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Cuddle - posté le 01/01/2019 à 14:11:39. (1426 messages postés) - modero

Chafoin cosmik en couple avec Excel

Voilà.

(Et j'en profite pour vous avertir que quand un message de la partie privée est ajouté au blog du membre qui le poste, les péons pas dans le staff peuvent le lire aussi, je me permet donc de faire un coucou aux péons pas dans le staff)

Un jeu avec un gaychat.

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CuddleFox - posté le 28/08/2018 à 21:35:17. (1426 messages postés) - modero

Chafoin cosmik en couple avec Excel

:lei 28 Août 2018 :lei





Le mini-jeu est quasi terminé, une petite vidéo pour vous montrer de quoi ça a l'air.



Chaque fois que vous essayez de sauter mais que vos chances de réussite vous font échouer, réussir un QTE vous permet de sauter quand même. Mais pour que ce soit pas trop facile et que tout le monde se laisse tenter à faire des sauts difficile pour aller plus vite en faisant un QTE à chaque fois j'ai décidé que le joueur devrait refaire le QTE en boucle jusqu'à ce que son pourcentage passe.

Mais comme vous avez pu le voir dans cette vidéo rien qu'une chance de réussir à 20% ça fait faire 4-5 fois le QTE, qui est composé de 4-6 touches au hasard. Donc à la place ce que je vais faire, c'est qu'il n'y aura pas un QTE de 4-6 touches à se faire en boucle mais un grand QTE avec un nombre de touches égal au nombre de fois que le pourcentage fait échouer le saut x2. Et pourquoi pas indiquer le nombre restant en dessous.

Edit de plusieurs jours après : Terminé. Le mini-jeu est prêt. J'ai programmé des récompenses quand on réussit à descendre sans tomber. De l'expérience. Etant donné qu'on enchaîne sur le premier combat après être descendu, ça m'a semblé bien de pas faire du joueur un pauvre niveau 1 tout nul.

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Déjà, il y a plusieurs types de chemins possible.
Speedrun : Si tu as fait le nombre de sauts mins sans avoir à te concentrer
Pressé : Si tu as fait le nombre de sauts minimum
Aucun : Si tu ne rempli aucune des conditions des autres chemins
Prudent : Si tu as dû te concentrer 3 fois de suite ou plus
Tortue : Si tu as fait le nombre de sauts max ou plus

Et comme j'ai l'air bien parti pour lâcher une formule par news, voici celle de l'exp gagné.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Le premier mur a 25 creux, et je met environ 2 minutes à le faire, ça me semble bien.



J'ai dessiné et encré cinq facesets pour Magus, le premier est complètement terminé, colorisé, etc, j'en commence un 6ème.

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Un jeu avec un gaychat.

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CuddleFox - posté le 21/08/2018 à 13:22:44. (1426 messages postés) - modero

Chafoin cosmik en couple avec Excel

:lei 21 Août 2018 :lei



J'ai terminé les animations de combat de Magus, je peux enfin me servir de ces anims pour le CBS.



J'ai terminé de programmer l'attaque et la mort des ennemis. Mais rien ne se passe quand on réussit à battre tout le monde pour le moment. Il y a des trucs que j'ai dû programmer moi-même puisqu'on ne peut pas faire bouger du texte autrement qu'en ligne droite sur RM. Mais les dégâts rebondissent. (Et j'adore cette police d'écriture d'ailleurs)



Note : Puss a 255 en attaque et 500 en vitesse, pour montrer que les dégâts sont limités à 9999.

Les techniques de Puss aussi sont terminées, voici une autre vidéo qui les montre toutes. Et j'ai commencé celles de Magus.



image

A l'IRL j'ai peu travaillé vis-à-vis de tout ce que j'ai fait l'année dernière. Je n'ai fait que dessiner et encrer la map sur laquelle se fait la première descente de Puss. Et en rentrant chez moi je l'ai terminée. La voici :

image

Vu qu'elle est terminée, j'ai pu commencer le mini-jeu auquel elle sera dédiée. Un jeu de sauts. Voici tout d'abord l'interface :
image

Vous devez vous rendre en bas d'un mur, en sautant de creux en creux.

