est le poid fort.

Si le bit du poids fort du Vmain (registre 8bit) est 0, incrémentation se fait après que l'octet du poid faible est mémorisé en Vram.
Si le bit du poids faible du Vmain est à 1, l'incrémentation se fait après que l'octet du poids fort est mémorisé en Vram.

Portion de code : Tout sélectionner

1
REG_VMADDLH


Permet de mémoriser l'adresse en mots ou va débuter le transfère de data en Vram.
Attention la valeur est en mots est non en octet.
REG_VMADDLH = 0x2 revient à taper à l'adresse 0x4 de la Vram.

C'est ce registre qui est incrémenté automatiquement.

Portion de code : Tout sélectionner

1
REG_VMDATALH


Permet d'envoyer une valeur 16bits directement en Vram. Pratique pour updater la tilemap. Dans cette exemple
REG_VMDATALH = 0b0010000000000100 ;
Permet d'envoyer un tiles dont l'index est 4 avec une priorité de 1.
Attention l'encodage ici est bien dans l'ordre mais une fois en Vram c'est les 8 derniers bit qui est mémorisé dans l'octet 0 et les 8 premier bit dans l'octet 1.

Il faut bien passer le bit 7 à 1 du registre Vmain pour que l’incrémentation se déclenche correctement !

Portion de code : Tout sélectionner

1
   REG_VMDATAL


Permet d'envoyer dans Vram l'octet du poids faible.

Portion de code : Tout sélectionner

1
REG_VMDATAH 


Permet d'envoyer dans la Vram l'octet du poids fort.

Encore une fois faite attention à l'ordre d'écriture des fonctions et la configuration du Vmain.

Notons aussi que se sont des registres CPU. Les datas sont envoyer quand la Vram est "ouverte" en ecriture.
c.a.d quand l'écran est éteint, ou quand le balaye écran est en train de remonter au haut de l'écran. (Après le signale du Vblank !)

Priorité des tiles/background

En Mode video 1 de la snes !

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
 
  BG3 tiles with priority 1 if bit 3 of $2105 is set
  Sprites with priority 3
  BG1 tiles with priority 1
  BG2 tiles with priority 1
  Sprites with priority 2
  
  BG1 tiles with priority 0
  BG2 tiles with priority 0
  Sprites with priority 1
  BG3 tiles with priority 1 if bit 3 of $2105 is clear
  Sprites with priority 0
  BG3 tiles with priority 0
 



Taille d'un patern !!!
J'ai pas beaucoup parlé de ça mais voyons un peu ce que prend un patern en Vram.
Un patern est un tile de 8x8pixel. (Notre mosaique).
En fonction du mode vidéo il peut être encodé sur 2bits par pixel (4 couleurs), 4 bits par pixel(16 couleurs), ou 8 bits par pixel(256 couleurs, il tape dans tous le nuancier)

Un sprite c'est obligatoirement des paterns sur 16 couleurs.

En mode (nes), soit 4 couleurs un patern de 8x8 prend 16 octets en Vram.
En mode 16 couleurs on est à 32 octets par patern en Vram.
En mode 256 couleurs on est à 64 octets par patern en Vram.

N'oublions pas que dans la Vram il faut aussi placer la tilemap des background.
Chaque background possède 4 tailles
- 32*32 tiles. (2048 octets dans le PPU)
- 64*32 tiles. (4096 octets dans le PPU)
- 32*64 tiles. (4096 octets dans le PPU)
- 64*64 tiles. (8192 octets dans le PPU)

Et que la Vram est limité à 64ko de Ram !
Aller petite calcule voir ce que la Vram peut manger à un instant T !:

- On peux adresse 512 sprites : Ce qui fait déja 16384 octets.
- Chaque background peut adresse 1024 tiles pour l'exo on reste en 8x8.
Ce qui fait : 32,789 ko en mode 16 couleurs pour un jeu de tileset complet.
Il reste en gros 16ko pour les tilemap. Notons qu'en mode 4 couleurs du mode 1 faut des tiles adapté. (16ko pour un jeu de 1024 tuiles). Outch. Tous ne passe pas

Tout ne passe pas !!! Voila c'était un petit exo pour s'en rendre compte.
La création d'un jeu retro est toujours un équilibre de pattern / sprite / background en Vram !

