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Messages postés par Solarius
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Posté dans Forum - Star Wars (spoilers autorisés)

Solarius - posté le 14/04/2019 à 19:48:15. (326 messages postés)

Kenetec a dit:

Sinon un article qui confirme que Rian Johnson est parti dans une direction totalement différente de ce que Abrams avait en tête au départ :
https://screenrant.com/star-wars-last-jedi-rian-johnson-jj-abrams-differences/


Sachant que Abrams était lui-même parti dans une direction totalement différence de ce que Georges Lucas avait en tête... Ouais, c'est un peu le bordel XD

Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour.

Posté dans Forum - [Wordpress] créer un formulaire

Solarius - posté le 08/04/2019 à 02:56:25. (326 messages postés)

freazyx a dit:

Du coup si j'ai bien compris, on garde cette forme de traitement d'information "basique" et on ajoute un script qui porte le tout dans un word ?


Oui, il me semble que c'est possible avec PHP. Bon, vous aurez du mal à faire du Word, mais un fichier .txt basique ce devrait être possible.

Ou sinon, vous pouvez directement utiliser ce formulaire pour mettre à jour une base de données, avec le langage SQL par exemple. ça vous épargnera le travail de tout retaper à la main :o

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Posté dans Forum - [Wordpress] créer un formulaire

Solarius - posté le 07/04/2019 à 13:40:48. (326 messages postés)

Je ne connais pas wordpress, mais il me semble que le langage HTML permet nativement de créer ce genre de formulaires.

Il suffit d'utiliser des balises <form>, puis ensuite on peut récupérer les données dans un script php grâce à une variable qui s'appelle $_Get ou un truc du genre.

à tout hasard, voici une page qui parle des formulaires HTML : https://www.w3schools.com/html/html_forms.asp

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Posté dans Forum - [RPG maker MV] Faire un faceset personnalisé

Solarius - posté le 24/03/2019 à 19:53:52. (326 messages postés)

Alors, si, faire une série de différentes expressions c'est complètement possible avec le générateur de personnages.

Il te suffit de faire ta première expression, de l'exporter vers une image, puis de faire ta deuxième expression, et au moment de l'enregistrer en tant qu'image, tu cliques sur "Importer" et tu importes le fichier avec ta première expression.
Ensuite, tu cliques à un autre emplacement de sorte que la nouvelle expression se juxtapose à l'ancienne au lieu de l'écraser. Et voilà, tu peux faire to faceset.

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Posté dans Forum - [RPG maker MV] Faire un faceset personnalisé

Solarius - posté le 23/03/2019 à 11:25:17. (326 messages postés)

Clique sur l'icône de visage, sur la barre du haut.

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Posté dans Forum - [RPG maker MV] Atteindre alliés et ennemies avec une compétence

Solarius - posté le 17/03/2019 à 21:31:04. (326 messages postés)

Si tu veux seulement one shot les ennemis, nul besoin de t'encombrer avec des a.mat etc.

Il te suffit d'écrire 9999 à la place de la formule de dégâts. N'utilises pas des nombres trop haut, car cela risque de faire buguer RPG Maker.

Ah, et pour uploader un screeshot, il te faudra d'abord l'uploader sur un site tierce. Perso j'utilise Xooimage. Une fois l'image uploadée, Xooimage te fournira un code à rentrer dans l'éditeur de message pour intégrer l'image.

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Posté dans Forum - Les contes de Verdenseyn 1 : les Enfants de Dieu

Solarius - posté le 17/03/2019 à 19:52:49. (326 messages postés)

Hey !

Je me permets de faire un gros up sur ce sujet, pour vous informer qu'une nouvelle démo est disponible !

J'en suis assez content, car elle met vraiment en place le gameplay et l'histoire du jeu. Vous la trouverez sur la page itch.io du jeu : https://stellarius.itch.io/les-enfants-de-dieu

N'hésitez pas à me faire vos remarques et suggestions, elles m'aideront à m'améliorer !

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Posté dans Forum - [RPG maker MV] Atteindre alliés et ennemies avec une compétence

Solarius - posté le 17/03/2019 à 19:39:53. (326 messages postés)

La formule des dégâts n'est pas compliquée.

