Qb!k - posté le 15/03/2021 à 12:27:27. (918 messages postés)
J'ai téléchargé et je t'avoue que je n'aime pas trop devoir utiliser un installateur.
Juste mettre le jeu dans une archive c'est suffisant.
L'introduction est juste top, pleins de petits détails sympas ! L'amorce est accrocheuse.
Ansalom le sorcier ? Sérieux ? Brennan quête du graal ! Toute mon enfance. J'ai encore les tomes à la maison et je rêve d'en faire une adaptation sur RM.
Ton jeu est un ovni... mais dans le bon sens du terme...Il y a bien longtemps que j'ai pas trouvé le courage de lancer un jeu RM à base de RTP...
C'est bien fait. Mais vraiment. Je ne suis encore pas allé très loin, mais c'est très inspirant.
Un système de gestion de Sauna... tu es fou ? c'est génial !
Qb!k - posté le 07/03/2021 à 09:41:48. (918 messages postés)
Je trouve Nemau un peu dur avec Thor Ragnarok.
Je suis loin d'être un fan inconditionnel du MCU, et je considère la plupart des films comme la petite saveur du moment. Vite visionné, pas vraiment envie d'y revenir.
Les films fleurtent trop souvent avec le Kitsch et le ridicule, tout en prenant trop au sérieux la trame principale, sans jamais parvenir à nous faire ressentir les enjeux.
Mais Thor Ragnarok prend vraiment tout en dérision et assume complètement ce côté Kitsch et superficiel : Couleurs Flashy, les synthés, les feux d'artifice. C'est un peu comme si le réalisateur c'était dit dès le départ : "La saga Thor c'est de la merde, alors autant y aller à fond !"
La scène de théâtre avec Matt Damon est juste géniale. Thor Ragnarok se moque ouvertement du MCU et j'aime ça. C'est vraiment le film du MCU que j'ai préféré et peut être le seul que j'ai vraiment aimé.
Qb!k - posté le 07/03/2021 à 09:12:34. (918 messages postés)
Ma dernière vidéo qui montre l'avancement du projet. Plus j'avance, plus je résous des défauts mineurs, et plus je gagne en fluidité au niveau du développement. Je ne pensais rien montrer avant le 14 mais je ne suis plus sur d'être dans les temps pour sortir une démo, même très courte, pour les Alex d'or.
A ce stade beaucoup de choses ne sont pas figées, et des améliorations sont à l'étude :
- comme un possible système de stats (Mais light)
- Un système de collecte d'objets obtenus grâce à des quêtes mineures (Pour rendre l'exploration plus intéressante).
- J'envisage également de "nerfer" le Dash, qui me semble trop fort au début de la partie, avec une petite jauge (qui a été aperçue sur un Screen de la semaine - et dont le temps de charge pourra être réduit).
- Une 3ème attaque pourrait finir l'enchainement pour rendre ça encore plus dynamique.
Qb!k - posté le 03/03/2021 à 15:55:21. (918 messages postés)
J'ai testé rapidement - force est de constater que le choix des différents RIP se marient plutôt bien et comme je le disait plus haut le meublage est impressionnant.
Niveau maniabilité, le personnage est très réactif et le saut est assez précis (Ce qui est assez rare sur RM pour le noter ) mais j'ai pourtant un feeling assez étrange avec le gameplay et la gestion du scrolling.
Lorsque je spam le bouton de tir en sautant, Rocky fait comme des "mini téléportations".
Lorsque j'atterris sur une plateforme en bout de saut, la caméra fait comme un bon étrange...
Par ailleurs je regrette qu'on ne sente pas davantage les impacts. Autre point qui me titille, c'est que le jeu manque parfois de lisibilité.
Il me faudra cependant jouer plus longtemps pour pouvoir donner un avis vraiment objectif.
Qb!k - posté le 02/03/2021 à 17:35:05. (918 messages postés)
Bah les petites guerres c'est ce qui fait avancer le monde !
Et Parfois un jeu n'a pas besoin d'être très diversifié pour être plaisant. Au contraire, trop de diversité tue la diversité !
Je n'avais pas pu tester le jeu la dernière fois car l'archive était corrompue.
Je verrais si le temps... Le jeu a un joli meublage mais c'est le niveau de jouabilité qui m'intéresse.
Qb!k - posté le 23/02/2021 à 09:03:29. (918 messages postés)
J'ai posté des gifs sur le reddit d'RPGMaker on m'a accusé d'être un fake ou d'utiliser une version modifiée d'RPGMaker.
Je suis content si le résultat vous plaît car je suis loin d'avoir tout montré !
Plates-formes mouvantes (quoi que déjà vu sur mumarope) , celles qui disparaissent et réapparaissent, le shop, le boss, les pièces cachées, les passages sous l'eau et j'en passe.
Je vais également réutiliser une phase de puzzle de la tour planaire mais qui impliquera cette fois de se suicider pour avancer! (au lieu d'utiliser un parchemin) D'ailleurs le suicide fera partie intégrante du gameplay (mais ne sera pas gratuit).
