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Posté dans Forum - Jeux FromSoftware

Kody - posté le 17/11/2023 à 21:30:43. (2340 messages postés)

Sylvanor a dit:

Vraiment, vraiment, je ne me reconnais pas dans ta critique. :p


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J'ai relu ta review et je sais pas comment t'as fais pour autant passer à côté du jeu. C'est comme pour Baladur's Gate 3, ça frise l'exploit :F.

Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)>

Kody - posté le 17/11/2023 à 16:26:49. (2340 messages postés)

Oui. Il faut vite la soigner avant qu'elle finisse comme ça:

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Posté dans Forum - Jeux FromSoftware

Kody - posté le 17/11/2023 à 16:18:10. (2340 messages postés)

Fini Armored Core 6

Bah c'était très bien. Pour commencer, je dirais que j'en attendais pas grand chose, parce que j'ai jamais touché à un AC avant et que mes jeux de mechas de prédilection, c'est plutôt les trucs du genre Mechwarrior, donc des jeux de simulation de tanks sur pattes. On va dire que là c'est assez différent :F. Je l'ai fini en grosso modo en deux périodes: j'ai fais une grosse pause durant octobre après le boss du chapitre 4, qui était fun à affronter, mais très épuisant à battre. J'en reparle un peu plus bas.

J'ai beaucoup aimé les visuels et la direction artistiques. Les AC sont très variés dans leur design. Certains ont un côté très organique alors que d'autres sont au contraire très mécaniques et utilitaire. Cela se reflète bien entendu dans leur performances. Les décors sont magnifiques, avec ses étendues de glace sur ciel rougeoyant et ses constructions humaines cyclopéennes qui nous rappelle systématiquement que l'on pilote un robot géant grâce à toute une panoplie de détails (escaliers, véhicules civiles, hangars, etc). Il y a un vrai souci du détail sur les échelles de grandeur qui m'ont fait dire "wouah mais en fait c'est vraiment gigantesque". Ce délire des mégastructures m'a beaucoup rappelé Girls' Last Tour ou encore Blame!

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Le gameplay est à la fois très speed et à la fois pas mal profond. On file dans les niveaux à toute vitesse en déboitant tout ce qui passe, la plupart des combats sont rapides et violents, le joueur comme les ennemis ayant peu de vie. La plupart des missions sont d'ailleurs assez rapides et se terminent toutes en moins de 10 minutes, avec des checkpoints pour les plus longues. À la barre de vie s'ajoute la gestion de l'ACS (la jauge de stagger), le boost et les munitions qui doivent tous être gérés pendant les batailles. Ça donne une expérience au départ très grisante, mais qui devient fatigante durant les combats difficiles, notamment contre les HC ou d'autres AC. La vitesse monte alors d'un cran et il faut toujours faire attention à utiliser son boost correctement et à vérifier son ACS. Ne pas faire ça, c'est s'exposer à un feu croisé avec volée de missile en option, suivi d'un ACS break et de la parte de la moitié de la vie. Peut être que c'est moi qui n'ait pas fait attention, mais j'aurais bien aimé une alarme sonore quand l'ACS atteint un seuil critique. Le jeu reste toujours fun à jouer, même si quand on finit la mission on a l'impression de s'être tapé un gros sprint :F. Aussi, comme d'habitude avec les FromSoft, la caméra a quelques problèmes quand il s'agit de se battre dans des espaces restreints. Heureusement, ça arrive assez peu souvent pour que ce soit un problème vraiment handicapant.

Puisqu'on en est à parler du gameplay des combats, j'en profite pour louer le système de personnalisation, poussé juste ce qu'il faut là où il faut. On a rapidement accès à une bonne panoplie de pièces et d'armes qui permettent d'offrir plusieurs styles de jeux somme tout assez différents. Ces derniers ne sont pas faits égaux et certaines combinaisons sont clairement plus utiles que d'autres dans beaucoup de situations. Cependant, ça ne m'a pas empêché de trouver des sets amusants et très peu fonctionnels et d'essayer de faire le jeu comme ça. Dans le style je citerais:

Le marteau-piqueur (3x missiles direct + pilebunker sur un chassis Schneider)
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Iron bomber (4 canons à grenade sur un chassis quadrupode)
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À noter que j'ai fait la majorité du contenu avec ces deux builds (plus un autre avec des armes de fins de jeu assez rigoulotes), à l'exception de quelques missions dont les ennemis avaient des résistances spécifiques ou des gimmicks qui m'ont obligé à sortir des counters (ex: les boss avec un bouclier qui se recharge quelques secondes après l'avoir détruit ou ceux avec une résistance aux explosions).

Je termine la partie gameplay sur un petit bémol: la courbe de difficulté un peu hasardeuse. Certaines missions sont clairement bien plus difficiles que celles qui viennent avant et après. Je noterais en particulier le boss du chapitre 1, un HC à détruire dans le chapitre 3 et le boss du chapitre 4, ainsi que plusieurs missions bonus où on affronte jusqu'à TROIS AC en même temps. En comparaison, deux des trois boss finaux ne m'ont pas posé beaucoup de problèmes, soit dû à des patterns très téléphonés, soit une barre de vie et d'ACS très facile à vider. Le jeu est resté plaisant à jouer, mais j'aurais aimé quelques chose d'un peu plus progressif de ce côté-là.