Il faut juste retenir que a désigne l'attaquant et b le personnage attaqué.
Les stats des personnages sont reliées soit à l'attaquant soit à l'attaqué. Ainsi, a.atk est la valeur d'attaque de l'attaquant, alors que b.atk est la valeur d'attaque de l'attaqué.

les 4 stats les plus utilisées sont :
atk : attaque physique
def : défense physique
mat : attaque magique
mdf : défense magique
Tu retrouveras aussi agi pour l'agilité et luk pour la chance, etc.

Ainsi, une formule de dégâts de type a.mat - b.mdf va infliger en dégâts la valeur d'attaque de l'attaquant, réduite de la valeur de défense de l'attaqué.

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Posté dans Forum - DEEP 8(english Demo)

Solarius - posté le 17/03/2019 à 18:13:32. (326 messages postés)

IndependentArt a dit:

1. giving in or not giving in.
You might say, that not giving in brings him closer to his illness/depression, whatever. Thats way a path emerges and he can reach it without distance attacks (maybe not everyone finds that out, either) and also Ramirez gets angry and his fury bar fills. But, when he uses the chance of attacking directly, hes getting a depression status, too.

So, if you wanna avoid the higher damage, you should give in. Yet, it prevents Sociophobia of being "stunned".


Ok. I didn't understand what was the counterpart of giving in ^^

Citation:

Also sorry, that you were surprised by the battle. I know it's a common strategy to design battles sort of "non destructive", so you could just try a battle again, when you lose. Although it seems to be sort of state of the art and would be easy to implement, I'm not sure how I feel about it.


I know that when I explore a village, I hardly save at all. The only save I made was just after arriving into the village, and it was not even a "safety" save, it was just because I had to exit the game. If I hadn't needed to exit the game, I would have had to go once again through Vagnus' dialogue and everything ^^
So maybe not a "non destructive battle" then, but at least an NPC speaking about the dangers of untamed beluas near the village, or something like that ?

Anyway, I'm glad this was useful to you !

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Posté dans Forum - DEEP 8(english Demo)

Solarius - posté le 09/03/2019 à 12:18:30. (326 messages postés)

Hello !

I’m finally done with my testing of your game : I got to the end of the demo ! (Well, the first demo you posted, not the new one, but it doesn’t seem that different). So let’s begin the review !

The title screen is… a bit austere, maybe ? I think that a planet floating in space would be more engaging for the new players...

The introduction is nice. The soldiers following “???” are a really nice touch to the scenery. They had a problem in the 2nd map, where they were stuck somewhere, but even so it is nice to have them.
The tutorials for jumping are nice. It’s not a very intuitive mechanic, so it’s really cool to have a tutorial for getting used to it.

I love all the details put in the graphics. The birds are cute. The black one chasing the pink one is a nice detail ^^
The attack animations are nice too. Not giving the choice of weapon to the player enabled you to represent graphically the weapon in their hand, and that’s very nice. I have to say, I didn’t expect the attack animation to be modified when using the “long distance attack” mod, it was a really good surprise.

I find the sound design pretty good as a whole. The main flow I noticed is that there is no fighting music on the world map, which is a shame. And, it is a detail, but the burning sound of the chimney ends very abruptly. It should be more smooth and regular.
Otherwise, the music is great, especially the boss fight music which is just EPIC (it goes perfectly well with the animations, especially the casting animation).

The universe is cool. Mixing medieval fantasy with science fiction is hard, and the setting you choose manages this really well. Besides, it places the characters in a position of weakness which is very useful for dramaticness.
There is one thing that I find a bit strange, however. Honestly, I highly doubt that a specie like the droons, which is so socially violent (since they abandon their own children to live among trash and eat junks) could reach a level of development sufficient for space expansion. Because, this points towards a very poor life expectancy, many conflicts or permanent war among the specie itself, very few efforts spent on research and knowledge capitalization, and of course lack of financial investments into space expansion.
Well, I’m not a specialist in darwinism and social sciences, but I find it hard to believe they acquired the space travel technology, unless another specie gave it to them.