Je suis tellement satisfait de cette partie que j'ai hâte de voir votre réaction !
Je suis plus très loin de la phase de présentation et de la sortie de la première demo (qui sera vraiment une pré-pré-alpha).
Qb!k - posté le 19/02/2021 à 19:22:49. (918 messages postés)
Kenetec a dit:
C'est quoi le problème de la garde sur un bouton ?
Dans Soul Calibur la garde est sur un bouton depuis toujours.
C'est juste complètement contre intuitif. Exactement comme pour les coups spéciaux sur combinaison de bouton carrés croix triangle...
Pour cette raison je n'ai jamais adhéré aux tekkens, soulCalibur, etc....
A ce stade là, la license était déjà à jeter et je passe l'immonde mortal kombat 4, 1er épisode en 3D.
Au niveau du char design des personnages, on s'amusait des clones (on change une couleur et hop un nouveau perso), preuve de la faignantise des dev à l'époque...
Qb!k - posté le 19/02/2021 à 14:29:38. (918 messages postés)
Mortal Kombat... Dans les années 90 j'y jouais pour essayer de sortir les fatalités... Et c'est tout. C'était rigolo 5 minutes. Mais niveau gameplay c'était très très loin derrière un Street, un Kof.
ou un Fatal fury.
Rien que la garde sur un bouton est une aberration. Et je parle pas des perso avec tous la même panoplie de coups, dont la seule différence étaient les coups spéciaux au nombre extraordinaire de 2 (aller parfois 3) !
Au delà du mythe derrière la licence c'était du niveau de Shaqfu.
Qb!k - posté le 17/02/2021 à 10:38:53. (918 messages postés)
Le screen est vraiment très beau, à l'ancienne, mais d'une indéniable efficacité.
Preuve encore une fois que RM2K3 n'a rien perdu de son charme et qu'il se trouve sur le haut du panier.
Qb!k - posté le 15/02/2021 à 07:24:00. (918 messages postés)
Bienvenue dans l'antre des fous furieux !
Hate de voir ton projet.
Si tu te recherches une aide particulière pour rm2k3 tu peux soliciter de l'aide auprès d'Anton, Mack, Joke, ccd-tof ou moi même.
Qb!k - posté le 11/02/2021 à 15:55:15. (918 messages postés)
mamie a dit:
C'est fou comme la définition de rogue-like et rogue-lite fait tant parler.
Y pas pareil pour la définition d'un autre type de jeu random ?
Mais c'est une vraie question ! A l'époque ou je réfléchissais à un concept de jeu, je me demandais dans quelle catégorie je pouvais le ranger...Et j'en ai épluché des sites et des blogs qui traitent du sujet.
Le terme est rogue Like ou même rogue Lite est souvent employé à tort ou à travers...
DeadCell est un rogue like ? C'est pourtant tellement différent du jeu rogue d'origine... J'avoue que je suis un peu perdu...
Qb!k - posté le 05/02/2021 à 13:02:05. (918 messages postés)
J'ai testé très rapidement :
Un petit problème non identifié fait que les polices ne s'installent pas. Du coup, et c'est certainement lié, mais je n'ai pas de texte dans les boites ou les menus.
Globalement c'est très réactif, les hits box ont l'air assez sont bien réglées et j'ai apprécié la configuration.
Par contre je trouve le déplacement du personnage est très très lent, et le saut ne porte pas assez loin. Lorsque tu tapes un ennemi on a parfois l'impression qu'il se téléporte une case plus loin.
Qb!k - posté le 03/02/2021 à 13:36:56. (918 messages postés)
C'est Génial Falco ! Les ressources de bases, j'ai aperçu, il y a peu dans une vidéo, un autre jeu inde du même genre les utiliser (C'est ceux là il me semble : https://pita.itch.io/rpg-dungeon-tileset). Mais l'interface est magnifique.
C'est vraiment pas simple de gérer autant de trucs alors Bravo !
J'avance aussi de mon côté, j'ai presque fini le niveau du tutoriel et je gère bien les portes, les blocs et les leviers.
Qb!k - posté le 31/01/2021 à 16:34:30. (918 messages postés)
Ah tiens j'avais pas fait gaffe que mes screens avaient fini ici.
J'ai du faire ça pour vérifier mes théories :
Le carré qui se dépace au pixel près est une image, le carré vert un event.
Pour les Collisions Carré noir/ carré vert
Carré noir (L'image) : Le centre est le 8ème pixel à partir de la gauche et le 8ème pixel en partant du haut
x+=x+8
x-=x-7
y+=y+8
y-=y-7
Carré vert (L'event):
x+=x+8
x-=x-7
y+=y
y-=y-15
Ok jusque là logique si on considère bien le centre de ces éléments sur RM2K3...
