Qb!k - posté le 14/02/2020 à 17:55:08. (918 messages postés)
Salut à tous !
En parrallèle du travail fait pour Maël, je cherche à rebondir sur mon projet de métroidvania.
Le style 1-Bit était vraiment trop restrictif niveau créativité, j'ai fait un relooking du héros et recyclé pas mal d'assets de mes anciens projets.
Le HUD ne fonctionne pas pour l'instant c'est juste cosmétique
Qb!k - posté le 19/12/2019 à 09:25:26. (918 messages postés)
Faut être réaliste : Stars Wars est une grande franchise mais sans grand film. L'empire contre attaque étant peut-être la seule exception...
Mais globalement, ç'est Bof bof+, faute à un scénario bancal, un script foireux et des idées à la con (Midi-Chlo... quoi ?).
C'est vraiment les fans et son univers étendu qui ont construit la mythologie starwars... ce que disney a cru bon de balayer d'un revers de main pour faire de la merde.... Bah GG
Qb!k - posté le 08/12/2019 à 11:31:15. (918 messages postés)
Oui je sais j'ai un peu abusé pour la difficulté... J'ai presque envie de dire que c'est un jeu qui me servira de vitrine... ou pas. Même si je suis assez satisfait du résultat, la physique du jeu reste par moment approximative. Mais le moteur pourrait servir a un Action rpg type Zelda 1 sur nes, ou la physique est plus simple à gérer.
Qb!k - posté le 08/12/2019 à 08:32:54. (918 messages postés)
Bien joué !
un peu pénible ce glitch, merci pour les précisions je commence à voir d'où ca vient.
Je pense ne faire que de petits jeux à l'avenir car je suis incapable de m'investir sur durée.
[EDIT]C'est bon j'ai résolu le problème. C'est le process qui gère les transitions entre chaque écran qui posait problème. Il était actif sur l'axe Y, alors qu'il n'y a qu'un seul niveau. Du coup, des que le presonage sortait de l'écran, il activait le processus. Je sortirais un correctif, histoire d'avoir un jeu propre.
Qb!k - posté le 17/11/2019 à 11:47:27. (918 messages postés)
Bonjour !
Non je ne fais pas dans le Nécropost !
Après une bonne pause, j'annonce que j'ai repris le developpement de la tour planaire.
Tous les défauts mentionés aux alex d'or seront corrigés. Davantage d'effets visuels, La possibilité de tirer à nouveau sans attendre que la première flèche atteigne un ennemi ou un mur, etc... Et des surprises.
Je travaille actuellement sur papier, pour gagner du temps.
Qb!k - posté le 08/11/2019 à 10:16:01. (918 messages postés)
J'en ai un peu mare de coder, je vais essayer de te faire quelque chose si personne se propose. Je part de ton image 320x160, je vais commencer par composer une palette a partir du bestiaire de FF4.
Qb!k - posté le 08/11/2019 à 08:07:31. (918 messages postés)
Si tu connaissais le nom officiel de ce personnage ça serait cool, car je crois que des pixel arts japonais existent pour lui. Je vais essayer de faire une recherche, mais au pire je tenterais le coup.
Si t'avais une référence de palette de couleurs (Celle de ton jeu) ça serait cool aussi.
Edit : j'ai trouvé ça parmi ce qui a déjà été fait avec le personnage.
Qb!k - posté le 07/11/2019 à 17:47:45. (918 messages postés)
Je suis vraiment navré pour le bug mais c'est vraiment très surprenant !
Théoriquement ce glitch est impossible et du coup ça m'embête beaucoup...
En réfléchissant je ne vois qu'une explication possible :
Pour une raison x ou y, au moment de la transition vers ce tableau, le programme n'a pas augmenté la variable n° colonne... ou au contraire l'a augmenté une fois de trop et donc le moteur croit que tu es sur un tableau différent... Mais pour autant il devrait toujours exister un moyen de progresser à l'aveuglette...
Je vais essayer de reproduire le bug, mais P... c'est le genre de chose qui m’énerve.
Qb!k - posté le 04/11/2019 à 17:30:24. (918 messages postés)
Un joueur sur la page du projet a posté la vidéo de son parcours. Par moment il a trouvé des solutions auxquelles je n'avais pas pensé (Et utilisé 1 ou 2 bug exploit). Normalement sur la tableau avec une seule chauve-souris il est parvenu à activer le dash une deuxième fois sans avoir touché le sol (Mais en s'accrochant au mur). Je pensais que c'était pas possible...
