J'ignore pourquoi, mais je savais que tu allais balancer S&S comme exemple... C'est dommage quand même pour un si bon jeu, je l'ai fini et refini dans tous les sens en attendant Dark Souls 3 ^^
En tous cas, t'as pas à te décourager si il n'aboutit pas, je vous conseille d'expérimenter ! A chaque nouvel essai/nouveau projet, vous apprendrez un ou deux trucs qui vous permettront de devenir des vrais badass du making avec de la patience et de l'initiative, hésite pas à partager ton progrès de temps à autre ici, en espérant que cela porte ses fruits !
Question d'ordre esthétique et cosmétique portant sur la cohérence graphique générale : en ce qui concerne le bureau, je voulais savoir si le livre violet n'est pas trop dissonant par rapport au reste, même chose pour les props qui peuplent le bureau ?
En plus je pense que même Sylvanor ne se surestime ou ne se survend pas à ce point, en tous cas j'ai jamais l'impression de voir un type qui se dit "je vais faire un peu de pub pour mon jeu à travers le screen de la semaine".
Il mérite largement toutes les éloges qu'on lui a déjà faites et continuera de nous émerveiller, mais je pense pas que les gens l'apprécient ou l'admirent autant à cause de ce qu'il fait. Je pense plutôt qu'il symbolise, comme dit Falco, une sorte de défi à relever ou quelque chose qui va foncièrement te donner l'envie et la motivation de t'améliorer. D'autant plus que je pense qu'après toutes ses années, sa motivation reste intacte, ce qui est assez admirable.
Le contraste, Nemau, le contraste.... Ta comparaison n'a pas réellement lieu d'être dans la mesure où tu compares un discours extrémiste avec une vidéo youtube dépourvue de toute incitation à la haine et en appuyant tes propos sur une pseudo constatation sortie de nulle part : Jean-Marie Le Pen n'est pas réellement considéré comme humoriste parmi les 15-30 ans et si tu daignais sortir le lendemain une vidéo traitant de propos racistes et homophobes sur youtube, le ratio pouce vert ne jouerait pas en ta faveur et ta vidéo ne serait sans doute pas catégorisée comme "humoristique"...
Maintenant, peut-être que cette impression vient d'autre part, mais les réelles "anti-sainte nitouches" dont tu ferais mention rentreraient plutôt dans la catégorie des joyeux lurons tels que Eric Zemmour qui considéreraient justement le fait d'accorder des droits à des minorités comme les homosexuels et les immigrants comme une aberration au service du "politiquement correct". (Donald Trump est très fort dans ce domaine aussi...)
Enfin, quand tu dis qu'il est impossible de distinguer lorsqu'il est sérieux ou pas, je te dirais que c'est simplement faux. Si c'était si difficile, il n'y aurait pas autant de gens qui se seraient intéressés à son contenu. Et pour cause, si les gens aiment South Park, ce n'est pas parce que toute la haine du monde et les clichés les plus horribles s'y réunissent dans une orgie de grossièretés et de matières fécales pour dresser l'immonde portrait de ceux qui sont à l'origine de ces représentations impies.
On ne rit pas de la laideur du monde et des autres, on rit de la laideur et l'absurdité de la pensée de ceux qui sont réellement persuadés que l'univers qui se dresse devant eux est tel. Et ne va pas me dire que ce n'est pas manifeste, les vrais cartoons nocifs et négatifs sont les plus faussement innocents, même si ce n'est pas volontaire parce que désolé, mais ça :
Peu importe l'époque, c'est réellement affligeant et aberrant.
Citation:
Après, mis à part son homophobie ordinaire (le fait qu'il disent sans arrêt "pédé", "tafiole", etc.)
Clairement pas de l'homophobie. Les créateurs de South Park ne sont pas qualifiés de "racisme ordinaire" que je sache, pas plus que n'importe quel shock show d'ailleurs...
Enfin, je ne te demanderai pas d'apprécier davantage le contenu de Caljbeut. Son humour et son second degré ne te disent rien, soit. Mais sache que si des gens s'y intéressent, c'est bien parce que l'humour noir et les représentations caricaturales et répugnantes qui y pullulent fonctionnent dans le cadre d'un médium qui établit un trait entre le réel de ses propos et le second degré, à savoir celui de l'animation.
Après, j'admets que cela peut toujours heurter mais notons au moins qu'il a eu la politesse de signaler le caractère féroce du ton adopté en début de vidéo. Mais perso, ça me choque davantage les personnes qui font dans la retenue et calculent le moindre de leur mot pour éviter de choquer qui que ce soit alors que leur discours transpire l'extrémisme et la mauvaise foi (ce qui fut la faiblesse de coeur d'Usul).
Nous sommes bien d'accord Ephy, d'autant que pour quelqu'un qui verse dans le style "Trash", je trouve que c'est encore assez politiquement correct et au moins ça a le mérite de venir de quelqu'un qui ne mâche pas ses mots et qui partage ses idées de manière parfois ultra rationnelle... Après, je suppose que tout le monde ne peut pas être suffisamment "second degré" ou amateur du style pour ne pas se laisser offusquer par les pointes de sarcasme parfois excessives.
