Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV/MZ

Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

News: News de presque été / Sondage: votre navigateur / Jeux: Tetryl Bizarre Adventure: Dragon (...) / Sorties: Clarent Saga: Chronicles / Jeux: WOYO!! / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

83 connectés actuellement

22230986 visiteurs
depuis l'ouverture

6 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Hellsoft

Planète Glutko

Kingdom Ultimate

RPG Maker Détente

Tashiroworld

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



Liste des messages insérés dans des blogs

Aller à la page 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39


trotter - posté le 24/10/2019 à 19:25:20 (9743 messages postés)

❤ 1

Perso je suis 100% d'accord avec Lünn.

Sur le fait que Saka ne veut plus de relation amoureuse :
L'origine de ce désir n'est pas très positive.
"Désirer rester seul car on veut consacrer sa vie à sa passion dévorante" -> pourquoi pas.
"Désirer rester seul car on considère qu'on est trop moche/nul" -> euh c'est un peu dommage quand même.

Imagine une jolie femme à qui sa famille a dit pendant des années qu'elle était nulle et ne méritait personne. Son estime d'elle-même est totalement brisée et elle se résout à rester seule toute sa vie.

Ya un travail de guérison à tenter dans un premier temps je crois...





Sur le fait de "vouloir rester soi-même" que veut faire Saka :
Ca ne doit pas nous empêcher de nous améliorer dans différents domaines. Par exemple nos capacités relationnelles ou la façon dont on mène notre vie.

Quelques signes typiques d'une relation pas top :
A1-Je suis jaloux lorsque le partenaire est absent.
A2-J'essaie d'influencer le partenaire en lui rendant des services qui le rendront reconnaissant envers moi (ce dont parle Lünn).
A3-Mes propres émotions sont extrêmement dépendantes des émotions du partenaire.
A4-Je me justifie souvent auprès de mon partenaire.
A5-Mes hobbys dépendent du partenaire.
A6-Je ne vois aucune autre relations amoureuse possible en dehors du partenaire (c'est ça que dit Lünn, il faut que tu gardes des portes ouvertes).
A7-Je considère le jugement du partenaire supérieur au mien.
A8-Je suis prêt à mentir à mon partenaire pour le garder.
A9-Je n'ai pas d'autres amis en dehors du partenaire.
A10-Mon partenaire est mon seul confident.
A11-Le partenaire est la propriété n°1, au détriment de la propre vie.


Contraste avec :
B1-J'accepte que mon partenaire soit une personne indépendante de moi avec sa propre liberté.
B2-Je veux donner des choses positives autour de moi sans attendre de reconnaissance.
B3-Je suis prêt à changer de partenaire s'il ne me convient pas.
B4-Lorsque le partenaire me juge, je sais écouter l'information tout en me rappelant que je suis le juge ultime de mes actes.

Passer de A à B, c'est pas facile pour tout le monde, ça peut nécessiter un travail avec des bouquins etc.

Accéder à son blog - Accéder au message sur le forum


GidraX - posté le 10/10/2019 à 20:10:06 (2 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: logiciel
Logiciel utilisé: RPG Maker MV
Bonjour, depuis plus d\'une semaine j\'ai commencé RPG maker MV. L\'ayant installé sur Steam, le jeu fonctionne parfaitement lors du démarrage mais au bout d\'une quinzaine de minute il ne répond plus et se ferme tout seul (la plupart du temps je suis a modifié des événements, et lors de mapping le jeu crash moins fréquemment environ toutes les 30 min).
Je suis sous windows 10 ayant essayé de désinstallé/réinstaller, lancer sous windows 8/7 ou en mode administrateur, le jeu continue de se fermer tout seul. A savoir: Mon ordinateur est largement au dessus des performances attendues pour faire tourner le logiciel et je n\'ai pas installer de plugin.

Voila si quelqu\'un a des pistes a me proposer pour corriger cet arrêt brutale ou même la solution.

Accéder à son blog - Accéder au message sur le forum


Gari - posté le 09/10/2019 à 13:58:19 (5060 messages postés) - honor -

❤ 0

Les ressources libres de droit, ou l'histoire d'un casse-tête sans fin





Une question qui m'a toujours intéressée lors de la création d'un jeu, et qui touche tous ceux qui souhaitent un jour publier leur travail, vidéoludique ou non, commercialement ou non, c'est les conditions d'utilisation de ressources faites par autrui. On pourrait penser que c'est simple, hein, juste on prend, on utilise, on publie, et voilà le travail (peut-être la mentalité des premiers maker, à une époque où les ressources disponibles étaient bien moindres qu'aujourd'hui). Aujourd'hui la plupart des gens qui partent dans cette aventure savent que le fonctionnement des licences (pour expliquer très bourrinement, votre permis de conduire constitue par exemple une licence : il vous donne le droit de conduire). On pourrait penser qu'avec la création des licences « libres de droit » (Creative Commons remonte à 2002, mais il en existe d'autres, principalement BSD et GNU), il serait plus facile d'utiliser ces ressources. Que nenni. Plusieurs facteurs, intrinsèques au droit, font que vous devrez toujours agir à cloche-pied.

