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Messages postés par Sou
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 382

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Posté dans Forum - Bonjour la france !

Sou - posté le 28/01/2016 à 14:55:49. (396 messages postés)

Bienvenue à toi MaloneLC :)

Citation:

Qu'es ce qui est mieux entre un animé tout foiré graphiquement mais super passionnant et un animé super beau mais naze?



Ça dépend si y a des fortes poitrines non?

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Problème avec le tileset A de Celianna.

sou - posté le 27/01/2016 à 12:38:03. (396 messages postés)

N' as tu pas mis un tils transparent sur une couche supérieure de ta map?
Le problème est assez courant.

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Besoin de deux scripts (en rapport avec les combats)

Sou - posté le 24/01/2016 à 22:53:16. (396 messages postés)

Citation:

Et ... je vais cesser ce "uppage" de topic excessif ^^'



J'espère que tu n'as pas mal pris ma remarque, mais j'estime qu'il vaut mieux dire les choses.

Sinon, pour ton problème de background.

Tu peux peut-être faire des background personnalisés que tu appels via un script en fonction des attaques ou du taux de vita de l’ennemie. Il y a des tuto pour changer le background, d'autre pour appréhender l'appel de script, alors si tu trifouille un peu dans les deux tu pourrai eut-être trouver un compromis.

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Besoin de deux scripts (en rapport avec les combats)

Sou - posté le 24/01/2016 à 20:54:04. (396 messages postés)

Bonjour Reivilo,

Je me permet une petite remarque (car ça fait un petit moment qu tu remontes ce post avec un up), les gens ne chercherons pas pour toi. Les gens t'aides. Alors si jamais de ton côté tu avances, tu tests des trucs, tu te creuses la cervelle, remonte ton post avec ces nouvelles informations. Sinon, évite de remonter un post qui reste (malheureusement) vide et sans réponse.

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - Bonjours

Sou - posté le 24/01/2016 à 16:24:29. (396 messages postés)

Bienvenue à toi l'écrivain :)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - Lock

Sou - posté le 24/01/2016 à 15:58:57. (396 messages postés)

Bienvenue

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - Présentation DrGlorgard

Sou - posté le 21/01/2016 à 23:04:29. (396 messages postés)

Un bienvenue à toi, et je rejoins Verehn, essais de te relire. En plus de nous être plus agréable, ça te permettra de progresser ;)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [Tutoriel]Un système de jauge de vie en event

Sou - posté le 20/01/2016 à 22:09:30. (396 messages postés)

Je n'en ai pas besoin (peut être plus tard), mais merci de prendre de ton temps pour nous apprendre à faire certaines choses :)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Modifier un script

Sou - posté le 20/01/2016 à 22:03:59. (396 messages postés)

Ha mince je n'ai pas vu la subtilité ^^'

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Récupération de pm excédentaires

Sou - posté le 20/01/2016 à 21:44:12. (396 messages postés)

Bonjour Terzarok,

Citation:

Et si tu y glisses un petit bout de script pour désactiver/interdire l'inventaire le temps du changement ?



Ton idée est pas mal, cependant, je cherche une solution pour passer ça (la fermeture, réouverture), en script car l'événement ne semble pas fonctionner avec le menu ouvert (et donc lors du changement).

J'ai une petite idée, je vous en dis plus une fois que j'ai trouvé les lignes de scripts adéquates :)

Edit: Bon, je n'ai pas trouvé (pour l’instant) où insérer:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
$scene = Scene_Map.new
      $scene = Scene_Equip.new (1)



Qui je pense est la solution à mes soucis, si je l'insert après le changement d'arme.