Je trouve pas le nouveau système de score inintéressant, c'est même peut-être plus judicieux dans la mesure où l'appréciation qualitative en sera d'autant plus valorisée, même si cette dernière ne peut se désister entièrement de la perception subjective des votants.. Nonor s'en sort donc en premier cette semaine, sans grande surprise et c'est largement mérité, félicitations !
Fflo, je sais que c'est difficile à concevoir quand on est débutant, mais ne t'en fais pas, tu n'en es probablement encore qu'à tes débuts et peut-être que tu entameras une véritable ascension d'ici quelques années, je plussoie donc les propos de Falco.
Merci pour les retours ! ^^ En ce qui concerne la noirceur des décors, le jeu étant entièrement dépourvu de fogs, cela doit être directement dû aux graphismes. Il se peut alors que je propose un écran de test de luminosité avant l'écran-titre du jeu pour éviter les soucis que cette obscurité peut poser.
En revanche, en ce qui concerne l'impraticabilité avec les énigmes et la fouille d'objets, tu n'auras pas à craindre qu'une clé par terre soit trop difficile à trouver, la plupart des objets étant déposés dans des endroits plus ou moins logiques, suscitant l'attention ou potentiellement intéressants si le joueur en est attentif ! La difficulté se situera alors davantage dans la résolution des énigmes que dans la fouille d'objets, mais j'ai déjà une bonne petite équipe de testeurs sous la main pour m'en assurer !
EDIT : Attention j'ai maintenant un éditeur audio, un micro et un synthé avec trois touches dessus. Voici donc un premier essai de mélodie (basique) qui jouera pendant le texte d'introduction du jeu, soit la lecture de la lettre de Phillis par William Horphey. On peut d'ailleurs entendre le son de sa chaise et du papier glissant entre ses doigts, rien de bien folichon, mais si cela peut vous donner une première petite idée de l'ambiance du jeu :
EDIT 2 :
Je doute que cela fonctionne et demande dès lors à savoir comment la chose se présente chez vous... L'idée est de pouvoir rendre le jeu lisible, tout naturellement.
En parlant de Unity il y a certainement beaucoup plus de daubes faites avec ce logiciel qu'avec RM.
Gasp. Tu viens de me donner d'horribles flashbacks... Je pense notamment à cette magnifique campagne kickstarter qui annonçait la sortie de Skate 4D par une équipe de trois quidams apparemment accompagnés d'un développeur originaire de chez EA (ce qui me paraît on ne peut plus douteux) et dont les screenshots ne représentaient que Unity ouvert avec des plans non texturés et un personnage de base non-animé...
Merci à vous deux, je suis d'autant plus heureux cette fois-ci d'avoir une petite équipe derrière moi, toujours prête à me botter le cul si je n'avance pas ^^
Sans doute que la présentation évoluera aussi, si je trouve un moyen d'uploader l'audio, j'en ferai sans doute part...
Je plussoie Monos ! Mais peut-être dans un autre sens de celui qu'il entend... Ce qui me gêne avec cette campagne kickstarter et, pour ainsi dire, avec les trois-quarts des campagnes kickstarter, c'est la question de savoir où va cet argent. Les sommes demandées sont excessives et souvent inutiles.
Tu as une tripotée de jeux qui n'ont pas eu besoin de campagne de financement pour voir le jour, mais avec Kickstarter, c'est plus le fait de recevoir de l'argent qui est facilité que de rendre la création d'un jeu possible (Super Retro Squad, Yogventures, ayant une pensée pour ceux ayant donné un seul centime à ces projets)...
Je suis désolé de le dire, mais la plupart des campagnes de financement de jeux indépendants ou de chaînes youtube (surtout ces dernières) sont plus là parce que l'auteur veut se faire un peu d'argent facile. Quand un auteur a le talent de créer quelque chose d'aussi beau et complexe avec Rpg Maker, il n'a clairement pas besoin de cet argent, pas plus que quelqu'un qui se trouve encore nulle part. Avant kickstarter, les jeux indés et amateurs existaient déjà et ils ne mendiaient pas auprès d'autres personnes...
Ça me fait un peu penser aux youtubeurs random et aux pages deviantart qui se targuent d'avoir une page Tipeee ou Patreon, à moins que tu ne fasses des vidéos ou du dessin pour vivre, je vois mal en quoi c'est nécessaire. On a toujours le moyen de rémunérer un peu plus traditionnellement ses activités.
Nous sommes dans les années 50. William Horphey, enseignant de profession et écrivain à ses heures perdues, regagne ses quartiers dans sa modeste demeure d'Ecosse. Sa langue et ses lèvres sont trempées d'un liquide ambré dont les vertus permettent à son esprit de s'égarer l'espace de quelques instants... Il aperçoit sur son bureau, bercée dans la lumière apaisante qui émane de la lampe, une enveloppe marquée d'un sceau qu'il reconnaîtrait entre milles. Le sceau de Waylon Horphey, son jeune frère, propriétaire d'un immense, bien qu'archaïque, manoir de Cheltenham connu sous le nom de "Domaine des Chastles"...