Je tiens à préciser que je n'ai pas fait de droit, et que tout ceci ne constitue que mes conclusions sur ce sujet complexe. Toute intervention pour éclairer ma lanterne ou donner votre avis est donc la bienvenue :


Libre ne signifie pas gratuit

Beaucoup l'ont compris maintenant, mais libre de droit ne veut pas dire gratuit. Il ne s'agit que de certains droits concédés sur les conditions de/d' diffusion/modification/attribution d'une ressource. Vous pouvez donc paradoxalement vous retrouvez dans l'un de ces cas :
* A paye une ressource pour l'utiliser dans un projet commercial, que B n'a pas payé pour un projet non commercial.
* A paye une ressource, qu'il partage ensuite gratuitement (et c'est légal. Au niveau de l'annotation 3, dans le corps de texte https://fr.wikipedia.org/wiki/Licence_libre#cite_note-3)


Le droit du pays d'utilisation est prioritaire sur la licence de la ressource

Ca n'a rien de très évident, mais les règles du pays passent avant celles de la licence. C'est par exemple le cas pour la licence CC0, un équivalent du domaine public, puisqu'en France, le droit moral est conservé perpétuellement, et ce en dépit de ce que dit le texte. Qu'est-ce que ça veut dire ? Et bien, tout simplement, que si un jour l'auteur souhaite que son œuvre ne soit plus diffusée et utilisable dans un projet quel qu'il soit, il le peut.
Pour une description détaillée du droit moral, c'est ici : https://www.sacd.fr/droit-moral-droit-patrimonial


Les fausses idées et la perception personnelle

Vous me direz qu'il y a un texte pour ça, auquel je répondrai : vous trouvez ça clair ? Une licence, dans la plupart des cas, comporte de nombreux paragraphes décrivant dans un vocabulaire juridique les droits de l'utilisateur. A part pour les adeptes du droit donc, ça reste quelque-chose de flou. Même les Creative Commons, qui ont pourtant pour objectif de donner des licences compréhensibles, ont parfois recours à des termes (volontairement) flous, la principale raison étant le point évoqué au-dessus : chaque pays ayant ses propres définitions du droit d'auteur, il faut créer des licences qui puissent s'adapter à un maximum de pays. Pour les principales CC connues, je les comprend donc dans un sens, qui n'est pas forcément le sens primaire du texte, ni celui dans lequel l'auteur de la ressource ou une autre personne l'entendra.
Exemples :

Share Alike : il est possible de partager ou modifier l’œuvre, mais le résultat produit doit être distribué sous la même licence. C'est-à-dire que le nom de l'auteur original doit à priori être gardé, et le vôtre rajouté (si vous le souhaitez). Je rebondis sur ce qu'avait dit Sylvanor en 2013 : cette licence ne s'applique à priori qu'à la ressource utilisée et pas à vos ressources, sauf si vous le souhaitez, et pas au reste, mais ça montre bien toutes les interprétations possibles sur le sujet.

No Derivate : personnellement, j'ai toujours eu du mal avec cette mention, et donc évité d'utiliser les ressources concernées. Elle peut vouloir dire :
* Vous ne pouvez pas modifier l'oeuvre, mais vous pouvez quand même la distribuer (par exemple, vous ne pouvez pas convertir un fichier musical mp3 en ogg)
* Vous ne pouvez pas modifier l'oeuvre, ni la distribuer, juste en faire un usage personnel.
La bonne réponse est la première. Voici un renvoi vers la page traduite des licences possibles : https://creativecommons.org/licenses/?lang=fr-FR. A noter qu'étrangement, le paragraphe sur No Derivate est le seul non traduit en français.

No Commercial : la ressource ne peut pas être vendue.

By : vous devez donner le nom de l'auteur. Cependant certaines conditions peuvent s'ajouter, comme l'ajout d'un lien vers un site Web, voire envoyer une note à l'auteur pour montrer ce que vous avez réalisé. A part le CC0, une licence qui se veut la plus proche possible du domaine public, toutes les licences Creative Commons contiennent au moins cette mention.


Prendre du recul

Qui pourrait être la première recommandation, soit bien lire tout ce que vous voyez sur la page du fichier, mais aussi la page de l'auteur, qui laisse parfois des indications supplémentaires. Cela part aussi d'une expérience personnelle : il y a dix ans, je m'étais construit une bibliothèque avec des albums de Jamendo/Newgrounds, qui utilis[ai]ent des licences Creative Commons gratuitement, et que j'avais trié par licences pour mes jeux (à l'époque, No Derivate était encore plus obscur qu'aujourd'hui). En 2015 cependant, Jamendo a changé sa politique de diffusion : si le téléchargement et l'écoute sont toujours gratuits, vous devez dorénavant payer pour utiliser une ressource. Sur Newgrounds, le phénomène est différent et sans doute plus lié à l'évolution des utilisateurs qu'au site : certaines ressources, auparavant sous licence Creative Commons, ont été modifiées en « non utilisable » ou « demander la permission ». L'idée rejoint l'application du droit moral, et permet de se rendre compte de la prudence à adopter quand vous voulez traiter avec ces œuvres, surtout sur une longue durée. Je vous laisse méditer sur ce petit exemple de capture d'écran :

image


L'OST de Nivalis date d'avant 2015. Mais les compositeurs sont-ils d'accord pour faire payer des droits d'utilisation, ou même pour que les gens utilisent ces musiques sur leurs projets?



Si on va au bout de cette pensée, faire ceci :

Sylvanor a dit :

Citation:

Kenetec : retourner aux musiques repiquées, jamais ça.
Les musiques libres de droit ça se pourrait, y a tout ce qu'il faut sur Jamendo. [...]
Et ensuite, le fait que souvent les musiques en CC exigent que le produit qui les utilise soit aussi en CC. Moi ça me dérange pas du tout et j'y pensais déjà avant d'envisager cette possibilité, seulement peut-on mettre en CC un jeu fait avec RM, quand on n'a même pas la licence de celui-ci? Ca me paraît bancal.



entre à l'encontre de cette ligne, en bas du site :

Citation:

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.



Pour rappel, les ressources du site appartenant à leurs auteurs respectifs, la décision de rendre les ressources partageables en dehors leur revient donc. Cela explique pourquoi vous trouvez les transitions de Cetais sur ce site et sur rpgmakervx.fr (même s'il n'est mentionné nulle part que l'auteur a donné son consentement à la difusion). Sauf que comme il n'y a souvent pas le nom, A/ le droit moral n'est pas respecté, 2/ impossible d'utiliser ces ressources, puisque aucune licence ne leur est affiliée et qu'il n'y a personne à qui demander l'autorisation (quand ce ne sont pas des RIP).