Chances de réussite = Il se met à jour chaque fois que vous déplacez le curseur pourpre en haut ou en bas.
But = Le numéro du creux que vous allez essayer d'atteindre.
Difficulté = Inflige un malus au taux de chance de réussite plus ou moins gros. Calculé suivant la distance entre le creux et le personnage (genre en vrai c'est le nombre de centimètres qui séparent les deux, oui, j'ai foutu ma règle sur mon écran 9351 fois)
Malus de vent = Le vent souffle sur le mur pendant que vous le descendez, et vous retire un pourcentage de votre taux de réussite actuel, de temps à autre.

La formule du taux de chances de réussite, pour le moment, c'est ça, elle n'est pas définitive, je la changerais si on me dit que c'est trop dur :

image

Je vais expliquer un peu cette formule parce que j'ai prit 3 heures sur ma dernière nuit pour la faire.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Globalement ce mini-jeu sera un peu plus facile si vous le faites avec Magus et difficile si vous le faites avec Puss, puisque Magus est plus agile, et plus le jeu avancera, plus l'écart se creusera, mais pour le premier mur, où vous ne devez le faire qu'avec Puss, pour introduire le mini-jeu, j'ai décidé qu'il serait facile aussi.

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CuddleFox - posté le 22/07/2018 à 17:04:26. (1426 messages postés) - modero

Chafoin cosmik en couple avec Excel

:lei 22 Juillet 2018 :lei



Concernant le CBS
J'ai presque terminé de programmer l'attaque, lorsqu'on selectionne un ennemi toutes les commandes disparaissent et les cartes de la chaîne qu'on a séléctionné avec.

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J'ai fini de dessiner, coloriser, animer et intégrer au jeu les animations de combat de Puss. Je maudit VX Ace qui accepte que l'OGV, impossible de trouver un convertisseur qui marche bien et pond pas une vidéo dégueulasse ><

Dans l'ordre on a :
-Puss attaque
-Puss invoque quelque chose
-Puss prend des dégâts mineurs
-Puss prend des dégâts modérés
-Puss prend des dégâts importants



J'ai décidé de reprendre le système de materias de FF7 pour mon compte car je ne voyais pas comment gérer l'idée des combinaisons de conditions et de bonus.

La différence avec les materias est qu'on a qu'un seul équipement qui porte le nom d'une condition, et qu'il faut remplir cette condition pour que les bonus donnés par les materias soient actifs.

Par exemple le plus faible est "Dernières rouges util. 28~54" qui n'active le bonus de son seul et unique slot à materia que si les dernières cartes rouges utilisées pour attaquer en combat ont une valeur totale située entre 28 et 54, valeur qu'il est difficile d'atteindre sans bonus justement, et l'équipement le plus fort est "Toujours" qui a 8 slots actifs en permanence.

La seconde différence est qu'il n'y a pas de liaisons entre les slots comme dans FF7. La troisième sont les bonus en eux même. Par exemple la materia "Red1" donne accès aux bonus Rouge+1 +2 +3. Mais la materia "RedLong" donne les malus Rouge-1 -2 jusqu'à -5, et une fois les malus passé, le dernier niveau de la materia est Rouge =9.

image



Les materias ont les déclinaisons des quatre couleurs de cartes, les rouges augmentent basiquement les dégâts, les bleus si vous les utilisez comme ça vous intéresse vous permettent de sortir les techniques que vous voulez (Il y a justement un équipement qui demande d'avoir utilisé au moins une fois les 6 premières techniques du perso, ça peut servir à ça), les vertes de faire un tank et les violettes de jouer aux mages.

Et la quatrième différence est le nom, dans KP, les materias s'appellent les fictions.

Je vous laisse d'ailleurs accès au jeu tel qu'il est maintenant si vous avez envie de voir de quoi ça a l'air. C'est pas une démo ça hein, les materias ne sont pas effectives non plus, c'est juste pour que vous ayez un aperçu de toutes les materias que j'ai écrite et de l'état actuel du CBS. Le dossier fait 5mo mais les rtp de VX Ace sont nécessaires.

