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Messages postés par Solarius
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 325

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Posté dans Forum - [RPGMAKER VXACE] Script qui charge QUE lors d'une nouvelle partie

Solarius - posté le 23/11/2018 à 15:52:23. (326 messages postés)

C'est pour ça qu'il est intéressant de faire une salle de debug.

C'est pas pour rien si les Final Fantasy notamment avaient des salles de debug : c'est notamment pour pouvoir "aller" à certains endroits de l'aventure sans avoir à tout se retaper.
Une solution, ça peut être de faire commencer le jeu dans une salle de debug, et dans la salle une option pour recommencer le jeu depuis le début, ainsi que des "liens" vers les autres moments clés du jeu (donc par exemple les endroits où les démos précédentes se sont arrêtées).

Après, je ne m'y connais pas suffisamment en Ruby pour répondre spécifiquement au problème sur les scripts.

Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour.

Posté dans Forum - Salutations de l'autre côté de l'Atlantique

Solarius - posté le 21/11/2018 à 22:44:39. (326 messages postés)

Bienvenue o/

Quelle est ta langue maternelle ? Si tu viens d'Amérique du Sud, je présume que c'est l'Espagnol, mais je peux me tromper ^^

Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour.

Posté dans Forum - Moi, Iluin d'Iluin

Solarius - posté le 21/11/2018 à 22:35:19. (326 messages postés)

Bienvenue o/

Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour.

Posté dans Forum - DILEMMA

Solarius - posté le 20/11/2018 à 22:36:57. (326 messages postés)

Ashala a dit:

« Linéa est différente : elle est littéralement née sans cœur.
Enfermée au sein du Palais des Mensonges, une araignée lui apprend qu'il existe en ces lieux un miroir qui a la capacité d'exaucer les vœux.
Linéa veut le trouver. »


Hm-hm... J'en déduis qu'elle donc un mort-vivant ? :p
(Et, maintenant que j'y pense, si une araignée me dit un truc dans un lieu appelé "Le Palais des Mensonges", moi je lui fais pas confiance... Mais bon admettons ^^ )

Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX ACE] Système de composition d'équipe

Solarius - posté le 19/11/2018 à 19:36:01. (326 messages postés)

Sayaka a dit:

Sinon, pour ce qui est de faire une variable qui quantifie le nombre de personnages dans l'équipe, ça semble simple... Mais il me faut initialiser cette variable dès que le joueur démarre le jeu pour la première fois, et je n'ai pas trouvé cette option.

Ben... Tu fais un event avec déclenchement automatique, et ce sur la première carte du jeu ? Je fais tout le temps ça pour mes cinématiques d'intro, mais ça sert aussi à initialiser l'inventaire et les variables ^^

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX ACE] Système de composition d'équipe

Solarius - posté le 19/11/2018 à 17:50:00. (326 messages postés)

Eh bien tu as deux solutions.
Soit tu optes pour la technique que j'ai décrite plus haut (c'est-à-dire que tu utilises 4 variables dans lesquelles tu stockes le numéro du personnage choisi)
Soit tu utilises une variable pour garder en mémoire le nombre de personnages sélectionnés par le joueur. Tu pourras augmenter cette variable de 1 lorsqu'il sélectionne un personnage, et la diminuer de 1 lorsqu'il s'en sépare.

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX ACE] Système de composition d'équipe

Solarius - posté le 18/11/2018 à 11:45:52. (326 messages postés)

Bonjour,

RPG Maker te permet effectivement de faire cela. Toutefois, l'interface pour le joueur risque d'être difficile à utiliser, car il n'y a pas de moyen "simple" pour le faire.

Je pense que la meilleure façon de réaliser ça, c'est de créer un objet par personnage. Ces objets seraient des "objets cachés", c'est-à-dire qu'ils seraient dans l'inventaire, mais qu'ils seraient inaccessibles par le menu d'inventaire classique.
Lorsque le joueur parle au PNJ pour constituer son groupe, il faudra alors afficher les objets cachés et lui demander de choisir l'un d'entre eux. Selon l'objet choisi, tu ajoutera un personnage différent au groupe.
Il faudra aussi prévoir une option pour "vider" le groupe, et là je sais pas trop si y'a moyen de faire ça "proprement"

Ou présentation différente : tu peux laisser le joueur déambuler dans un espace pour parler avec chaque personnage, et ça donnera l'option de les ajouter au groupe.

Ou alors, autre méthode, tu peux créer 4 variables pour chaque membre du groupe : Heros1, Heros2, Heros3 et Heros4. En sélectionnant un objet dans le menu (ou en parlant avec le personnage en question), chaque variable se verra affecter l'ID d'un héros (le numéro si tu préfères). Comme ça, tu peux manipuler les variables de façon très facile et très libre.
Ce n'est qu'au moment de lancer une mission que l'équipe sera constituée en fonction des variables que le joueur a choisi.