Pour ce qui est de l'histoire je rejoins l'avis de Tyroine sur le jeu: c'était très bien. Une sombre histoire de guerre colonialo-corporatiste qui ne peut que mal se terminer, et on ne joue clairement pas le gentil de l'histoire (en tout cas, pas pendant une grande partie du jeu). On va de crime de guerre à crime de guerre, travaillant pour une corporation, puis pour l'autre, puis pour les pauvres résistants voués à la défaite. Le jeu se livre dans son univers à une mise en scène du pillage de ressource dans la plus grande des froideurs, où la misère engendrée se répercute de manière lointaine, dans les invectives de nos ennemis et leur cris étouffés précédent la destruction de leur machine. Comme notre personnage aux augmentations douteuses qui mettent le doute sur son libre-arbitre, on se sent presque désensibilisé à ce qu'il se passe pour les horreurs qui se passent sur la planète, horreurs qui montent en intensité une fois que l'on découvre la vérité sur ce que les corporations essayent de récolter sur Rubicon.

Malgré l'absence de portraits ou de cinématiques, les personnages secondaires ont tous leur personnalité et leurs buts. Ils sont attachants ou repoussants, voir les deux à la fois, et ce, malgré une écriture et une caractérisation pas nécessairement profonde. Elle suit souvent un archétype assez classique mais réussit sans faute. Cette personnalité cache parfois une autre facette. Exemple avec Walter, qui paraît très dur et détaché au début, mais qui en fait tient à ses "chiens", et a un compte à régler personnel avec le Coral. Bien que les archétypes n'évoluent pas, le personnage joueur évolue en standing au fil du jeu et cela se reflète sur les autres personnages qui commencent à lui témoigner du respect et/ou du mépris. On se plait à suivre toutes ces interactions, que ce soit avec 621/Raven ou avec d'autres personnages, pendant les briefings et pendant les missions. Mention spéciale au final du chapitre 3, où tous les principaux acteurs du conflits sont réunis pour éliminer une menace commune et où les piques et les compliments inattendus fusent bon train. Cette missions, ainsi que plusieurs autres, témoignent d'ailleurs d'un beau travail de mise en scène. Comme dans Dark Souls, le joueur n'est pas à l'abris de conflit d'intérêt avec des personnages avec qui on pensait rester amis jusqu'à la fin, ce qui rend les derniers adieux d'autant plus déchirants. Aucune des fins n'est vraiment heureuse ou mauvaise et m'ont à chaque fois laissé un arrière gout de "j'ai réussi, mais à quel prix ?".

Pour terminer, je vais passer rapidement sur la partie son. Le sound design est globalement très satisfaisant. Les armes sont bien punchy, les AC sonnent exactement comme ils devraient (des tas d'acier de 100 tonnes montés sur fusées) et une voix et des alarmes nous indiquent l'état du mecha pendant qu'on est occupé à ne pas se faire transformer en emmental. Les musiques par contre sont un peu faiblardes. Pas vraiment mauvaises, mais oubliables dans l'ensemble, à quelques exceptions près. C'est d'autant plus dommage que pour avoir écouté depuis quelques années la bonde son des Armored Core précédents, c'est un peu une occasion manquée de faire quelque chose du même acabit. Peut être le compositeur original n'est plus dans la boite ?

Quelques exemples des jeux précédents:





Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)>

Kody - posté le 16/11/2023 à 17:51:45. (2340 messages postés)

Revolutionary Girl Utena

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Utena Tenjo, nouvelle venue dans l'académie Ohtori, est à la recherche du prince de son enfance, qui l'avait consolée suite à la mort de ses parents. La demoiselle, tellement impressionnée par ce mystérieux personnage, décide de devenir elle-même un prince. Arrivée sur place, elle fait la rencontre d'Anthy Himemiya, une étrange demoiselle portant le titre de "fiancée de la rose", convoitée par des duelistes car étant la clef permettant de révolutionner le monde.

Une sacrée enchelada. 39 épisodes de romance, d'action, d'humour, de drame. C'est un anime très imagé, très métaphorique. À la surface, il s'agit d'un mélange entre un shojo (voir shojo-ai) et un shonen où l'héroïne se bat pour elle et pour les gens qu'elle aime. Cependant, on comprend vite que l'anime ne parle pas que de ça: amour sous toutes ses formes, de la plus chaste à la plus vulgaire, passage à l'âge adulte, sexualité, harcèlement, relations toxiques, etc. Tout cela est servie par une mise en scène très imagée, très surréaliste, où de nombreux détails de l'histoire et du développement des personnages se cachent derrière des métaphores plus ou moins alambiquées. Après l'avoir terminé, je suis persuadé que l'anime a inspiré bon nombre de ses successeurs, à commencer par la majorité de la production du studio Shaft.

