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Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 21/07/2010 à 09:17:26. (334 messages postés)

-
Une grille virtuelle.
L’objet tableau.

La grille virtuelle pour placer automatiquement les objets (/*), l’objet tableau pour enregistrer, la position x,y, voir la direction d’un objet interactif avec le joueur.
-

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 13/07/2010 à 08:35:43. (334 messages postés)

Une petite info, “Iwantmyrpg”, est en train de mettre au point une extension qui a pour nom, devinez...

I Want My rpg, un "gadget" à tester pour le fun:
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=193353&page=6

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 11/07/2010 à 13:19:34. (334 messages postés)

Il y a des subtilités que tu vas devoir découvrir seul, car ce n’est pas difficile de faire des tests, avec une scène.

Fais un test par exemple avec un compteur et une musique midi.

compteur = 0, lance la musique, ceci est une condition qui ne peut pas se réaliser.

variable globale = 0, ajoute +1 au compteur.
compteur = 5, lance la musique, ceci est une condition réalisable, parce que le compteur défile.

Une musique se lance à un instant T et non tout le temps (non infiniment).
D’après ce que j’ai pu lire, ton problème principal serait celui-là.

Tu devrais proposer ton fichier.mfa (la partie concernée), afin de pouvoir le corriger.
-

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 10/07/2010 à 23:38:21. (334 messages postés)

Un jeu vidéo non confidentiel, se doit de tourner sur un maximum de machines.
Il existait une faq, mais mon FAI a effacé mes pages perso, alors lis le sujet qui suit.

Explication expression pour charger un fichier.png ou ogg ou mp3, etc.
http://www.clickteam.com/epicentre/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=13873&page=1

Voici une expression, elle marche sur mon PC, peut être pas sur le tiens, donc à tester.
Appdrive$+Appdir$+"sound\"+"1.mp3"

Appdrive$+Appdir$ => Le chemin vers l'application (le jeu).
+"sound\" => Le dossier => sound (un dossier dans le jeu).
+"1.mp3" => Le fichier 1.mp3 => se trouve dans le dossier sound.

Normal d'avoir un gros bogue, avec de la musique ton système compteurs est à revoir.
Le compteur doit défiler, et ne pas rester sur 1 ou 2.
Logiquement le compteur lance une seule fois la musique, et non constamment (ton cas).

Un petit système compteurs capable de trouver la valeur max et son index dans un tableau?
V_Index_Max.mfa (2 lignes):
http://www.mediafire.com/?ojgd3wt2izm

Edit:
Une autre expression (youpi) avec random(3) => 0 ou 1 ou 2 et non 1 ou 2 ou 3,
afin de lancer une musique au hasard.

Avec un compteur dans la scène nom “Compteur”.
Apppath$+"music\"+Str$(value( "Compteur" ))+".mp3" => A tester (ok sur mon ordi).
valeur compteur = random(3) => Nom des fichiers "0.mp3", "1.mp3" et "2.mp3"

Apppath$ => Le chemin vers l'application (le jeu).
+"music\" => Le dossier => music (un dossier dans le jeu).
+"1.mp3" => Le fichier 1.mp3 => se trouve dans le dossier music avec 0.mp3 et 2.mp3

-

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 10/07/2010 à 20:21:57. (334 messages postés)

Oui effectivement, on rencontre le problème avec DShow, si on ne charge pas à chaque fois le mp3.

J’ouvre une parenthèse si cela intéresse quelqu’un?
Ceci afin de voir le résultat d’un petit travaille réaliser il y a longtemps, avec tgf 1.06 (limité à environ 250 actifs dans la scène).
Une map et un moteur de déplacement basique, histoire de tester la gestion des collisions, des plans, des animations (fleurs) le tout avec un scrolling. Il est possible de faire disparaître une porte, certains buissons d’un coup d’épée (touche enter).

Village Zeldoum:
http://www.mediafire.com/?tdnodmyggzz

-

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 10/07/2010 à 18:01:44. (334 messages postés)

Lire un fichier MP3 via l’objet MCI.

L’objet se met dans la scène => Configuration => Nom du pilote => sequencer
Il se retrouve dans l’éditeur d’événements.

Il réclame l’envoie de commandes entre guillemets.
Avec la commande open drive (HDD) proposée le fichier mp3 est à copier obligatoirement
dans le dossier du jeu ou de l’application TGF, MCI est un objet commun à TGF1.06, TGF2, MMF 1.5 et MMF2.

Commande entre guillemets "open nom du fichier point extension alias trucmachin (par exemple)"

Commandes MCI principales.

"open tamco01.mp3 alias mp3" => Ouvrir tamco01.mp3
"play mp3" => Jouer le fichier.
"stop mp3" => Arrêter le fichier.
"close mp3" => Fermer le fichier.