You exploited all these resources quiet well, because the ambiance is generally pretty good.
I loved the masochistic village for example. It is a ridiculous idea, but you managed to make it scary like an horror movie (well, I had wrongly assumed that the naked statues were some kind of babies or children, which only adds to the creepy feeling ^^)
Regarding narration, I think you found a very good balance between action and character development. The alternation between gameplay phases and character development creates a good rhythm. That may be a bit less true for Chloe, as it is rather difficult to understand her personality (She… seems to be a nymphomaniac, apparently ?). I still don’t know what passion her belua represents (although it seems intentional)

Now about the gameplay. To begin with, it is very convenient to have a “quit game” button. I don’t know how EasyRPG works, but on RPGMaker, there isn’t any, so thank your for this button.
Also, it’s very nice to be able to avoid random combats. I absolutely hate the random encounters of Final Fantasy, so being able to avoid random encounters is nice for the player.

Maybe you should draw an up arrow next to the “fury” text in the combat menu, in order to remember the player that he needs to push the up arrow key. At the beginning, since the “fury” text was displayed on the attack button, I thought it would replace my normal attack, and I was wondering why the fury was not occurring.
I think the difficulty was fine. I don’t like leveling-up, but in your game it was reasonable, so it wasn’t a problem for me. The Mod system really adds some depth to the fights strategies, that’s a cool thing… Unfortunately, I often forgot to equip the right mods for the fight, which is a shame. Maybe if the mod symbol in the menu was a bit more visible, it would be less easy for the player to forget it… But I can be very distracted sometime (most time actually), so maybe it’s just me.
Especially for Active Mods, it would be nice if the PM were only consumed when the mod is actually activated. Take Meling’s Retarder mod for example. If I defend or use a potion while the mod is active, she still spends PMs even though the mod’s effect was not used. It’s not a big deal, but if you can save your player the task to deactivate and reactivate the mod each time, the player will appreciate it.

The Dominator Village was really nice to explore, until… Until this freaking sociopathy pops up from nowhere and kills my Ramirez who had absolutely no way to attack it (aside from his fury, but that’s far from sufficient). So I had to make the village part all over again and it quiet broke immersion for me.
I know it’s supposed to be fought using Ramirez’ distant attack mod, and that the shadow enemies encountered in the village are supposed to hint us that it is a required skill. But to be honest, I find this fight rather bad designed. As I said it pops up from nowhere in an area generally regarded as safe by the player. I knew I had to take the distant attack skill, but I had planned to do it only before the next dungeon.
Maybe you should add an option to load the game just as it was before this encounter, in case of defeat. That would prevent players who save rarely to have a very bad surprise they can see as unfair.

Its attack “Majesty” is also really difficult to understand. First time it struck me, I thought the obvious answer was to resist (because giving in to something that represents suicidal thoughts seems like a bad idea). However, it seems that giving in to Majesty deals less damage than resisting. I assume there is a counterpart, but I can’t figure out what is it.
Same goes for the “Accept course no.2” attack from the Mountain Waiter (which is the weirdest enemy of the game, but… At least he can heal the team, so… it’s fine… I think…)
And, storywise, I really disapprove the fact that “fighting back your social problems” is equal to “fighting an actual monster”. Well, in this particular case, because we are in Leviu, it could be an untamed Belua embodying Ramirez’s passion, so I’m going to accept it. But be careful when using this cliché.

I am kinda disappointed by the final fight with the OP droon (Nelson I think ?). At first I got 3 shot-killed (1 turn killed) because I didn’t take have the right level (aaaaand the right mods equiped, too). After some level-up and a much better strategy, I finally beat the droon… only to discover that this was a defeat nonetheless.
I mean, I’m ok with this “You are supposed to loose the fight” cliché. But it’s frustrating to have a game over for loosing, then loosing the fight, only this time it’s not game over for no reason… Maybe you could improve the scenery to have the droon escape the fight, or Kaiza interrupting the battle before the droon is defeated. That could be much more acceptable by the player, in my opinion.
Also, I don’t really understand why the characters took so long to call for Sabres, it seemed rather obvious to me… And it’s pretty awkward to see the heroes getting KO 2 times (after the droon’s attack and after Kaiza's attack).

So yeah, I think the events order for the ending could be a little better. For example having Kaiza interrupting the combat with the droon, then Ramirez calling for Sabres but Meling not hearing it (or refusing to wait for Sabres, maybe), therefore jumping at the droon’s ship.