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Anthy est un personnage bien étrange. Son seul passe-temps est de s'occuper des roses, son seul ami est un petit singe et elle fait toujours tout ce qu'on lui demande sans broncher.

La galerie de personnage, assez limitée au début, s'étend au fil de la série (divisée en trois actes). D'abord cantonnée au conseil des élèves, on se retrouve vite à suivre un groupe plus élargie dont les interactions entre eux amènent nombre de péripétie. Tout ce beau monde est dépeint dans un style très shojo: les filles ont de grands yeux et sont fines comme des cure-dents, les garçons sont grands et distingués, avec un menton qui pourrait très bien être classé comme arme contendante.

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Why the long face ?

Enfin, n'oublions pas de parler de la bande sonore, extrêmement réussite. La majorité des scènes se passent sur quelques notes de piano qui accompagnent très bien le ton très posé des discussions dans les couloirs de l'académie ou dans la serre d'Anthy. Dès que la bagarre commence, on sort les chœurs qui chantent l'apocalypse:



Donc voilà. Globalement, un anime très impressionnant, sorti tout droit d'une époque révolue où les nekketsu n'étaient pas les seuls séries d'animation japonaises à recevoir des saisons de plus de 24 épisodes.

Adolescence of Utena

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Utena Tenjo, nouvelle venue dans l'académie Ohtori, est à la recherche du prince de son enfance, mystérieusement disparu après un tragique événement. La demoiselle, bien décidée à ne pas se faire avoir à nouveau, décide de se faire passer elle-même pour un prince. Arrivée sur place, elle fait la rencontre d'Anthy Himemiya, une étrange demoiselle portant le titre de "fiancée de la rose", convoitée par des duelistes car étant la clef permettant de révolutionner le monde.

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Utena sourit moins dans cette version. À raison.

Le film est un relecture de la série. La plupart des personnages sont présents, mais tous sont sont réécrits de manière bien différente. Tour de force de la part du film: malgré tous ces changements, les thématiques abordées par la série sont toujours présentes, mais sont souvent amenées d'une autre manière. Je dirais que ces thèmes sont bien plus faciles à deviner dans le film plutôt que la série. Cependant, cela ne veut pas dire que cette production est plus abordable que l'anime. Des scènes plus étranges et loufoques les unes que les autres parsème le visionnage là où l'autre adaptation, malgré toutes ses étrangetés, restait un minimum cohérente. Je pense qu'il est préférable d'avoir vu la série en premier car sinon le spectateur manquerait beaucoup de références et ne possèderaient pas les clefs de lectures nécessaire à la compréhension de certains passages.

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L'académie Ohtori. Ses bâtiments mobiles. Ses cloches montées sur poutres métalliques. Son jardin littéralement suspendu.

Côté visuel et sonore, c'est du tout bon. La direction artistique conserve le côté shojo, mais la qualité de l'animation et des décors est un cran largement au dessus de l'anime. La bande originale est toujours dans le même ton, même si les choeurs sont un peu en retrait en comparaison de la série.

En conclusion: très bon film, mais que je conseillerai à des gens qui ont déjà vu l'anime.

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Kody - posté le 14/11/2023 à 00:32:12. (2340 messages postés)

Sylvanor a dit:

Kody se place du point de vue du développeur, lui, qui à juste titre doit trouver ça vache qu'on lui reproche des défauts à son jeu alors qu'il fait de son mieux, qui sacrifie souvent beaucoup pour mener son projet, etc.
Presque des intérêts contradictoires.

Je me place aussi du côté du joueur. Pauvre qui plus est. Comme j'ai dis plus haut (et comme Tyroine l'a rappelé) le prix de beaucoup d'indés est très bas. Lunacid pendant son early access, ça coutait SIX euros. C'est presque douze fois moins cher qu'un AAA moderne. La différence est moindre après la sortie de la version complète, mais à coût équivalent ça voudrait dire qu'une personne pourrait acheter le jeu pour lui et quatre autres personnes. À ce prix-là, personnellement, je fais pas la fine bouche. Encore plus si le jeu est fait par une personne.

Cette différence de prix, ce n'est pas par choix, mais parce que le succès d'une poignée de jeux indés vendus bien moins cher que la concurrence à l'époque a tiré tout une partie du marché vers le bas et commence tout juste à timidement remonter. Du coup tous les petits devs doivent s'aligner sur les prix. Ne pas le faire, c'est se risquer à recevoir de la mauvaise presse, de mauvaises critiques et/ou de faire un nombre insuffisant de vente pour rentrer dans leur frais. En échange, les indés doivent vendre toujours plus pour rentabiliser le temps et le coût de développement. Mettons le développeur est français, s'il veut gagner l'équivalent de 3 ans de développement en smic en vendant son produit pour le même prix que Lunacid, il faut qu'il réalise près de 5500 ventes (contre environ 3086 ventes s'il vendait son jeu pour 10€ de plus, ce qui mettrait le jeu dans la moyenne des indés). Ça parait peu dit comme ça, mais dans la masse de jeux qui sortent chaque semaines sur Steam, c'est un chiffre difficile à atteindre pour quelqu'un qui n'a pas nécessairement accès à du marketing. De ce côté-là Lunacid s'en est bien sorti puisque le jeu a été présenté dans une vidéo d'Iron Pineapple, puis dans le dernier stream Realms Deep. Ce n'est cependant pas le cas de tous les indés qui feront parfois moins de plusieurs centaines de ventes fautes de visibilité, mais qui continue de se vendre à des prix toujours plus dérisoires (soldes, etc) pour espérer grapiller quelques ventes.

