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Messages postés par TRPGE
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Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 27/11/2010 à 21:37:10. (334 messages postés)

Désolé, je suis resté à 60$, content d’apprendre que le prix à baissé.

J’ai essayé sérieusement GD à fond, les translations sont du genre difficiles à effectuer (librairies sprites), grosse perte de temps, comparé à KNP 2.

De nos jours, il y a le choix, l’important est de se sentir à l’aise avec une interface, les goûts et les couleurs cela ne se discutent pas, après, quand certains veulent imposer une position "visionnaire", on tombe dans le sectarisme...

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 27/11/2010 à 19:00:19. (334 messages postés)

“Sinon, pour ceux qui ne sont pas riches ou qui préfèrent garder leurs euros pour quelque chose de plus festif:”

Cela n’est seulement une question d’argent, il s’agit aussi de gagner du temps, savoir programmer et utiliser un logiciel polyvalent, mis à jour régulièrement, est une combinaison qui permet un gain de temps.

D’ailleurs moins cher que d’acheter rpg maker xp par exemple, si l’on souhaite rester dans la légalité, tgf2 tourne seulement autour de 50 euros.

3D Games Creator, Game Maker, sont aussi en version gratuite.

Programmer pour programmer...

Combien de temps met un amateur, avec un langage de programmation, pour sortir ce genre de moteur?

http://www.mediafire.com/?bev74zw343y958q

1 an, 2 ans?

Je ne fais pas encore parti d'une élite pétée de tunes, hélas.
Un logiciel polyvalent gratuit régulièrement mis à jour, cela existe?

Moteurs cases à cocher.

Posté dans News - TGF2 Gratuit !

TRPGE - posté le 25/11/2010 à 09:38:54. (334 messages postés)

La question est intéressante, elle mérite quelques éléments de réponse.

http://www.kongregate.com/pages/earn

Bref, si tu as un jeu valable ou plusieurs mer...veilleux (c’est le joueur qui décide), que tu le ou les proposes à plusieurs sites “casual”, il y a de la tune à ramasser.

Moteurs cases à cocher.

Posté dans News - Patch 250 pour MMF + Flash.

TRPGE - posté le 25/11/2010 à 09:21:35. (334 messages postés)

"Cet installeur installe la version béta du build 250"

Donc 450-200. :lol

Moteurs cases à cocher.

Posté dans News - TGF2 Gratuit !

TRPGE - posté le 20/11/2010 à 21:51:56. (334 messages postés)

Entre payer une console portable 16 bits, et jouer à un jeu flash, une petite console portable c’est 100 fois mieux, même à 40 euros.
Pas de temps de chargement, pas de pub “lourdingue”.

Télécharger un petit jeu gratuit, c’est plus sympathique que de subir une “dictature” de plus en plus pesante.

Ce n'est bien sûr qu'un avis personnel.

Moteurs cases à cocher.

Posté dans News - TGF2 Gratuit !

TRPGE - posté le 20/11/2010 à 21:12:01. (334 messages postés)

1) Interface (niveau débutant) => Déjà en français c’est pas simple, alors en anglais bon courage.

2) Le format swf apporte son lot de limitations, pour la création d’un jeu vidéo, comparé au format mfa.

Bref rien de transcendantal, le plus simple, essayer la version démo en français.
http://www.clickteam.fr/telechargements#tgf

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 05/11/2010 à 18:43:15. (334 messages postés)

En devenant un coder, le principe est simple tu as un “clone” pour chaque sprite joueur.

Le joueur 1 se déplace, son clone fait la même chose sur la partie inférieur de l’écran, et vice versa avec le joueur 2.

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 05/11/2010 à 16:53:54. (334 messages postés)

Le runtime n’a pas été modifié, il ne s’agit pas d’un multi-scrolling, donc tu peux chercher longtemps la ligne.

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 04/11/2010 à 20:24:44. (334 messages postés)

Exemple "Splitscreen" d’Andrew Mather:
http://www.megaupload.com/?d=L7YQ3OWY

Chez moi aucun soucis, un problème avec ton navigateur?