Here are a few bugs I found during my playthrough :
- On world map, the screen printed “unknown event” multiple times, with different ids. It happened twice.
- In the soldiers’ quarters, in the castle, if we speak to the soldiers sleeping, we get Chloe’s dialogue even before meeting her. When I saw that the first time, I was like “Why are there 3 girls named Chloe ?! Is it a bug, twin sisters, or magic gone wrong ? :p
- In the house with the big laser canon, when playing with Chloe, if we interact with the “interesting cupboard”, it is still Ramirez speaking !
- When the maid gives us our pay after finishing the laser canon : it is written "2000 del erhalten" instead of "earned" ^^

As a conclusion, even if it’s not perfect, it is a wonderful game you’ve made here. Congratulations !

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Les questions d'un petit débutant

Solarius - posté le 22/02/2019 à 23:35:14. (326 messages postés)

Tout ça, c'est normalement expliqué dans le tutoriel. Tu peux l'avoir en cliquant sur Aide.

Pour te répondre : les interrupteurs locaux n'existent que pour l'événement qui les porte. Et le logiciel exécute en priorité la page de droite.

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Les questions d'un petit débutant

Solarius - posté le 22/02/2019 à 20:15:48. (326 messages postés)

La solution la plus simple pour faire un lit c'est encore d'utiliser les sprites des acteurs KO. Leurs pieds sont tellement petits qu'avec un peu d'obscurité et de suspension d'incrédulité, ça donne l'impression qu'ils sont dans le lit ^^

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Les questions d'un petit débutant

Solarius - posté le 21/02/2019 à 20:28:51. (326 messages postés)

SpaceDino a dit:


Domaine concerné:-Existe t-il des générateur de personnage à la manière de celui intégré au logiciel de base, mais plus complet (vêtement modernes par exemple), si oui, des petits tuto pour comment intégrer cela au jeu de base ?


Concernant ce point, je me permets de t'orienter vers mon tutoriel sur le générateur de personnages :
https://youtu.be/cpkX70Kd1hw

Et concernant les ressources graphiques, je te conseille aussi d'aller chercher dans les dossiers d'installation de RPG Maker (Si tu l'as acheté via Steam, il te suffit de faire clic droit sur le jeu dans la bibliothèque -> propriétés -> fichiers locaux -> parcourir les fichiers locaux).
Tu y trouveras tout un tas de ressources qui ne sont pas chargées dans le projet de base, mais qui sont tout même mise à disposition des makers. Et en particulier, tu y trouveras un ensemble de vêtements modernes ;)

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Posté dans Forum - [Idée Article] 10 Conseils pour les débutants sur RM - Venez partager vos conseils

Solarius - posté le 19/02/2019 à 20:16:53. (326 messages postés)

Concernant les scripts, voici un conseil qui ne vient pas de moi, mais que je trouve particulièrement intéressant :
Il faut chercher des scripts qui nous permettent de réaliser ce que l'on souhaite faire. Il ne faut pas regarder les scripts qui existent, et les inclure dans le jeu parce que "ça fait cool", "ça rend le jeu plus vendeur", ou "ça pourrait être utile un jour". L'utilisation d'un script, ça doit répondre à un besoin défini, et ça doit s'inscrire dans une visée créative plus globale.

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Système de relation

Solarius - posté le 19/02/2019 à 19:40:10. (326 messages postés)

J'ai un moyen plus simple de le faire ;)

Supposons que tu as appelé tes compteurs de relation "relation_perso1", "relation_perso2" etc.
Tu n'auras besoin que de deux autres variables : "relation max" et "meilleur amio"
"meilleur ami" sera un nombre qui correspondra à l'ID du héros qui a la meilleure relation avec le perso du joueur.

Tu commences par fixer "relation_max" = "relation_perso1" et "meilleur ami" à 1 (si 1 est bien l'ID du personnage numéro 1).

Puis, tu exécutes le test suivant :
Si "relation_perso2" > "relation_max" :
--"relation_max" = "relation_perso2"
--"meilleur_ami" = 2 (si 2 est bien l'ID du personnage numéro 2)

Ensuite, tu refais le même test, mais avec le perso numéro 3 au lieu du 2:
Si "relation_perso3" > "relation_max" :
--"relation_max" = "relation_perso3"
--"meilleur_ami" = 3 (si 3 est bien l'ID du personnage numéro 2)

Puis avec le perso 4, Et ainsi de suite...