De même, l'image d'écran du site Jamendo que j'ai postée ici n'est sans doute pas autorisée, ce qui a conduit dans pas mal de forum d'aujourd'hui à faire des liens de renvoi, et à inciter les gens à faire de même pour les ressources. C'est le cas de rpgmaker.net par exemple, où les ressources sont utilisables pour des projets personnels, mais non redistribuables en dehors de la page concernée, sauf modifications (quand c'est possible). Et dans ce dernier cas, vous aurez de plus en plus souvent l'obligation d'inclure le lien vers l'oeuvre d'origine. Open Game Art utilise couramment ce procédé, ce qui peut rapidement rendre la page de crédits illisibles (mais au moins tout le monde est cité, n'est-ce pas le principal ?).


Pour conclure, je dirai qu'il existe quelques bonnes habitudes pour exploiter ces ressources :
_ les "placeholder" : on ne les recommande pas trop habituellement, mais vous ne voulez pas choisir des ressources 10 ans à l'avance pour qu'elles ne soient plus disponibles au moment de publication de votre projet. On pourra toujours vous demander de changer les ressources après l'édition, mais je suppose que certains auteurs sont plus tolérants dans ce cas particulier. Si vous ne pouvez pas en utiliser, vous devrez regarder de temps en temps que les conditions d'utilisation n'ont pas changé.
_ noter les conditions d'utilisation : elles sont souvent fournies, mais si ce n'est pas le cas, notez-les et joignez-les à vos crédits. Un lien vers le site de téléchargement est idéal et souvent obligatoire. Ca encombre vos crédits, mais au moins vous êtes tranquilles.
Voilà donc pour la pause droit-entre-deux-cafés. Je n'ai pas parlé des Royaltee-free, qui sont pour moi une sorte de licence libre, mais encore avec des nuances, qui m'ont toujours paru encore plus obscures (par exemple concernant les musiques de Kevin MacLeod sur incompetech, sont-elles biens sous licence CC-BY, ou faut-il payer quelque-chose pour les distribuer ?).

Spoiler (cliquez pour afficher)




Mise à jour du 26 octobre 2020 :
Ces articles n'ont pas servi de sources à la rédaction du présent article, mais présentent des points de vue sur les visions des membres de la production amateure :
- SilverSon, "Le droit d'auteur et RPG Maker", Oniromancie, initié le 10 avril 2013 [consulté le 26 octobre 2020], https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=21927
- SilverSon, "Les créateurs amateurs et le droit d'auteur", Savoirs Com 1, 23 avril 2013 [consulté le 26 octobre 2020], https://www.savoirscom1.info/2013/04/interview-les-createurs-amateurs-et-le-droit-dauteur/.

Accéder à son blog - Accéder au message sur le forum


Gari - posté le 25/09/2019 à 09:06:29 (5060 messages postés) - honor -

❤ 0

Introduction à RPG WOLF



image



Spoiler (cliquez pour afficher)



Si vous vous arrêtez ici pour lire cet article, la raison peut être que vous avez déjà vu ce logiciel ou un jeu l'utilisant ailleurs, ou vous ne le connaissez pas, et vous vous demandez pourquoi ce monstrueux pavé prend toute la place. Mon objectif est d'essayer de présenter RPG Wolf le plus objectivement possible, avec mes propres connaissances.



RPG Wolf, c'est quoi ?

Pour faire court, il s'agit d'un logiciel de création de jeu vidéo gratuit créé par SmokingWolf et axé sur le jeu de rôle (Zelda, Dragon Quest, Pokémon pour ne citez qu'eux), avec possibilité de vendre le résultat.



Une brève histoire

Sans partir sur l'historique complet des logiciels de création de jeux sur ordinateur, on peut rattacher Wolf à une poussée de logiciels ciblés RPG, gratuits ou payants, parus à partir de la fin des années 1990. Ainsi, la suite des RPG Maker débute en 1995 avec la sortie de cette première version payante, suivie de près par RPG Toolkit en 1997 et O.H.R.RPG.C.E. en 1997-1998. Wolf s'inscrit dans cette lignée avec une première sortie en 1998 au Japon.Le développement de Wolf débute le 4 décembre 2007, soit pratiquement dix ans plus tard, et le site Internet ouvre en 2008.

Dû à la notoriété des premiers maker payants et leurs traductions (illégales mais ayant grandement contribué à l'internationalisation du produit avant l'apparition de traductions plus officielles), aux lacunes possibles de la première version ou à un manque de communication à l'étranger, RPG Wolf ne sort cependant pas de son pays d'origine.
Il faut attendre 2018 pour une première traduction en anglais de la version 2.10D par Velella Himmel (vgperson) et Jeffrey Casey (Widderune). S'ensuit l'année suivante une seconde version correspondant à l'actuel programme japonnais, la 2.24Z. Il s'agit donc de deux nouveaux logiciels de création qui viennent de faire leur discrète ouverture au reste du monde (en tout cas anglophone), et le premier constat qui s'opère en ouvrant l'éditeur est la ressemblance avec la série des RM.



RPG Wolf versus RPG Maker, des logiciels similaires

Que ce soit dans l'interface, la gestion des ressources ou la programmation, RPG Wolf possède de nombreux points communs avec ses pendants payants. Voici point par point les comparaisons possibles si on part d'un dossier vierge (pas de patch, de script ou de plugin ajouté à ce que le fichier téléchargé propose).



Supports

A la différence des Maker, Wolf a été conçu exclusivement pour Windows. Un utilitaire existe pour l'ouvrir sur Mac, mais aucune adaptation particulière n'est supportée.
Du point de vue de la gestion des données, il est possible, à l'instar des RM, de créer des jeux utilisant une même sauvegarde, ou de créer un jeu partagé par plusieurs joueurs. Comme pour RM cependant, ce n'est pas supporté nativement et complexe à mettre en place pour un non initié.
Le logiciel supporte de base le clavier, la souris et les manettes, configurables depuis la commande d'event. Ces fonctions existent aussi sur RM, avec des degrés d'intégration divers [à renseigner].