Notons que ce petit exo est calculé sur un instant T. Un jeu sur SNES remplace fréquemment les graphismes. (tileset/spritset) dans la Vram...


Petit travaille sur la Vram
*****************************
*** Travaille sur la Vram ***
*****************************
25/01/2023

Notes : Les adresses sont en octets et non en mots...

* ============================== *
* Position du pointeur de sprite *
* ============================== *

4 blocs de $4000 (16384 octets) index de 0 et 511 tiles pour les sprites.

$0000 ($2000)
$4000 ($6000)
$8000 ($A000)
$C000 ($E000)

* =============================== *
* Position du pointeur de tilemap *
* =============================== *
4 configurations de tilempap
- 32*32 tiles. (2048 octets dans le PPU)
- 64*32 tiles. (4096 octets dans le PPU)
- 32*64 tiles. (4096 octets dans le PPU)
- 64*64 tiles. (8192 octets dans le PPU)
1 ecran = un bloc de $800

1 à 4 background en fonction du mode vidéo.

$0000
$0800
$1000
$1800
$2000
$2800
$3000
$3800
$4000
$4800
$5000
$5800
$6000
$6800
$7000
$7800
$8000
$8800
$9000
$9800
$A000
$A800
$B000
$B800
$C000
$C800
$D000
$D800
$E000
$E800
$F000
$F800



* =============================== *
* Position du pointeur de tileset *
* =============================== *

en pattern de 8x8

2 bits par pixel = 16 octets (16318 octets le tileset $4000)
4 bits par pixel = 32 octets (32768 octets le tileset $8000)
8 bits par pixel = 64 octets.(65536 octets le tileset $FFFF)

1024 patterns (8*8 ou 16x16) par background.

$0000
$2000
$4000
$6000
$8000
$A000
$C000
$E000

......Mode 4 bpp ... 2bpp

$0000 => $8000 => $4000
$2000 => $A000 => $6000
$4000 => $C000 => $8000
$6000 => $E000 => $A000
$8000 => // => $C000
$A000 => // => $E000
$C000 => // => //
$E000 => // => //

========
* Vram *
========
Screen
------------------------------
$0000 = Sprites
$0800
$1000
$1800
$2000
$2800
$3000
$3800
------------------------------
$4000 = Sprite
$4800
$5000
$5800
$6000
$6800
$7000
$7800
-----------------------------
$8000 = Sprite
$8800
$9000
$9800
$A000
$A800
$B000
$B800
-----------------------------
$C000 = Sprites
$C800
$D000
$D800
$E000
$E800
$F000
$F800

Signer du nez ?

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Rindai - posté le 30/12/2022 à 21:46:45 (108 messages postés)

❤ 0

Fainéant

En 2021 j'avais découvert la saga Ys de Falcom mais, il ne s'agissait que d'un moyen de ne pas me soucier de l'inévitable saga des trails (ou kiseki en japonais). En effet, il faut remonter en 2018, j'étais à la recherche d'une nouvelle série de rpg à découvrir et le nom de trails of cold steel ressortait souvent et comme beaucoup je me suis dit "un jour peut être" sauf qu'année après année j'ai repoussé l'échéance prétextant de découvrir d'autres saga à la place. J'avais compris que cold steel était qu'un fragment d'une saga beaucoup plus grande... The legend of heroes mais j'étais loin de m'imaginer l'ampleur qu'avait cette licence.

Début 2022 j'ai enfin commencé cette aventure et il est temps en fin d'année d'en faire une critique.

C'est le début d'une longue, très longue histoire...

The legend of heroes vi: trails in the sky FC



Trails in the sky FC est un jeu de 2004 développé par Nihon Falcom, il s'agit d'un rpg se déroulant dans le continent de zemuria et plus particulièrement dans le petit pays du nom de Liberl. L'aventure se concentre sur Estelle Bright, une fille banale qui souhaite être Bracer c'est-à-dire des rangers parcourant les différents pays au service des populations.

Le prologue se concentre sur son épreuve de promotion mais, dès lors qu'elle réussit un terrible incident se produit, un incident qui va la pousser à parcourir le pays avec son frère adoptif Joshua Bright.

Dans la série des trails chaque arc ce concentre sur un pays en particulier, ici on découvre le pays de Liberl qui est dirigé par une reine (je ne comprends toujours pas pourquoi on parle de royaume alors mais bref).