à la fin, la variable "meilleur ami" contiendra l'ID du personnage qui a la plus grande affinité avec le joueur, et la variable "relation_max" contiendra la valeur de cette relation.
Si tu as envie d'avoir ces informations à n'importe quel moment du jeu, tu peux mettre le code ci-dessus dans un événement commun ;)

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Posté dans Forum - recrutement team rpg maker

Solarius - posté le 15/02/2019 à 20:23:47. (326 messages postés)

Alors, si ce que tu recherches c'est de faire des maps, je pense que tu devrais plutôt chercher à te faire recruter par quelqu'un d'autre.

à titre d'exemple, il me semble que Alexandre JDO recherche justement un mappeur. http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=26785

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Les événements parallèles empêchent d'exécuter des

Solarius - posté le 11/02/2019 à 21:21:52. (326 messages postés)

Bon et bien 2 nouvelles du coup :

- J'ai réussi à contourner le bug en activant l'un des interrupteurs dès le début de l'événement commun (oui parce que par contre ça ne marche pas si je le désactive... Je ne comprends pas pourquoi).
Plus précisément, il semble qu'activer à nouveau l'interrupteur qui déclenche le 2e événement parallèle (celui qui calcule les couloirs) résout plus ou moins le problème (car je ne peux toujours pas faire d'actions après le combat. Du coup je me suis débrouillé pour faire le combat après seulement que le joueur ait choisi de combattre.)

Voici le nouvel événement commun :
image

- J'ai essayé de reproduire le bug sur une autre map, sans succès. Il y a des chances que ce soit la boucle qui fasse tout buguer, mais actuellement je n'en ai aucune preuve.

En vérité il faudrait que je prenne le temps de comprendre exactement comment fonctionne le code, pour comprendre comment l'exécution des combats, des événements parallèles, et des événements communs se déroule (et dans quel ordre surtout !).

Mais bon, pour l'instant je dois finir la démo de mon jeu avant les Alex d'Or, donc je reviendrai sur ce problème plus tard ^^

Est-ce que vous savez s'il existe un débugger pas à pas sur RPG Maker MV ?

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Les événements parallèles empêchent d'exécuter des

Solarius - posté le 09/02/2019 à 13:20:05. (326 messages postés)

Domaine concerné: Event Making
Logiciel utilisé: RPG Maker MV
Bonjour !

Dans mon projet, j'ai inclus une phase d'infiltration entièrement faite en Event Making, en me basant sur [url="http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=177"]la technique proposée par Joke[/url] et sur [url="https://www.youtube.com/watch?v=NsIrkZEcWlQ"]ce tutoriel[/url].

Lorsque le joueur se fait repérer, un combat se déclenche. J'aimerais que, en cas de victoire, l'événement ennemi qui a causé la rencontre soit téléporté dans une zone "poubelle" de la carte (le joueur l'a vaincu et il ne pose plus de problème).
Si le joueur choisit de fuir le combat, je voudrais le téléporter dans une autre carte, dans une zone où il sera en sécurité.

Problème : lorsque le combat se termine (peu importe que le joueur ait gagné ou fuit), le combat redémarre immédiatement, sans que les actions de victoire ou de fuite ne se soient déclenchées.

Il semblerait que les événements parallèles que j'ai utilisés pour l'infiltration ont tendance à s'exécuter juste après le combat, ce qui annule les actions de fin de combat. J'ai donc utilisé des interrupteurs pour désactiver ces événements parallèles dès qu'un combat se déclenche. Résultat : lorsque le combat se finit, le combat ne redémarre pas, mais les actions de fin de combat ne sont pas exécutées malgré tout !

Voici le premier événement parallèle, chargé de récupérer la position des ennemis et du joueur :
image

Le deuxième événement parallèle, qui sert à définir les couloirs. Il s'exécute uniquement quand le premier événement est dans une boucle, et il appel pour chaque couloir un événement commun qui va vérifier si oui ou non l'ennemi a vu le joueur :
image

Voici l'événement commun en question, et en particulier la partie qui déclenche le combat et qui est censée contenir les instructions de fin combat :
image

Et pour finir, voici le combat en question, avec les interrupteurs utilisés pour désactiver le "mode infiltration" :
image

Merci d'avance pour votre aide :p

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Posté dans Forum - [Résolu][MV] Objet aléatoire

Solarius - posté le 03/02/2019 à 11:07:53. (326 messages postés)

Salut o/

Dans l'action "modifier une variable", tu as la possibilité de lui donner une valeur aléatoire.