“Par contre pour les mp3 avec active direct show, quand je fait jouer un son qui dure 1 seconde
toutes les 2 seconde, il ne se lance qu'une fois....”

Désolé, sans voir les conditions, il est difficile de dire où cela ne va pas.
-

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 10/07/2010 à 17:13:00. (334 messages postés)

Lire le mp3 => Objet Direct Show (extension) ou l’objet natif MCI (obligatoire avec tgf2).

Il existe jukebox2.zip => Auteur Dany Chacornac
http://dchacornac.free.fr/mmf/mmf2jeux.htm

Il existe aussi un exemple basique pour l’objet MCI, mais il faut un petit niveau de programmation, afin d’en extraire toute la quintessence.

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 10/07/2010 à 15:36:36. (334 messages postés)

Utilisation en programmation.

Une base non optimisée, niveau novice, un truc d'époque laissé tel quel, ne fais pas attention au “folklore”.
http://www.mediafire.com/?nzznrurt3mm

Pour la partie graphique, il existe peut être un tuto sur le Net?
S'approchant d'une barre de vie sûrement, à chercher dans pixel art, ou The Gimp ou autre.

Musique quel format?

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 10/07/2010 à 07:35:00. (334 messages postés)

“(et dans le bon sens)”

Première notion indispensable => testeur de l'activité du joueur (variable direction, variable vitesse, variable position x,y). Avec la variable directionnelle, le “key wait”, temps d’attente, car le joueur tape rarement en même temps sur deux touches, ce sera d’abord sur l’une, puis sur l’autre, bref confirmation direction sur diagonales, par exemple un compteur > 2 alors seulement déplace PJ.

Le testeur le plus simple à mettre en place => sprite fantôme (invisible), mouvement 8 dir, vitesse max = 1.

“comment faire pour que le capteur d'épée soit toujours devant le héro”

Quand tu auras capté la notion variable directionnelle (direction épée du PJ ou PJ, toujours même valeur que la direction du testeur) => capteur épée toujours sur point action x,y de l'épée du PJ (par exemple).

Tu as déjà essayé un moteur de déplacement sans détecteur de collisions?
http://clickmoteur.blogspot.com/2010/07/moteur-libre-4-directions.html

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 06/07/2010 à 23:33:08. (334 messages postés)

L’extension “Dynamic Array”, a été déconseillée par un “ancien”, de la communauté francophone, préconise plutôt d’utiliser l'objet "Array" ou "Associative Array".

Je ne suis pas sûr que Sort X, soit plus performante pour atteindre ton objectif, rien de transcendant si boguée, d’après ce que j’ai pu voir dans l’éditeur d’événements, il y a quand même deux, trois trucs valables, donc une extension à tester (fiabilité).

Perso, pour les parties importantes d’un projet => objets natifs, chat échaudé craint l’eau froide. Quand il s’agit de rajouter un gadget no problèmo, si l'extension est boguée, ça n'est pas grave.

Le passage boucle rapide me semble une obligation, cela peut toujours servir, par exemple pour gérer les plans sur une map en 2 lignes.

"Pour trier un tableau suffit de faire array.sort!
Et pour avoir juste la valeur max array.max
Y'a pas de fonctions aussi simples dans MMF ?"

Nativement non, mais il est possible de les "coder". :famas

Edit:
Valeur max + numéro de l'index de la Valeur max, je viens de le "coder" en 2 lignes, à se demander à quoi sert certaines extensions, Sort X => encore un gadget.
Coder entre guillemets parce que tgf, mmf n'a pas de langage de programmation.

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 06/07/2010 à 23:05:53. (334 messages postés)

Sort X, l’extension providentielle?

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 06/07/2010 à 20:31:48. (334 messages postés)

Un nouveau RPG maker réalisé avec mmf, va voir le jour?

Pas souvenir d’avoir été aussi loin.

Comment trouver l'index dont la valeur est la plus haute...

Peut être un objet tableau, une boucle rapide comparative (> à ) qui “scanne” toutes les valeurs, avec au final le numéro de l’index de la valeur la plus élevée?

Déjà là, il est nécessaire d’avoir un petit niveau de programmation, de savoir trier une base de données numériques, par la suite les données à trier seront alphanumériques et numériques.
Bon courage.

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 06/07/2010 à 12:55:16. (334 messages postés)

Mon travail est destiné aux débutants désirant passer de rpg maker à tgf ou mmf, j’en ai essayé des trucs et des machins, l’objet ini est au moins aussi compliqué et sûrement plus fastidieux à mettre en place, la raison qui m’a poussé à l’abandonner dans mes tutoriaux.