Cependant, à la calligraphie particulière des lettres qui décorent le papier taché de larmes, il s'aperçoit que ce courrier ne provient pas de Waylon, mais bien de sa servante, Phillis Lawrence. A la lecture de ses propos, un frisson parcours l'échine de William. Le tempérament difficile, voire exécrable de son frère lui est bien familier, mais jamais ne s'était-il montré aussi froid et insensible par le passé... En effet, cela fait apparemment plusieurs semaines que ce dernier ne daigne plus adresser la parole à sa servante, ni même à se montrer à la lueur du jour. C'est un appel à l'aide que Phillis adresse à William, qui décide aussitôt de programmer un séjour dans le domaine des Chastles, dans l'espoir de raisonner son frère...
Accompagné de son fidèle ami, André Durillant, il arrive au bout d'un voyage en automobile de plusieurs jours jusqu'à l'étrange demeure. Mais au moment de franchir le seuil de la bâtisse, un sentiment d'angoisse l'envahit... Et alors que les murs du manoir commencent à lui narrer les prémisses d'un conte aussi étrange que malsain, il réalise qu'il y a peut-être bien plus à l'histoire qu'il ne l'aurait jamais cru...
I Don't Need Eyes (titre provisoire) est un jeu d'aventure à la troisième personne développé sous Rpg Maker Vx Ace et sera, par conséquent, jouable sur tous les systèmes d'exploitation supportant les jeux développés sur le logiciel.
Une version bilingue anglais/français est prévue. Mais sous sa forme actuelle, le jeu est développé en français. Il existera donc soit deux versions, soit une seule avec possibilité de changer la langue. La première (et probablement la seule) démo disponible permettra aux joueurs et bêta-testeurs d'explorer la première partie du jeu et ne sera probablement qu'en français.
La résolution sous laquelle tourne le jeu est la résolution native de Rpg Maker Vx Ace (544x416) mais ce dernier se jouera en plein écran. Les visuels granulés et poussiéreux des graphismes ne seront pas sans rappeler les vieux films d'horreur et jeux d'aventures dans la tradition de la "maison hantée". Vous l'aurez sans doute déjà remarqué, mais le titre seul fait déjà référence à un excellent point n' click de la période DOS !
L'histoire de I Don't Need Eyes est, en grande partie, inspirée de nouvelles mineures de la bibliographie de H.P Lovecraft telles que The Shunned House ou The Lurking Fear, mais également The Telltale Heart d'Egard Allan Poe, en termes d'ambiance et de scénario. D'autres influences seront également à noter, notamment celles du jeu Post Mortem dans l'écriture des dialogues ou la dynamique des personnages, ou encore de jeux d'énigmes comme Dracula 2 : le dernier sanctuaire...
A noter que le scénario est à aborder selon deux angles : celui de William et celui de Waylon. Bien évidemment, c'est le déroulement des péripéties subies par Waylon qui a embrayé l'implication de William dans l'histoire. Mais là où l'un des cycles se termine, un autre commence et l'aventure du joueur commence réellement alors que l'histoire se termine. Expliqué ainsi, cela peut paraître compliqué mais je m'explique : il m'est impossible de vous raconter réellement le scénario du jeu sans spoilers car il repose sur la découverte de l'histoire de Waylon par la narration indirecte des différentes indices disséminés dans le jeu. C'est pourquoi je vous proposerai plus bas un résumé de l'histoire d'Horphey Estate agrémenté de balises spoilers pour qui souhaiterait découvrir ce qu'il s'est réellement passé.
Mais tout d'abord, penchons-nous sur les différents protagonistes :
Indirectement inspiré de Edward Carnby de la série des Alone In The Dark, William Horphey est le protagoniste principal de l'histoire et le personnage que le joueur incarnera principalement tout à long de l'aventure. Enseignant universitaire en faculté de lettres et de philosophie, il possède de nombreuses qualités autres que de pouvoir se déplacer au moyen des touches fléchées du clavier. En effet, il se révèle grandement ouvert d'esprit et, bien qu'ayant une préférence pour les raisonnements plus terre-à-terre et le rationnel, il n'hésite pas à inclure dans sa réflexion des théories plus ésotériques si il le considère comme nécessaire...
Il est également un modeste écrivain dont la préférence se porte aux récits fantastiques et s'est même déjà adonné à l'écriture de poèmes pour les enfants. Pour trouver l'inspiration, William s'est déjà résolu à consommer diverses drogues mais bien qu'évitant de sombrer dans l'addiction, demeure toujours un grand amateur de spiritueux, ce qui l'a plongé à une certaine époque dans un profonde dépression dont il aurait pu ne pas sortir sans l'aide d'André. Cet épisode, cependant, fit de lui quelqu'un de plus mentalement résistant et raisonnable, contrairement au personnage qui suit.