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Posté dans Forum - ARCH ULTRA: Final Act (Version finale)

Solarius - posté le 12/11/2018 à 21:30:29. (326 messages postés)

Alors, après avoir rejoué, je me suis rendu compte que spammer les attaques normales suffisait à remporter la victoire. Niveau gameplay c'est pas super intéressant, mais du coup au moins j'ai pu voir l'entièreté de la démo :p

Bon du coup, je commence par une liste des erreurs que tu as faites. C’est majoritairement des fautes d’anglais, mais y’a aussi une ou deux incohérences dans le lot.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Concernant le fond maintenant :

Je pense comprendre pourquoi on t’a dit que tout allait beaucoup trop vite. Par exemple, la scène où Bill Rwright parle de l’ordinateur quantique arrive en plein milieu d’une scène où on est déjà complètement paumés. Cette scène aurait pu être au tout début (Mais il y a un risque qu’on la confonde avec le rêve de Paul, donc c’est pas forcément une super idée), ou même on peut complètement l’enlever vu qu’un membre de l’HIA apporte la même information.
Un autre exemple : quand Lucien nous demande ce qu’on pense de Bill Rwright, j'ai envie de lui répondre ... « Bah je l’ai vu 30 secondes à la télé, qu’est-ce que tu veux que je te réponde à part « je sais pas », andouille ?! ». Et, je dis ça, mais intradiégétiquement, le nom de Bill Rwright n’est même pas prononcé, et on ne sait même pas qu’il fait partie du gouvernement. Du coup on est un peu submergé par le truc, car Lucien nous interroge sur des connaissance que Paul ne peut pas avoir. Le joueur a ces connaissances, car il a lu le synopsis du jeu, et le nom de Bill Rwright est écrit dans la bulle de dialogue, mais Paul ne les a pas.

Autre piste pour améliorer le rythme : ce serait de créer des sortes « d’interludes » entre les niveaux. Par exemple, le jeu nous téléporte directement à la bibliothèque pour la première mission. Je pense que ça serait intéressant d’inclure un passage où le joueur dirige Paul et Rosia dans la rue pour y aller, plutôt que d’être directement téléportés. Je demande pas du tout un open world, ça peut très bien être un couloir déguisé, mais ça permettrait de voir comment les gens vivent dans ce monde, quelles histoires il s’y racontent, etc.
Prends Half-Life 2 par exemple. Toute la phase d’introduction sert à nous montrer quelles sont les conditions de vie dans ce monde post-apocalyptique, en nous invitant à déambuler dans les rues et à constater les conditions de vie des habitants.

Bon, concernant le scénario, si je résume : la démocratie risque d’être abolie de manière démocratique, donc la HIA qui a pour but de défendre la démocratie est obligée de le faire contre l’avis du peuple, ce qui rend son action antidémocratique... Tu comprends maintenant pourquoi j’ai résumé ça par « les hommes sont un problème ? » XD

Il y a un truc que j’ai pas compris concernant la géopolitique. En gros y’a une espèce d’organisation un peu comme l’Union Européenne ou l’ONU qui régit tous les pays de Dymunia ? Et on essaie de me faire croire que l’ONU a réussit à imposer la démocratie comme un droit fondamental, mais qu’elle n’a rien voté contre le travail des enfants ? Hm... Excuse-moi si ça me semble incohérent :p
(D’ailleurs aussi, si je comprends bien, abolir la démocratie ne peut se faire que si les autres dynmuniens sont d’accord ? Les habitants d’Upirkly ne peuvent pas le décider tout seul?)

Une citation qui m’a bien fait rire aussi :
« Le ministre de l’éducation […] est manifestement lié au gouvernement ». Bah, oui. Si c’est un ministre il fait partie du gouvernement par définition. En fait, tout ce que font les ministres est censé être approuvé par le président. Et, aussi, les ministres et le président se regroupent quotidiennement (en France tout du moins), donc ça apporte pas grand chose de savoir que le président et le ministre se sont rencontrés un mois avant la mise en place des mesures en question :p

Concernant la bibliothèque... Je sais que le vieux fait une simple supposition, mais c’est vraiment la dernière bibliothèque d’Upirkly ? Et elle se situait où alors celle où a été assassiné l’autre bibliothécaire dont parle Jules ?

« Savez-vous ce que signifie le symbole d’Architech ? C’est un ancien symbole appelé « mu ». Il était utilisé dans d’anciens textes pour représenter le néant. »
Ah, moi ça me fait penser au logo d’Abstergo dans Assassin’s Creed... Mais bon chacun ses goûts ^^

Après, y'a un moment où Lucien dit qu'il va former Paul à l'utilisation des armes à feu et... j’ai pas droit au tutoriel ?! Pourquoi ?!
Je veux dire, dans un jeu vidéo, si tu écris un truc du genre « je vais t’apprendre à manier les armes à feu », c’est qu’il y a un tutoriel derrière destiné au joueur ! Et, moi j’en ai besoin de ce tutoriel ! J’ai à peine fait un combat et j’ai déjà perdu le deuxième personnage principal... Je veux suivre le tutoriel moi !
Surtout que, si tu n’arrives pas à résoudre le problème d’inputs, un tutoriel ça permettrait vraiment au joueur d’appréhender et de mieux comprendre la façon dont il faut faire les inputs pour réussir les attaques spéciales.