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Kody - posté le 13/11/2023 à 01:03:42. (2340 messages postés)

Citation:

Là-dessus, je suis en désaccord total avec toi par contre. Ça revient souvent: “ouais mais il était tout seul, c’était une petite équipe, etc…” Ça ne devrait, à mon sens, n’avoir aucune importance dans une critique sur le jeu final. Stardew Valley, une personne, Hollow Knight, trois (je crois), Undertale, quelques personnes, Aedemphia, une personne. Bref, de bons jeux fait par une personne ou une petite équipe, il y en a. C’est pas nécessairement une contrainte à faire quelque chose de bien.

On tant que concepteur, c’est ta responsabilité de créer en fonction de tes ressources. Ça explique des tas de décisions à prendre pour éviter de tenter de faire au-delà de tes moyens. Faut constamment se restreindre et se demander si c’est nécessaire.

C'est un petit peu salaud de réfléchir de cette manière là je trouve. À niveler constamment par le haut, on ne se rend plus compte qu'un travail réalisé par une seul personne dépend de son unique capacité à produire une création artistique. Ça n'excuse pas nécessairement la qualité finale de son travail, mais ça l'explique. Ce n'est pas parce qu'une minorité de bosseur ont trouvé le bon filon et ont fait un jeu populaire qu'il faut s'attendre à ce que tous arrivent au même résultat. C'est dénigrer et invisibiliser la masse de développeurs solo qui essayent de produire quelque chose d'intéressant même si pas parfait, et qui fournissent le fruit de leur labeur soit pour une somme dérisoire soit pour rien du tout. Les Space Wreck, Escape from Naraka, Deadeye Deepfake Simulacrum, Cavern of Dreams, Ctrl Alt Ego, etc. Aucun de ces jeux ne sont parfaits, et probablement aucun ne fera de retour sur investissements, en partie parce que des gens comme toi diront "ils ont trop voulu faire, ils auraient dû mieux gérer leur business est faire moins" alors qu'ils font déjà du mieux qu'ils peuvent. Et s'ils en avaient fait moins ou mis leur ressources autres-part ? Peut être que le jeu aurait perdu de certaines de ses qualités, peut être que la durée de vie aurait été tellement courte que ça n'aurait plus justifié un prix standard déjà INCROYABLEMENT bas. Je veux dire, le jeu est vendu à 13 balles et tu cherches encore des raisons de te plaindre du travail pas 100% parfait d'UNE personne ? Est-ce que ce n'est pas déjà un sacrifice amplement suffisant pour un jeu "un peu moins bon que l'excellence des indés" pour combler l'excuse du développeur travaillant seul dans sa chambre ?

La comparaison avec un film indépendant ne tient pas puisqu'il faut AU MOINS deux personnes pour ça (quelqu'un devant, et quelqu'un derrière). Il y a quelques exceptions mais je pense que l'on peut les compter sur les doigts d'une main de lépreux. Un film, même indépendant et à petit budget, requiert un travail d'équipe, de concertation et de coordination qui dilue et ponce les faiblesses de chacun.

Citation:

Ben alors si tu veux pas investir le temps pour faire quelque chose d'ambitieux... ben tu le fais pas?

Sauf que ce n'est pas une question de ne pas vouloir, mais une question de pouvoir. Si ça se peut le KIRA voulait mettre plus dans le jeu, mais il a pas eu le temps. Peut être qu'il a eu des soucis financiers ou je ne sais pas, qui ont forcé à annoncer la sortie du jeu. Le développement d'un jeu, c'est très chaotique. Même en étant la personne la plus organisée du monde, il y aura toujours des problèmes de deadline, de dépassement de scope, de bugs, de problèmes financiers, etc. Encore une fois c'est salaud de de réfuter l'argument de la force de travail limité par une soi-disant volonté de faire moins parce que "le développeur était trop ambitieux et qu'il aurait dû moins faire" quand beaucoup de paramètres sont très difficiles à prévoir des mois voir des années à l'avance. Désolé de dire ça mais ce que tu dis c'est de la drinle de libértarien. Revient peut être quand tu auras travaillé à comité réduit sur un jeu qui aura dépassé le stade de prototype et on en reparlera. Point bonus si t'essaye d'en vivre.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Kody - posté le 13/11/2023 à 00:03:15. (2340 messages postés)

Ah les animations sont super cool. Il me semblait qu'à la base, tu voulais plutôt faire en sorte que l'on se batte contre elle dans le cas où le joueur refusait d'affronter Alzarith. Qu'est-ce qui a motivé le changement ?