Waylon Horphey est reconnu comme un docteur de grande renommée et personne ne viendrait à oser remettre en doute les causes de sa fortune, qu'il dépeint lui-même comme le fruit largement mérité de plusieurs longues années de travail honnête et de qualité. Waylon est certes un personnage avenant et imposant, tellement volubile et sûr de lui qu'il serait difficile d'imaginer que derrière ses richesses se cachent de nombreux larcins, vols organisés et abus de confiance divers et variés. Mais s'il n'a jamais pu faire profiter qui que ce soit d'autre que lui-même de ses trésors, jamais n'a-t-il osé faillir à sa mission de docteur...
La confiance mutuelle n'est pas ce qui définit au mieux sa relation avec William. Ce dernier est bien conscient de la véritable nature de son frère mais n'a jamais disposé du culot ou des preuves nécessaires pour le dénoncer. Ils ne se parlent plus que très rarement, et la solitude peut donner l'impression qu'ils se détestent. Pourtant, à chaque rare occasion qu'ils ont de se revoir, prennent-ils le temps de se rappeler des bons moments, un peu comme si c'était tout ce qu'il leur restait...
Autrefois patiente de Waylon Horphey, Phillis Lawrence put s'extraire du cercle familial en s'attirant les faveurs du bon docteur et en se faisant sa servante. Bien qu'officiellement, elle ne réside à Horphey Estate que pour s'occuper de l'entretien des lieux, sa relation avec Waylon s'est avéré à de nombreuses reprises bien plus proche et charnelle que quiconque aurait désiré l'entendre. Ce dernier n'a, pas ailleurs, jamais songé à aller plus loin à ce sujet pour la simple raison qu'il ne peut supporter l'idée que Phillis lui aie déjà servi de mentor. En effet, à plusieurs reprises, s'est-il heurté l'ego pour se confier à elle, allant parfois jusqu'à suivre ses conseils, ce qui est plutôt étonnant de la part d'un personnage aussi imbu de lui-même...
André Durillant n'occupe pas une profession d'enseignant à plein temps, mais c'est bien là-bas que lui et William se sont rencontrés et se sont alors rapidement forgés une immense amitié. Peut subtil et parfois quelque peu agressif dans ses propos, André n'en demeure pas moins une brute au grand cœur et un être extrêmement intelligent qui connaît les valeurs de sacrifice et d'abnégation tout en sachant éviter de verser dans l'excès. C'est pourquoi lui et Waylon se détestent réellement. Il lui aurait même attribué la responsabilité de la dépression dans laquelle William a jadis sombré... Il n'importe si cela fut la vérité ou pas, toujours est-il que Waylon en voudra pour toujours à André d'avoir, par ce biais, davantage esquinté sa relation avec William...
Nous en venons donc à l'histoire du jeu... Tout commence après une dispute finale entre Waylon et Phillis, durant laquelle il déclare "Elle ? Encore n'ose y faire allusion qu'une seule fois, Phillis, et je jure que je te tuerai !"
C'est à ce moment que Phillis décide d'écrire une lettre en urgence à William Horphey, en espérant que celui-ci se montre le plus tôt possible dans l'optique de raisonner Waylon. Le jour-même de sa réception du courrier en question, William décide de partir pour Cheltenham, accompagné d'André qui décide de le joindre pour une raison floue, mais très probablement motivée par la simple perspective de revoir la jolie Phillis...
Une fois arrivé au manoir, il ne tient plus qu'au joueur de reconstituer les morceaux du puzzle et de retrouver Waylon... Vous vous en doutez, à ce stade-là, il est encore loin de réaliser qu'il ne connaît pas encore un dixième de l'histoire !
Attention ! Les spoilers ci-dessous révèlent, par paragraphes l'entièreté des découvertes que le joueur est supposé faire durant la partie, il ne tient qu'à vous de décider si vous souhaitez connaître l'histoire ou pas.
Waylon n'a pas obtenu légalement le manoir désormais connu sous le nom de "Horphey Estate" dressé sur le domaine des Chastles. En effet, ce dernier avait été recensé comme une propriété interdite à l'achat pour des raisons floues et dont le destin n'avait pas été encore clairement stipulé. Certains documents auraient évoqué une sombre affaire de logements illégaux et de performance d'actes illégaux à visée lucrative tandis que d'autres auraient traité de proxénétisme ou de profanation... Toujours est-il que, fasciné par la demeure et bien décidé à l'acquérir, Waylon Horphey s'attira les faveurs d'un notaire nommé H.E Thornwick qui, pour un bon prix, se chargea de faire disparaître les documents faisant obstacle à la requête de son client. En conséquence, les juges durent reconsidérer cette dernière et, compte tenu du manque de preuves à l'appui, durent céder à la demande d'acquisition des terres de Waylon Horphey.