Et dernier point sur le scénario :
Le mec dans la rue qui dit qu’on le suivait... Non ? Je veux dire, je t’ai jamais vu, je sais pas qui tu es ou es censé être, au point que ton nom dans la boîte de dialogue c’est juste « ??? »... ça ressemble à un faux raccord, et je sais vraiment pas qui est ce mec, ni pourquoi il a cru qu’on l’espionnait.

Bon, en-dehors de ça, les graphismes sont jolis. Bravo d’ailleurs, car je trouve qu’ils rendent très bien sur les personnages notamment. Je remarque aussi les petites animations très sympathiques comme Rosia qui boit son jus de fruit ou les personnages qui ont une posture assise.

Et pour finir sur un bon point : j’aime beaucoup le fait que le scénario diverge selon l’issue des combats plutôt que de mener à un game over. Genre, je m’en rends compte maintenant que je suis passé, mais l’histoire où Rosia gagne son premier combat est juste pire que celle où elle est capturée XD

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Posté dans Forum - Vos scénarios !!!

Solarius - posté le 06/11/2018 à 18:17:49. (326 messages postés)

Il y a une idée un peu farfelue qui m'est venue en voyant la traduction de Ib.

Ce serait un cross-over entre Ib et La nuit au musée, qui ferait "suite" à la fin Together Forever de Ib et reprendrait le synopsis de la Nuit au Musée.

On retrouverait Ib et Mary, qui ont respectivement 15 et 14 ans (ou dans ces eaux là). Ib cherche un job d'été pour se faire de l'argent, et finit par obtenir un job de gardienne de nuit dans un musée.
Mary, qui n'y voit d'abord aucun inconvénient, est terrifiée en apprenant qu'une aile consacrée à Guertena vient d'ouvrir dans le musée. En grandissant, elle est resté profondément perturbée par ce qu'elle a fait il y a 6 ans, et déteste Guertena plus que tout au monde car elle le considère comme un criminel.

Craignant que les oeuvres de Guertena ne fassent du mal à Ib (ou, lui révèlent les événements passés), Mary va aider Ib dans son job de gardienne de nuit. Les deux filles seront toutefois suprises en découvrant qu'une ancienne relique égyptienne donne vie, non seulement aux oeuvres de Guertena, mais aussi aux autres oeuvres du musée.

Niveau gameplay, j'imagine bien un jeu d'exploration et d'enquête, où l'on pourrait explorer le musée pour résoudre les problèmes des "habitants" du musée. On pourrait alterner entre Ib et Mary (dotées de pouvoirs différents), et entre la nuit et le jour ce qui permet de modifier plein de choses dans le musée.
Je pense qu'à un moment où à un autre, les oeuvres "dérangées" de Guertena vont poser problème aux autres oeuvres du musée.

Comme vous vous en doutez, ce serait plutôt un style comique, même si ça n'exclue pas les scènes de drama ^^

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Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Système de Dégât: je ne comprends pas le fonctionnement...

Solarius - posté le 31/10/2018 à 20:41:49. (326 messages postés)

Hm... vérifie que tu n'as pas fait de faute d'orthographe dans le nom des variables utilisées pour la formule de dégâts.
ça m'est arrivé sur un projet sous MV : pour la défense magique de la cible, j'avais écrit b.mdef au lieu de b.mdf. Du coup l'attaque en question faisait toujours 0 dégâts ^^

Vérifie aussi que tu n'as pas inversé l'attaquant et la cible dans la formule de dégâts.

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Posté dans Forum - ARCH ULTRA: Final Act (Version finale)

Solarius - posté le 30/10/2018 à 23:07:24. (326 messages postés)

Salut, j'ai testé la démo.

J'en ferai une critique détaillée un de ces jours, mais pour l'instant je souhaite juste dire que les combats sont complètement injouables ^^

Je sais pas trop si tu utilises un script ou un truc du genre, mais j'ai l'impression que le jeu ne peut enregistrer les touches qu'on appuie qu'à certaines frames bien précise, et ce de façon un peu aléatoire. Du coup, si j'appuie trop rapidement sur la bonne touche, elle n'est pas enregistrée, et si j'appuie plus longtemps l'input est enregistré deux fois, ce qui fait échouer l'attaque.

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Posté dans Forum - ARCH ULTRA: Final Act (Version finale)

Solarius - posté le 22/10/2018 à 22:58:23. (326 messages postés)

Hm... Le pitch de ton jeu n'est pas sans me rappeler cette citation du Guide du Voyageur Galactique :

Douglas Adams a dit:

Le problème majeur... L'un des problèmes majeurs, car il y en a plusieurs. L'un des nombreux problèmes majeurs rencontrés quand il s'agit de gouverner une population, est celui de trouver la personne qui va le faire, ou plutôt de trouver la personne qui va réussir à convaincre la population de se laisser gouverner.
Pour résumer, c'est un fait connu, et fort regretté, que les gens qui veulent le plus diriger les autres sont ipso facto les moins compétents pour le faire.
Pour résumer le résumer, quiconque est capable de se faire élire président devrait à tout prix en être empêché.
Pour résumer le résumé du résumé, les gens sont un problème.