Et finalement pas d'invocation de personnages morts pendant le combat par Aïnorie :triste2. 'fin c'est pas grave, le taf abattu est quand même bien gros.

Posté dans Forum - Topic du Cinéma

Kody - posté le 07/11/2023 à 23:47:09. (2340 messages postés)

C'est plus Halloween, mais c'est pas grave. On a regardé:

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Ju-On: The Curse.
(Takashi Shimizu, 2000)

Un professeur toque à la porte d'un enfant absent des cours depuis quelques temps. Une famille emménage dans une maison cachant un bien lourd passé.

Pas trop mal pour un direct-to-DVD d'horreur du début 2000.

La structure est plus linéaire que ce à quoi je m'attendais. J'imaginais que l'on allait faire des allers-retours entre différentes périodes mais au final on a juste un flashback et quelques scènes qui sont en parallèle dans la diégèse.

Le scénario, bon, c'est une histoire de fantôme vengeur, avec quelques petits twists intéressants sur la formule. Je remarque qu'on aime bien les éléments perturbateurs qui provoquent des réactions en chaîne dans les films d'horreur japonais :F. Je suis bien content d'avoir pu regardé le film avec ma copine férue de culture Japonaise, qui a pu m'éclairer sur pas mal d'éléments et d'indices plus ou moins cachés que je n'aurais surement pas découvert ou compris sans les connaissances nécessaires.

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L'horreur fonctionne bien: ça part en live assez vite, malgré l'évident manque de budget sur les effets, quelques faiblesses sur le jeu d'acteur et des ressorts cinématographiques dont je suis pas spécialement fan (vue première personne à travers les yeux du monstre/fantôme/esprit/etc). Bon travail sur la gestion du hors-champ et hors cadre.

Posté dans Forum - Topic du Cinéma

Kody - posté le 06/11/2023 à 18:06:00. (2340 messages postés)

Vu deux films pour Halloween:

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Kairo
(Kiyoshi Kurosawa, 2001)

Une femme travaillant dans une serre part retrouver un collègue informaticien chez lui, qui se pend peu après son arrivée. Un étudiant décide d'essayer internet et découvre un site qui permet de rencontrer des fantômes.

Très chouette film. Visuels un peu datés, très encré dans l'esthétique de l'époque de la sortie. Gris, délavé, sale. Pas flippant comme un film d'horreur occidental, le film penche beaucoup plus dans une ambiance oppressante et dépressive. Ça parle de solitude, de gens éloignés à l'ère d'internet et de l'information. Clairement pas un film à voir si vous avez des tendances dépressives.

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Le film tient en halène avec son mystère et ses mécanismes assez uniques, sa direction artistique et sa mise en scène aux petits oignons et sa bande son impeccablement oppressante. Les acteurs font un jeu correct, sans être non plus incroyables.




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La main
(Talk to me en VO, Danny Philippou et Michael Philippou, 2023)

Mia, adolescente qui a du mal à faire le deuil de sa mère, décide de participer au nouveau jeu de soirée en vogue chez les jeunes rebelz: parler avec des esprits et se laisser posséder pendant un court moment pour le fun.

Sympathique. Le principe est original, bien que l'on devine assez la métaphore pas très subtile, ainsi que la façon dont le film va évoluer. les acteurs jouent plutôt bien dans l'ensemble. J'ai bien aimé comment ça se goupille au final. Les esprits s'amusent à se jouer des personnages pour mieux les faire basculer dans le précipice. Ça se combine bien avec la manipulation de la réalité par les réalisateurs et les différents points de vues utilisés pendant le film.

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Donc voilà, sympathique, même si assez prévisible.

Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 01/11/2023 à 10:30:08. (2340 messages postés)

Ah t'as réussi à aller jusqu'au bout ! Braveau !

Voilà Rush:

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Voilà c'est le dernier:

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Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 31/10/2023 à 10:02:29. (2340 messages postés)

Oui!

Voilà Sparkle:

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Massive:

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Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 29/10/2023 à 16:47:08. (2340 messages postés)

Oui c'est parce que les tuyaux se barrent.

Voilà Beast:

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Kody - posté le 28/10/2023 à 14:03:44. (2340 messages postés)

Nemau a dit:

J'aimerais jouer à un jeu

- dans un univers médiéval fantastique
- dans un open world explorable librement
- pas trop dark
- pas trop kikou non plus

Des idées ?


Skyrim ? :F

Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 26/10/2023 à 03:46:51. (2340 messages postés)

Oui, bientôt la fin. En tout cas, bravo pour avoir tenu jusque là.

Voici Celestial:

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Shallow:

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Dangerous:

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Remove:

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Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 20/10/2023 à 18:56:59. (2340 messages postés)

J'en ai reconnu aucun à part Pokemon :triste2

Voilà Plump:

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Frost:
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Chains:

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Scratchy

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Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 18/10/2023 à 11:13:39. (2340 messages postés)

Saka a dit:

Toujours stylax image
Je sais pas si c'est fait exprès mais tu as écrit "angle" au lieu de "angel" :kingblbl

C'est fait exprès :F.