Il s'avère que l'ancien propriétaire de la demeure, Henry Chastle, avait, au cours de la première guerre mondiale, été arrêté pour proxénétisme, trafic d'enfants et meurtre de sa famille avant de trouver la mort en prison. La réalité est qu'il avait décidé d'utiliser à bien les larges espaces des pièces de la maison pour y accueillir des femmes en difficulté financière, expulsées de leurs familles ainsi que leurs enfants et d'autres orphelins. Sa femme, aidée de sa fille aînée, y pratiquait également des avortements dans des conditions précaires et se chargeait notamment de soigner les malades en dépit de son manque de moyens. Les cadavres et embryons avortés étaient jetés dans la rivière longeant le domaine. La plupart on disparu dans les profondeurs des tunnels auxquels était relié le cours d'eau... Mais ces opérations n'allaient pas passer inaperçues trop longtemps et il ne suffit que de quelques témoins et mauvaises langues pour que les pratiques douteuses perpétrées là-bas furent rapportées aux autorités.
Le soir où la police vint à l'assaut du domaine, Henry Chastle tenta de protéger sa femme et ses deux filles en les cachant dans une paroi de la cave menant aux boyaux souterrains qu'il barricada aussitôt, assumant qu'elles retrouveraient la sortie de l'autre côté de la rivière. Hélas, mille fois hélas, un éboulement avait la veille bouché cette même sortie et alors que Henry Chastle fut arrêté et ses hôtes expulsés, Charlotte Chastle et ses deux filles furent condamnées à errer dans l'obscurité de la crypte qui leur servait désormais de demeure...
Elles ne moururent pas tout de suite, cependant. L'humidité des lieux leur permit de s'abreuver encore quelques temps et le désespoir les fit résoudre à se sustenter des champignons qui y avaient poussés. Ces mêmes champignons, bien qu'à priori comestibles, transportaient les germes d'une maladie du sang qui vint vite à bout de Charlotte et de sa plus jeune fille. Bientôt, il ne resta plus qu'Eleonora Chastle et le bébé qu'elle transportait au moment du désastre... Mais alors que la mort allait doucement s'emparer de son corps, décida-t-elle, dans un élan de rage, de mettre au monde son enfant pour ne pas être la dernière à souffrir du cruel sort du destin. Elle mutila alors son propre ventre pour en extraire le bébé et mourut quelques secondes à peine, succombant à l'hémorragie provoquée par sa blessure béante...
Bien des années plus tard, le nouveau propriétaire des lieux, Waylon Horphey, décida d'entreprendre des travaux de rénovation de la maison. C'est ainsi qu'il découvrit peu à peu les secrets du domaine, et qu'il parvint à trouver, au bord de la rivière qui longeait sa propriété, l'entrée bouchée d'une grotte sinistre. Quelques nuits plus tard, elle vint à lui. Il l'avait aperçue au loin, à travers sa fenêtre, errant dans ses jardins, complètement perdue et exténuée : une femme d'une maigreur affolante, entièrement nue, dépourvue d'yeux et à la peau pâle comme la lune... Il crut rapidement avoir affaire à une pauvre femme déformée à la naissance, échappée d'un asile psychiatrique où elle passerait ses journées dans une cellule à attendre que la mort vienne l'apaiser ou pire... Sans réellement qu'il ne sache pourquoi, il se prit d'une fascination lubrique et malsaine envers la créature et décida de l’accueillir au sein de sa maison pour tenter de trouver un remède à sa folie, loin de réaliser ce dont il était réellement question...
En effet, en ouvrant les cavernes souterraines de la demeure, non seulement avait-il ramené à la surface ce qu'il restait du dernier enfant Chastle, mais il avait également libéré le flux des champignons qui, se propageant maintenant à une vitesse affolante à l'intérieur-même de la maison, dégageaient des spores affectant directement la perception de quiconque les respirait ! D'où sa fascination pour la goule malsaine qu'il détenait maintenant attachée dans un lit et à qui il administrait tous les remèdes possibles et imaginables dans l'espoir de trouver la solution... Son obsession, agrémentée des hallucinations administrées par les spores des champignons, eurent rapidement raison de son bon sens et il se mit alors à négliger tout et n'importe qui autour de lui comme si le monde n'existait même plus. Il en parvint même à se négliger lui-même. Enfin, il arriva un jour à la conclusion que la médecine n'était pas le remède et s'aventura alors dans les profondeurs des tunnels souterrains, persuadé que la solution se trouverait dans la nature secrète des champignons.
Pendant ce temps, Phillis, prise d'une crise d'hystérie et d'une rage impitoyable, réalisa à quels points les événements avaient pris une tournure catastrophique et nocive pour son maître, et espéra rétablir la situation en venant à bou de ce qu'elle considérait comme la source-même de leurs problèmes. Elle étouffa l'enfant Chastle avec un oreiller et emmura son corps dépourvu de vie sous les planches de l'une des pièces de la maison qu'elle était chargée de rénover. Malheureusement, une fois de plus, elle avait ignoré un détail primordial : ces horribles champignons poussent mieux sur les cadavres...