:p

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Posté dans Forum - L'écriture de scénario, cet enfer : vos méthodes ?

Solarius - posté le 28/09/2018 à 00:37:46. (326 messages postés)

Je pense que le site TV Tropes est une petite mine d'or pour trouver des idées d'écritures.
Ce site liste tous les clichés scénaristiques qui existent (du moins il essaie). Depuis le célébrissime mono-mythe du héros aux 1000 visages jusqu'aux clichés plus exotiques concernant la vacuité des frontières entre le bien et le mal, on trouve de tout. En plus de ça, TV Tropes liste pour chaque cliché les différents clichés qui peuvent être utilisés pour "détruire" ou "retourner" ce premier cliché. Et pour finir, le wiki essaie de lister toutes les occurrences de ces clichés dans des centaines d'oeuvres culturelles : romanesques, vidéoludiques, etc...

Bien sûr, il ne faut pas concevoir son histoire comme un assemblage de clichés (même si, peut-être, toute histoire peut au final être analysées comme tel). Mais lire la description de tous ces clichés peut donner pas mal d'idées de scénario et de personnage.

Quelques liens pour terminer :
Le cliché "les deux camps sont gris et il n'y a pas de bien ou de mal absolu" : https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/GreyAndGrayMorality
Le cliché "le héros est un héros dans les faits, mais pas dans sa mentalité" : https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/NominalHero
Un algorithme pour déterminer la probabilité qu'a un méchant de devenir gentil et vice-versa (eh oui, le site propose même ce genre d'algorithme. ça vaut ce que ça vaut, mais encore une fois c'est une mine d'or pour ce qui est de la réflexion) : https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SortingAlgorithmOfFaceHeelTurning

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Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] Combat de questions

Solarius - posté le 26/09/2018 à 17:13:02. (326 messages postés)

1mag0 a dit:

Il te faudra des plugins pour afficher les messages en plein combat.

Si, c'est possible, je l'utilise moi-même sur un autre projet.
Mais il faudra probablement faire tenir tout le combat à l'intérieur d'un seul événement, pour éviter que le jeu passe en mode "combat normal". Je pense que l'événement en question devrait se déclencher dès le début du combat, et déclencher la fin du combat lorsqu'il se termine...

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Posté dans Forum - Final Fantasy - le topic

Solarius - posté le 18/09/2018 à 23:40:04. (326 messages postés)

Sylvanor a dit:

Cela dit je pense que tu raisonnes à l'envers: les réacteurs Mako ressemblent aux réacteurs nucléaires qui dans notre monde sont associés à des problèmes de radioactivité. Mais il n'y a pas de réacteur nucléaire dans FFVII, la radioactivité n'existe peut-être même pas, on n'en entend jamais parler. Donc dans ces conditions la présence d'un spécialiste en radioactivité me semble superfétatoire.



Ma question concerne plus l'absence d'un spécialiste en énergie Mako dans dans le groupe. Parce que sans spécialiste en Mako dans l'équipe, on a aucune idée du niveau de dangerosité réel des réacteurs Mako et celui de leur destruction. Effectivement on ne nous dit pas qu'il y a un danger radioactif, mais on ne nous dit pas non plus qu'une étude scientifique a montré l'absence de danger radioactif (ou un quelconque autre effet secondaire magique).

Je te félicite pour avoir casé le mot "superfétatoire" dans ton message :)

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Posté dans Forum - Final Fantasy - le topic

Solarius - posté le 17/09/2018 à 16:17:37. (326 messages postés)

Sylvanor a dit:

Oui les réacteurs Mako font penser aux centrales nucléaires.
Mais il n'y a pas de radioactivité quand tu fais péter un réacteur Mako, donc ce que tu évoques n'est pas un problème dans le jeu.


ça fait longtemps que j'ai pas joué au jeu, mais je ne me souviens pas qu'il y ait chez Avalanche un scientifique compétent sur le sujet, qui puisse affirmer qu'il n'y a pas de danger radioactif. Bon après, on peut supposer que si la Shinra a construit les réacteurs aussi près de la ville, c'est qu'effectivement il n'y a aucun risque, mais bon...

Oui, je vois ce que tu veux dire pour la fin. Quelque part, comme Midgar est l'emblème du jeu, c'est peut-être une métaphore de la fin du jeu au final.

Enfin c'est vrai que j'ai toujours eu du mal avec certains concepts de J-RPG. J'essaie de m'y intéresser mais c'est difficile :p

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Posté dans Forum - Final Fantasy - le topic

Solarius - posté le 16/09/2018 à 11:47:46. (326 messages postés)

Sylvanor a dit:

Et bien sûr tous ces thèmes abordés par le scénario, et abordés avec intelligence et sensibilité en plus: l'écologie, le capitalisme, les médias (la façon dont Avalanche est vue par le peuple)


Euh... Est-ce que l'écologie, le capitalisme et les médias ne sont pas un ratage total ?