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 03/11/2010 à 19:44:20. (334 messages postés)

Exemple "Splitscreen" d’Andrew Mather:
http://www.mediafire.com/?9gmyo9d99214321

Mon “incompétence” est avérée concernant les applications multijoueurs online, vitalize, pour la
simple raison que cela ne m’intéresse pas.

Pour info “John l’astrologue” à réalisé un jeu online, War fantasy.
http://www.create-games.com/download.asp?id=6074

Il intervient sur le forum de Clikmag.

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 03/11/2010 à 00:24:39. (334 messages postés)

“est-il possible de décaler de x cases les informations stockées dans un array ?”

Il est possible de “segmenter” un tableau à une dimension.
C’est à dire par exemple de l’index 1 à 100 puis de l’index 101 à 200 puis de l’index 201 à 300 etc.
Simplement décaler, implique écraser les données, ce qui n’est pas un avantage.
“Segmenter” nécessite un système de compteurs.

“Et sinon pour le faire en écran partager, mais comment partager la fenêtre ne deux (ou plus), avec deux scrolling, à deux positons différentes ?”

C’est au moins possible pour 2 joueurs, j’ai vu un exemple réalisé avec tgf1.

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 26/10/2010 à 00:07:17. (334 messages postés)

Deux moteurs open source “Dungeon Master Like” existent.

Celui de Bernard Josquin, réalisé avec klik and play, environ 300 lignes.
http://biblioklik.free.fr/MMF2/04sources/sources.htm

Celui de Pomian, compatible tgf2 environ 100 lignes.
http://www.create-games.com/download.asp?id=6358

Le mien fait 37 lignes pour le moment, je souhaite passer, à une vision de 3 cases à 4 cases, une case plus loin que Dungeon Master, donc passer de 9 détecteurs à 12 détecteurs, il n’y a pas de boucles rapides, la solution retenue est hyper simple, il suffisait de compter les cases.

Il est perfectible, je travaille aussi en parallèle sur une version, plus légère, open source, niveau débutant motivé.
En attendant, voici un aperçu du travail effectué.

http://img28.imageshack.us/img28/3617/dmlo.png

Le moteur (non open source) à tester, fichier exécutable réalisé avec tgf1 compilé avec tgf2.
DML.zip:
http://www.mediafire.com/?wbxw1ldgshakped

Normalement la version open source sera avec légende 4.

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 10/10/2010 à 22:00:27. (334 messages postés)

Perso, l’interface de tgf2, mmf2 me "gave".

Je fais le maximum avec tgf1, ensuite bascule vers tgf2 ou mmf2, selon les besoins.

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 10/10/2010 à 17:23:11. (334 messages postés)

Au moins mmf est compatissant, il prévient (mdr)...

L'éditeur d'expression à des limites, quelle découverte!

C’est un peu comme avec rpg maker, incapable à la base de gérer certaines ressources graphiques isométriques, parce qu’il n’est pas prévu pour tout simplement.

Mais, il y a toujours moyen de faire autrement...

Objet tableau => Explications afin de réaliser un système de sauvegarde.
"Legende 3":
http://biblioklik.free.fr/MMF2/04sources/sources.htm

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 06/10/2010 à 21:27:06. (334 messages postés)

Ma question est volontairement biaisée, il existe plusieurs genre d’éditeurs.

Un click soft c’est au moins, un éditeur de scénario, un éditeur de scènes, un éditeur d’événements, un éditeur d’image, un éditeur d’animation, un éditeur d’expression.

Ce que tu souhaites réalisé est à classer dans la catégorie éditeur de niveau => Level editor.

Wikipédia

“Un éditeur de niveau est un logiciel permettant de créer des niveaux, des cartes, des campagnes ou des scénarios pour des jeux vidéo. Dans certains cas, le créateur du jeu vidéo développe un éditeur de niveau officiel (soit fourni avec le jeu, soit téléchargeable), sinon, il arrive que la communauté des fans s'en charge.