Quand Waylon regagne la surface, Phillis avait parfaitement orchestré une petite mise en scène pour faire croire à une fugue de la part de l'étrange femme. Dévasté, Waylon se prit alors d'une colère impitoyable et la raison lui revint peu à peu pour laisser place à une terrible dépression. Contrairement à ce que Phillis avait osé espérer, rien n'était encore revenu à la normale... Elle avait donc écrit à William dans l'espoir qu'il parvienne à rétablir l'état de son frère tout en laissant son meurtre inaperçu. Mais Waylon n'était pas encore prêt à abandonner, alors que les champignons se propageaient à l'intérieur-même de Horphey Estate, sa folie le poussa à s'aventurer une dernière fois dans les souterrains, en quête de réponses... C'est là que William et André arrivent, se jetant inconsciemment en proie à une entité se propageant à travers la moisissure et les champignons...
I Don't Need Eyes est un jeu qui vous demandera d'utiliser davantage votre matière grise que vos réflexes et que vos instincts de survie. Bien qu'il soit entièrement possible de mourir à certains endroits du jeu et de terminer prématurément votre partie, vos obstacles principaux seront des énigmes pour lesquelles la récolte d'objets, d'indices et de documents vous sera primordiale. Pour ce faire, il vous sera possible de collecter des objets par simple interaction avec ces derniers tandis que d'autres éléments du jeu vous proposeront d'ouvrir votre inventaire pour y utiliser un outil prévu à cet effet, avec quelques subtilités...
A tout moment dans le jeu, il vous est possible de consulter votre inventaire en passant par le menu de pause, lequel vous propose également de charger une autre partie ou de quitter le jeu. Ouvrir l'inventaire vous permet de lire la description des objets récoltés, certaines comportant des éléments essentiels de l'histoire, et n'a donc pas le même effet que l'ouverture de l'inventaire lors de l'interaction avec le décor.
En revanche, il est parfois possibles d'utiliser certains objets directement depuis l'inventaire. Si, par exemple, vous disposez d'une enveloppe contenant une lettre, il vous sera nécessaire de passer par l'inventaire pour ouvrir cette dernière !
Mais l'inventaire dispose également d'un autre menu : celui des documents consultables. Au fil du jeu, vous récolterez divers documents n'ayant pas de réelle utilité interactive mais regorgent probablement d'indices qui vous permettront de venir à bout des différentes énigmes, ou comportent alors simplement quelques détails sur l'histoire ! Ces derniers sont, habituellement, affichés et lisibles dès la première interaction avec eux, mais deviennent ensuite consultables à tout moment directement depuis l'inventaire...
La version finale du screenshot ayant remporté le titre de "Screen de l'année"
suite à un épisode schizoïde des votants...
Le screenshot n'ayant pas remporté le titre de "Screen de la semaine"
suite à un épisode schizoïde des votants...
Waylon Horphey dans un bureau qui a sacrément besoin d'une mise à l'échelle...
William suivant les pas de son frère en dérobant des biscuits dans le cellier...
Les confessions de Waylon Horphey...
-Le titre du jeu est un référence à celle du point n' click inspiré de la nouvelle éponyme I have no mouth and I must scream.
-Cheltenham est la ville d'origine du compositeur Gustav Holst, dont l'oeuvre Neptune est référencée à plusieurs reprises dans le jeu.
-Le nom de la famille "Horphey" est une référence au personnage de la mythologie grecque, Orphée, qui est descendu au cœur des enfers pour ramener sa bien-aimée, Eurydice, parmi les vivants...
-Le prénom original d'André Durillant était "Dim" mais ce même mot étant une insulte désignant la stupidité en anglais, il a été changé pour quelque chose de plus classique.
-La plupart des tableaux que l'on peut apercevoir dans la demeure sont désignées comme des Danses Macabres du Moyen-Âge, peintures représentant des personnages dansant avec la mort pour symboliser une époque où cette dernière était omniprésente.
-Beaucoup de musiques d'ambiance du jeu (celles qui n'ont pas été composées par Youka) sont en fait originellement des chansons de génériques pour enfants et des morceaux de rap de Chief Keef altérés via divers logiciels de manipulation audio pour les transformer en musique d'horreur ! Cette aberration part d'un délire établi lors d'une soirée avec le dessinateur des Facesets qui avait décidé de "trouver les musiques les plus horribles qui soient" (sic).
-Le jeu est principalement une refonte graphique et scénaristique du projet Cracks : The Horphey Estate agrémentée des prémisses posés par Without A Mere Clue. Le projet est d'ailleurs actuellement beaucoup plus proche de ce dernier que du jeu original. A noter que les deux étaient, à l'origine, supposés être des fangames Alone In The Dark, ce qui explique pourquoi le héros se nommait Edward à un certain stade.