Qb!k - posté le 03/11/2019 à 22:02:42. (918 messages postés)
C'est un double sens : une épée se dit bien "A sword" ici l'épée en question désigne l'épée unique, the One. D'où le One-Sword (avec le trait d'union).
Mais c'est peu être un peu maladroit je le concède. Ça reste un titre provisoire.
Et puis je suis une buze en anglais alors peut etre que ça ne marche pas comme ça.
Enfin ca me rassure , personne n'avait encore percuté sur l'orthographe du titre.
Qb!k - posté le 03/11/2019 à 14:04:11. (918 messages postés)
Pour pas gâcher tu as raison je devrais peut etre faire une page pour presenter mes systemes et expliquer sous la forme dun tuto comment ca marche pour ceux que ça intéresse et qui voudraient s'en servir.
Mais par exemple Hellper qui a trifouiller le truc 10 minutes à desuite compris comment ça fonctionne.
Ce fut une expérience detestable et qui m'a surtout mis face à mes limites.
Aujourd'hui, je sais que je suis dans l'incapacité de finir ce projet. Car finalement je n'ai rien d'autre qu'un moteur et quelques assets.
Ca me fait mal de le dire mais Nemau a toujours eu raison. Je ne sais rien faire d'autre que des systèmes. Je vais mettre ça de coté et prendre du recul pour un temps.
Qb!k - posté le 02/11/2019 à 20:52:18. (918 messages postés)
Logiciels utilisés : RPG Maker/tsukuru 2003 v1.09b(fr), PhotoFiltre, Paint
Patchs : Multipatch de Cherry
-Unlockpicts : Qui permet d'animer les pictures dans les dialogues.
- Batteraep : Permet de sauter l'écran titre pour faire le votre.
-126 Images. Vous pouvez utiliser 126 images dans votre jeu.
-Le patch exe de Rm pour choisir les 126 images.
-Police d'écriture ms gothic qui évite les problèmes de lisibilité avec l'option clear type.
Type : Action platformer
Genre : Halloween
Graphismes : Full custom
Musiques : Licence CC, source : https://opengameart.org/SketchyLogic
Présentation et gameplay
The Jack-O-Lantern Quest est un jeu petit de platforme, ou le Jack-O-Lantern doit partir à la recherche de sa récolte de bonbons....
Le jeu possède deux phases de Gameplay très disctinctes.
- Dans un premier temps on ne joue que la Tête de Jack. Il ne peut se déplacer qu'en sautant.
Il peut néanmoins sauter sur la tête de ses ennemis pour atteindre des plateformes difficiles d'accès.
- La deuxième phase de Gameplay permet de jouer Jack avec son corps. Il peut donner des coups d'épée, réaliser des doubles sauts, des dash, etc...
C'est un jeu de plateforme, mais qui demande parfois un peu de réflexion pour atteindre la sortie d'un tableau.
Le jeu est assez cours, 30 minutes tout au plus... Le but est de faire le parcours le plus rapidemment possible.
Qb!k - posté le 01/11/2019 à 19:58:28. (918 messages postés)
Je suis content que ça t'ait plu à un moment ou je commençais à me décourager. Ca fait toujours plaisir !
Kenetec a dit:
Ce que j'ai simplement noté : quand on fait un dash en l'air, il faut appuyer 3 fois sur le bouton gauche ou droite et non deux fois.
je te l'accorde c'est parfois pas super réactif. Je cherche une alternative pour la commande (une autre combinaison ou une autre touche).
pour le mini-jeu The Jack-O-Lantern Quest (Que je publierais demain ou dimanche), le dash se fait avec la touche Maj. Tu pourras me donner ton avis (Même si pour "one-sword" je réservais cette touche pour appeller le menu).
Kenetec a dit:
J'avais l'impression que le jeu ramait un peu, mais en l'ouvrant avec RM, je vois que le compteur est à 60 FPS et ne bouge pas.
Donc c'est peut être la façon dont s'affiche le personnage qui donne la sensation d'une légère saccade.