Télécharger le jeu

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CuddleFox - posté le 26/06/2018 à 11:49:30. (1426 messages postés) - modero

Chafoin cosmik en couple avec Excel

:lei 26 Juin 2018 :lei


La liste de ce qu'il me reste à faire avant de pouvoir sortir une première démo est prête. J'ai un peu moins de 1400 choses en incluant la programmation du CBS/CMS et le mini-jeu de descente de paroi. (j'aurais genre 100 trucs sinon :F)

La liste des équipements est finie, maintenant je m'occupe de leur attribuer des effets. Il y a 170 conditions différentes qu'un équipement peut remplir pour débloquer jusqu'à 272 bonus et malus.

Si vous voyez pas de quoi je parle (parce que le fonctionnement des équipements est flou, j'ai pas tout dit), les équipements ont des effets qui demandent à ce qu'une condition soit remplie pour donner un bonus. Et le nombre d'effets possibles est de 170*272=46240, autant dire que j'ai de la marge pour faire des équipements au gameplay varié. Si je prend une condition au hasard "Si les PV sont entre 50 et 100%" et un bonus au hasard "Rouge * 1.5" ça donne "si les PV sont entre 50% et 100% alors les prochaines cartes rouge ont leur valeur x1.5"
La liste des conditions :

Spoiler (cliquez pour afficher)


La liste des bonus/malus (pour les cartes rouge, à décliner sur les 4 couleurs de cartes pour en avoir 272) :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Les équipements peuvent avoir jusqu'à 4 effets maximum. Comme il y a 5 niveaux de rareté, j'ai décidé de proceder comme ça :
image

Je précise que c'est une base, ça arrive par exemple que des équipements de rareté 1 n'aient qu'un petit bonus sans malus à côté, ou qu'un équipement de rareté 5 ait parmis les trois meilleurs bonus du jeu avec le plus gros malus possible juste à côté. Je me suis aussi occupé de gérer la vitesse de progression des équipements en calculant à quel point c'était probable de remplir une condition et à quel point un bonus/malus était bénéfique/maléfique.

J'ai fait une autre map et ait terminé la scène de Puss qui touche l'étoile ici. Voici la première map des rêves de Puss, il y a un filtre coloré dessus et tout est "violetisé"

image
(Si on passe derrière les arbres, on se voit partiellement à travers pour que le repérage soit simple et qu'on soit jamais perdus aux endroits où il y a trop d'arbres)

Maintenant il va falloir que je dessine la map de la descente de paroie, puis que je programme le mini-jeu qui va avec. :lei

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CuddleFox - posté le 14/06/2018 à 22:07:58. (1426 messages postés) - modero

Chafoin cosmik en couple avec Excel

Spoiler (cliquez pour afficher)



:lei 18 Juin 2018 :lei


Je suis à fond dans ce projet depuis que j'ai commencé, malgré tout j'en suis encore à la phase où je tâtonne devant moi, je ne sais pas encore quels outils je vais devoir utiliser, j'ai envie d'en avoir qui fonctionnent mieux que ceux que j'utilisais pour LoveMaster. :lei
J'essaie notamment de lier le plus vite possible la programmation de ce jeu à ma vie personnelle. Pour que quand je m'ennuie la première activité qui me vienne soit de programmer :lei
Pour ça j'ai fait un tableau qui m'indique combien de temps je dois passer sur chaque activité.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Voici d'autres dessins pour Puss, lui qui invoque quelque chose
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Et quand il prend des dégâts mineurs.
image

J'ai pas beaucoup avancé ça, mais ce n'est pas grave, puisque j'ai construit des squelettes des maps de la forêt nébuleuse, le premier endroit qu'on visitera. Je pense que je ferais ça maintenant, pour me repérer je pré-créerais mes maps histoire de déjà savoir quoi faire quand je les dessine. Je vais essayer de coller des éléments de gameplay mineurs un peu partout.