Le fait d'avoir toute notre attention sur un seul pays donne des intrigues propres à chaque pays, en fonction de la taille du pays, de son système politique ou de son économie.

Liberl est un petit pays sortant tout juste d'une guerre contre l'immense nation d'Erebonia et donc ne peut pas se permettre d'avoir une attitude belliqueuse envers la grande nation même si bien sûr les douleurs de la guerre sont toujours très présentes pour la population et c'est quelque chose qu'aborde très bien ce premier jeu.

Le world building de trails est sa grande force et ce premier jeu le montre très bien, dès le début on sent que le monde existait avant nos personnages et qu'il continuera d'avancer sans eux. L'univers est riche et pourtant dans ce jeu on n'a qu'une fraction du continent de Zemuria ce qui donne très envie d'en savoir plus sur les autres pays.

Au niveau du gameplay, le jeu est un rpg tour par tour avec une petite touche de tactics. Les personnages se déplacent sur des tiles et en fonction de l'arme et de la portée du coup on pourra toucher des ennemis à plus ou moins longues distances. Pour les sorts on peut les utiliser depuis n'importe où mais il faudra les craft avec des quartz élémentaires (rien de bien difficile, il y a un tableau qui récapitule comment obtenir chaque sort...si seulement j'avais vu cela avant la fin du jeu :lol)

Un screen pour vous rendre compte des combats:

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Le grand soucis de trails in the sky fc est surtout qu'il s'agit d'un immense prologue pour trails in the sky sc qui est le véritable jeu.

The legend of heroes vi: trails in the sky SC

The legend of heroes trails in the sky SC se déroule directement après la fin du premier jeu. Ce jeu introduit deux éléments majeurs pour la suite de la série, l'organisation the septian church qui est une religion fondée autour du culte de la déesse dans le ciel Aidios et Ouroboros une organisation criminelle qui agit un peu partout dans tout le continent.

Le jeu étant une suite directe il y a extrêmement peu de nouvelles zones, l'immense majorité de l'aventure consiste à faire le tour des villes qu'on connait déjà pour régler les soucis causés par Ouroboros. Pour certains c'est un défaut rédhibitoire mais dans mon cas ça ne me dérange pas vraiment. En tout cas l'aventure proposée est bien plus intéressante que le premier jeu.

L'histoire de Liberl se termine ici cependant, Falcom voulait étendre un tout petit peu le lore avant de passer au pays suivant c'est pour ça qu'il existe un troisième jeu dans l'arc Liberl.

The legend of heroes vi: trails in the sky 3rd

Probablement mon jeu préféré de l'arc Liberl, déjà car mon personnage favori du second jeu deviens le personnage principal de celui-ci (Adieu Estelle qu'on ne reverra que très tard dans celui là) et aussi car il a une ambiance plus intimiste que les deux premiers jeux.

En effet, dans les deux premiers trails in the sky il fallait sauver Liberl, ici il s'agira pour un personnage de faire face à ses traumatismes. Il y a paradoxalement plus de personnages en jeu (15) ce que je ne comprends pas car la majorité d'entre eux n'ont au fond absolument rien à faire là.

L'autre grande particularité de trails in the sky 3rd est le système de porte. Les portes dans ce jeu permettent d'accéder à des cutscenes sur des personnages plus ou moins importants. Elles sont de qualités variables mais certaines sont très importantes pour comprendre ce qu'il va se passer dans les jeux suivants.

Ce jeu a vraiment une ambiance que les autres n'ont pas et sans être un chef d'oeuvre j'en garde un très bon souvenir. C'est une très bonne façon de dire au revoir à Liberl et de passer à l'arc Crossbell

The legend of heroes VII: trails into zero


Je n'ai pas joué à the legend of heroes vii tout simplement car les jeux ne sont pas disponibles sur pc et de base je connaisais même pas l'existence de l'arc Crossbell. J'y reviendrais à la toute fin de ma critique pour en toucher quelques mots néanmoins.

Il est l'heure de parler de l'arc le plus connu de la saga celui qui aura fait exploser la popularité de la série...




The legend of heroes VIII: trails of cold steel


Cold steel 1 et 2 ont une petite particularité qu'il me faut préciser directement. Les deux jeux se déroulent en même temps que l'arc crossbell et sont liés d'une certaine façon.