Mais pour que les collisions soient tout autant "pixelperfect" avec les tiles là il y a un hic...
car je dois saisir : x+=x+7
x-=x-8
y+=y+7
y-=y-8
Sinon le carré se retrouve de 2 pixels dans le mur d'un coté et de pixel hors de mur de l'autre....
Qb!k - posté le 28/01/2021 à 11:20:06. (918 messages postés)
Je sais pas si les deux map jointent mal, ou si c'est l'effet de transition qui est foireux.
Pour avoir d'ailleurs les différentes possibilités, pour l'effet à la Zelda, je préfère scroll la map.
Un truc (pas) marrant : Sans aucuneffet de transition, donc en réglant les paramètres pour un passage instantané d'une map à l'autre, on peut observer un léger freeze de 0,1 à 0,3s environ. Donc autant utiliser un fondu....
Le trouve truc que je trouve le plus dommage, c'est que la vitesse max du scroll est encore trop lente...
Du coup dans mon jeu, je dois afficher un "Please wait" lorsque le joueur meurt et que le jeu le téléporte au dernier check point.
Qb!k - posté le 27/01/2021 à 10:14:18. (918 messages postés)
Non je ne le prends pas mal t'inquiète, un écris est toujours sujet à interprétation faute de ton
Et j'ai bien conscience que ce que je propose ne donnera pas satisfaction à tout le monde, du moins pas aux plus exigeants du genre.
Je test régulièrement des démos de jeu que je retourne dans tous les sens pour comparer.... et apprendre.
Dernièrement j'ai testé Flynn son of Crimson. Graphiquement et techniquement il est incroyable (C'est d'ailleurs ma source d'inspi pour faire ma statue).
Qb!k - posté le 27/01/2021 à 09:12:49. (918 messages postés)
C'est sur que je passe beaucoup de temps à bombarder de screen le fofo, le discord, etc.
Ce qui n'est a fortiori pas une super idée, car cela installe un sentiment de lassitude et c'est compréhensible.
L'autre problème c'est qu'en ce moment je spoil un peu trop.
Mais les retours me donnent la force et la motivation de continuer avec toujours plus d'ardeur.
Maintenant que je suis bien lancé, je posterais moins à l'avenir, pour qu'il vous reste à découvrir un minimum lorsque sortira la démo.
Qb!k - posté le 27/01/2021 à 08:14:00. (918 messages postés)
Non non je t'assure que c'est bien plus réactif et maniable qu'un vieux castlevania...
Après certains gameplay conviennent mieux à certains joueurs que d'autre.
Celeste ? J'ai trouvé ça absolument horrible niveau maniabilité. Je sais que le jeu a eu beaucoup de succès, mais ça reste un mystère pour moi.
Après le terme old-school pour parler de maniabilité je trouve ça maladroit. Pour avoir éprouvé une bonne partie des jeux de la nes depuis ma plus tendre jeunesse, certains titres n'ont pas à rougir des jeux les plus récents niveau gameplay, réactivité et maniabilité.
Certes castlevania (123) , batman, les megaman, sont assez durs car effectivement le perso est assez raide, lent pas toujours très réactif (ce qui n'empêche pas des jeux inde récents comme panzer paladin, Fallen leaf ou bloodstained de se calquer dessus et de l'assumer pleinement ).
Mais je pense également à ninja Gaiden, blue shadow, kabuki quantum fighter ou duck tales, plus rapide, plus précis, plus souple, tu sautes dans tous les sens, tu t'accroches de partout, etc...
Ne te fie pas à ma vidéo tu verras quand tu auras le jeu entre le doigts que c'est bien plus maniable et nerveux qu'il n'y paraît.
Il y a aussi un léger décalage de son sur la vidéo (mais je ne comprends pas pourquoi)
Qb!k - posté le 26/01/2021 à 10:59:57. (918 messages postés)
Merci c'est encourageant.
Falco a dit:
C'est très bon.
Je suis pas fan de mettre plusieurs chemins dans le tuto, pour moi d'un point de vue level design le joueur doit pouvoir emprunter un seul chemin et ne pas se retrouver bloquer, ou hésiter à aller à ce moment là du jeu.
Bravo en tout cas !
En réalité il n'y qu'un seul chemin. Mais je n'ai pas fini de tout mettre en place donc cela peut paraître confus.
Au départ pas d'épée. Le tableau de sauvegarde est bloqué par une porte donc le joueur est obligé de descendre. Puis il doit se diriger vers le tableau en bas à gauche pour récupérer l'épée (Sur le tas d'immondice), car celui en bas à droite est bloqué par un bloc de pierre. L'épée permettra d'y accéder en cassant le bloc de pierre, puis d'activer le levier qui s'y trouve pour pouvoir continuer sa route jusqu'à la première sauvegarde.
Donc finalement, il n'y aura qu'un seul chemin possible pour le joueur. Il y aura aussi peu d'ennmi, le premier sera dans la salle du levier, et ensuite sur les deux derniers tableau de la map.