La réponse à la fin de ce post-ci: http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=25522

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Modifier un script

Sou - posté le 20/01/2016 à 21:37:06. (396 messages postés)

Bonjour,
Vas là dessus http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=413
T'as une partie qui t'explique comment tp ton héro sur une map avec son id et une pos définie à partir de l'ecran titre.
Ça peut être une bonne piste :)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - Ginyu

Sou - posté le 19/01/2016 à 23:53:36. (396 messages postés)

Rebienvenue même si je n'était pas là avant :D

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Récupération de pm excédentaires

Sou - posté le 19/01/2016 à 23:12:01. (396 messages postés)

Merci pour ton aide Arttoy :)

Mais je ne sais pas si j'ai tout bien saisi à ton explication. Cependant, si je l'ai bien comprise, ce raisonnement ne fonctionne qu'en cas de barre hp full à chaque fois non? Ta formule est faussée si mon personnage ne dispose pas de la totalité de ses points non?


Bon, après trifouillage je suis arrivé à quelque chose qui semble fonctionner:

image

Alors certes je dois rentrer une fonction pour chaque armes utilisant des munitions, mais ce n'est pas bien long.

Cependant, il y a juste un "problème" c'est que pour que le changement s'effectue, je dois quitter le menu après avoir équipé mon arme. Y a-t-il un moyen de faire fonctionner l'événement commun en ayant le menu ouvert, ou d'utiliser une astuce du type lorsque j'équipe une arme le menu se ferme puis revient à mon écran d'équipement assez rapidement pour ne pas être trop visible/dérangeant, mais pas trop rapidement pour que l'évènement commun puisse effectuer les changements?

Ou est-ce que ton idée était meilleure et que je m'embête pour pas grand chose? ^^'

Edit: J'ai parlé un peu vite, des que je reviens à l'inventaire, ça fait sauter les mun et du coup en combat c'est la mort x)

Edit 2: C'est bon ! Petite modif qui fait des miracles !

image

Reste toujours le même soucis de "sortir/revenir dans l'inventaire".

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - un vieux maker ou un maker vieux !

Sou - posté le 19/01/2016 à 11:39:39. (396 messages postés)

Citation:

Inutile de dire que je me suis attiré les foudres du patron dont le comptable faisait encore tout à la main !



Au feu les patrons et les comptables qui se trompent dans nos fiches de paye !

Bon, ça c'est fait... .

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Récupération de pm excédentaires

Sou - posté le 19/01/2016 à 10:14:58. (396 messages postés)

Domaine concerné: Evenements ou Script
Logiciel utilisé: Rpg Maker XP
Bonjour,

J'ai mis en place, dans mon projet, un système d'armes à feu en me servant des PM comme munitions.
Chaque armes ayant une capacité de chargeur associée, l'excédent de PM se perds lorsque j'équipe une arme ayant une capacité moins importante que la précédente.
J'ai en parallèle un système qui fait que lorsque je change d'arme, je récupère les munitions engagées à l'intérieur.
Les munitions sont des objets.
Mes armes à feu sont en fait des boucliers, et dépendent donc des caractéristiques armures et non des caractéristiques armes.

Exemple:

Arme 1 / Capacité 50 Arme 2 / Capacité 25

=> J'équipe mon arme 1
=> Je charge mon arme 1 avec 50 munitions
=> J'équipe mon arme deux
=> Je récupère 25 munitions dans mon inventaire
=> 25 munitions perdues. <=== C'est ça le soucis


J'ai pensé à une variable qui représenterai le nombre de munitions utilisées du type:
1 munition utilisée = + 1 compteur munitions

Cependant, je ne trouve pas comment faire cela via un script ou un événement (commun ou pas), ni d'autre idée pour comptabilisé mon surplus de munitions une fois le changement effectué.

Si vous avez une idée je suis preneur, merci d'avance comme toujours :)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Commande pour gestion de quêtes

Sou - posté le 18/01/2016 à 21:28:23. (396 messages postés)

Ça fonctionne, merci ;)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Commande pour gestion de quêtes

sou - posté le 18/01/2016 à 15:25:02. (396 messages postés)

Ho mince... .
C est dans ces moments là que je passe pour un handicapé de la tronche... .