Interfaces et fonctions

L'éditeur propose trois bases de données (User, Variable et System) contenant le contenu de votre jeu. Si certains sont communs aux RM (héros, sorts, objets, stats, monstres…), la base System se démarque en imbriquant des ressources pouvant être appelées depuis tout le jeu, facilitant la phase de développement (plus besoin de modifier tous vos événements contenant le fichier a, à remplacer par le fichier b). Cette base contient également les variables utilisables sur tout le jeu, ainsi que des points de téléportation. Seul revers de la médaille, cette base, ainsi que la User, ne semblent pas pouvoir être modifiées en cours de jeu dans la mesure où elles stockent des données supposées fixes. Les données recensées dans la database Variable, qui contient entre autres les statistiques des héros et l'intelligence artificielle des monstres et héros, sont en revanche éditables.

image


La base de données System, avec entourées en vert les variables utilisables, en rouge les non modifiables. Les string variables permettent de stocker du texte et fonctionnent de la même manière que leurs collègues numériques.



L'éditeur intègre d'autres interfaces comme le classique éditeur de carte et événements, visible depuis l'ouverture du logiciel, ainsi qu'un éditeur de tileset gérant les passabilités et les étiquettes (jusqu'à 99) et permettant d'ajouter au maximum 15 carreaux animés, gérés séparément, sur le modèle de VX. L'éditeur de carte permet quant à lui de cartographier sur trois couches différentes, ce qui n'est pas sans rappeler XP. A l'instar de MV, Wolf est compatible avec TileD, un éditeur de couches multiples (https://www.mapeditor.org/.

image image


Interfaces d'événement de VX Ace et Wolf. Les fonctions sont presque les mêmes, si ce n'est que le premier propose plus de conditions, quand le dernier inclut un système d'ombre et une aire par région, pratique pour détecter le héro, par exemple. Cette fonction existe aussi sur les RM, mais seulement pour la gestion des combats aléatoires.



Des options visant l'ensemble du jeu sont également configurables depuis un menu intégré dans l'éditeur, permettant entre autre de choisir le nombre de poses pour un charset (3 ou 4), le type de déplacement (par carreau ou demi carreau ; 4 ou 8 directions), les polices utilisées (4 maximum) ou encore la version de l'éditeur que vous souhaitez utiliser, dans le cas de la 2.24Z. Un autre menu propose quant à lui des paramètres liés à l'affichage du jeu, dont on retiendra le plus connu, le mode fenêtré/plein écran.

image


La fenêtre de configuration. MV en propose peut-être une similaire. Ou peut-être pas.



Pour finir, on apprécie plus particulièrement la fenêtre de debug, qui bien que pas très esthétique, recense et propose de sauvegarder sous forme de fichier .txt toutes les erreurs durant le test du jeu (que ce soit ressources ou liées à un événement), en indiquant la provenance.

Les événements et les scripts

Bien qu'écrit en Ruby, à l'instar de XP, VX et Ace, Wolf ne propose pas de bibliothèque de scripts. A la place toute la programmation des systèmes (menu, combat, sauvegarde) se fait par la table des événements communs, qui en complément du système classique (type de déclenchement + code), intègre plusieurs commandes : recherche d'une valeur en particulier sur l'événement en question ou l'ensemble de la table, une liste de variables internes renommables (équivalentes dans l'idée aux interrupteurs locaux de VX et Ace, elles n'ont pas de limite en terme de valeur possible* et sont toujours de 99 par événement commun), et une fenêtre d'options permettant de relier des valeurs d'une de vos bases de données à ces variables internes, gérant par exemple l'ajout ou le retrait d'objets depuis la base de données. On retiendra également le choix de porter l'écran titre sur carte et non d'imposer de l'imposer via une seule image, permettant de directement personnaliser cet aspect.

image image


Les fenêtres d'événements communs de Wolf et RM2003. L'interface est proche, si ce n'est que celle de Wolf est plus fournie pour faire appel aux bases de données et ses propres variables (cself Var).



Là où ça pêche peut-être le plus et qui vaut peut-être sa part de difficulté à ce logiciel, c'est la commande d'événement liée à la carte. Pour le coup, exit les trois ou quatre pages des RM qui vous proposaient plein d'options dans tous les sens, vous vous retrouvez avec une page de 19 commandes pour développer votre scène. Déroutant, mais somme toute logique avec ce que donne le logiciel en terme de liberté de programmation : vous vous retrouvez donc avec les commandes de base pour gérer messages, variables, conditions, ressources sonores et graphiques, ainsi que les déplacements (caméra ou héro). Tout le reste se passe au niveau de la commande événement commun, où vous pouvez ajouter ou enlever (manage) ou obtenir une valeur (get) ; et par des appels de variables systèmes ayant des effets divers (gestion des brouillards, espacement des personnages, contrôle clavier/souris/manette...).

image


Fini les 30-50 options des RM, Wolf se cantonne au strict nécessaire.



Cette sobriété de l'interface s'accompagne d'une relative complexité dans l'appel des variables : s'il est tout à fait possible d'appeler une ou plusieurs variables via une variable, il faudra avant tout comprendre que cet appel se fera non par n°id (au sens strict) de la variable ou nom, mais par un code qui fait référence à la base de données qui les contient, donnant un event qui ressemble à ceci : Var. x « nom de la variable » = 20000000 (soit la première variable dans Normal Variables de la base System). Fort heureusement, la fenêtre indique le nom de la variable en cours de saisie dans l'encart en-dessous, ainsi que son emplacement.

image


Un exemple de variable liée à une autre



image


Schéma récapitulatif de l'interactivité entre les différentes interfaces.



Cette gestion des données s'assimile le plus aux premiers RM par l'absence d'appel direct au langage du programme.


Graphismes

Wolf propose plusieurs résolutions adaptées à des écrans plus ou moins récents, comme les dimensions 16/9e pour la version 2.24Z. Autre fonction qui n'est pas utilisée dans RM, vous avez possibilité, toujours dans la dernière version, de configurer une taille de carreau (16, 32 ou 40 pixels) différente selon votre résolution, quand l'ancienne version ancrait la taille du carreau à une des trois résolutions disponibles.