Si tu galères avec un tableau à une dimension, je te laisse imaginer avec l’objet ini.
Youpala 4 => Lettre à Mamie (Objet ini):
http://www.mediafire.com/?y2aimjvrjyj

Aucun logiciel polyvalent, propose de solution miracle, quand il s’agit d’un système de sauvegarde “Custom”. Tu devras passer par la case “notions de programmation”, tableau à une dimension, que tu le veuilles ou non. C’est le “mur” auquel est confronté un novice.

Donne toi du temps, informe toi sur le Net concernant le sujet.

L'exemple officiel de l'objet tableau (Array object example), est un tableau à 3 dimensions.
X,Y,Z, inaccessible quand on commence dans le domaine de la sauvegarde, en plus en anglais.

"Si quelqu'un à une méthode plus mieux bien pour un débutant, je suis preneur..."
Ceci est une boutade, ne prends pas tout au premier degré. :lol

Il y a plein de solutions au problème que tu poses, entre deux nombres, par exemple entre 0 et 10.

1/2/3/4/5/6/7/8/9 au hasard.

Valeur compteur => Random(9)+1, Random(9) donne 9 chiffres de 0 à 8, il suffit donc de rajouter plus un.
-
Entre 23 et 45 => ?
Essaye de trouver la formule...
-

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 05/07/2010 à 21:12:38. (334 messages postés)

C’est vrai qu’“Inventaire” ne permet que de sauvegarder et charger la position x,y et la direction de 494 actifs (494x3 = 1482 valeurs ou variables).

Sans compter que la taille d’un tableau n’est pas limité à 494.

A mon avis, il y a une différence notable entre un objet natif et une extension, à toi de découvrir laquelle.

Inventaire est un truc exponentiel, il suffit d’augmenter un tableau de plus un, pour mémoriser, la valeur du compteur “Index”, de rajouter une boucle rapide, histoire de mettre un peu la main à la
pâte, ma devise un minimum d’investissement personnel.

En fait "Inventaire" n'est ni plus, ni moins qu'un éditeur de niveau.

Un système de sauvegarde ne se fait pas en 5 minutes.

Commence en douceur avec le tuto04, il s’agit d’une simple sauvegarde, de la position x, de la position y et de la direction du personnage joueur.

Les explications indispensables, à lire à tête reposée:
http://clickmoteur.blogspot.com/2010/03/cours-sauvegarde-objet-tableau.html

****************************
Explications "Comment ça marche":

Qu'est-ce qu'un index?

Un index est un objet complémentaire (mais non indispensable) à la base de données permettant d'"indexer" certaines colonnes dans le but d'améliorer l'accès aux données... , au même titre qu'un index dans un livre ne vous est pas indispensable mais vous permet souvent d'économiser du temps lorsque vous recherchez une partie spécifique de ce dernier...

***************************

Donc très simplement, avec l’objet tableau, il suffit de le poser dans la scène, de le configurer >
Propriétés > Tableau de chiffres. Dimension X (ce que tu souhaites), 50, 100, 1000.
Ne pas toucher à Y et à Z.
Index basé sur 1.

Ensuite dans l’éditeur d’événements, on entre une valeur (variable) en X, logique puisque le tableau à une dimension X, à un numéro d’index X, index qui permet de retrouver la variable.

On entre d’abord la valeur (variable à sauvegarder) et ensuite le numéro de l’index.

Principe d'“Inventaire” (3 objets tableau de chiffres, une dimension, dans la scène):

Pour valeur compteur “Index” de 1 à 494 maxi, sauve, valeur position x, y et direction de l'objet actif, quand tape sur touche Enter.

Pour valeur compteur “Index” de 1 à nombre d'index sauvegardés, charge, valeur position x, y et direction de l'objet actif, lors de la boucle rapide, fois le nombre d’index sauvegardés (restitution du level instantané).
-
Si quelqu'un à une méthode plus mieux bien pour un débutant, je suis preneur...
Normalement tout le monde peut trouver comment sauvegarder le nombre d'index utilisés.
La boucle rapide n'est pas une obligation, un écran noir, une barre de chargement et le tour est joué, c'est un truc de geek et alors... Please Wait.
-

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 04/07/2010 à 23:10:24. (334 messages postés)

Épée Link:
http://www.mediafire.com/?n0m0mezihjl

Simulation d’un changement de scène avec téléporteur => Système “Layers”.
Objet tableau avec un petit système de sauvegarde, début d’une stratégie d’ensemble.
Tuto06 (CBS):
http://www.mediafire.com/?yy0xndd3mmq

Changement de scène avec une variable globale => “Code” avec save/load (objet ini).
Le plus important est de décortiquer ce qui concerne la position virtuelle du PJ.
Tu me fais retourner des années en arrière :lol , celui ci n'est plus disponible depuis longtemps.
TutoRPG006:
http://www.mediafire.com/?zg13qm2wy5m

Le tuto04 (sauvegarde), propose aussi un changement de scène via un téléporteur, avec l'exemple tableaux, sauvegarde, ouverture, fermeture de coffres et présence, ou non de clés (objets identiques).