Il faut donc que tu créées une variable (que tu peux nommer comme tu veux). Juste après que le joueur ait choisi "petite chambre", tu pourras donner à cette variable une valeur aléatoire comprise entre 1 et 2. Ensuite, si ta variable est égale à 1, ce sera la chambre de droite, sinon ce sera celle de gauche.

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Posté dans Forum - Rpg maker mv Fes resource pack

Solarius - posté le 01/02/2019 à 22:44:26. (326 messages postés)

Merci, tu m'as fait économiser 30 euros \o/

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Posté dans Forum - Rpg maker mv Fes resource pack

Solarius - posté le 31/01/2019 à 21:16:20. (326 messages postés)

Pour ceux qui ont acheté le pack, est-ce que vous trouvez qu'il s'harmonise bien avec les autres RTP de MV ?

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Posté dans Forum - [Alex d'or 2019] Topic général

Solarius - posté le 31/01/2019 à 21:10:39. (326 messages postés)

image



Bonjour à toutes et à tous, on se retrouve pour une petite news sur le concours !

I - L'avancée du concours



Petit ajout de règlement sur l'inscription des jeux :

Citation:

Les jeux à destination multijoueurs qui ne pourraient pas être testés dans leur intégralité par un juré seul ne sont pas admis à participer.



Cela fut décidé car c'est compliqué de réunir des jurés les mêmes jours, aux mêmes heures.

Déjà 12 jeux sont inscrits mais il n'y a pas de limite de place donc vous pouvez toujours inscrire vos jeux, la date limite étant le 7 mars !
De l'autre côté, plusieurs jurés nous ont rejoint mais là aussi, il y a toujours de la place si ça vous intéresse de devenir juré !


II - Recrutement spécial



L'équipe recherche des personnes pour aider à la création du nouveau design du site web, voir du nouveau site web.
Tous ces changements sont communautaires et si vous avez des connaissances en PHP/HTML/CSS/JS vous pouvez venir donner un coup de main en passant sur le Discord où ont lieu les discussions autour du projet, la mise en commun ainsi que le suivi de l'avancement.

Tout le monde peut dès maintenant participer en rejoignant les projets sur Github !


III - Interview du staff



Découvrez les attentes du staff envers différents aspects du concours !


Et à bientôt pour une prochaine news !

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Comment bien gérer les stats de ses classes

Solarius - posté le 28/01/2019 à 23:58:35. (326 messages postés)

Pour l'instant je n'en ai qu'un seul que je développe activement, mais j'ai deux ou trois autres idées en tête ^^

Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour.

Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Comment bien gérer les stats de ses classes

Solarius - posté le 28/01/2019 à 22:14:20. (326 messages postés)

Ah bah ça, il n'y a que les play-tests qui pourront te le dire ^^
En gros, il faut jouer à ton jeu et voir par toi-même comment se passe l'équilibrage. Tu peux aussi adopter une approche plus calculatoire, et utiliser un tableur Excel pour calculer à l'avance les dégâts de tes personnages.

Personnellement, je bloque tous mes personnages au niveau 1, donc je n'ai pas à m'embêter avec la montée en niveau.

Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour.

Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Comment bien gérer les stats de ses classes

Solarius - posté le 28/01/2019 à 15:10:16. (326 messages postés)

Essaie de double-cliquer sur les graphiques colorés ;)

Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour.

Posté dans Forum - À la recherche de testeurs

Solarius - posté le 24/01/2019 à 17:36:58. (326 messages postés)

manpaint a dit:

Il s'agit d'un RPG avec des phases de gameplay et aucun combat.


Bah si ton RPG n'avait aucune phase de gameplay, ce serait un visual novel et plus un RPG :p

Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour.

Posté dans Forum - [sondage] Le ramage d'Oniro s'accorde-t-il à votre plumage ?

Solarius - posté le 21/01/2019 à 20:04:57. (326 messages postés)

Moi j'ai presque jamais été témoin de ce phénomène. ça a dû m'arriver genre une fois, mais c'était il y a au moins 4 mois.

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Posté dans Forum - "PASSA AGE" (Heroik Fantasy game/manga)

Solarius - posté le 18/01/2019 à 01:15:00. (326 messages postés)

Salut,

Personnellement je ne vois pas trop ce qui t'empêche de faire toi-même tes personnages. Tu as un très bon coup de crayon (une qualité que je t'envie), et à en juger par les images que tu postes, tu as aussi un scanner. à partir de là, tu peux très bien utiliser GIMP pour détourer tes dessins et faire les portraits de personnages.