Les personnes créant des niveaux de jeu sont appelés en anglais level designer”

Mmf est un logiciel, dit polyvalent, d’ailleurs peut on parler d’une plateforme de développement, sans langage de programmation?

A mon humble avis non.

Un forum désigne mmf comme une solution intégrée, perso je préfère logiciel cases à cocher.

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 06/10/2010 à 20:25:51. (334 messages postés)

"MMF possède trop de bugs, et n'est pas assez souple pour permettre de créer un gros jeux sans passer par un éditeur."

Tu as un exemple de gros jeu sans éditeur?

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 06/10/2010 à 19:03:16. (334 messages postés)

“Une stratégie d’ensemble consiste d’abord à déterminer tous les objectifs à atteindre, ensuite de
choisir ou de trouver les moyens de finaliser à coup sûr.”

Précision, je ne mets pas une définition par prétention, mais pour que l’on soit sur la même longueur d’ondes.

Perso, j’évite les extensions “boguantes”, les objets natifs sont rapidement mis à jour, s’il y a un problème par la Clickteam.

J’évite aussi les sous applications, pour diverses raisons, la première la dispersion.

“Ou d'une version craké.”

Tôt ou tard, si on travaille sérieusement avec un click soft, un choix s’impose, un outil limité ou un
outil performant?

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 06/10/2010 à 17:52:33. (334 messages postés)

Visiblement, tu n’as pas opté pour la stratégie d’ensemble la plus simple.

A quoi servent tes boucles => Elles affichent en permanence, les tuiles pour chaque couche?

Normalement une boucle devrait charger les tuiles, le temps d’un chargement => Plutôt logique.

Si je devais réaliser un éditeur de map, l’extension capture d’écran (une super extension) serait un gain de temps certain. Seul inconvénient autant de fichiers image que de couches.

Après capture des couches (layers), réalisation du moteur de déplacement à partir des couches obstacles, plans (premier, second). Character “custom” du joueur => Objet image active (translation, 9 tuiles minimum).

Objet interactifs (coffres, clés, etc), évents => Level editor (grille virtuelle, numéro case virtuelle).

Sur une map iso, j’évite la gestion des plans via une boucle (limite nbre d’objets dans la boucle, vite atteinte), un système de couches évite les ralentissements.

Je suppose que ton éditeur de map, a en prime une sous application => Affichage du tileset?

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 02/10/2010 à 07:12:19. (334 messages postés)

D’après ce que j’ai pu constater, une boucle rapide est apparement prioritaire, elle ne doit “tourner” que le temps, de remplir une tache.

Limitation avec une variable, activation, désactivation d’un groupe d’événements.

Quand, il y a une exception, genre gestion des plans, il suffit de tester, le nombre d’actifs possibles dans la boucle.

Le tileset est une “relique” (concernant la sauvegarde) encore valable dans un cas bien précis, pour un jeu pc, les machines actuelles, sont capables d’afficher des layers, un click soft dans ce domaine est un outil très puissant.
As tu essayé de sauver des captures d’écran?
De "coder" avec ces dernières?

Cela optimise le "code" et soulage le travail (moins de ligne).

Un level editor est bien sûr obligatoire, pour les objets interactifs avec le joueur.

Mon astuce est "la segmentation" d'un tableau à une dimension, cela représente une seule boucle rapide.

Dans “Legende 2”, il y a un petit travail réalisé avec 2 couches (si ma mémoire est bonne), il permet d’obtenir un moteur, multi-tangrams en 6 lignes.

Edit:

"Ma question est donc, comment faire pour gérer le fait que le joueur puisse lui même gérer le graphisme d'un actif ?
J'aimerai que le système fonctionne comme RPG Maker, le joueur choisis un charset, et l'actif s'anime en fonction de ce dernier."