Ce ne sera pas plus compliqué pour un jeu de plates-formes, le tout, en fonction de ton projet, étant de mettre au point la meilleure recette de cuisine possible (système de sauvegarde).

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 04/07/2010 à 19:58:56. (334 messages postés)

Tu devrais essayer d’autres navigateurs (problème avec vista et seven) pour télécharger mes tutoriaux qui sont normalement lisibles avec mmf2, sinon cela est précisé, tout est dedans. Je manque de motivation pour refaire un site.

Tous mes moteurs sont gratuits, à condition de n’avoir aucun but lucratif. Les lignes sont simplifiées tant que faire se peut.

Epée Link:
http://pagesperso-orange.fr/spring-up/pages/novice02pag.html

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 04/07/2010 à 16:49:25. (334 messages postés)

Tuto04 (sauvegarde):
http://www.mediafire.com/?zkaijnzw4zm

"Sinon au passage, les valeurs modifiables d'un actifs, sont communes à tous ou propres à l'actif ? "

Les valeurs modifiables sont propre à l'actif, et heureusement sinon il ne serait pas commode de les différencier en cas de besoin.
Les valeurs modifiables sont comme des variables, valeurs numériques.
Au départ elles sont toutes à zéro.

Pour l'épée de mémoire, cela se fait avec un sprite entier et non en plusieurs morceaux. Donc tu devras peut être passer par des captures d'écran (assemblage graphique), sinon le résultat ne sera pas optimum. Si ton actif est invisible (arc de cercle quand tape sur la touche tir) la méthode est valable.

La méthode que j'utilise comprend deux sprites personnage joueur, le sprite coup d'épée (l'animation) est visible seulement lors d'un tir, tandis que l'autre devient invisible, ce qui supprime de fait l'arc de cercle invisible, donc au final un sprite en moins à faire.

Si tous les ennemis ont une épée, cela revient au même mais cela fait deux sprites en moins à faire (quand taille épée différente du PJ), bref il est préférable d'éviter du travail pour rien.

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 04/07/2010 à 12:51:14. (334 messages postés)

Le mieux est de se servir de l’objet tableau (Arrays), plus productif, plus facile à utiliser que l’objet ini. Plusieurs tableaux une dimension dans la scène (autant que besoin).

Save, load, position X, position Y, valeur de la direction, etc...
Donc autant de fichiers.txt (ou autre) que de catégories de valeurs, cela est obligatoire avec un système de compteurs.

A noter qu'il est possible de "segmenter" un tableau une dimension, afin d'avoir au final un seul fichier externe, pour les valeurs numériques, mais là c'est un peu plus dur.

Le chargement à l’aide d’un système de compteurs se fait en 4 lignes avec une boucle rapide (chargement instantané du niveau).

Mon petit éditeur de niveau n’est peut être pas le meilleur, mais il fait moins de 20 lignes, fiable et adaptable à tous projets, n'est ce pas l'essentiel?

Sauvegarde (Inventaire):
http://pagesperso-orange.fr/rpgmaking/pages/centralepag.html

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 04/07/2010 à 11:27:47. (334 messages postés)

Un cliqueur propose souvent des moteurs, rarement un jeu complet open source, certains ont un niveau assez élevé, et sont obligés de simplifier les conditions, pour rendre un moteur accessible aux débutants, donc au final beaucoup de travail supplémentaire.

Platform Engine:
http://creermesjeux.free.fr/Cours.htm
http://biblioklik.free.fr/TGF/cours/cours.htm
http://www.create-games.com/download.asp?id=7260
http://www.create-games.com/download.asp?id=7409
http://www.create-games.com/download.asp?id=4162
http://www.dev4all.com/downloads.cgi?id=1302

L’incontournable “The Static Engine”:
http://www.martin2k.co.uk/forums/viewtopic.php?f=20&t=96

Il en existe sûrement d’autres, l’important est de faire avec ton niveau, de ne pas te décourager.

Edit:
Cerise sur le gâteau, le jeu de plates-formes open source de Tonton Georges. => Bouli
http://creermesjeux.free.fr/Creation.htm

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 03/07/2010 à 20:35:32. (334 messages postés)

Un jeu de plateformes a normalement un défilement horizontal “Hscroll”, la hauteur de la scène n’influence pas le “Hscroll” si cela est correctement coder.

Car il est possible de rajouter un “Quick Scrolling” vertical au “Hscroll”, mais sincèrement cela nécessite un petit niveau de programmation.

Pour commencer essaye de mettre en place un défilement horizontal infini, constitué de plusieurs “Layers”, sans ralentissement, ce sera déjà une performance.