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Tiens au passage, voilà Demon:

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Voilà Saddle:

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Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 16/10/2023 à 21:35:08. (2340 messages postés)

Pas loin. C'est du modernisme catalan, dont le contributeur le plus célèbre est Gaudi.

Voilà Castle :

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Dagger!

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Angel:

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Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 15/10/2023 à 15:38:12. (2340 messages postés)

Haha oui clairement. Il est bien marrant spicey.

Voilà rise:

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Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 11/10/2023 à 01:19:15. (2340 messages postés)

ptdr le Toad est incroyable. J'aime bien le Picsou aussi.

Sylvanor a dit:

Super cool!
Peut-être un peu dommage qu'il n'y ait pas âme qui vive dans ces images quand même.

Je rajouterai surement des personnages et des véhicules au moment des retouches finales. Là pour l'instant je me concentre que sur la partie architecture, ça me prend assez de temps comme ça. :F

Tiens, voilà Bounce:


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Fortune ! (Avec en prime une référence à Fortune's Run)

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Wander !

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Spicey !

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Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 09/10/2023 à 19:57:34. (2340 messages postés)

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Toad!

Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 09/10/2023 à 01:01:13. (2340 messages postés)

Citation:

C'est cool Kody, comme chaque année. Cette année tu mets l'accent sur les bâtiments ?

Oui!

Drip!

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Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 07/10/2023 à 17:30:00. (2340 messages postés)

Au moins t'en auras déjà fait quelque uns, c'est déjà ça!

Tiens en passant: Golden !

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Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 06/10/2023 à 16:07:15. (2340 messages postés)

Roi of the Suisse a dit:

Pourquoi dodge ? Tu as évité de justesse de dessiner une croix gammée ? :F
Ou bien tu as évité le thème du jour mais dans ce cas c’est méta et tu ne l’as pas évité :fou3


haha le thème est bien dans l'image, mais il est un peu difficile à comprendre et à trouver :F.

Knighty > Oui je suis "Pro" mais ça veut rien dire. Y a des artistes qui sont bien meilleurs que moi alors que pour eux ça reste un hobby. Je pense pas qu'il y ait vraiment matière à hiérarchiser de ce côté dans le sens où seuls la motivation, la théorie et les efforts mis dans la pratique vont décider. Aussi, faut clairement pas se comparer à moi et à la quantité de travail que je mets dans mes illustrations dans le sens où j'y passe pratiquement mes journées et c'est clairement pas un truc à faire pour les gens qui ont un vrai travail ou un semblant de vie sociale :F.

Au final, tu n'es même pas dans l'obligation de dessiner tous les jours. Tu pourrais juste faire les thèmes qui te plaisent et en rester là. Dessiner tous les jours est un sacré challenge (je suis bien placé pour le savoir, ça va faire la cinquième année consécutive que je le fais). C'est gratifiant quand on voit le résultat final, ça fait fonctionner le cerveau pour l'inspiration et ça entraîne, mais c'est plus ou moins chronophage et fatiguant selon la quantité de travail que tu mets dedans, et ça augmente beaucoup les risques de burnout.

Tiens du coup: Map !

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Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 04/10/2023 à 16:39:54. (2340 messages postés)

Sylvanor a dit:

Classe!
Les tuiles dessinées une à une ou y a du copier coller? :p

Copié coller. J'ai créée un dessiné un motif de tuile à partir d'une demi-douzaine différentes, que j'ai ensuite appliqué et déformé.

Voilà le troisième:

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Dodge!

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Posté dans Forum - Inktober 2023

Kody - posté le 03/10/2023 à 18:56:47. (2340 messages postés)

C'est parti:

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

Kody - posté le 02/10/2023 à 13:42:30. (2340 messages postés)

Aller on est reparti pour Inktober cette année.

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Kody - posté le 27/09/2023 à 13:13:29. (2340 messages postés)

Je suis pas très d'accord sur la question du pixel art de Sea of Stars. Rien ne me choque sur la technique elle-même. Par contre il y a beaucoup d'effets visuels rajoutés par dessus que je trouve un peu en trop, particulièrement le bloom.

À part ça, je trouve que tu attaches beaucoup d'importance à la technique pur au mépris de la direction artistique. En effet, les exemples postés (à part Eastward et la map de Decky) sont irréprochables en matière de pixel art, mais qu'est-ce que ce sont des travaux scolaires ! Si tu me mettais Sea of Stars et tes exemples côte à côte et que tu me demandais de choisir ce à quoi je voudrais jouer, je choisirai sans hésiter le premier. Pour les deux derniers, je vois pas ce que la technique à d'incroyable dedans, ce sont des styles très dépouillés en comparaison.

Personnellement j'ai du mal à mettre la technique pur au dessus de la DA car c'est systématiquement elle qui va dicter mon intérêt pour le jeu. Beaucoup de jeux qui m'intéressent ont un pixel art fait à la truelle et recèlent pourtant d'une beauté brute. La balance des couleurs, la technique du PA, les formes générales et la mise en scènes sont toutes des briques utilisées pour construire le canvas visuel d'une œuvre vidéoludique. C'est possible de déséquilibrer les briques utilisées et d'en préférer certains aux autres. Mais en oublier la plupart pour ne garder QUE la capacité de l'artiste à faire quelque chose de "propre", c'est se fermer à beaucoup de styles et de possibilités.