Au risque de tomber dans le HS, je m'accorde à dire que 95.000 $ sur kickstarter pour un jeu rpg maker est on ne peut plus excessif, surtout au vu des récompenses et de la campagne en général qui est de toute évidence une campagne de promotion plus qu'une campagne de financement : le créateur n'a pas besoin de cet argent, elle a le talent qu'il faut, à moins que le jeu lui prenne tellement de temps qu'elle a décidé de quitter son job pour s'y consacrer entièrement et doit trouver un moyen de bouffer mais j'en doute... Les goodies sont d'ailleurs assez chers pour ce qu'ils se révèlent être, mais je suppose qu'il faut pouvoir le rentabiliser, quoique avec une telle somme d'argent je doute qu'elles représentent grand-chose.
Toujours est-il que le projet semble aussi ambitieux que prometteur, je n'ai rien à remettre en question de ce point de vue.
Ça fait plaisir à voir tout ce travail, Rockmick ! C'est beau et propre, mais parfois j'ai un peu mal avec les volumes (notamment l'enseigne) mais en mouvement je suppose que ça doit mieux passer...
Ephy, par contre, je suis un peu plus sceptique par rapport à l'interface, pas tellement l'interface en soi qui est propre et lisible, mais ne penses-tu pas que le background utilisé ici pourrait se réveler un peu surchargé ou lourd pour les yeux (surtout pour un jeu de shoot) ?
Merci Sylvanor ! Je ressors tout juste d'une phase difficile et mes examens se rapprochent, mais j'ai redécouvert les vertus thérapeutiques du making (ou toute forme d'activité créatrice par ailleurs ) et je pourrai me consacrer davantage au projet après une loooongue absence. ^^
Je disparais pendant des mois d'Oniromancie suite à une série de problèmes personnels d'ordre psychologique, et voilà que je tombe sur ça pour une fois que je reviens... Vous avez piqué ma prescription ? x) C'est gentil mais fallait pas...
Merci ! Si seuls les pots de fleurs semblent poser problème (bien que ce ne soient pas des fleurs), je peux arranger ça, tout va bien... Les portes et armoires sont en général sensiblement plus grandes, je dois être perturbé par l'usage abusif du Mac & Blue ces derniers temps !
Peut-être que tu regardes déjà le screenshot dans un esprit très "notre attention ne sera pas nécessairement focalisée dessus durant une partie"... x) Or ici, tout le monde se concentre sur cet élément précis, cela doit en partie expliquer le problème, supposément.
Oui c'est vrai mais il faut leur envoyer une somme d'argent s'élevant, de préférence, autour des 10.000 euros (taxes non incluses) et une petite pipe par correspondance, pour le peu que celle-ci ne soit pas en bois.
Sinon, pour ce qui est de la bouteille de vin, je pense devoir changer la teinte ou la remplacer complètement mais on verra ce qu'il en découle... Pour le tapis, je pense que je vais sans doute m'orienter vers les pistes posées par hinola en ne laissant, à la limite que les lettres "N" et "S"... A la rigueur, bosser la perspective parce que je me suis également fait la réflexion, mais cela semblait avoir gêné jusque-là très peu de personnes...
Et pour répondre à ta question, hinola, c'est pas une question d'être raciste envers les rtp ou pas.
C'est juste que, de manière générale, un public adepte à rpg maker sera beaucoup plus réticent à voir des ressources de base dans un projet très personnel, réalisé par un maker que l'on peut qualifier d'avancé. C'est comme si tu faisais un jeu à vocation "pro" sur Unity et que tu y incorporais des assets déjà tout préparés, ce n'est pas très professionnel...
Quoiqu'il en soit, je vous remercie chacun pour vos conseils et vos encouragements ! J'espère pouvoir vous proposer une démo d'ici Halloween...
EDIT : Rapide premier essai "démonstratif" (?) pour illustrer la voie à suivre selon vos conseils... Je suppose que les lettres sur le tapis seront moins évidentes ou moins systématiquement visibles pour le joueur non-averti. Je penserai notamment à rajouter plus de variété sur les sols pour substituer la bouteille de vin et lui donner plus de vie :
Et la version in-game avec le filtre neige (animé in-game tout naturellement pour renforcer l'atmosphère étouffante et poussiéreuse) et le personnage (qui fera aussi l'objet d'un remplacement par un graphisme plus personnel) :
Merci beaucoup pour les retours ! En ce qui concerne la table marron, Sylvanor, je dois admettre l'avoir placée au centre de ce tapis pour meubler un peu, sans quoi je trouvais la pièce quelque peu vide et il est possible que je le retire à l'avenir. Il s'agit en fait d'un mapping en parallax via photoshop utilisant photos, textures et éléments de tilesets retouchés. La table faisant partie du dernier groupe, j'essayerai sans doute de trouver un jeu de luminosités plus subtil et efficace.
Noein : Bien vu. Cependant, j'ai essayé de mettre en place une mécanique plus subtile qui requiert l'utilisation des points cardinaux plutôt qu'une bonne grosse vieille boussole :
Le joueur doit activer un mécanisme ouvrant un passage secret en effectuant une série précise de déplacements sur l'espace d'un tapis placé dans une autre pièce.
La clé de l'énigme est un carnet dont l'une des pages révèle un croquis du tapis en question ainsi que la séquence à effectuer, mais sous forme de lettres plutôt que de flèches. Il faut donc se référer au tapis pour comprendre la configuration de la maison !