Comme tu peux facilement l'imaginer, je possède une base de données moteurs optimisés importante, je pioche dedans selon les objectifs à atteindre.

Le meilleur moteur est celui que l'on comprend.

Il existe un jeu de plateformes (A-RPG) gratuit réaliser avec mmf, tu devrais le télécharger pour voir. => AINEVOLTAS 2

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 03/07/2010 à 19:14:44. (334 messages postés)

Si autrefois avec un "Click Soft", on ne se posait pas la question d’utiliser ou non les groupes d’événements globaux, de nos jours la question est pratiquement obsolète, puisqu’il est possible de copier coller une scène, donc de remplacer, voir de modifier simplement les ressources graphiques, une fois bien sûr, la base de données moteurs constituée.

Bref, il est plus logique car plus rapide, de copier coller une scène, surtout avec un système de “Layers” (captures d’écran pour une stratégie d'ensemble).

Pour faire défiler un fond je te conseille, un système de “Layers” ou faux calques plus facile à “coder” et donc moins sujet aux “bugs”.

Il existe.

Fond move:
http://www.mediafire.com/?ztlj2yyiyfi

Parallaxing:
"Cette technique s'appelle le "differential scrolling" ou "parallax scrolling" (parallaxing).
Un nom quelque peu barbare pour exprimer le fait qu'un arrière plan est composé de multiples couches (layers) qui défilent à des vitesses différentes, ce qui donne une impression de relief."
http://www.mediafire.com/?yhdugzkwmmy

Cela te permettras d’avoir au moins une idée.

Edit:

Ce qu’il est important de savoir, c’est qu’avec The Games Factory 1.6 (TGF), tout a déjà été fait
pratiquement niveau tutoriaux.

Suivi de relief:
http://membres.multimania.fr/virtuaart/MMfusionGfactory/tutoriels_mmf_tgf.htm

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - [MMFII] Destroy the FAMAS

TRPGE - posté le 03/07/2010 à 17:29:12. (334 messages postés)

Il existe des jeux plus “pourris”, sans polémiquer, faire un jeu fiable avec une solution intégrée (logiciel polyvalent) est une performance.

Il est indéniable qu’un travail a été effectué, la base est valable, même si le jeu est limité (plus juste comme qualificatif que trop court).

Battre un score ok, mais le jeu se doit d’être un minimum intéressant.

Objectivement, c’est le reproche que l’on peut faire à ce petit jeu sans prétention, pour le reste il n’y a pas de quoi écrire un roman.

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 03/07/2010 à 12:16:18. (334 messages postés)

Le sprite “scrolleur” sur lequel se focalise le scrolling, ne doit pas trembler sur un obstacle, ou autre (suivi de relief).

Donc pas de rebond, c’est pour cela qu’il est nécessaire de mettre dans la scène, des objets actifs invisibles (sprite “fantôme”).

Le principe est d’activer et désactiver le scrolling selon les besoins.

Edit:
Je te conseille de bien décomposer chaque moteur mis au point (moteur schématique), cela permet de passer par la case optimisation.

Logiquement un jeu de plateformes valable possède au moins un moteur de déplacement, de tir (PJ, PNJ), un moteur de défilement (fond ou parallaxing), un moteur scrolling, un moteur activation désactivation des plates-formes, un moteur suivi de relief.

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 03/07/2010 à 11:45:02. (334 messages postés)

Il est nécessaire d’utiliser des sprites “fantômes”, d’avoir un "scrolleur", donc de mettre au point un moteur scrolling (classic).

Scrolling Example (*.mfa):
http://pagesperso-orange.fr/rpgmaking/pages/engpag.html

“Description : Pour apprendre comment faire un beau scrolling. C'est celui qu'utilise Christophe Huet dans ses Mario.” (*.gam):
http://salbergames.ifrance.com/cours.htm

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - [MMFII] Destroy the FAMAS

TRPGE - posté le 02/07/2010 à 18:44:27. (334 messages postés)

-
Le “jeu” est valable, mais trop court, il mérite plus le nom de démonstration technique.

Il manque de piment genre passage secret, bloc invisible, plate-forme mobile, etc.
Ce n'est pas difficile à "coder" avec mmf.

Le boss est trop facile.

Bonne continuation.

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 15/04/2010 à 18:38:07. (334 messages postés)

Le principe d'un "Enter Name" en moins de 20 lignes.

Exemple "Enter Name" sans barre d’espacement (no FWD).
Fichier.zip moins de 8 KB.
http://www.megaupload.com/?d=PXYD7OG8

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 31/03/2010 à 18:11:47. (334 messages postés)

Il y a Text Box Editor, cela permet de voir le principe à mettre en place (détecteur de collision dialogue), travail fastidieux, quand on n’as pas l’habitude.
Non lettre par lettre.
http://pagesperso-orange.fr/rpgmaking/pages/centralepag.html

A ma connaissance il n’existe pas d’autre exemple open source avec autant de pnjs.