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Posté dans Forum - Jeux FromSoftware

Kody - posté le 24/09/2023 à 00:43:14. (2340 messages postés)

Ce boss là je l'ai au avec le fusil de sniper, l'épée et sur les épaules, deux missiles à trajectoire horizontale. Les missiles font beaucoup de dégâts d'ACS (la jauge d'équilibre), combiné avec le sniper il est possible de rapidement tomber l'ACS et le bouclier.

Phase 1 faut pas réfléchir dès qu'il fait le mariole avec ses missiles faut assault boost puis mettre un coup d'épée. D'ailleurs c'est possible de faire ça dès le début du combat. Les missiles ont un tracking qui ne se déclenche qu'après une ou deux secondes. S'en prendre un ne fait pas grand chose. 20 d'un coup c'est une histoire. Une tactique consiste donc à attendre qu'il balance tous ses missiles en sphère, assault boost dans les missiles, coup d'épée pendant l'assault boost, puis esquiver juste après quand les missiles se seront mis à traquer ta signature. Si sa jauge d'ACS est presque remplie, assault boost + coups de pieds puis coup d'épée quand il est dans le rouge.

Pendant la phase 2, je pense qu'il faut jouer de manière beaucoup plus défensive. Dès qu'il commence son combo d'épée de feu, tu pars à la verticale, le plus haut possible, ou alors rester caché directement sous le boss. Le reste du temps faut rester au sol et à distance, esquiver les missiles et les obus. Assault boost dans les missiles n'est plus une bonne idée parce que le boss va te feinter avec les missiles pour mieux te bruler au lance-flamme. Si t'entends une alarme d'attaque alors qu'il dégaine les lance-flammes, faut tout de suite prendre de la hauteur parce qu'il va napalmer la zone.

Je pense que globalement le plus dur avec le boss, c'est le combo au lance-flamme et les tirs de canons. Très rapide, très gros tracking de cible, grosse aoe et gros dégâts. Dès que t'entends l'alarme d'attaque, faut DIRECT esquiver dans la direction opposée. Rien que pour ça, c'est intéressant de rester pas mal planer dans les airs pendant la première phase. Si tu galères trop, achète-toi des pièces de Schneider, les jambes en priorité. Elles vont te permettre d'esquiver en bondissant, ce qui te permet de passer directement du sol au combat aérien et d'augmenter la vitesse de tes esquives. Les autres pièces de mecha du constructeur sont biens car légères et favorisent les esquives et le combat aérien, mais ont peu de PV.

Posté dans Forum - Jeux FromSoftware

Kody - posté le 23/09/2023 à 16:08:09. (2340 messages postés)

Citation:

Rien à faire il se retourne immédiatement impossible de le toucher.
Mais genre vraiment hein, 0 dégâts.

C'est le cas si tu restes loin du boss. Faut pas hésiter à jouer agressif, utiliser l'assault boost et les esquives latérales. Dans mon souvenir le boss a pas mal d'attaques qui ont un tracking limité, faut en profiter pour passer dans son dos et lui faire tater de l'épée.

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Kody - posté le 19/09/2023 à 20:15:27. (2340 messages postés)

Sylvanor a dit:

Super comme toujours.
Tu dessines des points de fuite ou tu fais au pifomètre?

Ça dépend des fois. Là y en avait un. J'essaye de me forcer à en faire le plus possible pour éviter de commencer à prendre de mauvaises habitudes. Chez moi ça fonctionne très rarement de faire la perspective au jugé :F.

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Kody - posté le 18/09/2023 à 20:42:48. (2340 messages postés)

Pas mal Raz et AnthonyP.

Tiens en passant, un sketch coloré de Peripeteia:

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Et une nouvelle illu pour le fun:

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

Kody - posté le 11/09/2023 à 15:41:35. (2340 messages postés)

Merci beaucoup !

Pas mal AnthonyP, surtout les espèces de cavernes avec de la lave et des statues sculptées dans les murs, toujours cette grosse vibe d'action/platformer des années 2000.

Tiens en passant, nouvelle commande terminée:

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Kody - posté le 08/09/2023 à 19:56:23. (2340 messages postés)

Citation:

En fait vous êtes comme Nemau, ça vous fait marrer quand je suis critique les jeux, jusqu'à ce que je m'en prenne à un que vous aimez.

Non tkt moi ça me fait toujours marrer :F.

Falco a dit:

Inexistence peut-être ? :F =>[]

Un que j'ai beaucoup aimé et qui pour moi se rapproche vraiment de Symphony of the Night, c'est TimeSpinner, mais il est relativement passé inaperçu pour une raison que j'ignore.
Peut-être trop proche de son modèle.

https://store.steampowered.com/app/368620/Timespinner/


Timespinner je l'ai fait y a quelques années. C'était sympatoche sans être transcendant.