Par exemple, le Nord signifie Gauche, l'Est signifie Haut, le Sud signifie Droite et l'Ouest signifie Bas.
Merci à tous pour votre vote, ça fait toujours plaisir de temps à autre !
Maotd, pour avoir suivi le débat dans les commentaires tout le long de la semaine, je vais suivre les autres et te dire de ne pas te faire trop de bile quant à la place que tu as obtenue.
Tu es sans doute encore ou bien très jeune, ou très néophyte avec RPG maker et, à une époque, j'étais aussi rempli de rêves et je traitais les votants de jeunesses hitlériennes tous les quinze jours. Si ton screenshot se retrouve aux côtés de celui de Kijewoku, c'est parce qu'il souffre d'une utilisation assez basique et grossière des RTPs qui, très bien utilisés, peuvent se montrer à la hauteur du concours.
Il te faudra beaucoup de patience et une bonne volonté à apprendre pour parvenir à un tel résultat. Je ne puis donc que t'inviter à progresser, ainsi que de rester ouvert à toute critique et suggestion, tout en évitant de faire un scandale si tu constates que ton screenshot peut susciter une indifférence totale. Ce qui importe, c'est d'évoluer...
Salut bande de bolchéviks à la retraite ! Aujourd'hui, je me suis amusé à plus ou moins faire un gros tapis via toshop, élément primordial pour la résolution d'une des énigmes du jeu. Je souhaiterais savoir si le tapis en question paraît lisible :
C'est effectivement très proprement mappé et assez cohérent, je salue également la lisibilité du HUD ! Les cavernes me semblent très lumineuses mais je suppose que ça a du sens compte tenu de la teneur du jeu... En même temps, je ressors tout juste de la création d'une map assez sombre (pour pas changer) !
La boîte de dialogue, le portrait et la police sont provisoires (si des retours me disent que cette dernière correspond mal) ! Je voudrais surtout savoir si quelqu'un a une petite idée de comment je devrais régler la couleur sur les charas pour qu'ils aient réellement l'air d'être éclairés par cette lampe pisseuse immonde... Je remercie d'avance le manitou shooté à l'encens qui saura m'éclairer ! (HAHAHAHA)
Bah, en fait, si le rend l'objet inutilisable via l'inventaire, il le devient aussi quand mon personnage doit choisir un objet à utiliser via une commande de variables... (C'est-à-dire qu'une petite fenêtre s'ouvre et le joueur doit sélectionner l'objet à utiliser pour résoudre l'énigme/ouvrir la porte, etc...)
La solution optimale serait donc effectivement d'empêcher l'apparition de Window_MenuActor lors d'une pression sur la touche enter...
Merci, mais le souci est qu'il développe toujours la fenêtre avec la liste des héros, ce que je veux empêcher. Or, la fenêtre affichant le personnage et son statut apparaît toujours lorsque j'appuie sur Enter avec l'objet sélectionné...
@Jupiter18: Assez bizzaremment, je ne retrouve pas cette option dans la bdd de VX ACE... Après, je suis peut-être quand même un abruti pour utiliser VX ACE...
EDIT : Il suffisait effectivement d'enlever tout disponibilité à l'objet dans la bdd. Je pense avoir amplement mérité mes galons d'abruti, effectivement !
Bonjour bande de germes, j'ai installé ce script-ci pour simplifier le menu de mon jeu d'énigmes et d'horreur et n'en faire qu'un simple menu destiné à révéler les objets normaux... Le problème étant que cet abruti de jeu pense toujours que cet inventaire sert à utiliser les objets sélectionnés sur le héros plutôt que de simplement en donner la description...
Ma question est donc : comment dois-je bidouiller mon (mes ?) scripts pour ne plus rendre les objets sélectionnables ? Je remercie d'avance celui qui saura m'aider, sachant que le script installé est ce dernier :
Je n'ai pas encore de nouveautés suffisantes pour upper le topic, mais comme j'ai fructueusement réussi ma première année en Université, je vais pouvoir reprendre la création de "Without a Mere Clue" (pour Halloween, booooh) !
Entretemps, j'ai pu trouver des musiciens et acteurs qui pourraient prêter leur voix aux personnages de ce récit macabre...
En même temps je m'attendais pas à ce qu'il sorte la vraie raison du pourquoi du comment... Le JdG n'a pas l'ambition d'effectuer un réel travail informatif et donc d'établir une vraie recherche avant de faire sa vidéo, se limitant à un immense sketch. Je ne me plaindrai pas sur ce point-là, car ça a toujours été le cas contrairement à ce que certains auraient tendance à avancer contre lui, mais je persiste à penser que, quitte à faire des vidéos plus longues, autant soigner le fond aussi bien que la forme.
A titre personnel, j'ai trouvé l'épisode sympathique et soigné, mais certains des gags étaient péniblement longs... Peut-être parce que je connais le jeu et le fin mot de l'histoire mais soit.