J'ai aussi prit le temps de noter sur papier toutes les idées que j'avais pour le CBS ça se traduit par :
-Pouvoir prévoir les cartes suivant si on a un stat de réflexe assez élevé par rapport à l'ennemi
-Des équipements qui améliorent les cartes qu'on pioche sous certaines conditions
-Quand tu fais plusieurs fois de suite la même action tu as un bonus de plus en plus gros sur les prochaines cartes de la couleur de cette action.
-Les techniques on un cooldown d'une action, si tu les réutilise le score s'additionne à celui nécessaire pour lancer la technique, le cooldown se lance aussi si tu les réutilise ce qui fait que tu peux faire une chaîne de techniques de plus en plus puissantes.

J'ai écrit les armes et armures (et j'ai pas finit) qui sont sciemment repompées de Final Fantasy (J'ai qu'à dire que Puss est fan comme ça ça aura l'air logique qu'on les trouve dans ses rêves et on me dira pas "Eh mais c'est nul de copier" :pfr) Comme dans Kitty Pride les différences se voit quand on augmente un stat d'un point j'ai décidé que les équipements n'augmenteraient pas les stats mais auraient des effets sur la puissance de nos cartes, avec tout plein de conditions différentes par exemple "Si les PV sont à 50% ou plus, cartes rouge+1pt" pour faire que le joueur puisse juste essayer de changer d'équipement pour changer de stratégie s'il arrive pas à battre un boss. Evidemment il y en aura des plus pétés que d'autres, les armes sont classées en 6 niveaux de rareté et peuvent avoir jusqu'à 4 effets différents, les autres équipement 1 chacun pour un total de 8 effets maximum. Ces conditions sont inspirées de celles des accessoires de Dissidia que j'adore. Tu peux vraiment établir toute la stratégie que tu veux juste pour battre un boss en particulier sans avoir à pexer grâce à ça.

Et pour m'organiser j'ai trouvé un logiciel de listes de tâches qui me permettra de tout noter dans l'ordre, je m'en suis servit notamment pour écrire une à une toutes les étapes de la création de mon CBS et mon CMS, et de la programmation de l'avancement du jeu. Tout le CBS sera programmé à la main, tout le CMS aussi à l'exception du menu d'équipements qui restera tel quel parce qu'il est meilleur que celui que j'imaginais.

Bref, ces jours ont plus été consacrés à de la cogitation autour du jeu et son fonctionnement plus que de la prog réelle, le jeu est encore un énorme chantier :lei

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CuddleFox - posté le 13/06/2018 à 22:37:37. (1426 messages postés) - modero

Chafoin cosmik en couple avec Excel

:lei 13 Juin 2018 :lei


Mon entrée a sûrement été aperçue mais je n'en ai pas reçu de signes, aujourd'hui j'ai terminé de faire un tableur qui calcule les stats des ennemis suivant ceux des persos pour que ce soit ni trop dur ni trop facile. Je pense m'en servir régulièrement. Il m'a prit 4 bonnes heures à faire. :lei Comme c'est pratique de n'avoir que deux personnages jouables, on a pas besoin de prévoir toutes les combinaisons d'équipe pour gérer la difficulté, c'est ça en moins, déjà. :lei

J'ai plein d'idées pour le CBS, notamment un système de bravery similaire à Dissidia, mais factuellement, je l'ai très peu avancé il faudra que je prenne le temps de noter toutes les étapes de prog une par une, généralement ça se fait très vite après. Mettre en place tout le combat, l'apprition des cartes, la gestion des sprites et l'animation du battleback ne m'a prit qu'une semaine. :lei

J'ai aussi prévu de faire se jouer des animations directement en dessin quand les personnages font des actions en combat, pas via sprite. Et j'ai commencé quelques dessins. Puss qui attaque par exemple. :lei

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Il faudra pas que j'oublie mon calepin demain pour pouvoir dessiner pendant mon stage :pfr
:lei
:pfr
:lei

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CuddleFox - posté le 07/03/2018 à 17:31:21. (1426 messages postés) - modero

Chafoin cosmik en couple avec Excel

Me revoici pour la news du mois (que je livre avec un peu de retard).

Le nouvel écran titre

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Les scènes 68-74 et l'arrivée de Goatzzzzz

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La reconstruction de Ville Voisine

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Quelques nouvelles maps !