Non parce que, Avalanche a beau se revendiquer comme un groupe écologiste, en l'état j'ai juste l'impression de voir une bande de miliciens avec de bonnes intentions mais une ignorance totale de ce qu'ils font.
On peut faire un net parallèle entre les réacteurs Mako et les centrales nucléaires. Peut-être suis-je trop vieux pour suspendre mon incrédulité, où trop jeune puisque je n'ai pas connu le contexte de sortie du jeu. Mais même si le nucléaire n'est pas une énergie propre, j'ai l'impression que faire exploser des centrales nucléaires ça n'aide pas vraiment à sauver l'environnement... En plus du fait que ça va probablement tuer et handicaper à vie des centaines de gens à cause des cancers, mais bon le jeu préfère passer ça sous silence.

Et puis bon, la fin où on voit Midgar recouverte par la végétation, histoire de nous dire "vous voyez, la technologie et la civilisation c'est mal. Ce qui est bien, c'est de vivre dans des arbres au milieu de la nature"... Mouais... Ils se sont pas foulé franchement. Surtout qu'à côté les gens dans FF7 ils ont aussi des éoliennes, donc c'est pas comme si l'énergie Mako était l'unique source d'électricité...
D'ailleurs j'aime beaucoup comment ils ont placé la fillette de la fin à l'extérieur de Midgar plutôt qu'à l'intérieur. C'est une façon très efficace d'édulcorer la fin, mais du coup je trouve ça presque malhonnête vis-à-vis de l'univers.

FF7 est sympa sur de nombreux points, mais alors le traitement de l'écologie, du capitalisme et des médias... je suis pas convaincu :sourire2

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Empêcher le temps de s'écouler lors des interactions

Solarius - posté le 08/09/2018 à 12:29:59. (326 messages postés)

Je me doutais bien qu'il n'y avait pas vraiment d'autre alternative, mais merci pour ta réponse ^^

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Créer une deuxième barre de vie et un bouclier

Solarius - posté le 07/09/2018 à 12:11:26. (326 messages postés)

Domaine concerné: Combats
Logiciel utilisé: RPG Maker MV
Bonjour,

Je suis en train de créer un jeu autour de l'opposition entre les ténèbres et la lumière. Oui je sais c'est classique, mais j'essaie de vraiment baser le gameplay sur cette opposition (d'où l'idée de la torche dans mon post précédent).

Bref, le jeu contiendrait deux types de "barres de vie" :
- La barre de vie, qui représente la vitalité des créatures vivantes/organiques. Elle est réduite par les dégâts physiques (coups d'épée, balles de fusil...)
- La barre de Ténèbres, qui représente la vitalité des créatures obscures. Elle est réduite par l'exposition à la lumière (torche, lampe de poche...)

Le jeu aurait donc trois types d'ennemis différents :
- Les animaux, qui ont simplement une barre de vie
- Les ombres, qui ont uniquement une barre de Ténèbres et meurent quand cette barre arrive à 0
- Les possédés, qui ont une barre de vie et une barre de Ténèbres. Ils sont morts si leur barre de vie arrive à 0, mais tant que la barre de ténèbres n'est pas vide, ils bénéficient d'une forte résistance aux dégâts physiques.

Le problème, c'est que je n'ai aucune idée de comment faire ça dans RPG Maker. J'ai pensé à utiliser la barre de mana en tant que barre de ténèbres, mais je n'arrive pas à déclencher un événement qu moment où cette barre arrive à 0 (pour retirer le bouclier de ténèbres aux possédés et pour tuer les ombres)

Du coup, j'aimerais savoir si ce que j'essaie de faire est possible dans RPG Maker, et sinon, quel plugin je devrais utiliser pour le faire. Merci d'avance !

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Empêcher le temps de s'écouler lors des interactions

Solarius - posté le 04/09/2018 à 18:02:58. (326 messages postés)

Domaine concerné: Variables
Logiciel utilisé: RPG Maker MV
Bonjour,

Dans le jeu que je suis en train de faire, le joueur devra utiliser une torche pour s'éclairer dans les zones sombres. Pour rendre la chose plus oppressante et aussi pour construire un système de jeu sur cette mécanique, la durée de la torche sera limitée et elle s'éteindra au bout de 30 secondes (pour une torche basique)
Toutefois, pour le confort du joueur, j'aimerais que le temps ne s'écoule pas en-dehors des phases d'exploration, donc que le chronomètre qui gère la torche se mette en pause lors des dialogues, des combats, etc.

Pour l'instant, je suis parti sur un événement commun qui s'exécute en permanance :
image
Chronomètre Feu est une variable qui stocke le temps qu'il reste à la torche avant de s'éteindre, et les commandes module permettent d'utiliser le plugin qui gère les lumières.

La solution que j'ai trouvée est de désactiver l'interrupteur "Temps s'écoule" qui sert de condition pour que l'événement soit exécuté. Mais ça m'oblige à le désactiver puis le réactiver pour chaque dialogue...