Après, pour les sprites... As-tu essayé de te débrouiller avec le générateur de personnages ? Bien sûr il ne permettra pas de donner de la personnalité à ton jeu, mais les pixels devraient être suffisamment gros pour qu'on ne voit pas trop les différences.

Les maps... ça semble effectivement être le principal problème. Si c'est un problème de mapping pur, tu peux lire ce tutoriel (je l'ai pas encore lu mais il a l'air cool) : https://imgur.com/gallery/MKGND
Mais à en juger par tes bâtiments, j'ai surtout l'impression que tu cherches à donner à ton univers un style visuel qui lui est propre... Et c'est une toute autre paire de manches...
Tu pourrais peut-être t'inspirer de la création d'Hollow Knight. Lors de la création de ce jeu, le level designer avait simplement composé les niveaux avec des blocs noirs. C'est ensuite seulement que le graphiste est passé derrière pour dessiner le décor.
Peut-être peux tu faire la même chose ? Réaliser une carte "fonctionnelle" moche sur RPG Maker, avec des ressources de base, et venir dessiner par-dessus tes propres dessins ? (Il y a des tutoriels qui expliquent comment faire, ça s'appelle le "parllaxe maping")

Ah, et en guise de conclusion :
Le développement d'un jeu c'est effectivement un processus long, et c'est normal. ça fait déjà longtemps que je planche sur la démo de mon jeu. Un jeu professionnel met 3 ans à sortir, malgré les centaines de personnes qui bossent dessus.

Et pour répondre directement à ta recherche : tu peux peut-être t'adresser à des étudiants en école d'art, désireux de tester et d'améliorer leurs compétences.

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Posté dans Forum - [MV] Modifier l'apparence du héros définitivement après avoir choisi une race

Solarius - posté le 09/01/2019 à 22:51:38. (326 messages postés)

Content d'avoir pu aider o/

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Posté dans Forum - Présentation Honor

Solarius - posté le 09/01/2019 à 17:21:39. (326 messages postés)

Bienvenue Honor o/

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Posté dans Forum - [MV] Modifier l'apparence du héros définitivement après avoir choisi une race

Solarius - posté le 09/01/2019 à 17:16:36. (326 messages postés)

Bonjour,

Est-ce que tu utilises bien la commande "Apparence d'un héros", dans le 3e onglet ?
Si tu utilises le changement d'apparence présent dans la commande "Déplacer un événement", alors c'est peut-être normal que ça ne marche pas : il me semble que tout ce qui a été réalisé à l'aide de la commande "Déplacer un événement" est réinitialisé à chaque fois que la commande "Transférer Joueur" est utilisée.

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Posté dans Forum - [Alex d'or 2019] Topic général

Solarius - posté le 08/01/2019 à 21:13:09. (326 messages postés)

1) Cest dans l'onglet Jeu -> Jeux en lice : https://www.alexdor.info/?p=liste-jeux

2) C'est dans la partie Catégories du réglement : https://www.alexdor.info/?p=reglement

J'espère que ça répondra à tes questions !

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Posté dans Forum - [RPG maker mv] Animation de l'arme lors d'une compétence

Solarius - posté le 02/01/2019 à 23:58:29. (326 messages postés)

D'après ce que j'ai trouvé sur Internet, tu auras besoin de 3 plugins de Yanfly : le BattleEngineCore, l'ActionSequencePack1 et l'ActionSequencePack2.

Je n'ai pas encore essayé moi-même, mais les conseils donnés sur ce fil ont l'air intéressants !
https://steamcommunity.com/app/363890/discussions/0/483368526574985318/

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Posté dans Forum - With Brussels from love

Solarius - posté le 29/12/2018 à 12:21:54. (326 messages postés)

Bienvenue alors o/

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Posté dans Forum - DEEP 8(english Demo)

Solarius - posté le 27/12/2018 à 19:35:20. (326 messages postés)

Wow...Congratulations, this is an impressive project. I'll test this one someday.

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Posté dans Forum - [rpg maker vx] Peut-on créer un jeu Might and Magic avec RPG Maker ?

Solarius - posté le 14/12/2018 à 21:36:11. (326 messages postés)

Hm... Théoriquement ça se peut toujours. Dans la pratique je pense que ça va être difficile à faire.

Si tu n'as pas peur de tremper les mains dans le camboui, tu peux te tourner vers Game Maker Studio.
Sinon, tu peux aussi essayer des moteurs de point and click comme Wintermute Engine ou Adventure Game Studio

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Posté dans Forum - [VX Ace] Ennemis sensibles à une attaque

Solarius - posté le 06/12/2018 à 16:13:18. (326 messages postés)

Alors perso je travaille sur MV, mais je pense que ça doit pas être trop différent.

Pour la sensibilité aux attaques, je pense qu'il faudrait jouer sur les éléments. Sur MV, les éléments sont regroupés dans l'onglet "types". La méthode que j'envisage (qui est vachement bourrin mais bon tant pis), c'est de faire un élément par syllabe (ou par mot). Tu peux ensuite modifier l'état de l'ennemi pour le rendre invulnérable à tous les éléments, sauf à celui qui est censé lui causer des dégâts.

Pour ta deuxième idée, dans le 3e onglet des commandes d'événements, tu as une commande "entrer un nom", qui permet au joueur d'entrer un texte libre. Je sais pas si c'est pareil sur VX Ace par contre.

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Posté dans Forum - The Hero With a Thousand Faces [Démo Technique]

Solarius - posté le 06/12/2018 à 16:10:30. (326 messages postés)

Personnellement, je suis pas très fan du côté "nostalgie" (faut dire que j'ai seulement 22 ans)

Par contre, j'aime beaucoup le fait que les classes et les pouvoirs puissent avoir une utilisaiton concrète sur le terrain. ça laisse envisager un gameplay avec plusieurs approches possible, et ça c'est intéressant ^^

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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Solarius - posté le 02/12/2018 à 11:27:01. (326 messages postés)

Je pense qu'il faut créer un événement à exécution parallèle (qui peut être n'importe où sur le terrain, par forcément à l'endroit de l'attaque)
Il te faudra alors définir 2 variables correspondant aux coordonnées de la case létale (éventuellement, tu devras aussi peut-être créer deux autres variables pour stocker les coordonnées du joueur, je ne me souviens plus vraiment comment ça marche).
Dans cet event, tu peux créer une branche conditionnelle, et tester si les coordonnées du joueur sont égales à celles de la case létale. Si c'est le cas tu pourras tuer le joueur, sinon, ne rien faire.
Pour éviter que cet event ne tourne à l'infini (rendant la case constamment létale), tu devras utiliser un interrupteur pour le contrôler.

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Posté dans Forum - [Événement Onirique] DRAPEAU ONIROMANCIEN !!1! [PHASE DE VOTE]

Solarius - posté le 28/11/2018 à 23:53:01. (326 messages postés)

Yukishi 18/20 : Je trouve les couleurs très harmonieuses, le motif est propre, sobre et facile à reproduire. Seul point noir : sait pas à quoi correspondent les couleurs :(

Nemau 11/20 : Les symboliques sont bien choisies, mais les motifs sont difficiles à reproduire. De plus, je n'aime pas trop quand il y a du texte dans un drapeau

Verehn 14/20 : Les choix des symboliques est assez étranges, mais il y a un bon compromis entre complexité et sobriété.

Kenetec 15/20 : Le drapeau est sobre, mais le soleil ajoute une touche de complexité. Et Oniromancette ressemble à Toriel :o

Tassle 15/20 : Je n'aime pas trop l'asymétrie entre le haut et le bas, mais par contre le logo lune/jeu vidéo est génial !

Brikou 17/20 : Beaucoup de symbolique, des motif plutôt simples même si les flocons sont trop complexes, et une private joke dans le lot. J'aime ^^

NanakyTim 14/20 : Une symbolique très bien pensée, mais des fouigres dures à dessiner, et en plus il faut en faire trois :o

Roi of The Suisse 12/20 : Le résultat est peut-être un peu trop simpliste pour le coup... Et j'arrive pas à m'enlever de la tête cette vision d'un poulpe avec un nez et des oreilles, au lieu d'un fouigre XD

Manpaint 12/20 : Bah, disons que ça me fait plus penser à "Big Brother is watching you" que "RPG Maker". Et j'ai un peu peur que les nouveaux venus soient effrayés par ce drapeau en pensant être tombés sur un site de magie occulte :p

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