La seule solution "simple" à ma connaissance, est d'utiliser, un objet actif, ou l'objet Image Active.
Mais à la place d'un charset, le joueur devra fournir au moins 9 tuiles, réalisées à partir d'un charset, donner un nom à chaque tuile. Dans ce cas fournir un tuto est obligatoire.

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 01/10/2010 à 22:24:27. (334 messages postés)

C’est un copié, collé, je plaide > Irresponsable > Mais cela fait plaisir.

“Tient en passant TRPGE, si ça t'intéresse, un éditeur de level complet que je suis en train de réaliser pour mon projet”

Évidement, que cela m’intéresse, je salut la performance, le plus important est de voir le résultat “grandeur nature”, c’est à dire chargement de la map, puis déplacement du PJ, avec gestion des
collisions, des plans, du scrolling.

Sur mon pc, il y a un temps de chargement du tileset, de la map rien d’alarmant.

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 01/10/2010 à 19:59:34. (334 messages postés)

"Légende 3 par "Spring-Up" : décidément, Spring-Up mérite bien son titre de "TGF Master". Il nous gratifie d'un magnifique tutorial qui s'adresse aussi bien aux débutants qu'aux plus aguerris.

Légende 3, a été réalisé afin d'amener toute personne s'intéressant à la programmation sur TGF2 ou MMF2, à concevoir une sauvegarde, sauvegardes multiples, éditeur de niveau, et bien d'avantage encore.

Sauvegarder des chaines alphanumériques (textes), des chaines numériques (chiffres), ne devrait plus avoir de secret pour vous, si peu que vous suiviez à la lettre les explications de Spring-Up.
Les cours étant fort bien expliqués, il vous sera facile de les mettre en oeuvre dans vos applications.

Installation : décompressez le fichier ZIP dans le répertoire de votre choix. Je vous conseille de faire une sauvegarde des fichiers originaux. (Il sera alors plus facile de revenir en arrière en cas de pépin).

Ensuite lancez le tutorial (legende 3.exe) pour voir de quoi il retourne. Enfin, plongez-vous dans les différents fichiers que Spring-Up a concocté pour vous...

Bonne programmation !"

La nouvelle version d’inventaire (objet tableau), permet d’enregistrer le nombre d’indexs utilisés, et un affichage immédiat des objets sauvegardés, à l'aide d'une boucle rapide.
Donc de réaliser un level editor optimisé, si besoin.

http://biblioklik.free.fr/MMF2/04sources/sources.htm

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 06/09/2010 à 10:13:10. (334 messages postés)

Le fameux cpc 464 à k7, quelle époque!
Je me souviens d’avoir programmer un moteur de déplacement pour un labyrinthe, suite à un jeu radiophonique, le manuel de la “bête” doit être encore dans mon grenier.

Pour revenir au sujet, hier prise de tête avec un peu de trigo.
http://www.mediafire.com/?ks544wl2eq66swb

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 04/09/2010 à 16:47:23. (334 messages postés)

Sans faire d’allégorie, l’iphone me laisse de glace.

Développer sur ce phone en tant qu’amateur => Trop onéreux.

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 04/09/2010 à 13:11:03. (334 messages postés)

Clickteam propose une mise à jour régulière, de ses softs, et cela est vraiment appréciable.

Autour des 110 euros pour faire un jeu flash, sans (trop) programmer, cela aussi est une performance (tgf2+ module d’exportation).

Pour le reste si on n'est pas satisfait, il y a toujours la possibilité de changer de crémerie.

Game Maker existe en version gratuite :) :
http://www.yoyogames.com/gamemaker

Il y a aussi GD, Construct, dans le même genre.

Moteurs cases à cocher.

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TRPGE - posté le 10/08/2010 à 19:59:44. (334 messages postés)

Totalement d’accord, de plus Mac c’est la misère niveau logithèque, pas besoin de sortir d’une grande école pour le subodorer.

Moteurs cases à cocher.

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TRPGE - posté le 10/08/2010 à 17:31:05. (334 messages postés)

Il existe 3DGC Pro version gratuite, ce sera plus simple pour déplacer un objet 3D et pour le moment plus efficace.