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Kody - posté le 05/09/2023 à 23:57:57. (2340 messages postés)

Merci beaucoup.

Alors euh disons que la liste des choses à mettre était très longue. Le thème était Peripeteia, l'un des jeux sur lequel je travaille. Du coup c'était beaucoup de références à des éléments du jeu (l'armée polonaise, l'homme de la CIA qui mange la Terre, le dieu-ordinateur qui corrompt la ville, le personnage principal posée devant un piano dans le plus grand des détachements) mais aussi christiques (le pécheur qui se fait manger par la bête des enfers, le démon à tête de chien avec l'œil de la providence comme faux symbole de la divinité qui symbolise la sauvagerie de la guerre et les dangers du fanatisme).

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Kody - posté le 05/09/2023 à 13:45:53. (2340 messages postés)

Nouvelle commande terminée:

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Kody - posté le 30/08/2023 à 23:06:16. (2340 messages postés)

Très cool toutes ses fins différentes. T'es vraiment allé à fond dans le détail. J'aime beaucoup le fait que beaucoup de personnages abandonnent leur vie de violence ou de pouvoir pour devenir des artistes ou de simples travailleurs. Un peu flippant le faceset de Creas :F.

Citation:

Mais eh, c'est ça le problème, si Aïnorie n'est pas morte, le joueur ne peut pas le savoir, et il ne peut donc pas sacrifier les déesses car Irzyka n'a pas l'info et croit leur survie indispensable! :D

Donc du coup tu vas pas faire ce dont on a parlé à l'IRL ou c'est juste que ça viendra plus tard ?

Posté dans Forum - Club Javidéo. TOUR 2: 7 Aout à 27 Aout.

Kody - posté le 26/08/2023 à 17:19:49. (2340 messages postés)

À testé Final Fantasy Legend. Je me suis arrêté après avoir essayé de battre le roi de l'Épée. À noter que la traduction est un peu cassé sur certains menus et textes.

Pas grand chose à dire sur celui-là.

Visuels très simples, basiques. Des environnements très vides et un level-design complétement ininspiré. Côté gameplay, c'est du JRPG tour par tour très basique, avec usure d'équipement. Les classes non-humaines sont visiblement beaucoup moins versatiles que les autres, avec impossibilité d'équiper armes, armures et sorts.
En terme de scénar pareil pas grand chose à dire. On nous explique pas forcément quoi faire mais ce n'est pas un problème si on parle aux PNJs qui donnent quand même beaucoup d'indices.

Donc euh voilà, pas grand chose d'autre à dire sinon. C'est tellement basique, je suis pas sûr d'avoir quoi que ce soit de plus à exprimer au sujet du jeu.

Je vais essayer de review System Shock 2 ce soir, mais je pense que comme disait Coda, on va s'arrêter à ce tour-là étant donné que le club JV n'a pas pris.

Posté dans Forum - Club Javidéo. TOUR 2: 7 Aout à 27 Aout.

Kody - posté le 24/08/2023 à 14:19:31. (2340 messages postés)

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Posté dans Forum - Club Javidéo. TOUR 2: 7 Aout à 27 Aout.

Kody - posté le 23/08/2023 à 15:22:24. (2340 messages postés)

Petit retour sur Ruina:

Très intéressant concept. Des combats JRPG assez classiques mais retors. Il est possible de fuir la plupart des combats pour revenir plus fort, plus tard.

L'exploration est assez originale. C'est rapide à prendre en main, très rapide à naviguer, et les combats aléatoires ne se font que sur interaction d'un point d'intérêt. Le donjon est assez linéaire pour l'instant (je suis arrivé jusqu'à la salle du squelette de dragon), mais peut être que ça s'ouvre plus tard. Ça s'ouvre quand même sur d'autres aspects, notamment par l'intermédiaire d'une carte des villes alentours que l'on peut aussi visiter. Il y a parfois plusieurs solutions à un problème, et, une ou deux fois, des chemins alternatifs.

Les personnages sont assez nombreux, et ont une utilité hors combat. Leur stats influent sur les interactions et leur présence peut changer les dialogues. J'aime bien le fait que chaque jour qui passe ingame peut voir apparaître de nouvelles choses dans le monde, et change le roster de personnage à recruter.

Le style visuel est assez simple, avec un aspect crayonné intéressant. On a pas mal l'impression de jouer à une espèce de campagne de JDR heroic fantasy. Les musiques et sons sont assez anecdotiques, je suppute l'utilisation des ressources sonores basiques de RM.

Pour conclure, une expérience intéressante. Pas sûr de continuer plus loin même si le mystère est là, et le jeu apporte fréquemment des nouveautés pour renouveler l'intérêt du joueur.

Posté dans Forum - Club Cinéma - 9 au 15 juin : Shin Godzilla (Kody)

Kody - posté le 23/08/2023 à 13:18:59. (2340 messages postés)

Pourquoi pas, si assez de gens sont chauds. Faudrait que l'on soit trois minimum.

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