Je ne pense pas qu'il existe de meilleure option, mais je demande quand même s'il y en a une au cas où :p

Edit : l'image était mauvaise, je l'ai remplacée par la bonne !

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Arbre de compétence

Solarius - posté le 02/09/2018 à 11:05:05. (326 messages postés)

Eh bien, je n'ai jamais fait ce genre de système, mais je peux te conseiller ceci :

1- il va falloir créer une carte pour représenter ton arbre de compétence. Si tu as plusieurs personnages, je pense qu'une carte par personnage serait logique.
Tant que tu y est, je pense qu'il te faudra un tileset spécial pour cette carte.

2- lorsque le joueur souhaite ouvrir l'arbre de compétence, il sera en fait téléporté sur cette carte (je te conseille donc de garder en mémoire sa position précédente pour qu'il puisse y retourner !)

3 - Pour te déplacer sur cette carte, il faudra créer un personnage spécial pour représenter le curseur (cela signifie donc qu'il faut garder en mémoire les personnages du groupe !). Alternativement, tu peux aussi conserver le groupe actuel, c'est plus simple mais c'est moins classe.

4- Sur cette carte, tu vas pouvoir créer des événements, chaque événement correspondant à une compétence.
Dans ton cas précis (si j'ai bien compris), seuls trois événements seraient interactifs : les branches de hache/épée/magie. En interagissant avec ces événements, tu pourrais choisir d'investir des points dans la branche, ce qui débloquerait des compétences selon certains seuils. Les autres événements seraient mis à jour pour représenter les compétences débloquées mais ne seraient pas interactif (sauf éventuellement pour lire ce qu'ils font).

5- Pour gérer l'expérience, tu auras probablement besoin d'utiliser des variables "fait mains", car je ne suis pas sûr que tu puisses soustraire de l'expérience à un joueur. Dans tous les cas, il te faudra des variables pour mémoriser combien d'expérience a investi dans ses trois arbres.

Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour.

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Solarius - posté le 18/08/2018 à 12:04:20. (326 messages postés)

à propos de jouer au premier Dark Souls, je me demandais s'il existait une démo gratuite ? Non parce que clairement j'ai pas envie de me faire arnaquer une deuxième fois (oui je considère que pour le 2 je me suis vraiment fait arnaquer).

J'ai cherché sur Google et apparemment non. En fait, je n'ai même pas la motivation de cracker le jeu tellement j'ai peur qu'il soit au niveau de Dark Souls 2.

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Solarius - posté le 17/08/2018 à 23:18:46. (326 messages postés)

De mon côté je suis en train de jouer à Hollow Knight et... et en fait c'est dingue de voir à quel point ce jeu est meilleur que Dark Souls II...

C'est juste bien fait en fait. Les combats se basent sur de vraies esquives, et pas sur un temps d'invincibilité à placer au bon moment, ce qui les rend non seulement plus rapides et dynamiques, mais aussi plus justes. Et les boss demandent de la dextérité au lieu d'un apprentissage par coeur.
Et que dire du rythme du jeu ? Après 20h de Hollow Knight, je suis sur la piste de la chose qui a détruit Hallownest, et de celle qui lui permet de subsister malgré tout, avec un autre mystère concernant l'origine du personnage qui a l'air liée à Hallownest et à ses profondeurs. Après 50h de Dark Souls II, je suis encore à la recherche des 4 machins magiques qui permettent d'ouvrir une porte pendant que le scénario accumule les incohérences et les invraisemblances. Porte que je n'aurais même pas besoin de franchir si mon personnage pouvait escalader le petit tas de débris en travers de l'autre chemin.

Non vraiment, je ne peux que conseiller Hollow Knight, même si l'on passe presque tout le jeu à être perdu dans Hallownest en avançant à tâtons.

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Posté dans Forum - [Pas encore] Recherche conseils pour choisir le bon RM

Solarius - posté le 29/07/2018 à 11:09:38. (326 messages postés)

Alors, oui, dans MV, le nombre de pages de tilesets est limité : tu ne peux avoir "que" 5 pages différentes : A, B, C, D et E. ça te laisse quand même pas mal de marge. Personnellement je ne me suis jamais retrouvé limité par le nombre de pages.

Maintenant, quand tu parles de programmation, veux-tu parler de la programmation événementielle (celle où tu utilises les pages événements), ou bien une programmation plus poussée avec des variables et tout ?

Parce que si ton but est vraiment de découvrir la programmation, je peux aussi te conseiller Game Maker Studio, un logiciel gratuit qui met un accent beaucoup plus prononcé sur la programmation. En effet, dans Game Maker, il n'y a pas de système de jeu prédéfini, et par exemple, si tu veux afficher des dialogues, c'est à toi de créer un système permettant de le faire. Par contre, sur Game Maker Studio, le nombre de tilesets que tu peux utiliser est quasiment illimité.
Après, Game Maker est peut-être un peu ardu pour les débutants, donc au final ça dépend vraiment de ton niveau actuel et de ce que tu recherches.

