Qb!k - posté le 14/10/2019 à 19:03:53. (918 messages postés)
Mon étonante place mon ferait presque regretter d'avoir posté trop tot et de n'avoir pas pris la peine de coloriser mon dessin... Une prochaine fois peut être.
Qb!k - posté le 14/10/2019 à 17:47:43. (918 messages postés)
Pas grave, j'ai le patch magique pour résoudre le soucis. Je l'ai déjà utilisé pour la tour planaire, ça marche nickel.
[EDIT]
Pour ceux qui ont du lag ou des ralentissements, lancer le jeu avec easy RPG https://easyrpg.org/player/downloads/ règle le problème et augmente de façon radicale le nombre de FPS (merci à Hellper d'ailleurs).
Cependant tout n'est pas parfait, j'ai constaté 2-3 bugs avec :
- La touche Z ne peut plus être utilisé a la place de la touche espace.
- Les ennemis clignotent en orange et pus en rouge lorsqu'on tape dessus.
- Lorsque le héros meurt, l'écran de chargement est splité en deux. La partie supérieure continue à afficher la motié supérieur du tableau ou le personnage est mort.
Rien de bien grave donc, car A part ça c'est nickel.
Qb!k - posté le 14/10/2019 à 15:59:05. (918 messages postés)
Bonjour,
J'en prend bonne note.
Tu possèdes vraiment une toute petite config. Ta carte graphique est un chipset intégré, ton processeur un entrée de gamme pour portable ou ultraportable et il a déjà 4-5 ans. Pour jouer, notamment aux derniers jeux, c'est pas l'idéal.
Alors certes je propose pas un jeu avec de la grosse 3d, les graphismes sont rudimentaires mais le gros défaut de RM2k3, c'est qu'il est très (trop) gourmand.
Cependant à titre d'exemple, mon jeu tourne parfaitement sans lags sur l'ordi de bureau de mon boulot : Un PC de 2013 amd a4 5300 qui est le plus bas de game de sa série, win7 32 bits, 4G de ram et AMD Radeon HD 7800 pour la carte graphique.
Je ne sais pas encore si je vais en faire un jeu commercial, mais si c'est le cas il devrait tourner sur toutes les machines récentes.
Mais je n'oublie pas les toutes petites config : Je continue à chercher le moyen de limiter les lag, en limitant les boucles et autres processus parallèles.
En dernier recours, je passerais le jeu sur un autre moteur, mais l'idée ne me plait pas vraiment.
Qb!k - posté le 14/10/2019 à 08:24:25. (918 messages postés)
Dantonslip a dit:
- La typo est presque illisible
Oui c'est vrai, absolument illisible. C'est un soucis propre à cette version de RM. Pour corriger le problème il existe un patch, ou encore passer sur la version steam. En attendant il est possible de désactiver temporairement le cleartype en tapant simplement "Cleartype" dans la barre de recherche de windows.
Dantonslip a dit:
- L'attaque sur la barre espace, c'est pas hyper ergo. Le saut serait plus naturel sur cette touche. ^^
Tu as du passer trop rapidement le premier écran du jeu qui te permet de choisir ta config et donc de mettre le saut sur espace et l'attaque sur X.
Par ailleurs la touche espace, enter ou encore Z sont les même touches sur RM2k3.
Dantonslip a dit:
- La réapparition des monstres à chaque passage d'écran, pourquoi ?
Parce que taper sur les monstres c'est cool ^^ ? Plus sérieusement je souhaite m'orienter vers un jeu type metroidvania, il faudra payer pour obtenir des améliorations (Dont toutes celles que l'on gagne dans la démo). Les monstres lâcherons soit de l'xp soit des golds (Je réfléchis encore), la possibilité de "farmer"mes semble important pour un jeu de ce type. Les futurs niveaux auront plusieurs embranchements il sera aussi nécessaire de revenir sur ses pas pour débloquer de nouveaux lieux.
Dantonslip a dit:
j'ai pas l'impression de réapparaitre au checkpoint que j'ai validé juste avant x)
ça doit être une impression. La gestion des checkpoints fonctionne par un système de coordonnées. Tu as peut-être oublié de l'activer.