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 31/03/2010 à 09:36:53. (334 messages postés)

En regardant le “code” de l’exemple, on peut dire que c’est une base optimisée, le "soucis" ensuite est d’afficher le numéro de paragraphe correspondant au pnj qui parle avec le pj, sur un certain nombre de paragraphes, cela demande donc de compléter ce “code”.

Moteurs cases à cocher.

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TRPGE - posté le 30/03/2010 à 22:06:10. (334 messages postés)

La méthode aussi utilisée dans Sokoban.

Falco, s.t.p, tu as un lien "English" vers un moteur de dialogue, lettre par lettre, pour voir le “code”. D'avance merci, cela m'éviterai de chercher pendant des heures.

Moteurs cases à cocher.

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TRPGE - posté le 29/03/2010 à 21:48:44. (334 messages postés)

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Je rajouterai, si la carte est très élaborée, genre une corde à linge, avec des vêtements qui bougent au rythme du vent, avec un personnage devant le linge, un autre derrière le linge, des papillons qui virevoltent... On a le droit de rêver, par contre si un layer dernier plan existe, à la base il existe un layer premier plan, inutile dans l’exemple stratégie mapping.

Ensuite hors layers, intervient un moteur gestion des plans (complémentaire), pour la superposition du pj et des pnjs.
Normalement il y a moins d’une centaine de pnjs sur une map.
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Moteurs cases à cocher.

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TRPGE - posté le 29/03/2010 à 20:36:29. (334 messages postés)

C’est plus “optimisé” d’avoir un layer qui met le PJ(s) derrière un arbre ou autre.

Avec un moteur gestion des plans même optimisé, le soucis est la limite d’objets dans une boucle rapide, plus ou moins grande en fonction de la puissance du pc utilisé. C'est ce qui fait la différence entre un éditeur de carte et un système de couches.

Le layer détection dernier plan est la solution la plus efficace à ma connaissance, car cela gère seulement le pj(s). Le tout étant de gérer seulement le dernier plan du PJ(s), et ne pas faire la bourde courante de le mettre au premier plan avec une condition toujours.

Moteurs cases à cocher.

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TRPGE - posté le 29/03/2010 à 18:50:58. (334 messages postés)

Voici un article explicatif sur le “Mapping avec tgf, mmf”.

Pour la réalisation d’un rpg valable que ce soit chez les mangeurs de cuisses de grenouilles ou les mangeurs de beans, la difficulté première à résoudre est de mettre au point une méthode pour réaliser les maps (le monde rpg).

Un click soft n’est pas un langage de programmation, ni un maker code, résoudre les difficultés rencontrées, de façon traditionnelle, revient à diminuer les probabilités de finaliser.
Si vous passez par un éditeur de carte, rendez vous dans quelques années...

Il sera rare, voir quasiment impossible de jouer à un rpg de grande envergure avec mmf (plus d'une centaine de cartes), parce que beaucoup ignore tout, de l’art de concevoir un monde rpg.

Il y a donc deux catégories de personnes ceux qui se reposent sur un éditeur de cartes > La majorité.
Ceux qui élaborent des stratégies mapping > Mise au point d’un système de couches > La minorité.

Une stratégie mapping est un mixage entre un système de couches et les conditions en découlant (à imaginer) dans l’éditeur d’événements > Une personne capable de mettre au point une stratégie mapping est donc un “layer coder”.

Distinguer, chaque fonction, capacité d’une couche est primordiale.
Pour se faire une stratégie mapping simple pour un “RMvx Like”.

Exemple avec la notion case libre, case non libre > Couche obstacles à ne pas confondre avec une couche décors.

Avant de continuer parenthèses, aucune extension ou objet ne peut remplacer l’astuce “Layer” ou faux calque mise au point par mes soins, il y a quelques années, sans cette astuce une stratégie mapping n’a pas lieu d’exister, parce que réaliser un monde rpg sans être productif...

Un “layer” est une capture d’écran de la scène mmf (parfois taille standard + 2 tiles), avec un fond transparent, afin de "mapper".

Dois-je le crier sur tous les toits, la base d’un jeu vidéo 2D est le tile ou la tuile.

La couche obstacle est un mixte avec les cases libres et non libres, les cases libres sont à remplir de la couleur transparente. Le point chaud d’une couche se règle normalement à X=0 et Y =0.

Il suffit de regrouper toutes les cases obstacles via une capture d’écran pour l’obtenir.
Tile de base > 32x32 pixels.
Taille de la scène 640x480 > (640+(2x32))x(480+(2x32)) > 704x544 pixels.