Pour les formats, Wolf ne se démarque pas de ses pairs et supporte le png, jpeg et bmp. A noter qu'il gère la transparence ainsi que des options de base (éclaircir, obscurcir, ancrage à la carte, temps de mise en place, etc). Des « balises » permettent également de créer des formes géométriques simples sans l'aide d'image, et du texte peut être saisi et affiché sous forme d'image.

Pour les ressources, Wolf dénomme plusieurs types de fichiers, tous assimilables aux RM :
_ animation sur un fichier suivant un cadrillage que vous définissez dans l'éditeur : il n'y a pas de limite en terme de taille du fichier ou du nombre de poses possibles. L'éditeur ne supporte de base qu'une animation pour un id d'animation (contre deux pour au moins VX et ace)
_ charset/personnage correspondant comme pour RM aux directions pour la verticale et aux poses pour l'horizontale. Le logiciel lit également une ou trois poses immobiles en ajoutant des lettres spécifiques à la fin du nom de fichier.
_ battlers/monstres : le système de base incorporant un combat au tour par tour, il s'agit d'une image simple (2000, XP, VX et Ace).
_ pictures/images :…
_ fogs/brouillard, backgrounds/image de fond et transitions : ces ressources sont utilisables avec diverses restrictions dans les RM. Wolf affiche un type de chaque (pas de brouillard multiple) avec possibilité de modifier le zoom, la vitesse horizontale/verticale de défilement et l'ancrage à la carte. Les transitions s'exécutent selon le temps que vous définissez, avec possibilité de bloquer l'écran.
_ tileset/carreau : un tileset possible par carte, restreint sur la largeur aux huit carreaux que vous avez défini dans la configuration, extensible sur la hauteur, posables sur trois couches (layers), comparable seulement à XP. Les autres logiciels ont tendance à restreindre l'affichage des tileset soit dans leur format, soit dans leur quantité (on se rappellera du système de base de VX avec ses deux couches et cinq tileset pour l'intégralité du jeu).
_ Système/File Graphics : contrairement aux RM, les images d'interface sont lues individuellement : le windowskin (fenêtre de message) toujours lu selon une grille 3*3, le curseur de pause et le curseur de sélection, avec possibilité d'avoir plusieurs frames d'animation sur un fichier à la verticale. Le windowskin s'affichera mal si la taille du fichier excède la taille de la fenêtre.
_ Basic Data est le seul dossier obligatoire et le seul à devoir contenir obligatoirement les icônes que vous appelez avec icon[xxx.png]. Comme pour les windowskin, leur dimension ne doit pas excéder la taille de la police d'écriture sous peine de décalage. La limite des 999 icônes évoquée dans le manuel n'en est pas vraiment une, puisque l'éditeur reconnaît trois extensions (dont deux transparentes), et qu'il est possible d'afficher une image selon son nom selon la même condition.

image
image
image


Deux exemples graphiques d'interface sous Wolf, et le windowskin de base de XP.



Vous pouvez changer les noms de ces dossiers, ou en rajouter si vous aimez l'organisation. Attention toutefois si vous travaillez avec la 2.24Z, les accents sur les fichiers ne sont pas lus (et il est en général déconseillé de les utiliser pour des noms de fichiers/dossiers que vous souhaitez partager).

Audio

Comme pour les ressources graphiques, Wolf lit les fichiers audio standards, communs à une majorité des RM si on excepte la version native de rm2003 et ses précédents : mp3, ogg, wav et midi. Ces ressources se divisent également en trois avec BGM, BGS et SE. L'effet musical a quant à lui été délaissé, ce qui n'est à priori pas dérangeant. L'éditeur gère diverses fonctions courantes, comme le volume et le tempo, le fade-in/fade out et le loop à x frames (x touche pour le midi).

Pour conclure sur la partie ressources, l'éditeur intègre un ensemble de fichiers graphiques et audio libres (en prenant quand même connaissance des conditions d'utilisation) comparables aux RTP des RM.


Conclusion : impressions et rendu

Est-ce que Wolf est facile à prendre en main ? Comme pour toute personne, nous réagissons différemment selon plusieurs critères, à commencer par nos expériences. Si vous avez déjà utilisé RPG Maker, et ce dans n'importe quelle version, l'adaptation se fera sans aucun doute plus facilement que sans expérience avec un logiciel de création. Les alternatives autres, comme O.H.R.RPG.C.E. ou Godot fonctionnent à mon sens différemment et proposent une autre conception dans la création d'un jeu de rôle.

La dernière version en date a l'air mieux, pourquoi écrire sur les deux versions ?

Si la 2.24Z est effectivement plus complète et complètement traduite, elle supprime également une compatibilité que possédait la 2.10D, et qu'il est important de prendre en note si vous souhaitez utiliser le logiciel : ayant fait la distinction entre la version anglaise (1-byte) et japonaise (2-bytes), les accents ne s'affichent plus correctement, et ce quelque soit la configuration linguistique ou la version que vous choisissez dans les options. Après en avoir discuté avec Jeffrey Casey, l'éditeur du logiciel, il semble que cela vienne de la programmation de l'éditeur. Vous pouvez toujours utiliser cette version en intégrant les lettres accentuées par des icônes, mais cela mérite réflexion sur vos objectifs. Personnellement, j'ai trouvé le logiciel globalement intuitif et solide dans ce qu'il proposait, qui s'est accompagné par un certain soulagement en voyant l'absence de bug ou lag en jeu (qui signifie que vous pouvez faire courir l'engin sur un ordinateur pas trop puissant selon les critères actuels, et sans carte graphique).



Pour finir, je vous laisse en lien un exemple de jeu qui illustre à mon sens le résultat technique que vous pouvez obtenir : http://vgperson.com/games/farawaystory.htm. Comme pour tout cependant, on n'obtient les objectifs qu'on se fixe qu'en bossant.