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Posté dans Forum - [MV] Créer une route en javascript [Résolu]

Solarius - posté le 28/07/2018 à 17:00:22. (326 messages postés)

Hm... Pourquoi ne pas tout simplement utiliser les commandes événements de RPG Maker ? Ce serait peut-être plus simple...

As-tu essayé de placer un message de debug dans ton script pour vérifier qu'il est bel et bien exécuté ? As-tu vérifié que l'espace laissé au personnage joueur permettait bien de réaliser le mouvement (ou alors as-tu activé l'option "à travers") ?

Sinon... Peut-être que la méthode setMoveRoute n'a pas valeur de déclenchement d'action, et qu'il faut une autre commande pour effectivement déclencher le mouvement ?

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Créer une structure en hauteur derrière laquelle le joueur peut se dé

Solarius - posté le 23/07/2018 à 20:12:03. (326 messages postés)

Oui bien sûr ^^

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Créer une structure en hauteur derrière laquelle le joueur peut se dé

Solarius - posté le 22/07/2018 à 21:25:56. (326 messages postés)

Domaine concerné: Tuto mapping
Logiciel utilisé: RPG Maker MV
Salut !
ça fait longtemps que je n'ai plus posté de tutoriel ici, donc je m'excuse si ce n'est pas le bon endroit.

Avez-vous déjà essayé de faire une structure très haute, comme un grand pilier ou une tour ? Si oui, vous avez peut-être été confronté à un problème : le joueur ne peut pas passer derrière votre structure alors que normalement il devrait en être capable.
Dans ce tutoriel, je vous propose une manière de pallier à ce problème :
https://youtu.be/Wu4k20MV9nI

Bon making ^^

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Posté dans Forum - Jeux FromSoftware

Solarius - posté le 22/07/2018 à 20:34:45. (326 messages postés)

Hey, ça faisait longtemps que je n'étais pas revenu ici !

La bonne nouvelle, c'est que j'ai enfin fini ma review de Dark Souls 2. La mauvaise nouvelle, c'est que je n'ai pas réussi à tenir le pari de la concision. En revoyant mon travail, je vois bien que j'aurais pu présenter certains points, comme la répétitivité, de façon plus concise. Mais sur le coup, ça me semblait plus fluide de faire comme ça.
Bref, comme promis, voilà la vidéo :
https://www.youtube.com/watch?v=KJvuVJqLJGk&list=PLFzxh5I5QvAk-8lkiS7SW7tnqFs1OZlBT

Je tiens à préciser que j'ai continué le jeu au-delà des quatre premiers boss dont j'ai déjà parlé. En fait, j'ai même vaincu 3 boss primordiaux sur 4. Toutefois, ça n'a pas vraiment fait changer mon avis sur le jeu. Au contraire même, certains trucs ont confirmé ce que je pensais du scénario et du gameplay.

Bon, sur ce, j'ai aussi un tutoriel RM à proposer sur le forum :p

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Posté dans Forum - Blablas floodesques diversifiés et plus si affinité

Solarius - posté le 01/01/2018 à 22:32:09. (326 messages postés)

Bonne année 2018 !
J'en profite pour dire que j'ai temporairement quitté le forum pour me consacrer entièrement à un jeu d'aventure textuel, mais que je compte revenir une fois qu'il sera fini !

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Posté dans Forum - [RPG MAKER MV 1.5] Nombres en lettre

Solarius - posté le 14/09/2017 à 22:26:46. (326 messages postés)

Ah. Je pense que tu as dû oublier de définir la fonction.

En gros, le script que tu as pris est une fonction, mais pour que cette fonction soit utilisable dans le programme, il faut qu'elle soit définie au début du programme.

Typiquement, je pense que tu devrais essayer, dès le début du jeu (et éventuellement à chaque chargement de sauvegarde), de faire un événement où tu exécutes le script. à ce moment là, la fonction sera définie, et tu pourras l'appeler par la suite.

ATTENTION : je ne connais rien au javascript et encore moins comment RPG Maker MV le gère. Donc je ne réponds pas des effets éventuels sur ton jeu :o (bon cela dit je pense pas que ça fasse vraiment de mal).

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Posté dans Forum - [SRPG Studio][Steam]Clarent Saga: Tactics

Solarius - posté le 14/09/2017 à 22:16:56. (326 messages postés)

Hé, ça a l'air vraiment abouti comme projet !

Je me demande, est-ce que tu as aussi repris le système d'interactions entre personnages ? C'était assez amusant dans Fire Emblem.

J'achèterai peut-être le jeu si j'ai envie d'un Fire Emblem-like ^^

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Posté dans Forum - Redemption Quest [Clickteam Fusion]

Solarius - posté le 14/09/2017 à 22:05:59. (326 messages postés)

Ouch... Je suis absolument pas fan du style graphique... Même si j'ai pas vraiment de conseils à donner de ce côté là :/

La seule boîte de dialogue de tes screens contient une faute : il faut dire "ces lianes" et non "ses lianes".