Ça tombe tellement sous le sens !
Des que j ai un clavier dans les mains je test ça, merci arttroy !

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [RMXP] Error nil:Nil Class

sou - posté le 18/01/2016 à 13:57:37. (396 messages postés)

Puisque ton problème provient d un script, ne serait-il pas judicieux de link le script en question afin que l on puisse t aider plus efficacement?

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Commande pour gestion de quêtes

Sou - posté le 18/01/2016 à 09:39:20. (396 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: Rpg Maker XP
Bonjour,

J'aimerai utiliser une gestion de quête que l'on peut trouvé ici: http://www.tonyryudev.com/joomla3/index.php/menu-mes-developpements/menu-script-rpgmaker/22-xp-gestion-de-quetes-simplifiee

Je n'avais jamais eu de problèmes jusque là, cependant, le script:

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_party.quete_parler(nom) # Permet de valider l'objectif de parler, quelque soit les quetes 



Crée un problème. Il me renvoi une erreur:

Citation:

Name Error occured while running script
Undefined local variable or method 'nom' for #<Interpreter:Ox3744f50>



Les autres commandes (validation de quête par exemple), fonctionnent quand à elles.

J'ai pourtant définie la quête comme suit:

Portion de code : Tout sélectionner

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@tab_def_quete[1] = { "nom" => "Les joyeux lurons",
                          "desc" => "Certaines personnes ne savent rien faire"+
                                   "\nd'autre que s'amuser."+
                                   "\nMais ça a ses avantage, on travail"+
                                   "\nmieux le coeur en fête.",
                          "but" => [["PARLER",1,"Fille Sexy"],["PARLER",1,"Clown"],
                                    ["PARLER",1,"Danseuse"],["PARLER",1,"Barman"]],
                          "gain" => []} 
 



La commande pour valider l'objectif que j'utilise est celle-ci:

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_party.quete_parler(Clown)




Je pense avoir respecter les instructions qui sont:

Citation:

Objectif(s) : Pour chaque objectif choisi, il vous faudra indiquer le nombre et l'id du type d'objectif à réaliser,
Pour parler à une personne, il suffit juste d'indiquer son nom dans le champ ID.



Du coup, je ne sais pas pourquoi ça foire ^^ Si vous avez une idée, je suis preneur.
Merci d'avance ;)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - un vieux maker ou un maker vieux !

Sou - posté le 18/01/2016 à 07:43:22. (396 messages postés)

Bienvenue à toi !

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [VX Ace] Bug de passage [Résolu]

Sou - posté le 18/01/2016 à 00:39:57. (396 messages postés)

N'aurai-tu pas mis (sur une couche supérieure), une tils transparent donc l’accès, lui, n'est pas en O ?

C'est bête mais ça arrive, ça m'est arrivé récemment.

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - Je me présente !

Sou - posté le 16/01/2016 à 09:10:59. (396 messages postés)

Bienvenue ;)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [RPG Maker MV] [Alerte NOOB] Comment stopper le déplacement d'un événement ?

Sou - posté le 15/01/2016 à 22:43:49. (396 messages postés)

Citation:


Gloire à toi, O Grand Sou !



è_é

C'est pas grand chose, tu vas voir ça vient vite ce genre de petites choses, moi aussi je suis un nouveau ;)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [RPG Maker MV] [Alerte NOOB] Comment stopper le déplacement d'un événement ?

Sou - posté le 15/01/2016 à 19:06:09. (396 messages postés)

Pour les faire rester sur place, de suite après ton mouvement tu actives un interrupteur du genre "stop les gars".
Tu crée une seconde page sur les événements de tes 5 personnages avec la condition interrupteur "stop les gars" activé, puis tu leur met leur image associée et aucune instruction (à part dans déplacement où tu met fixe).

Du coup tu devrait avoir 5 joli pnj en mode coquille vide qui attendent que tu leur dise quoi faire gentiment.