Cette fois cî on incarne Rean Schwarzer, jeune étudiant à la prestigieuse école militaire de Thors dans l'empire d'Erebonia, le plus grand pays de Zemuria de l'ouest dont la capitale a une population supérieure à tout Liberl.

Rean est un membre de la classe VII, une classe spéciale fondé par des gens puissants politiquement au sein du pays pour une raison qu'on ignore. La classe VII a cependant un curriculum particulier car doit tester un nouveau système de combat l'arc link (j'ai plus le nom une connerie dans le genre) qui permet pour faire simple de créer un lien puissant avec nos alliés en combat et se soutenir en combat plus efficacement.

Le jeu se décompose en deux phases, la première consiste en la vie au campus avec les cours, les activités extra scolaires et les relations entre étudiants (ou non). C'est de très loin la partie la plus chiante du jeu, cela donne l'impression d'être dans un anime extrêmement générique mais au delà de ça j'ai pas l'impression du tout d'être dans une école militaire. L'ambiance qui se dégage du campus ne me fait que dire qu'une chose "ils ne seront jamais prêts pour la guerre bordel"

La seconde phase du jeu est déjà plus intéressante (même si elle a pleins de défauts), les 9 élèves de la classe vii sont répartis en deux groupes chacun dans une ville du pays et il faut remplir les quêtes d'une autorité locale sur place. C'est d'après moi, un bon moyen de faire de l'exposition car on comprend assez vite la particularité de chaque lieu et ses problématiques tout en tissant petit à petit un problème bien plus large qui sera le fil rouge de l'arc erebonia...la guerre.

Trails of cold steel 1 est un jeu d'introduction, il n'apporte aucune émotion mais submerge le joueur d'information nécessaire pour la suite des évènements.

Au fond il ne sert qu'à introduire le véritable jeu qui est sa suite (si j'étais de mauvaise foi je dirais même qu'il n'est là que pour remplir les caisses et avoir une base d'asset déjà bien garnie pour la suite).

Graphiquement on passe de la psp à la ps vita et ça se ressent en jeu.

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Les animations sont par contre incroyablement rigides et même pour de la psvita c'est parfois honteux.

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Le grand tournant de la série avec ce jeu c'est d'être passé beaucoup plus du côté weeb de la force et vu le nombre de millions de gens ayant découvert la série avec cet arc Falcom a bien joué son coup, pouvoir draguer des lycéennes ça fait vendre

Pour être franc avec vous je n'aime pas du tout ce jeu, c'est à mon sens une immense perte de temps et il aurait fallu réduire sa durée d'au minimum 50%. Trails in the sky FC avait au moins l'excuse d'être le premier jeu a posé les bases de l'univers de Zemuria mais là c'est le 6ème jeu, mettre un petit coup d'accéléraeur à l'intrigue (de manière globale) n'aurait pas fait de mal.

Sinon les musiques du jeu sont absolument merveilleuses comme à chaque fois avec Falcom.

PS: je le dis maintenant pour en être débarrassé, Rean est une mary sue absolu c'est un personnage divin qui a sur lui le poids de toute l'humanité et quasiment aucun personnage allié n'existe sans lui. C'est vraiment un gouffre de médiocrité dans sa propre série.

Trails of cold steel II


Le jeu se déroule très vite après la fin du premier jeu, cette fois cî Rean est séparé de sa classe et devra retrouver ses petits camarades à travers tout Erebonia pour sauver un pays traversant une très grande crise politique.

Le jeu se déroule ici sur un mois et c'est un petit détail qui a son importance car toute l'action est beaucoup plus condensée, en terme de durée de vie ça ne va pas forcément plus vite mais en ressenti il y a beaucoup plus d'action. L'intrigue sans être incroyable reste très bonne (à l'exception de l'épilogue qui est une merde absolu)

Le jeu n'est pas exceptionnel mais après le vide absolu que constitue cold steel 1 n'importe quoi passerait pour un chef-d'oeuvre.

L'histoire d'Erebonia continue encore cependant et cette fois on arrive probablement mon jeu préféré de la saga.