Sinon ça peut être sympa ce genre de projet. Ce que j'aime dans les zelda, c'est le côté puzzle en utilisant les objets. ça m'a particulièrement marqué.
Bonne continuation ^^

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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Solarius - posté le 24/08/2017 à 14:27:42. (326 messages postés)

Ashida Sim a dit:


Bonjour à tous,
Je travaille avec RPG Maker 2000 et vivant à côté des États-Unis, chez moi, les jeux vidéo sont en anglais (C'est Charizard, pas Dracaufeu). J'ai, tout de même, pris la décision de faire mon jeu en français. Cependant, étant habitué à la terminologie anglaise, j'ai mis mon programme en anglais. Cela ne me dérangeait pas que le système soit en anglais et que les dialogues soient en français, mais je me rends compte que ce n'est pas très professionnel et je crois que la plupart des utilisateurs de ce site préfèrent que ce soit une langue OU l'autre. Alors voilà, est-ce qu'il existe un moyen simple de faire passer mon système anglais à celui français sans que je traduise tout à la main?

Merci!



Je ne connais pas vraiment RPG Maker 2000, mais je sais que sous MV il y a une partie de l'onglet "système" où l'on peut définir les termes utilisés par le jeu.
Sinon, si tu as le jeu sur Steam, je crois qu'il te suffit de faire clic droit sur le jeu dans ta bibliothèque, d'aller dans "paramètres" et de changer la langue du jeu... Je suis pas sûr que ça marche sur les projets déjà existant cependant.

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Posté dans Forum - Présentation Ashida Sim

Solarius - posté le 22/08/2017 à 16:54:38. (326 messages postés)

Bienvenue !

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Posté dans Forum - [MV 1.5.0] 3 questions

Solarius - posté le 18/08/2017 à 13:15:27. (326 messages postés)

Tiens, c'est étrange, dans mon projet ça marche... Je vais vérifier.

Edit : oui, chez moi ça marche.
Peux-tu expliquer davantage le contexte dans lequel tu utilises cette commande ?
Tiens, si tu veux j'ai fait vite fait une vidéo pour te montrer à quoi ça ressemble chez moi :
https://www.youtube.com/watch?v=QOgW2C9JE9E

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Posté dans Forum - [MV 1.5.0] 3 questions

Solarius - posté le 17/08/2017 à 20:46:45. (326 messages postés)

Je ne connais pas trop les plugins que tu utilises, donc je ne suis pas certain de pouvoir répondre aux questions 1 et 3.

Par contre, pour la 2e question, il faut utiliser l'instruction "changer images de l'acteur", dans la catégorie "paramètres systèmes" du 3e onglet.

Pour la question 1, je pense que c'est tes images de titre et de game over qui n'ont pas la bonne résolution. Pour un écran 1920/1080, il te faudrait probablement des images en 1920/1080. Attention cependant : cette solution ne marchera que sur les écrans 1920/1080, et il y aura toujours des problèmes sur les autres résolutions.
Mais je ne suis pas sûr de ma réponse pour cette question là.

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Posté dans Forum - [Peu importe] A-RPG

Solarius - posté le 16/08/2017 à 16:09:35. (326 messages postés)

Mon conseil personnel, c'est que si tu veux faire un système d'action-RPG, il vaut mieux essayer de le programmer sur Construct ou sur Game Maker Studio. RPG Maker n'a pas vraiment été fait pour l'action RPG...

Bon après y'a beaucoup de personnes qui pensent le contraire, et qui disent que les scripts d'action RPG donnent un très bon résultat... Moui...
Enfin bon, si ça ne t'effraie pas de mettre un peu plus les mains dans le cambouis, je pense que le mieux c'est de faire ton propre système sur Game Maker Studio ou Construct.

En tout cas bon courage pour ton projet !

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Posté dans Forum - [Amiga Classique-Sega Master System]Prisonnier

Solarius - posté le 10/08/2017 à 15:32:21. (326 messages postés)

ça a l'air sympa. J'ai plus qu'à m'acheter une Amiga pour le faire tourner. :D

Alors je tiens quand même à te féliciter pour les voix digitalisées de la vidéo. Je crois que j'ai rarement autant rigolé de ma vie devant une voix digitalisée ^^

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Posté dans Forum - [MV] Animation arme

Solarius - posté le 08/08/2017 à 19:32:17. (326 messages postés)

Eh bien c'est tout simplement impossible, du moins si tes deux armes sont du même type. Il y a une seule et unique apparence par type d'arme.
Tu peux choisir cette apparence dans le menu "système".

Pour que chaque arme ait une apparence unique, tu vas devoir utiliser un script externe :
http://yanfly.moe/2016/01/28/yep-63-weapon-animation/

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Posté dans Forum - Flappy Ramat [RPG MAKER VX ACE]

Solarius - posté le 07/08/2017 à 14:56:38. (326 messages postés)

Hmm... J'ai jamais été fan de flappy bird, mais bon cela mis à part c'est assez sympatique ^^

Vous l'avez fait sur RPG Maker ou sur un autre moteur ?

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