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CuddleFox - posté le 12/02/2018 à 19:53:46. (1426 messages postés) - modero

Chafoin cosmik en couple avec Excel

Une autre fiche référence pour une peluche, comme celle que j'ai mise sur mon premier post. C'est un animal marin qui s'appelle Val Val Val, et la peluche mesure 2m50 de haut mise droite.

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CuddleFox - posté le 30/01/2018 à 20:38:01. (1426 messages postés) - modero

Chafoin cosmik en couple avec Excel

J'ai repris la programmation de LoveMaster aux alentours du 10 Janvier. Et j'ai décidé de mettre seulement des titres dans les news maintenant, et les détails en dessous, car il y a des trucs qui ne vous intéresseront peut-être pas, d'autres oui. ^^

Je vais réanimer l'intégralité du jeu

Spoiler (cliquez pour afficher)



J'ai écrit et intégré toutes les scènes de la prochaine démo, il ne me reste plus qu'à les placer.

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Je me met au parralax mapping \o/

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Je vais enfin m'occuper de cet écran titre dégueulasse.

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CuddleFox - posté le 23/08/2017 à 17:32:54. (1426 messages postés) - modero

Chafoin cosmik en couple avec Excel

Puisqu’il ne me reste qu’une scène à programmer pour ma démo v1.2.0, et qu’elle est très courte, j’ai décidé que j’en profiterais pour montrer comment je les programme, afin d’expliquer pourquoi ça me prend autant de temps. Plus, c’est ce qui semble plaire le plus aux gens qui jouent à mon jeu. (d’après les retours que j’ai eus, je ne sais pas si c’est représentatif, mais admettons).

Voici comment je fais la mise en scène. J’ai une liste d’étapes à suivre dans l’ordre. À commencer par ouvrir Word pour copier la scène dedans. Je les écris sur Mobisle Note, un éditeur de texte en ligne qui est synchronisé sur portable et pc, ce qui fait que j’écris où je veux. Quand j’en écris une, je mets entre deux étoiles * les actions des persos.

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Ensuite je vais retirer le nom des personnages. Car il ne s’affiche pas en jeu. Pour ça j’utilise l’outil "remplacer" de Word. Et je remplace "Ever : ", "Drake : ", etc. par rien. Ce qui les fait disparaître.
Je précise que je garde toujours une fenêtre avec la scène originale pour me souvenir de qui parle.

image

Ensuite je vais corriger les fautes d’orthographe.
J’utilise un logiciel qui s’appelle Antidote pour ça. Il ne corrige pas les fautes lui-même, mais indique tout ce qui y ressemble et est muni d’un Bescherelle, puis je me relis une seconde fois après ça ^^.

image

Ensuite, je vais ajouter les effets de dialogue. (\. \^, etc.). Je rouvre l’outil "remplacer", et puisque le personnage se coupe à chaque virgule. Je les remplace toutes par des "\.,", puis comme tous les points suivis d’un espace ne sont pas des retours à la ligne, je remplace tous les ". " par des ".\. " pour que le texte se coupe comme s’il s’agissait d’une virgule. ecetera. J’ai une liste de remplacements dans l’ordre. La voici :

"," = "\.,"
"..." = ".\..\..\."
". " = ".\. "
"? " = "?\. "
"! " = "!\. "
"\.\." = "\."
".\.. \..\." = ".\..\..\."
"\.\." = "\."
".\.. \..\." = ".\..\..\."

Il est primordial de faire ça après la correction par Antidote, car il va considérer les effets comme des fautes sinon, rajouter des espaces là où il n’y en a pas. etc.

image

Voilà ! La scène est prête à être intégrée au jeu !

Maintenant on va ouvrir VX Ace. Et on va pleurer.