Comme d'autre joueurs l'ont constaté, c'est bien du lag... RM2k3 est un peu obselette dans sa façon de gérer les instructions et j'ai été un peu gourmand dans le traitement des données. D'ailleurs le problème de lag est plus flagrant lors des sauts ou des chutes, car le nombre de pas par cycle peut monter à 9 pixels, donc on check 9 fois les collisions avec les events. Trop lourd sans une bonne config.
Le problème a été corrigé en diminuant le nombre de traitement par cycle, la prochaine version sera totalement fluide (Et pour toutes les configs). Vous pourrez déjà constater le changement avec (Je me répète) le mini jeu The Jack-O-Lantern Quest pour lequel j'ai utilisé la version optimisée du moteur.
Kenetec a dit:
Et j'ai eu un peu de mal avec le walljump, pas simple à maitriser. ^^
Certains ont adoré, d'autre moins, d'autre comme toi on trouvé ça un peu technique à maitriser. Je pense que je vais retravailler ça pour obtenir quelque chose de plus réactif et intuitif. Il est possible que dans la prochaine version, on ne puisse plus utiliser le wall Jump pour grimper verticalement mais uniquement en bondissant d'un mur à l'autre.
Kenetec a dit:
Ça a l'air hyper souple et pratique de créer des niveaux. (j'avoue j'ai pas compris comment tu gérais l'affichage des ennemis)
Oui c'est assez souple, car toute modification n'engendre aucune modificatoin du code. L'event moteur reconnait la nouvelle position des tiles.
Pour les ennemis ça va aussi. Le plus chiant est de rentrer leurs hitbox (Page 5 et 6 de l'event moteur). Une fois que c'est fait, on peut réutiliser le même ennemi sur autant de tableaux que l'on veut. Il conserve le pattern défini au départ.
Pour l'afficher sur le bon tableau, il suffit de rajouter une ligne toute bête grâce à système de coordonnées.
Hellper a d'ailleurs parfaitement compris comment ça marche et m'a fait des modifs bien sympa que je vais surement garder.
Qb!k - posté le 01/11/2019 à 06:36:18. (918 messages postés)
Gari a dit:
Au passage, j'ai trouvé le grand-frère de Qb!k :
Untitled, par Gamekrazzy (deuxième vidéo, pour les curieux).
Ca a lair chouette. Source ?
Au niveau du Hud c'est tellement ce que j'aurais voulu faire en plus....
Par contre niveau lisibilité j'arrive pas trop à distinguer le perso du boss.... et le fond ca fait un peu "je mets des tiles partout"...
Par contre utiliser une 2ème couleur pour le fond pour encore plus de profondeur ca rend bien.... j'hesitais a le faire.... mais avec 2 teintés de rouge il s'éloigne encore plus du 1 bit.
Mais j'aimerais bien voir son travail en jeu... ça a l'air de déboiter.
Qb!k - posté le 30/10/2019 à 12:30:20. (918 messages postés)
J'ai une question assez con, mais quand comme moi on se sent suffisemment encré dans cette communauté, ne pourrions-nous pas, pour ceux qui le souhaite, integrer a la page de credit de nos jeux un label oniromancie ?
Qb!k - posté le 30/10/2019 à 12:22:43. (918 messages postés)
Graphiquement c'est juste incroyable surtout l'arboretum.
Par moment les environnements me rappelle baldur's gate 2, ou planescape torment, mais les rigolos de chez bioware peuvent aller se rhabiller... c'est bien plus beau!
Qb!k - posté le 29/10/2019 à 17:21:22. (918 messages postés)
Vraiment belle semaine bravo.
Nemau a dit:
Qb!k > parmi les votants on est au moins trois à regretter le mélange de résolutions. Autrement j'aime beaucoup ton screen.
C'est pour mieux distinguer le premier plan, dans la mesure ou je n'utilise que 10 couleurs... J'aurais pu le flouter mais ça aurait donné quelque chose de dégueulasse.
Qb!k - posté le 22/10/2019 à 17:05:44. (918 messages postés)
Sylvanor a dit:
Très impressionnant!
Mais je ne peux pas m'empêcher de me demander... C'aurait pas été plus simple d'utiliser un logiciel plus adapté que RPG Maker? Ca doit être une sacrée prise de tête.
En tous cas balèze, et graphiquement c'est assez sympa.
Cest une prise de tête au départ car les solutions à mettre en oeuvre ne sont pas évidentes.