Lien vers la présentation du logiciel anglais (les téléchargements se situent en bas) : https://www.moddb.com/engines/wolf-rpg-editor

Accéder à son blog - Accéder au message sur le forum


Fflo - posté le 24/09/2019 à 09:34:22 (324 messages postés) -

❤ 1

Pour 2022, j'essaye des choses... que je rate. Mais pas toujours.

Étant actif sur le serveur Discord du site, j'ai remarqué qu'une annonce a été faite stipulant qu'un certain EnmxDev a volé les jeux faits par la communauté RMN et s'est attribué leur travail.

image

Les jeux en question sont publiés sur Google Play et sur d'autres sites permettant d'uploader des fichiers apk (Android).
Et comme ces plateformes intègrent un peu de pub, l'usurpateur fait un petit bénéfice sur le dos des créateurs.
Juridiquement, ça s'appelle du recel: une tierce personne "vole" la victime pour en tirer un gain financier.

Le topic en question sur RMN

D'après ce que j'ai pu recueillir sur les sites, cette affaire de vols aurait commencé fin mai 2019. Cela ne fait que quelques jours que la communauté a remarqué ça. Une trentaine de jeux sont concernés, la plupart étant sur la totalité des sites où l'usurpateur est présent.

Par chance, les véritables créateurs ont la possibilité d'agir en faisant un signalement à Google, qui agit en moins de 24 heures et supprime le jeu frauduleux. Cependant, l'usurpateur continue à faire des siennes et à voler d'autres jeux.

La question est: est-ce que nous, francophones, risquons de nous faire voler également ?
Honnêtement, je dirais oui, tant que EnmxDev sera en mesure de le faire.

J'ai déjà parlé de cette affaire sur le topic Discussions générales de making, mais j'ai jugé plus pertinent de créer cet article perso (mon premier au fait) pour avertir l'ensemble de la communauté sur ce sujet.

Et en complément, une vidéo explicative par moi. (Je vous rassure, Ffloflouille sur YouTube est bien Fflo sur Oniro et sur d'autres sites, EnmxDev n'usurpe pas encore les comptes YouTube ! :lol)



Nerd et fier de l'être. Et puis j'ai une page sur itch.io qui ne demande qu'à être vue. Faites-moi plaisir.

Accéder à son blog - Accéder au message sur le forum


Boulon - posté le 24/08/2019 à 20:16:34 (153 messages postés)

❤ 1

Personnellement, je pense que la formule c'est :
- garder un rythme de travail.
- se forcer quelques fois.
- se fixer des dates pour atteindre des objectifs.
- limiter les passe-temps passifs et chronophages.

C'est en makant tous les jours que j'ai réussi à ne pas lâcher, quand je faisais des pauses j'avais souvent du mal à recommencer. C'est comme quand tu fais de l'exercice, c'est plus facile d'être motivé quand ça devient une routine.

L'appétit vient en mangeant, c'est pareil pour le making. Bote-toi le train quelques fois et prendre 2 heures juste pour toi afin de bosser. Après ces deux heures tu seras content et tu auras hâte aux prochain moment pour maker.

Une bonne chose à faire de temps en temps c'est de prévoir une démo pour une date précise (par exemple les Alex d'or).

Je connais plein de gens qui disent qu'ils n'ont plus le temps depuis qu'ils sont adultes mais à côté de ça ils me parlent qu'ils ont regardé des séries complètes sur Netflix ou regardé des Let's play d'un jeu. On parle là de dizaines d'heures. Si on coupe là dedans on trouve sans soucis du temps pour bosser sur son jeu.

Le fait d'être fatigué en revenant du boulo est sûrement ce qui rend les choses le plus difficile mais c'est en mettant son cerveau en marche pour quelque chose de passionnant que l'on peut avoir un regain d'énergie.





Bon maintenant, à te lire, tu as vraiment l'air d'être attaché à ton histoire, ton monde mais tu ne parles pas vraiment du jeu. Peut être que tu devrais choisir un meilleur format ? Ne penses-tu pas qu'écrire une nouvelle serait plus approprié ? Tu économiserais 90% de travail. Par contre, il faut savoir vraiment bien écrire dans ce cas.

Les jeux en RTP, il n'y a pas de soucis avec ça, tant que tu peux y ajouter ta petite touche. Fais un héros bien à toi, quelques éléments de décors spécifiques et ton jeu aura déjà quelque chose de spécial. Quelques détails bien pensés peuvent faire une grande différence.

La motivation, c'est rarement un problème pour moi quand je compare à tous les gens que j'ai rencontré dans le milieu. Depuis plus de 10 ans j'arrive à bosser tous les jours ou presque sur le même projet au moins 1 heure.

Tu nous donnes très peu d'infos pour bien te conseiller, en fait. Tu pourrais en donner plus : par exemple le nombre de pages que ton scénario fait, le temps que tu estimes que ton jeu devrait durer et le temps que tu as (en années) pour aboutir à tes fins.





Au final, je dirai que si ce genre de projets ne marchent que si tu es passionné. Il faut que ça passe avant tout le reste (je ne parle pas des obligations bien sur). Si tu considères le making comme un passe-temps seulement tu n'aboutiras à rien de spectaculaire.

Ré-évalue tes besoins créatifs : est-ce que tu veux vraiment faire un jeu vidéo avec ton histoire ? Si oui, peut être simplifier son histoire ou son gameplay pour te laisser une chance de concrétiser ton projet. Et fais toi un planning.

Accéder à son blog - Accéder au message sur le forum


Tyroine - posté le 20/08/2019 à 03:07:10 (10050 messages postés) -

❤ 0

Hystérique modéré.







Après 43h d'enchaînées sur No Man's Sky Beyond la nouvelle mise à jour de NMS, je peux dors et déjà affirmer que c'est un de mes jeux de l'année et très probablement le meilleur jeu de craft / explo / procédural auquel j'ai jamais joué de ma vie.