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [RPG Maker MV] [Alerte NOOB] Comment stopper le déplacement d'un événement ?

Sou - posté le 15/01/2016 à 17:58:53. (396 messages postés)

Citation:

Ton événement qui les fait bouger est surement un processus parallèle


J'allais le dire c'est visible sur son screen.

Et du coup Zam t'as donné la fin de la réponse, j'arrive à la bourre x)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [RPG Maker MV] [Alerte NOOB] Comment stopper le déplacement d'un événement ?

Sou - posté le 15/01/2016 à 17:02:53. (396 messages postés)

Citation:

Quand je le fais depuis le menu de gauche avec une trajectoire personnalisé le personnage marque un arrêt entre chaque pas MAIS avec l'option "répéter" décocher il a le mérite de s’arrêter là où je lui demande.



Si c'est l’arrêt entre chaque pas qui te gêne, essais d'augmenter la fréquence (en dessous de la vitesse, à droite de la photo du personnage).

Si ça ne fonctionne pas, tente de screen qu'on puisse mieux voir tout ça :p


Et penses à passer par la présentation ;)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [RM VX Ace] Système de construction de village

Sou - posté le 13/01/2016 à 22:16:25. (396 messages postés)

Ha non je suis sous xp, faut dire que le pif au mettre m'a pas aidé sur ce coup quand je vois que beaucoup tourne sous ACE et surtout quand je vois RME *_* Mais bon je suis têtu, je m'obstine ! Xp me mènera à la victoire (même si je RME builder m'aurait bien aidé pour on problème d'armes à feu en script... ).

Pourquoi ta tente disparait-elle? Y a pas moyen que lors de la pose tu active un interrupteur général, et qu'il reste enclenché? (je procède comme ça et il son toujours en place :o) Peut-être faut-il aussi les coordonnées dans des variable constante. Enfin bon, si ça fonctionne après tout ^^

Je ddl ton projet, hâte de voir ton système.

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [RM VX Ace] Système de construction de village

Sou - posté le 13/01/2016 à 21:13:07. (396 messages postés)

De rien, c'est volontiers ! En plus si ça t'a permis de résoudre le problème, je suis content (et c'est rare dans ce désert radioactif).

Ton projet réclame RTP Ace pour fonctionner, je suis sous xp je ne peux pas le lancer tel quel j’ai l'impression.

RME, j'en entend parler, mais je n'ai pas saisie ce que c'est, tu peux m'en dire plus? :)

En tout cas, ton système fonctionne, bravo à toi ;)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Sou - posté le 13/01/2016 à 13:39:36. (396 messages postés)

Superstroke a dit:



J'ai pensé à répondre la même chose, mais je ne voulais pas insulter personne. :F



Ça aurait pu être du troll mais même pas, les fautes d’inattention ça arrive souvent ^^

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

sou - posté le 13/01/2016 à 07:31:42. (396 messages postés)

Ma reponse va peut être te paraitre un peu bête, mais as-tu tenté le ctrl c / ctrl v ?

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - Camille Abella, enchanté !

Sou - posté le 13/01/2016 à 04:49:33. (396 messages postés)

Bienvenue !

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - Présentation de Yurisolaire

Sou - posté le 12/01/2016 à 19:05:03. (396 messages postés)

Bienvenue Yurisolaire !

Si tu veux apprendre, pour peu que t'ai un peu de courage, tu es bien tombé. Ce forum est super ;)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [Ren'Py][Commercial] De Profundis Acte 1

Sou - posté le 12/01/2016 à 15:31:36. (396 messages postés)

Le concept m'a l'air super, et je trouve ça agréable les jeux qui se veulent un peu "poétiques".
Associer une personne, une histoire, et de la musique c'est au final tout ce qui faut pour qu'un jeu reste en tête.
Je testerai ça dans la semaine, en attendant vous avez tous mes encouragement !