Je vais créer un événement en automatique où je mettrais ce qu’il y a sur Word. Comme je stocke le numéro de la scène dans une variable, je crée deux pages, c’est la n°56, donc pour qu’elle se déclenche je mets en condition sur la première "variable scènes passée >= 55" et sur la seconde "variable scènes passée >= 56", j’écrirais la scène sur la première page, la seconde restera vide. Puis je vais créer un nouveau message, cocher "Écriture en message multiple" et coller l’intégralité de ma scène.
Ensuite je vais mettre l’apparence des fenêtres en sombre. Car mes scènes ont des bandeaux noirs en haut et en bas, c’est pour qu’on ne voit pas les fenêtres pendant que les personnages parlent. ;)

Mais avant de valider, je vais séparer chaque dialogue en boîtes de 4 lignes avec des retours à la ligne. En considérant que les actions des personnages, ce qui est entre deux-étoiles, doivent être mises à part.

Une fois que c’est fini, je coupe et colle dans des commentaires les actions des personnages. On arrive là.

image

Puis j’ajoute les facesets aux personnages.
Et je fais des retours à la ligne pour que leurs dialogues soient visibles. S’ils sont trop longs, je prends le dernier point et je fais une nouvelle boîte de dialogue après elle avec le même facesets. Ça arrive plus souvent qu’on ne le pense.

image

Mais est-ce que tout ça est bon pour le moment ? Le joueur ne va-t-il pas s’ennuyer ?
Vient le temps de la relecture. Mais pas pour les fautes. Pour ajouter des mouvements aux personnages. Écrire de nouveaux commentaires avec des actions.
Généralement je l’ai assez fait dans la scène originale et je n’en ai pas besoin. Mais ça arrive.

Puisque j’utilise un système de voix, je vais les ajouter maintenant.

Elles sont paramétrées par une variable, chaque nombre correspond à un effet sonore différent.

image

Maintenant les temps d’attente. Entre chaque action et chaque message je fais attendre le joueur minimum 20 frames. Pour pas qu’il ait l’impression que le jeu défile trop vite. Et puis c’est ma technique à moi pour gagner de la durée de vie. Sur une heure j’ai au moins 5 minutes de plus. Mais suivant les messages les 20 frames deviennent 40, 60. Si un perso en coupe un autre je ne mets pas d’attente et un \^.
Et si un personnage réfléchit avant de parler, comme Drake je mets 40 frames avant ses messages. S’il est en colère, 20, etc. Je pense que ce qui améliore le plus une scène la rend vraiment plus vivante, c’est les temps d’attente qu’il y a entre chaque action et chaque message.
Généralement pour ne pas aller chercher la commande attendre à chaque fois, je le fais une fois pour 20 frames, je copie-colle et arrivé à la fin, je reviens au début pour convertir les 3/4/5 20 frames en un vrai nombre afin que ça devienne plus agréable à regarder. Et qu’il soit plus simple de se repérer pour moi.

image

On est presque à la fin.

Parfois il arrive que les personnages pensent dans leur boîte de dialogue. Dans ce cas je retourne au début de la scène, et je vérifie, si un des personnages pense, je lui mets une voix de 0 (silence) et j’ajoute\C[7] devant la partie entre parenthèses. Ce qui rend le texte gris.

Et pour finir, je retourne une dernière fois au début de la scène. Et je remplace tous les commentaires un à un par les actions des personnages. C’est la partie la plus longue, car si je me retrouve avec une action que je n’avais pas prévue. Je dois créer un sprite ou un effet sonore, etc.

Et voilà à quoi on en arrive.

image

Ma scène est prête, il ne me reste plus qu’à la tester.
Pendant le test, j’ouvre un fichier bloc note, et j’écris dedans tout ce que j’aimerais changer. J’essaie d’être le plus auto critique possible, même une attente trop longue entre deux messages, je le note.
Une fois les corrections appliquées, je reteste en boucle jusqu’à ce que ma scène me plaise.



Pourquoi faire tout ça quand on a presque le même résultat en mettant un déplacement de temps en temps et des textes qui se suivent ?
Pour avoir la même sensation quand on a fini une scène que quand on a fini un bon dessin ^^ c’est long, c’est chiant. Tu bogue souvent sur ce que tu dois faire maintenant. (20 ou 30 frames avant le prochain dialogue, ça m’arrive souvent), mais qu’est-ce que ta scène est bonne à la fin ! Et qu’est-ce que t’en es fier !

J’espère que ce tuto vous est utile. Moi j’ai une démo à finir. À plus :salut

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