Les différentes couches réalisées, via une application différente pour chaque couche sauf pour les décors évidement.

Décors visibles > Screenshot éditeur de carte RMvx > Pour faire joli.
Un fond obligatoire avec ou sans stratégie mapping.
image

Cases Libres invisibles (blanches).
image


Cases non Libres invisibles (grises et roses) > Couleur transparente > Blanc.
image

Détecteurs Dernier Plan invisibles > Couleur transparente > Blanc.
image

Objets Premier Plan visibles > Couleur transparente > Blanc.
image

Un système de couches est obligatoire, quand il y a scrolling, pour rester dans la même scène, avec des ressources graphiques dites isométriques.

La méthode est exponentielle, par exemple, ouvertures de passages secrets > plusieurs couches
obstacles dans un même actif qui change de direction.
Sans parler des possibilités qu’offre un système de couches, dans un “petit” jeu.

La mise en pratique avec un moteur de déplacement PJ volontairement inadapté.
Avec en prime quelques effets > “Stratégie Mapping”.
http://pagesperso-orange.fr/rpgmaking/pages/centralepag.html

Voilà, le sujet stratégie mapping à été survolé, mais il y a tellement à dire...
L’important est de savoir que cela existe, et de commencer à pratiquer.
Personnellement, un système de couches débloque trop de situations pour s’en passer.

Moteurs cases à cocher.

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TRPGE - posté le 28/03/2010 à 21:27:11. (334 messages postés)

Le système 3 variables moins de 10 lignes pour un petit paquet de monstres (gestion plans et obstacles).
http://www.mediafire.com/?kmfj2zv0c2m

Il est open source, histoire de voir comment est conçu le "code".

Normalement 4 couches sont nécessaires avec un "rm like", obstacles, décors, plans, objets plans.

Sans gestion des plans ou avec le "Moteur Plans" (2 lignes), 2 couches minimum, obstacles, décors.

Mettre une seule couche serait ignorer l'existance et le pourquoi d'un système de couches, évidement.

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 28/03/2010 à 20:30:41. (334 messages postés)

Gauntlet fait parti des hits retro gaming, étant fan...
Les graphismes sont “The RLTiles” (Nethack), pas d’animation, bref un pied de nez.
Un vieux test sans music, ni sound effect, autant dire pas de déplacement case par case pour les monstres, d’IA élaborée, à l’époque je manquais trop de notions (un moteur à prendre comme il vient, sans espoir d’optimisation > Pas assez de temps).
http://www.mediafire.com/?e2ujdj3l0yz

Snake bravo pour la perf, moteur “a-rpg” bien pensé malgré les contraintes rm, comme quoi, ce n’est pas le soft qui fait la différence, mais celui qui est derrière l’écran.
J’espère que tu vas pondre un “petit” jeu, histoire de s’éclater 5 minutes.

Sans en remettre une couche, Monos, les ressources étant rm, avec le système 3V plus une petite IA en fonction de la position du héros, cela serait peut être plus facile...
Voici une petite formule, pour une IA case par case 4 dir.
http://pagesperso-orange.fr/spring-up/pages/pathfindingpag.html

Mais j’attends de voir ton moteur de jeu, tu as peut être trouvé un meilleur compromis?

As tu au moins une stratégie mapping?

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 27/03/2010 à 01:40:24. (334 messages postés)

“Je boss actuellement sur un système de dialogues lettres par lettres type RPG avec MMF2. La plus parts des systèmes qu'on trouve sur les sites anglais sont intéressants mais limite le dialogue à un seul par map...”

Là je capte pas trop le problème, pourquoi, il y a limite de dialogue?
Normalement, il est possible de faire ça avec des kilomètres de paragraphes.

De mettre autant de moteurs que l’on souhaite, tu as un lien, j’ai hâte de voir cette "limitation".

“Pour le moment, mon système est programmé avec l'extension Speech Bubble”

Niveau extensions avec mmf2, je débute, avec tgf2 on s’en passe forcément, cela oblige à mettre au point des astuces de renard.

Pour North Paladin, le TextBoxEditor fait quelques lignes, manque plus que les différentes vitesses de défilement, cela n'est pas urgent.
http://www.mediafire.com/?ycqdcztiwzm

Le Enter Name compatible tgf2, mmf2 (il commence à dater).
Du coup il n'y a plus les *.wav
http://www.mediafire.com/?ozokgtjnwwm

Le système 3 variables pour un moteur de déplacement Monsters, case par case, 4 directions.
Moins de 10 lignes pour un petit paquet de monstres (gestion plans et obstacles).
http://www.mediafire.com/?kmfj2zv0c2m

Le test pour un "rpg" (flash) M...erveilleux.
http://img716.imageshack.us/img716/4730/saucerpg.png

Une idée loufoque risque de prendre forme, un Hack and Slash à la mouse. :lol

PS:
Attention avec la dll à copier coller dans C:\Windows\System32, pour voir un jeu tgf1 tourner.