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [RM VX Ace] Système de construction de village

Sou - posté le 11/01/2016 à 23:38:05. (396 messages postés)

Citation:


Donc les coordonnées de l'image ne sont plus celles du héros et j'avais placé un sortir de la boucle à la fin de la condition là, et pourtant l'image continue de suivre le héros ><



Utilises-tu un script anti-lag?

Car tant que la zone où tu as positionné la tente est hors de ton écran, alors cette dernière te suivra. Je suppose que ta tente une fois positionnée n'est pas un événement parallèles (car tu dois surement vouloir interagir avec par la suite), du coup tu événement est bloqué par l'anti-lag.

Donc la chose à faire c'est d'enregistrer les coordonnées de ton événement dans des variables, activer un interrupteur, et effacer ton événement.
Ensuite tu fais un événement sur deux pages:
Page 1: événement parallèle (sans skin) qui s'active avec ce dit interrupteur, tu tp ton événement aux positions enregistrées dans tes variables précédemment enregistrés, et tu active un interrupteur local.
Page 2: événement contact héro OU touche action avec le skin de ta tente et les instructions à exécuter.

En espérant que ce soit ton anti-lag qui te fait des misères.

(J'ai pas souvent des idées de cette envergure alors dis moi que c'est ça *_*)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [RM XP ] Action Se Défendre

Sou - posté le 09/01/2016 à 22:59:33. (396 messages postés)

Citation:

Le choix de l'action se fait ligne 140 de Scene_Battle 3


Merci pour cette première pièce du puzzle ^^

Citation:

Si par exemple tu veux faire que ça utilise une compétence



A vrai dire, j'ai déjà trouvé un système qui met en relation les objets et les compétences. Mais cela fait qu'il faut utiliser l'objet et non pas l'équiper, ça fait gérer des événement communs et faire des bidouillage à la sortie des magasins, du coup j'aimerai trouver autre chose.
C'est pour cela que je cherche à lancer un script qui correspond à une attaque d'arme conventionnel (en passant par les bouclier qui eux sont équipables), du type:

- Jet de touche

- Calcul des dgt

- Application de dgt.

D’où ma formule:

Portion de code : Tout sélectionner

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# hit detection (merci à 7163D pour ce calcul au poil)
 
      hit_result = rand(100)+self.agi<50+attacker.dex 
 
# If hit occurs
    if hit_result == true
      # Dommage de bouclier ! (maintenant arme à distance)
      self.damage = user.mdef - self.pdef
    end



En tout cas j'ai une nouvelle piste pour bidouiller, merci beaucoup :)


Final édit:



Bon, après moult essais en tous genre, je pense qu'y a pas à tortiller, la solution ce serait ce code:

Portion de code : Tout sélectionner

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when 2  # (anciennement guard)
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Set action
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 1 # Comme pour "Attaquer mais avec un 1 au lieu du 0
        # Start enemy selection
        start_enemy_select



Puis créer la fonction

Portion de code : Tout sélectionner

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2
 @active_battler.current_action.basic = 1  
# Car j'ai l'impression que seul le 0 existe 



Dont la définition serait proche de ça:

Portion de code : Tout sélectionner

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#/////////////////////Partie du code modifiée par rapport à l'option "Attaquer" ////////////////
     def xxxxxxxxxxx (attacker) # faut surement mettre quelque chose à la place des xxxxxxxx
    
    self.critical = false # ça, ça ne change pas
    
    hit_result = rand(100) + self.agi < 50 + attacker.int # on prend l'intelligence au lieu de la dextérité pour ce jet
 
    if hit_result == true # ça, ça ne change pas
      
    self.damage = attacker.mdef - self.pdef 
     # Nouvelle formule de dégâts: armure magique de l'attaquant (car astuce pour taper avec le bouclier), moins l'armure physique du défenseur
      