Et pourtant c'était pas gagné. J'avais testé le jeu dans sa version 2.0 l'an dernier, sans succès. Là encore, les débuts sont très pénibles et complexes. Le problème c'est que le jeu est tellement dense qu'il y a une quantité astronomique de choses à assimiler, au début notre inventaire est CONSTAMMENT plein parce qu'on a pas encore ajouté d'emplacements sur sa combinaison ou acheté un meilleur vaisseau, on galère à trouver et installer les améliorations parce qu'il faut farm tels trucs qui sont pas sur la planète ni en vente à la station la plus proche, sans parler de l'ergonomie pas évidente du tout à capter et des nombreuses astuces d'optimisation et d'installation de mods qui sont pas vraiment expliquées.

Y'a aussi simplement de gros manques de confort de jeu franchement foireux.

Beyond est par ailleurs bardé de bugs... mais à leur décharge ils bossent d'arrache pied en faisant des màj quasiment tous les jours et c'est déjà moins relou actuellement.

J'étais vraiment paumé les 20 premières heures (oui c'est long) et mon avis sur le jeu fluctuait entre amour et haine. Je n'étais pas certain d'apprécier, mais en tout cas... j'arrivais pas à décrocher. Est-ce que c'est juste un bête jeu de farm avec une exploration un peu nébuleuse ? Est-ce qu'à chaque planète-biome découverte je vais faire la même chose ? Est-ce qu'au final tout ne se ressemble pas ?

Au final : pas vraiment.

Dans l'ordre des possibilités : pouvoir scanner toute la faune, la flore et les minéraux d'une planète ce qui rapporte facilement des crédits (une fois installée l'amélioration boostant +5000% les récompenses de scan), trouver des pierres de connaissance pour apprendre plusieurs langues extra-terrestres comportant chacune +700 mots, creuser dans des ruines, se battre contre des robots sentinelles qui font de la petite merde qui flotte à des putain de Metal Gear, trouver des objets enfouis, des postes d'observation, des bâtiments avec des pnj etc etc... le panel de choses à faire sur une seule planète peut être autant vertigineux que... répétitif à force.

Sauf qu'il y a l'espace aussi. Espace où on peut rencontrer des événements aléatoires comme des attaques pirates, voir une flotte entière de cargos warp devant toi et prendre part à la bataille, rejoindre une station spatiale remplie d'extra-terrestres qui t'apprendront un mot de leur langue (et ça sert de HUD pour prendre des missions par exemple), miner des champs d'astéroïdes, se diriger vers de nouvelles planètes, découvrir la map de l'univers pour changer de système avec sa propre station et planètes. Plus je joue, moins je déteste et plus je me rends compte que ce jeu est absolument formidable. Mais il ne plaira pas à tout le monde... il faut être très patient. Le jeu n'a, de prime abord, pas vraiment de "but".

Sauf que si, il y a visiblement trois quêtes principales dont celle de base : rejoindre le centre de l'univers.

Mais ils ont rajouté une quête super bien scénarisée, intéressante qui nous fait rencontrer pas mal de pnj charismatiques (d'ailleurs le chara-design global des races est super original et chouette visuellement), une nouvelle base spatiale multijoueurs permettant de voir les autres joueurs et offrant de nouvelles missions en groupe, améliorations... Bref, entre 4 heures de farm ou d'exploration d'une planète sans vraiment de but si ce n'est améliorer ses mods de combinaison, d'outils et de vaisseau, il y a ces quêtes-là qui sont étonnamment bien écrites avec des choix de dialogues et probablement plusieurs embranchements.

Là j'en suis arrivé au point où je suis quasiment plus emmerdé avec la place de mon inventaire, j'ai carrément un cargo avec des frégates à envoyer en mission, j'ai pas mal de bons mods avancés sur à peu près tout, j'ai juste pas encore décidé d'établir une vraie base sur une planète... Je pense que j'attendrai que mes potes et moi on ait bien avancé vers le end game pour se faire un truc en commun bien vénère quand on aura envie de se poser et farm comme des débiles. Au final l'aspect construction de base a l'air super poussé aussi mais ne m'intéresse pas plus que ça, l'attrait du jeu était avant tout l'aventure et l'exploration.

Les créatures sont aussi générées procéduralement, donc... y'a des trucs vraiment cools, bizarres, moches, originaux mais bon pas mal de "trucs" qu'on a déjà l'impression d'avoir vu 10 fois. Mais c'est le jeu ma pauvre lucette, le jeu est quasiment infini donc y'aura de très belles surprises notamment en termes de panoramas, de teintes... les musiques sont super réussies pour mettre dans l'ambiance un peu chill et onirique.

Graphiquement c'est plutôt aléatoire mais dans l'ensemble le jeu offre des plans et des couleurs superbes.

Pour finir sur une note plus négative : le multi en soi n'a pas de véritable attrait si ce n'est... faire la même chose que tu ferais en solo mais avec d'autres joueurs. Donc pour l'aspect voyage entre potes c'est cool sur le papier mais dans les faits pour le moment je n'ai pas encore vu de vraies missions en coop qui valent la peine et donnent envie de grouper avec des gens et vu que tu ne partages pas forcément les mêmes objectifs qu'un autre joueur, faudrait se forcer à faire les mêmes choses et explorer les mêmes planètes ensemble sauf que le jeu incite pas mal à se séparer et avoir la bougeotte tout le temps.

Et évidemment, ce jeu ne serait pas aussi excellent sans UN MODE PHOTO ! Ça m'avait manqué depuis Skyrim, et il s'avère qu'il est super bien foutu et permet des images... époustouflantes. Voici donc une vingtaine de screens de mon cru, parce que j'aime le partage et le partage c'est sympa.

Spoiler (cliquez pour afficher)



~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.

Accéder à son blog - Accéder au message sur le forum


Dantonslip - posté le 11/08/2019 à 17:40:40 (349 messages postés)

❤ 0

Bloqué dans la treizième dimension

image




image




Egan est un ex capitain de l'armée royale. Il a été exilé après sa défaite contre le démon Lazeth. Blessé et déshonoré, Egan s'aigrit dans un petit village loin de la court du Roi.