Trails of cold steel III


Rean est de retour mais cette fois cî dans un rôle complètement différent que je ne peux pas dire sans spoiler, tout ce qu'il y a à savoir c'est la classe vii est remplacé par des nouveaux personnages qui pour la plupart sont nettement plus développé que l'ancienne génération.

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Cet épisode est à là fois un renouveau et en même temps une suite, on retourne dans des endroits connus mais avec le poids des évènements de l'arc Crossbell et des deux premiers Cold Steel.
La politique y est nettement plus présent que dans le premier épisode et c'est un pur plaisir de voir que Falcom n'a pas peur de faire des rappels de jeux ayant plus d'une décennie en allant bien plus loin que le simple clin d'oeil.

Revoir les alumni de l'école de Thors est très cool (surtout pour les personnages qui ont pris une trajectoire opposés à leurs souhaits de lycéen), on se rend compte que les personnages sont désormais des adultes avec un rôle dans ce monde.

Au niveau du gameplay il y'a une grande nouveauté il s'agit du brave order, une compétence qu'on peut placer à tout moment pour donner un passif extrêmement redoutable à toute l'équipe pendant un nombre de tours défini.
C'est une excellente nouveauté mais l'équilibrage des Brave orders est plutôt mal fait.

Le jeu n'a que très peu de chapitres mais ce sont des chapitres extrêmement longs, hormis quelques passages ça reste très intéressant.

C'est aussi le premier jeu où j'ai enfin l'impression que l'école de Thors est un établissement militaire et pas une immense garderie car la pression venant des puissants du pays est visible sur de nombreux aspects.

Trails of cold steel III est un très bon jeu, probablement mon meilleur moment sur toute la saga.

Sauf que le jeu se termine sur un immense cliffangher et donc il est temps de parler du dernier jeu de la saga Erebonia

Erebonia est dans une crise politique de très grande ampleur, une crise si grande que Rean seul ne peut rien faire.
une crise si grande que l'ensemble de la classe vii ne suffira pas à y faire face.
une crise si grande que l'ensemble des alliés d'Erebonia doivent se cachés .
Une crise si grande que seul l'allience de tous les héros de la moitié du continent de Zemuria permettra d'en venir à bout.

Trails of cold steel IV: The end of the saga


Considéré par beaucoup comme le avengers endgame du jeu de rôle japonais, l'immense particularité de trails in cold steel est de réunir pratiquement tous les personnages
jouable de l'ensemble des jeux depuis le tout premier trails dans un seul et même disque pour avoir plus 29 personnages jouables (+10 lors du chapitre final).

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C'est donc ici qu'on verra le retour des personnages de Liberl et Crossbell.

Le scénario prend une ampleur démesurée, c'est bien tout le continent qui est en danger et plus seulement Erebonia.

C'est donc l'épisode qui doit régler toute l'intrigue des cold steel et répondre aux (nombreuses) questions. Le jeu le fait mais pour le coup terriblement mal
L'explication est d'une nullité affligeante et c'est un drame humain d'assister à un sabotage d'un jeu par son propre studio.

C'est simple dès que Falcom a une bonne idée ils font tout afin rester dans un niveau de médiocrité suffisamment acceptable pour avoir le droit à une adaptation en anime.

Tout les enjeux sont désarmorcés, il y a absolument aucune conséquence à l'écrasante majorité des évènements des premiers cold steel, c'est un affront fait à la plupart des joueurs.

Les guests sont des guests (les personnages de Liberl ne servent concrètement à rien, c'est juste un clin d'oeil pour les fans). Avec un nombre aussi importants de personnages difficile de faire briller tout le monde
et ça se ressent cruellement durant le jeu.

Ce qui est intéressant ici ce sont surtout les anciens personnages et notamment du camp adverse qui sont développés jusqu'au bout. On en apprend énormément sur certains d'entre eux et le mystère
autour de l'ennemi final de la saga reste toujours aussi intact après quand même 9 jeux canoniques.

Trails of Cold Steel IV avait tout pour devenir un jeu légendaire, c'est au mieux en dessous de nos attentes et au pire une immense déception.

"Immense déception" c'est sur ces termes que s'arrête ma critique des jeux de la saga The legend of heroes mais il faut savoir que la série continue bien au delà de Cold Steel IV

The legend of heroes IX: Trails into reverie


Trails into reverie n'est pas encore disponible en europe mais il est le 10ème jeu de la saga des trails et cette fois ci boucle une fois pour toute l'arc crossbell ainsi l'arc Erebonia.