#//////////////////////// Cette partie du code resterai la même que celle de l'option "Attaquer" /////////
     # Element correction
      self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
      self.damage /= 100
      # If damage value is strictly positive
      if self.damage > 0
        # Critical correction
        if rand(100) < 4 # 4 = 5% /////////////
             self.damage *= 3
             self.critical = true
        end
      end
      
      # State Removed by Shock
      remove_states_shock
      # Substract damage from HP
      self.hp -= self.damage
      
      # State change
      @state_changed = false
      states_plus(attacker.plus_state_set)
      states_minus(attacker.minus_state_set)
    # When missing
    else
      # Set damage to "Miss"
      self.damage = "Raté"
      # Clear critical flag
      self.critical = false
    end
    # End Method
    return true
  end  



Et le tour serait joué (du moins c'est les conclusions que je tire de deux jours de mal de tête).

Mais ça j'ai toujours pas trouvé comment créer:

Portion de code : Tout sélectionner

1
@active_battler.current_action.basic = 1


Et le définir proprement.




Edit: Bah c'est bon j'ai trouvé la solution ! Par contre j'ai tellement bidouillé que je ne saurait pas vous mettre une version au propre ici. Du coup, a moins que l'un de vous veuille absolument savoir, là je ferait l'effort de tenter d'expliquer les manip', je passe le post en résolu sans plus d'explications.

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [RM XP ] Action Se Défendre

Sou - posté le 09/01/2016 à 19:44:02. (396 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RM XP
Bonjour à tous !

Alors voila, je viens à vous avec une question toute simple mais qui me pose problème, comment fonctionne l'option "se défendre" dans un combat sous RMXP ?

Pour justifier ma question, voici quelques informations sur ce que j’essaie de faire:

J'essaie de rendre possible de s'équiper de deux armes à la fois, l'une de corps à corps gérée de la manière normale, et l'autre de combat à distance (genre pistolet, arc, ect) gérée de manière différente.

En effet, n'utilisant aucun bouclier dans mon jeu, et ces derniers étant équipable en même temps qu'une arme conventionnelle, j'aurai voulu qu'il deviennent ma catégorie arme à distance.
Pour ce fait, j'utilise la valeur def.magique (valeur que je n'utilise pas non plus dans mon jeu) du bouclier comme valeur d'attaque dans un calcul simple du style:

Portion de code : Tout sélectionner

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# Dommage de bouclier ! 
     self.damage = attacker.mdef - self.pdef
 



Ce pendant, j'aimerai que ce calcul des dommages se lances via la commande "se défendre", mais malgré beaucoup de test et bidouillages, je ne trouve pas de quoi dépend cette commande, et je ne sais donc pas où placer mon calcul de dommage pour que celui s'effectue une fois la commande sélectionner, comme "attaquer" ou lors de l'utilisation d'un compétence offensive.

Afin de pouvoir modifier ça un peu comme grâce à ce super tuto http://www.rpg-maker.fr/tutoriels-461-configurer-son-systeme-de-combat-sous-rpg-maker-xp.html

De tout ce que j'ai tenté, le plus plausible me semble être cette emplacement:

Portion de code : Tout sélectionner

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3
4
# Guard correction
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end



Cependant, cela n'a pas l'effet escompté. Si vous pouviez m'éclairer, ça serait sympas.
Je rappels que je n'ai jamais appris le ruby et que je procède par "logique" d'où mon tâtonnement extrême.

Merci d'avance à tous :)

Edit:
Je viens de me rendre compte que:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
# Guard correction
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end



Regarde juste si l'ennemie à utilisé "se défendre" pour recalculer les dgt, donc mon idée la plus plausible est une belle bouse ^^'

Edit 2:
Puisque certaines personnes injectent du script à la place de cette ligne,

Portion de code : Tout sélectionner

1
@help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)


Dans le Scene_Battle 4, ligne 219 (pour rendre des HP par exemple).