Pendant ce temps, libre de tout opposant qui pourrait lui barrer la route, Lazeth voyage à travers le monde à la recherche des orbes. Ces anciens artefacts crées par les dieux primordiaux sont connus pour renfermer la conscience du monde. Ils permettent de maintenir l'équilibre des forces de la nature.

Egan finit par recevoir une lettre du roi : Lazeth est en route pour remplacer les dieux. Etant le seul à avoir survécu à un combat contre le démon, Egan doit retourner au combat et trouver la rédemption à travers sa mission. Mais cette fois, échouer ne sera pas une option.


image




Système de combat : Tour par tour.
-- Armes: Plus vous utilisez une arme, plus elle est puissante. Les armes peuvent activer ou désactiver des compétences. Même chose pour les compétences: plus vous les utilisez, plus elles sont fortes.
-- Cosmétiques : Armures et armes sont visibles sur la carte, en combat et dans le menu du jeu.

Système "botanique": Collectez des plantes pour créer vos potions.

Système des orbes : Vous aurez deux choix lorsque vous "sauverez" des orbes :
- Les garder pour augmenter votre puissance.
- Les restituer pour apaiser la planète.

Si vous n'arrivez pas à les protéger, Lazeth s'en emparera et deviendra plus puissant !

Montures : Trouvez votre monture pour vous déplacer plus vite.
imageimage


image




EGAN:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Tous les héritiers mâles de sa famille ont toujours été au service du Roi qui régnait. Egan n'a pas été épargné et a marché dans les traces de son père de manière glorieuse jusqu'à sa défaite contre Lazeth où il ressortira affaiblit et handicapé. Son bras droit fût en effet entièrement détruit lors de son combat. Une alternative a celui-ci sera recrée par des alchimistes, mais

Egan ne retrouvera jamais toute sa motricité, l'encourageant qui plus est, à arrêter le combat. Déchu physiquement, psychologiquement et socialement, il vit reclus chez lui, dans une retraite forcée par le Roi dans un village isolé du reste du monde.

Ce n’est qu’après des années qui lui parurent des siècles de vie monotone qu’une missive le rappel : seul survivant à un combat contre Lazeth, Egan est sommé par le Roi de reprendre les armes pour mettre un terme aux exactions du démon.

ALLEN:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Bien plus jeune que Egan, Allen est le Général qui lui a succédé au sein de l’armée royale. Jaloux de la renommée de ce dernier alors qu’il est le responsable de la condition actuelle de leur monde, il ne comprend pas pourquoi tant de personnes l’ont encore en estime. Allen fait d’ailleurs parti des sceptiques, ceux qui pensent que Egan était affilié à Lazeth.

Aujourd’hui, il cherche à prendre la place de son prédécesseur dans le coeur de la population et à supplanter sa renommée afin de, lui aussi, apparaître dans les écrits divins.

LAZETH:

Spoiler (cliquez pour afficher)


Spoiler (cliquez pour afficher)



Lazeth est un démon que peu d'êtres vivants ont vu. Il a un pouvoir formidable et est souvent considéré comme un Dieu déchu (même si son apparition semble assez récente). Nous ne savons toujours rien de ses origines ni de ses motivations. Certains le comparent à un venin : Parfois, il vous réserve une mort instantanée, d'autres fois, il prend son temps pour répandre la souffrance. Une chose est certaine, en fin de compte, la victime ne peut pas lui échapper.


image



Spoiler (cliquez pour afficher)


Spoiler (cliquez pour afficher)


Spoiler (cliquez pour afficher)


Spoiler (cliquez pour afficher)


Spoiler (cliquez pour afficher)




image


Bon, la plupart de ces vidéos commencent à dater.




Spoiler (cliquez pour afficher)


Spoiler (cliquez pour afficher)


Spoiler (cliquez pour afficher)


Spoiler (cliquez pour afficher)




image



Je bosse sur ce projet de manière très diluée. Donc le projet avance lentement. Vous attendez pas à des news régulières. Voilà.

Les dessins commencent à dater, je les ai pas updaté. Ca devrait pas tarder.




image
Rendons à César ce qui est à César

BenBen - Ressources
DantonSlip- Graphismes / Script / Evènements / Pixel Art
Delta - Codage / Débug Evènements-Code
Enterbrain - Logiciel / Ressources
Evgeny Emelyanov Aindra - Musiques
Lunarea - Ressources
Mack - Script
Modern Algebra - Codage
Moghunter - Codage
Robert Schröder - Musiques
SD-Arius - Ressources
Squall Leonhart - Script
Zeus81 - Script



www.dantonslip.com

Accéder à son blog - Accéder au message sur le forum


Nemau - posté le 03/08/2019 à 20:19:13 (48860 messages postés) - admin -

❤ 1

The inconstant gardener

 
image


image


image



TÉLÉCHARGER
(ce jeu est autonome, aucun RTP à installer)


« 40/40 »
Famitsu

« imageimageimageimageimage »
AlloCiné

« ce jeu est rasoir xd »
Monos

« Shame the Nemau »
sriden
 



Proposez vos news !TrombinoscopePolaris 03Planète Glutko • Doom Doom Doom Doom! I want you in my tomb!

Accéder à son blog - Accéder au message sur le forum


Dantonslip - posté le 26/07/2019 à 21:51:48 (349 messages postés)

❤ 0

Bloqué dans la treizième dimension

Makeur : DantonSlip
Compétences : Graphisme (concepts art, illu, animation)
Disponibilité : le week-end et certains soirs
Précisions : Je recherches des petits jeux (genre des jeux basés sur une mécanique, des trucs un peu expérimentaux) sur lesquels me faire la main en animation.

Pour mon portfolio, voir ici :
https://www.dantonslip.com

Y a des anims à partir de cette page:
https://www.dantonslip.com/page/3

www.dantonslip.com

Accéder à son blog - Accéder au message sur le forum

Aller à la page 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers