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Messages postés par Gregoose88
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 4

Aller à la page: 1

Posté dans Forum - [RMXP] Lecture d'une variable texte dans un fichier de sauvegarde

Gregoose88 - posté le 04/08/2015 à 00:09:09. (4 messages postés)

Wano a dit:

Ahah j'avais fait ça pour mon jeu.
Tu dois écrire dans un fichier texte qui regroupera tous les noms de tes héros, tu dois le faire au moment où le joueur choisi le nom du héro dans une partie. L'idée c'est de mettre ce fichier à jour à chaque nouvelle partie créée.


C'est une super alternative Wano, j'ai juste a mettre la variable en question ($game_party.blabla ...) dans le fichier texte ;) étant donné que selon Nukidoudi :

Nukidoudi a dit:

vaut juste mieux utiliser "load_data" plutot que Marshal parce que sinon ça ne passe pas si le projet est crypté :)



Ça me permettrait de pas perdre mes données, faudrait que je teste avec le projet crypté pour voir, merci à vous deux les gars ;)

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Posté dans Forum - [RMXP] Lecture d'une variable texte dans un fichier de sauvegarde

Gregoose88 - posté le 03/08/2015 à 21:27:27. (4 messages postés)

Bon au final j'ai réussi a m'en sortir, pour les petits curieux :

• Ajout dans Scene_Save (ligne 67) :

Portion de code : Tout sélectionner

1
Marshal.dump($game_party.actors[0].name, file)

en dessous de Marshal.dump(characters, file)

• Ajout dans Scene_Load (ligne 77) :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@signature = Marshal.load(file)

en dessous de characters = Marshal.load(file)

• Ajout dans Window_SaveFile (ligne 31) :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@signature = Marshal.load(file)

en dessous de characters = Marshal.load(file)
Ensuite dans la fonction refresh, ajoutez

Portion de code : Tout sélectionner

1
self.contents.draw_text(x,y,width,height,@signature)



Et voila ! :D

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Posté dans Forum - [RMXP] Lecture d'une variable texte dans un fichier de sauvegarde

Gregoose88 - posté le 03/08/2015 à 20:22:48. (4 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RMXP
Salut a tous !

J'expérimente une modification de l'interface de sauvegarde/chargement dans RMXP, cependant un petit "problème" s'offre a moi (ça serait pas drôle sinon).

Au début du jeu j'offre la possibilité au joueur de nommer le héros comme il le souhaite. Lorsqu'il décide de sauvegarder, le fichier de sauvegarde se crée, avec notamment les noms des héros de la base de donnée (classique).

Ce que j'aimerai faire, c'est écrire (avec une police style script, histoire d'imiter une "signature") le nom du héros principal SELON LA SAUVEGARDE.

J'ai naïvement commencé par écrire :

Portion de code : Tout sélectionner

1
self.contents.draw_text(x, y, width, height, $data_actors[0].name)

(ou un truc du genre), cependant la signature sur toutes les sauvegardes était évidemment celle du héros de la partie actuelle.

Un petit screen histoire de vous montrer :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Il faudrait simplement que je récupère le nom du premier héros dans la base de données dans un fichier de sauvegarde (le reste je peux gérer seul) ;)

Merci pour votre aide ! :)
Gregoose88

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Posté dans Scripts - Bitmap.draw_text

Gregoose88 - posté le 01/08/2015 à 04:50:55. (4 messages postés)

Ton image éclate la page.
Et on ne le répètera jamais assez mais le nom d'un script ne change ABSOLUMENT rien.

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