Dantonslip a dit:
sauf peut être le walljump, que j'trouve un peu chaud
Sans doute. Question d'habitude ou de timing. Dans tous les jeux ou j'ai testé le Walljump, il m'a a chaque fallu un moment d'adaptation pour le prendre en main. Mais c'est peut-être bien une piste à améliorer. Ici il permet de monter en ligne droite ou alors de rebondir. Je devrais privilégier la 2ème solution, la première étant trop permissive.
Verehn a dit:
Citation:
Incapable de choisir une palette de couleur et à cause d'une petite phrase de Joke, retour sur un proto en noir et blanc.
Qu'est-ce qu'il avait dit pour te bloquer comme ça ?
Grosso modo après publication d'un gif présentant un proto avec des personnages en couleur : "Je préférais les carrés en noir et blanc" ou un truc du genre.
Merci pour vos retours.
Note : J'ai trouvé un bug d'affichage que je n'arrive pas à reproduire : le personnage qui clignote rouge comme s'il avait été touché, sauf que ce n'est pas le cas (Même si l'ennemi semble parfois au contact, la hit box est légèrement plus petite que le sprite pour avoir des contacts francs). Ça m'est arrivé 2-3 fois dans mes phases de test mais j'ai l'impression que c'est un bug a 1 frame près. Si ça vous arrive...
Un autre bug moins grave que vous avez peut être remarqué : Le checkpoint est divisé en 2 évènements, le haut du crane de la statue clignote parfois en décalé avec le reste du corps (ça se produit surtout lorsqu'on qui te et revient sur le tableau). C'est un problème de synchro difficile à régler, je vais donc légèrement modifier la façon dont le spawn est actif.
Je suis aussi très réceptif à toutes les idées que vous pourrez me donner (la façon dont le héros progresse, lvl dsign, etc).
Qb!k - posté le 13/10/2019 à 17:28:12. (918 messages postés)
Logiciels utilisés : RPG Maker/tsukuru 2003 v1.09b(fr), PhotoFiltre, Paint
Patchs : Aucun (Pour l'instant)
Type : Action platformer/ Métroidvania
Genre : Heroic-Fantasy
Graphismes : Full custom
Musiques : Licence CC, source : https://opengameart.org/ Projet commencé en : Avril 2019.
Introduction
One-sword into darkness (Titre provisoire) est un jeu d'action platforme, type metroidvania développé sur RPG Maker 2003. Les graphismes sont full custom et réalisés en pixel art sous paint. J'ai choisi volontairement une palette de couleurs (très) limitée permettant d'obtenir une ambiance (1-bit) sombre et propre au jeu.
Génèse du projet :
Réaliser un platformer sur RM2k3 a longtemps été pour moi une chimère difficile à matérialiser. Il faut dire que l'exercice est loin d'être simple et beaucoup s'y sont cassé les dents sans parvenir à obtenir quelque chose un minimum jouable. Pourtant mes premières tentatives (ratées) remontent à 2015-2016. J'étais parvenu à obtenir quelque chose de fonctionnel mais pas vraiment exploitable pour un projet.
Sur cet exemple, le background est une image. Pour le système de collision, il fallait rentrer manuellement les coordonnées de toutes les tiles et groupe de tiles. Plutôt décourageant...
Je me suis retiré du milieu du making pendant 3 ans... et j'ai décidé cette année de m'y remettre progressivement. Joke et Anton m'ont bien aidé dans le développement du moteur, M. Baba pour le pixel art, Romi pour le feedback et le game/level design.
Malgré tout le temps passé à travailler sur ce projet, le jeu n'en est encore qu'au début de son développement. Pour autant beaucoup de features ont été intégrées et je vous propose de découvrir le prototype au travers d'une démo technique téléchargeable.
Attention ! C'est une démo technique destinée à présenter une partie des features du jeu : - Eléments d'un platformer classique (Saut, attaque)
- Système de checkpoint
- Combo
- Dash
- Wall Jump
- "Pogo stick" Attaque
J'espère au travers de ce projet vous prouver qu'il est possible de faire un vrai platformer avec RM2k3 !
Merci pour votre attention !
Qb!k - posté le 08/10/2019 à 17:31:22. (918 messages postés)
Merci c'est sympa ! Tu vas rire mais quand je me suis lancé dans ce projet, au départ je voulais faire un "Inexistence Demake" ^^
Je finalise une petite démo technique car j'ai besoin des retours de quelques gentils volontaires pour les dernières corrections des feedbacks, si ça t'interesse je te l'envoie.
Par ailleurs la vidéo ne montre pas toutes les features, comme le double saut ou le wall Jump....
Qb!k - posté le 08/10/2019 à 17:20:13. (918 messages postés)
J'ai pas trop l'habitude de ce genre d'outil mais je tente ma première vidéo avec OBS... Le son est un peu décalé, l'image mal cadrée, mais je voulais vous donnez un vrai aperçu de mon platformer sur RM2K3...Ou du moins son prototype car beaucoup reste à faire.
Qb!k - posté le 19/09/2019 à 16:47:32. (918 messages postés)
Romi V2 a dit:
Merci bien ^^ ça avance un peu ton jeu ? (malgré la rentrée)
Entre la gestion du réseau les prepa de cours, pas eu le temps de faire grand chose.... J'ai surtout amélioré le feedback lorsque le héros se fait toucher, rajouter 2-3 détails pour la crypt, rédiger un synopsis...
Mais les choses commencent à se calmer, je vais m'y remettre sérieusement ce week-end.
Qb!k - posté le 18/09/2019 à 10:54:04. (918 messages postés)
Merci... Mais je n'ai pas fait preuve d'une grande originalité, puisque le screen n'apporte pas grand chose par rapport au précédent.
J'ai terminé le synopsis du jeu, ce qui m'a permis de mieux définir la façon dont le personnage va évoluer.
Ça restera un metroidvania très classique et minimaliste mais je préfère éviter la prise de risques...pour un premier.
Tout ça pour dire que le chevalier ne sera finalement pas un pnj mais un boss...le détenteur d'Hex-Calibur... Une des parties perdues de l'épée originale qu'il faudra récupérer pour gagner une nouvelle capacité, et accéder à de nouveaux lieux.
Qb!k - posté le 14/09/2019 à 11:31:40. (918 messages postés)
J'ai retrouvé mon premier proto de platformer sur RM2K3 (2015) sur un vieux disque ! A l'époque j'avais mis codé un système de scrolling au pixel près... Une vraie usine à gaz qui m'avait poussé à l'abandonner à l'époque.
Qb!k - posté le 24/08/2019 à 10:02:48. (918 messages postés)
Alors autant j'adore les couleurs vives (pour avoir utiliser de nombreuses fois la palette de la nes) autant je deteste les bouillies de pixel...Je préfère les styles épurés et lisibles..
Qb!k - posté le 23/08/2019 à 17:41:18. (918 messages postés)
Oui je pense que tu peux ouvrir le projet avec la version steam. Enfin j'espère si je souhaite changer de version un jour. Pour les différences, c'est surtout que certains petits patchs utiles, ne fonctionne pas avec la version steam.
Entre autre, je veux pouvoir modifier les caractères spéciaux, ceux que tu fais apparaitre avec le code /$, et skipper l'écran titre pour le personaliser.
Pour être honnete n'ayant jamais testé la version steam je sais pas si c'est possible. Et ce qui m'emmerde surtout c'est de devoir me connecter à steam pour lancer RM2k3
Qb!k - posté le 23/08/2019 à 16:57:20. (918 messages postés)
François Berhn a dit:
Ah ouaip en fait tu te fais un peu iech parce que t'as pas les version steam avec les spritesheet
Non effectivement, et le seul argument qui pourrait me pousser vers la version steam. Mais il y certaines choses que je ne peux faire qu'avec cette version.
Bon finalement c'est pas si chiant une fois le premier code rédigé, car il suffit de faire un simple copier-coller en changeant la valeur de décalage (multiple de 310), pour passer d'une frame à une autre.
D'une certaine façon j'ai codé mon propre spritesheet system et je peux agir dessus directement, notamment pour faire clignoter le perso lorsqu'il est touché.