Mais maintenant que tout est bien structuré, c'est ultra simple de modifier, allonger, créer un nouveau niveau, ajouter des items des ennemi des sorties, etc...
Et cest aussi très très rapide...
Et utiliser un autre logiciel ne m'aurait pas d'avantage aidé en ce qui concerne le LVL design (mais jaurais perdu beaucoup de temps pour le prendre en main ). Ca c'est une vraie prise de tête.
Petit lien vidéo pour ceux qui n'ont pas pu tester la démo
Qb!k - posté le 22/10/2019 à 15:21:50. (918 messages postés)
Ce qui m'a le plus marqué c'est le nouveau trône de Palpatine...
Badass.... pour le reste... pas plus enthousiaste que pour les precédents volets... avec ce qu'ils pouvaient faire autour de la mythologie sw... quand je pense que Disney a balayé d'un revers de main l'univers étendu pour ça...
Qb!k - posté le 20/10/2019 à 18:39:06. (918 messages postés)
Il paraît que oui, il peut fonctionner dans steam actif. Et si je veux commercialiser mon jeu, (meme a 1 € symbolique) pas le choix faudra que je me procure la version officielle...
Mais comme toi je déteste steam.....
Par contre j'ai pas de soluce a ton problème. Je crois que tu peux acheter le soft sur le site officiel mais c'est en dollars.
Qb!k - posté le 20/10/2019 à 18:20:12. (918 messages postés)
Les soucis de lags ont été réglés. Je remercie les testeurs pour leur retour.
Et merci à Hellper qui s'est amusé comme un petit fou avec le proto et qui m'a fait plein de petits ajouts rigolos....j'utiliserais surement quelques une de ses idées.
Je mettrais le lien a jour pour la première démo officielle. Il faut mettre en place une tonne de chose dont le village de départ, le menu etc...
Mais bon la je suis cloué au lit pour au moins 3 jours.....
Qb!k - posté le 16/10/2019 à 13:57:10. (918 messages postés)
Non mais c'est point grave, c'est vraiment un "nouveau projet" à ce stade du developpement. Une vulgaire démo technique, bref aucun tableau définitf, etc...
Une petite New : J'ai pris le PC le plus merdique possible en valeur étalon pour la config minimum (Portable de 2010, win7 32 bits, proc 2,5 ghz, 2g de ram, Chipset graphique intel HD bien pourrave).
Le jeu lag, j'ai même carrement des sauts de frame pour le passage ou le joueur doit sauter sur la tête des fantômes. Bref c'est totalement injouable. Youpi !!!
Je me suis donc mis en tête d'optimiser le moteur du jeu (Tu vois Gari je suis à l'écoute de tout le monde).
Bon après une heure de prise de tête, de copîer/coller en tout genre j'ai réussi, en appliquant 2-3 astuces, à rendre le truc parfaitement jouable et triplé les FPS, ça marche !!!!!
Contrètement, au lieu d'avoir 5 gros events qui s'execute en parrallèle, il n'y en a plus que 3. Et en comptant à la louche, l'event du moteur executait auparavant entre 10000 et 20000 instructions par cycle. J'ai divisé ce nombre par 20 en espaçant simplement sur la durée les tests collisions avec les ennemis. ca reste assez précis car l'écart de temps entre chaque test reste inférieur 0,05s.
Il me reste à bien restructurer le truc, mais voilà, pari réussi !
Plus besoin d'easyrpg pour faire tourner le truc (Parcque Easyrpg c'est trop bien mais c'est aussi pleins de petits bugs d'affichage en faisant tourner le jeu avec).
Qb!k - posté le 14/10/2019 à 22:32:36. (918 messages postés)
Ca reste possible... c'est juste que quand le personnage passe de l 'attaque n2 a la position "repos" je trouvais pas ça trop naturel... donc j'ai forcé l'attaque n 3...même si le joueur n'appuie que 2 fois.
A chaque attaque les dégâts augmentent.
Mais j'ai même dessiné une attaque 4 et 5 pour une combo encore plus longue mais pour l'instant j'ai un peu la flemme de l'intégrer.
Pas de soucis de lags ? C'est fluide ?
Il n'est pas activé dans la démo mais parmi les améliorations possible il y a aussi le double saut....
J'aimerais aussi ajouter une attaque à distance mais j'ai peur de trop stresser rm2k.