J'ai tenté d'y inséré mon calcul de cette manière:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
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17
 def attack_effect(attacker)
    
    
    def skill_effect(user, skill)
   
    
    # hit detection
      hit_result = rand(100)+self.agi<50+attacker.dex 
      # Augmenter de x l'agilité augmente de x le % d'esquive
      # Augmenter de x la dextérité baise de x le % d'esquive
    
    # If hit occurs
    if hit_result == true
      # Dommage de bouclier ! 
      self.damage = user.mdef - self.pdef
    end
    



Mais ça me renvoi à une erreur de syntaxe à la dernière ligne du Scene_Battle 4 qui ne comporte qu'un end, et même sans ça je crois que agi et dex resterai à définir correctement si je dis pas de bêtises.

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Sou - posté le 08/01/2016 à 21:16:00. (396 messages postés)

Oula, ça à fait couler plus de pixel que je ne l'aurai cru ^^

Bonsoir 7163D et Warkol

Citation:


c'est à Sou de choisir ce qu'il/elle souhaite



En premier lieux j'aurai pris la tienne Warkol, car même si ta solution demandait plus de calculs elle correspond à l'idée que je mettais fais de l'équation que je cherchais. Et à vrai dire car elle restait plus clair pour moi à son état brut.
Par contre avec les explications de 7163D, la sienne s'impose car plus simple pour la gestion des Agi/Dex.
Donc la grand gagnant est 7163D !!! *applaudissements*

Citation:

En tout cas Sou dans ta formule de base, c'est logique que ça touche quasiment tout le temps, car à agi et dex égale, il n'y a qu'1% de chance d'esquiver en fait et qui dépend totalement du rand.



Moi même en l'écrivant je me suis rendu compte du fait qu'il aurai fallut me couper la tête, mais j'étais trop embourbé dans des calculs sans queues ni tête pour lutter plus longtemps ^^'

Mais merci à vous deux en tout cas de vos réponses rapides et claires. J'espère vous rendre la pareil un de ces 4.

Et pour la petite précision, Sou c'est "il" :p

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Sou - posté le 08/01/2016 à 10:51:38. (396 messages postés)

RESOLU RMXP



Bonjour, je viens vers vous avec une petite question de mathématiques.

J'ai modifié le script de combat (RM XP), mais mon pourcentage d'esquive ne semble pas fonctionner (du moins je trouve qu'il touche encore beaucoup trop), pouvez-vous me dire si vous décelez l'erreur (j'ai arrêté l'école y a un petit moment *_*).

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
 hit_result = rand(100 + self.agi - 1) < 100 + attacker.dex - 1
 



Je part sur une base de 100 Agi et de 1 Dex

Du coup ça donne rand(199) < 100
Ce qui fait 2% de chance de toucher non?

En écrivant ça je me suis peut-être rendu compte de mon erreur. C'est plutôt:

Portion de code : Tout sélectionner

1
 hit_result = rand(self.agi - 1) < attacker.dex 



Non?
(Raaah je trop de nombres !)


Edit: Je cherche une formule qui ferait que +1 agi rajoute 1% d'esquive et +1 dex rajoute 1% de touche

Edit: Sinonà défaut de faire ça en un jet je le divise en deux jets

Jet de touche: rand (100) < attacker.dex
Puis
Jets d esquive: rand (100) < self.agi

En faisant varier les valeurs entre 1 et 100 ça le fait non?
Oui les calculs au dessus sont mauvais mais au moins vous pouvez voir ma réflexion --'
Merci d'avance :)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - Topic musique !

Sou - posté le 07/01/2016 à 22:14:35. (396 messages postés)

Citation:

j'aime bien le mélange rap/metal



Neo-métal du coup?



Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - Je renaît tel un PHENIX ( ça s'écrit comme ça ? )

Sou - posté le 07/01/2016 à 21:32:14. (396 messages postés)

Bienvenue à toi Cato :)

Je suis Sou et c'est tout.

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