La particularité de ce jeu est de nous laisser la possibilité de naviguer entre 3 scénarios, chacun avec sa propre équipe et qui donne un point de vue différent sur les évènements du jeu.

ça sera sans doute le dernier trails auquel je joue pour être franc.

PS: le jeu dispose de plus de 51 personnages jouables (oui oui vous avez bien lu) mais l'écrasant majorité provient d'Erebonia

il faut savoir qu'en 2022 la saga trails continue toujours avec l'arc Calvard dans Trails into black 1 et 2.
Trails into black possède deux modes de jeu, un mode tour par tour classique mais aussi un mode action rpg qu'on peut modifier de façon dynamique pour varier les plaisirs et ne pas s'enfermer dans un seul style
C'est une très bonne façon d'envisager la modernité de la série sans trop brusquer les anciens fans mais il faut voir ce que cela donne niveau équilibrage.

Au-delà de l'arc Calvard le continue de Zemuria n'est encore qu'à ses débuts, d'après le producteur de la saga en 12 jeux nous n'avons vu que 60% de la saga trails. Il reste encore tellement d'endroits à découvrir
comme North ambria ou la sainte ville d'Arteria. Le groupe d'antagoniste est présent partout dans le continent, on ne sait toujours pas le but final de l'antagoniste ultime.

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Trails est une saga de rpg déjà énorme et qui pourtant à encore tant à offrir, je n'ai jamais vu un jeu de rôle avec un univers aussi détaillé et surtout avec des épisodes qui se suivent.
C'est pourquoi même si je ne suis clairement pas le plus grand fan de cette saga elle a tout mon respect pour avoir mis autant d'effort dans son worldbuilding.

Trails dans sa globalité

Alors finalement c'est quoi l'ordre ?

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Voici l'ordre chronologique, libre à vous de commencer au début de Cold Steel et si ça vous plait de faire le chemin inverse (c'est le cas de beaucoup de monde donc bon autant le dire directement).

Combien ça coûte en temps et en argent ?

Environ 250 euros en solde pour les 10 premiers jeux et il vous faudra en moyenne 60 heures de jeu pour finir un trails. Si je devais vous conseiller une plateforme pour jouer à Trails c'est clairement
sur pc déjà car c'est la seule plateforme à contenir tous les trails et aussi car on peut y installer le patch de traduction de la team de traduction Liberl News pour avoir trails in the sky FC en français.
Il y'a aussi des mods pour avoir les voix sur les trails in the sky ce qui est un ajout de la version ps vita disponible uniquement en japonais.

Alors au final ça vaut quoi The Legend of Heroes: Trails ?

J'ai passé dans l'ensemble un bon moment sur la saga, il y'a des eu moments géniaux dans chaque jeu, je compte encore me faire l'arc crossbell mais la déception de trails of cold steel iv (sans doute car j'avais trop d'attente dessus)
et le manque de révélations sur le groupe d'antagoniste m'ont véritablement fait perdre l'envie d'aller plus loin.

Même si mon propos peut paraitre véhément contre la série je vous encourage vivement à l'essayer, c'est un petit bout du monde du rpg que j'aime tant (comme ça doit être le cas pour beaucoup ici).
La série a plus de 17 ans et a énormément évolué depuis ses débuts, elle continue d'aller de l'avant et les fans sont de plus en plus nombreux.



PS: Trails c'est comme One Piece, il faudra pas vous plaindre quand la série sera finie en 20 jeux que c'est trop fatiguant de tout rattraper. Il m'aura fallu 1 an pour ne terminer que 7 jeux et pour beaucoup il faudra
sans doute des années avant d'être à jour donc c'est paradoxalement le meilleur moment pour commencer la saga (surtout si vous avez par la suite l'objectif de tout faire).

Bonjour, connaissez vous Tales of Phantasia ?

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Roi of the Suisse - posté le 22/12/2022 à 10:02:53 (29822 messages postés) - honor -

❤ 6

Alerte neige !

Avancées sur Kujira no Hara en 2022

Hélas, pas de chapitre 7 de Kujira no Hara en 2022 finalement. La faute à Pokémon Violet évidemment, mais aussi beaucoup de choses à gérer IRL, bref ça sera pour 2023, tant pis.