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 27/03/2010 à 01:23:01. (334 messages postés)

Pour la dll > Cliquer sur le bouton du même nom.
http://pagesperso-orange.fr/spring-up/pages/01pag.html

“quelle est la différence entre les deux "OR" lors d'une condition ? (Or filtered/logicial)”

Désolé de ne pouvoir répondre à la question, si tu as un exemple...
Sinon je risque de dire une ineptie, n'utilisant pas toutes les possibilités d'un click soft, il y a des objets qu'il est préférable d'éviter (contre productif).

Par contre sûr, j’ai déjà fait un "Enter Name", fiable mais long à coups de variables, il suffit de retirer l’extension DMC2, afin de le rendre compatible mmf2, je ferai ça demain.

Edit:
Merci Monos, cela m'a donné envie de lire le manuel.

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 27/03/2010 à 00:44:46. (334 messages postés)

Merci d’avoir créé ce topic, enfin on va être entre nous (mdr).

Plus sérieusement > “Base Making”.
http://pagesperso-orange.fr/spring-up/pages/novice02pag.html

Il y a un truc sur l'un de mes disques dur, concernant ton problème, après recherche, je le posterai.

Le tout étant de le retrouvé, c’est un peu comme une aiguille dans une meule de foin... :lol

Sans compter qu'il sera nécessaire de l'adapter, parce que niveau "comprenette", c'est corsé.
A moins qu’il date de l’époque “Layer coder”?

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Tutoriels - Découverte du logiciel

TRPGE - posté le 13/02/2010 à 02:43:03. (334 messages postés)

-
En ouvrant par “hasard” un fichier.gam j’ai simplement constaté, que tgf2 lisait le mp3.

L’objet mci est commun à tgf et mmf, cela fonctionne aussi avec mmf.

Sans sombrer dans une évidence, mmf dev s’adresse aux “pro”, bref à des personnes qui vendent quelque chose, quelque part.

Navré de ne pas pouvoir proposer un exemple d’utilisateur de mmf dev, gagnant assez d’argent pour faire vivre sa famille.

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Tutoriels - Découverte du logiciel

TRPGE - posté le 12/02/2010 à 23:16:40. (334 messages postés)

Passer directement à mmf2 c’est mieux effectivement, à conditions de pouvoir le faire financièrement, sinon il est possible de l’acquérir en 2 fois (mmf2 via tgf2) pour une différence de quelques euros.
Pour ma part j’ai trouvé cette possibilité très appréciable.

Je suis passé à mmf2 uniquement pour “Alpha Channels”.

Oui il y a de la pub à la fin d’une application tgf2, le logiciel peut lire un fichier mp3 via l’objet mci.

Des centaines de tutos sont disponibles sur la toile, certains existent depuis un moment (des années).
Quelques liens?
http://pagesperso-orange.fr/spring-up/pages/novice02pag.html
http://virtu.art.free.fr/tutoriaux.html
http://biblioklik.free.fr/TGF/cours/cours.htm
http://creermesjeux.free.fr/Cours.htm

Désolé pour ces quelques liens (sans volonté publicitaire aucune), mais il y a un truc que je ne peux pas laisser passer.

“Je l'avais à une époque malheureusement trop peu de tutos corrects sur la toile alors bon...”

A l’époque de tgf1 et mmf1.5, il y avait déjà de bons tutos, de nos jours aussi, si on rajoute ceux de la communauté anglaise, italienne, brésilienne, etc... Il suffit de chercher.

Les tutos logiquement, ne sont pas majoritairement "online", néanmoins il en existe de très bons comme celui-ci de 2006 (Moteur de déplacement sur map isométrique).
http://fcf.margasoft.fr/archive/viewtopic.php?f=11&t=452

J’arrête de mettre des liens...

A noter qu’un fichier.gam open source est éditable avec les dernières versions, sauf bien sûr si présence d’une extension avec tgf2.

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Tutoriels - Découverte du logiciel

TRPGE - posté le 12/02/2010 à 16:05:17. (334 messages postés)

A préciser qu’il existe TGF2 environ 50 euros, moins performant mais largement suffisant pour débuter, ensuite possibilité de passer à MMF2 avec un code de réduction.

Sans minimiser le travail de traduction, pour un français désirant essayer le logiciel, le plus simple est de télécharger la version française, et d’accéder à l’aide en français via l’interface en cliquant sur le point d’interrogation jaune.

A mon humble avis, avec de l’expérience, il est plus productif d’initialiser (de définir) les variables via l’éditeur d’événements.

Moteurs cases à cocher.

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