Je note que Azra, et Romy sont volontaires pour un retour, c'est gentil mais j'ai oublié de préciser que si vous n'avez pas rm2k3 installé, il faut que je rende la démo autonome
Mais je préviens c'est ultra-court c'est surtout pour tester les fonctions principales.
Même si le nouveau programe execute davantage de fonctions, il permet d'éviter l'utilisation répétée de "Afficher image", (les habitués de Rpg maker me comprendront).
Donc plus de lags, même sur ma config de pouilleux....
Même si ça parait compliqué, en vrai c'est plus simple pour changer la vitesse de l'animation, et par exemple pour la marche, au lieu d'avoir 6 fichiers images différents, j'en ai plus qu'un seul. Par ailleurs on gère directement le clignotement du perso lorsqu'il se fait touché, alors qu'avant ça se faisait dans un processus parrallèle. Donc un event de moins.
Petit rappel :
Joke a dit:
Pourquoi la commande "Afficher image" est-elle dangereuse sous RM2003 ?
Cette commande est une génératrice première de lag, et pas des moindre !
Contrairement à ses grands frères, RM2003 n'a pas de mise en cache pour les "pictures".
En effet, à chaque fois que l'on fait "Afficher image", même pour une même image déjà affichée précédemment, RPG Maker 2003 va (re)charger ingame l'image en question pour l'afficher !
Cette opération prend un temps infiniment petit en temps normal, mais lorsqu'il s'agit d'afficher des images toute les "x" secondes, ou simplement d'afficher de grandes images (Les deux cas sont réunis ici)... Gare au lag !
Qb!k - posté le 22/08/2019 à 09:53:04. (918 messages postés)
Je trouve que tu as fait de jolies choses pour Muma Rope, et je devais faire un projet en collaboration ça serait pour me concentrer sur la partie prog. Mais on verra ça plus tard.
Je vais déjà avoir besoin d'une âme charitable pour tester une démo technique de mon jeu pour avoir un retour sur la prise en main, la précision des hitbox et surtout les lags qui pourraient gener l'experience de jeu.
Sur ce dernier point je dois encore optimiser, avec mon vieux pentium de 2011 et chipset graphique intégré, win32, 4 giga, du lag peu subvenir, des que le cpu chauffe. J'aimerais être sur que le jeu est parfaitement fluide sur des configs plus recentes ou je vais devoir passer au plan b pour l'affichage des images, un plan qui ne m'enchante guerre tant c'est chiant a faire.
(Pas difficile car déjà fait sur Helenn action shooter qui affichent 15 animations en image/ s dans lags, mais chiant).
Edit : aujourd'hui grosse phase d'optimisation du code. Ainsi le moteur ne fait plus controle de collision sur les ennemis morts ou non present a l'écran... ça soulage le moteur.
J'ai commencé également à reconstruire la routine d'affichage du perso. La commande "afficher image" est très gourmande, ainsi les fichiers image seront désormais chargé une fois pour toute au début de chaque zone/Map et j'utiliserais la commande "déplacer image" à la place. Ça m'oblige à avoir des Id images différents pour chaque type d'animation mais c'est pas la mort.
Et la tour planaire première version est toujours téléchargeable sur le site des Alex d'or...
Mais c'est à peu près tout je crois. j'ai surtout posté beaucoup de screens sur des tonnes d'essais plus ou moins conluant sans jamais poster de démo technique.
Qb!k - posté le 20/08/2019 à 21:43:34. (918 messages postés)
Pour les couleurs j'ajuterais plus tard.
Pour illustrer les idées de gameplay de base
Début du jeu épée pourrie (taper sauter c'est tout), puis le joueur augmente la puissance de son épée et peu casser des blocs qui gène certains accès :
Puis par la suite le joueur obtient la capacité de donner des coups d'épée vers le bas. Il souvient qu'au début du jeu, deux blocs bloquait l'accès à une salle secrète...bingo il trouve la clé qui lui manque dans un coffre pour accéder à une autre partie...
note : je prends toutes vos bonnes idées !!! (Mais dans la mesure du réalisable, n'oubliez pas que c'est sur RM2K3)...
Merci ^^
Je note que la pluie qui passe a travers les sous-sol c'est assez naze....