Je croyais que je n'avais rien fait en 2022, mais en fait non, rétrospectivement, ça va, ça reste une productivité à peu près acceptable. (Il ne faut pas se comparer à Sylvanor qui fait en une semaine ce que je fais en un an) Voyons ça.


Des cristaux de souffre

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Une faceset pour la sorcière

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J'ai reprogrammé entièrement la statue viking pour qu'elle soit plus ergonomique à maniupuler

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Nouveau morceau pour une des scènes de la fin du jeu




Vieux morceau (composé en novembre 2008) mis en musique




Vieux morceau (composé en mai 2009) mis en musique




J'ai redessiné la colonne vertébrale

Spoiler (cliquez pour afficher)

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Des caisses pour le marché

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Un rocher

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Un nouveau thème pour les émissions de radio




Un bâtiment pour les ruines des grenouilles

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Les grenouilles (pour une scène flashback, les fans sachant très bien que les grenouilles ont disparu il y a des lustres)

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Un nouvelle musique pour le Donjon 2 (ventre du roi Crapo 1er)



On y entend entremêlés le thème des nénuphars et le thème du roi Crapo 1er.


Un nouveau monstre nénuphar pour le Donjon 2

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La carte du Donjon 2 minifié

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Minification du Donjon 2 (ça a pris beaucoup de temps)

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Citation:

Minifier, c’est transformer un donjon, avec des salles de tailles variées et agencées n’importe comment, en un donjon avec des salles de taille 15*21 (nombres impairs pour centrer les portes, ratio racine de deux) agencées selon une figure précise évoquant le thème du donjon, pour copier sur Zelda Link's Awakening.
:king

L'ancien agencement des donjons n'est qu'un empilement d’énigmes, qu’il faut désormais faire toutes rentrer dans la figure minificatrice en rusant tel le renard.

Une conséquence positive de la minification est la création de salles cloisonnées, qu’on parcourt en plusieurs fois, créant des objectifs à court terme pour le joueur (choses temporairement inaccessibles au delà d’un muret), par opposition à des salles "jetables", dont on résout l’énigme et qu’on ne retraverse plus jamais. Forshadowing et réutilisabilité.



( Pour rappel, le Donjon 1 avait déjà été minifié : https://i.postimg.cc/BbLtSn3w/kujira-donjon-1.png )


Plans prévisionnels des donjons minifiés

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Nouveau thème pour le Donjon 3 (sablier)




Minification du Donjon 3 (ça a pris beaucoup de temps)

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Plan du Donjon 3 minifié

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Plan du Donjon 7 (SPOILER)

Spoiler (cliquez pour afficher)




Minification du Donjon 4 (ça a pris beaucoup de temps aussi)

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Plan du Donjon 4 minifié

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J'ai fait un script pour exporter tous les dialogues du jeu et les traduire en anglais avec DeepL. Je me suis arrêté au moment où il fallait s'inscrire sur DeepL pour avoir le droit de traduire un texte de plus de 1000 lignes gratuitement pendant un mois. Je ferai ça quand le jeu sera fini, pour avoir tous les dialogues d'un coup. Je ferai une rapide relecture, mais je ne pourrai pas tout contrôler. Si des anglophones jouent et voient des traductions merdiques faites par l'IA, ils me préviendront et je corrigerai au cas par cas. Ça pourra pas être pire que Final Fantasy 7.


Le Ormoune Langui (SPOILER)

Spoiler (cliquez pour afficher)




Un gag

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Le cocher (SPOILER)

Spoiler (cliquez pour afficher)




Une chanson inutile




Des tunnels

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Le chantier de minification des donjons 2, 3 et 4 a pris une grande partie de 2022. Les donjons 1, 6 et 7 sont déjà minifiés. Il ne restera donc à minifier que le donjon 5.

La cinématique de fin a été commencée mais est à terminer.
Quand ce sera fait, je pourrai lancer le script de traduction du jeu en anglais pour rendre le jeu bilingue.

Et le jeu sera fini (aux corrections de petits bugs / petits ajustements esthétiques près). Donc pour 2023 c'est tout à fait envisageable. Ça aurait même pu être possible fin 2022 si j'avais eu une fin d'année moins remplie.

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko

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