Dark Basic Professional Free.
http://www.game-corp.net/news-69.html

Le site officiel:
http://www.games-creator.com/

Sans trop te prendre la tête en plus, il suffit de copier coller un moteur existant, de remplacer les ressources graphiques et tout ça pour pas un rond.

Moteurs cases à cocher.

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TRPGE - posté le 10/08/2010 à 16:52:13. (334 messages postés)

Sincèrement, aucune nouvelle venant de la “Click Convention 2010”, suscite chez moi un youpi.

Si cela intéresse quelqu’un, “Légende 2” est disponible depuis quelques semaines.
http://biblioklik.free.fr/MMF2/04sources/sources.htm
-

Moteurs cases à cocher.

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TRPGE - posté le 25/07/2010 à 15:29:17. (334 messages postés)

En gros la réponse je te l’ai donnée, tu ne peux que coller le décor et l’effacer rapidement.

L’actif invisible à l’œil du joueur se déplace et colle le décor, ensuite il est nécessaire d'effacer ce même décor (bon courage si tu utilises des tuiles et non un layer).

C’est de l’ordre du casse tête chinois sur une map.

Ah! Un petit détail attention à la couleur de transparence, ne peut être que celle par défaut, jusqu'à preuve du contraire.

Sincèrement => Laisse tomber, passe par un objet actif.
-

Moteurs cases à cocher.

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TRPGE - posté le 25/07/2010 à 13:38:47. (334 messages postés)

"Je ne vais pas entrer dans les détails, mais tu devrais te contenter d’afficher un charset, et d’animer le sprite qui va avec, via l’objet “Image Active”, dans un pseudo editor.
Pas sûr d'ailleurs que cela soit une idée valable."

Oui lors du choix du PJ uniquement (cela donnera un genre (lol)) et en aucune façon sur la map à cause de ton level editor.

"Puisque je ne peux pas placer un backdrop créé avec "image Active" continuellement sur un actif."
Tu es sûr?

Vx Spriter Isol:
http://www.mediafire.com/?h91qdxoizutxb90

Si l'actif est invisible c'est possible, autrement non évidement ou plutôt il sera affiché mais derrière l'actif.
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Moteurs cases à cocher.

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TRPGE - posté le 25/07/2010 à 13:18:21. (334 messages postés)

Le soucis majeur, est que l’objet “Image Active” ne permet d’avoir qu’un décor après séparation, cela revient à un truc très technique, et à mon avis ton level editor n’est pas prévu pour, tu as certainement mis la charrue avant les bœufs.

C’est possible avec une stratégie mapping prévue dans ce sens, grille virtuelle, numéro de case virtuelle (réduction des lignes à l'aide de quelques formules), pour coller un décor lors du changement de case, ou afin de gérer les plans.

En fait le PJ n'est plus objet actif, mais objet décor.

Je ne vais pas entrer dans les détails, mais tu devrais te contenter d’afficher un charset, et d’animer le sprite qui va avec, via l’objet “Image Active”, dans un pseudo editor.
Pas sûr d'ailleurs que cela soit une idée valable.

Rien n’est impossible à mmf, mais tout dépend du niveau de programmation de l’utilisateur.
-

Moteurs cases à cocher.

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TRPGE - posté le 25/07/2010 à 08:14:18. (334 messages postés)

En fait tu as fait le plus fastidieux, pour finir par le plus “technique”.

Il y a longtemps que je ne touche plus rmk de façon poussée, enfin il me reste quelques bases.

Ton “soucis” majeur, sera d’animer un sprite, à partir d’une planche de sprites, le joueur choisi un charset sur le Net, le place dans un dossier par exemple, ça risque d’être coton, je ne pense pas qu’il existe une extension dans le genre, à ma connaissance, cela est possible avec l’objet “Image Active”.

Séparer l’image (tuile 32x32 ou d'une autre taille) et ensuite l’affichée, et ainsi de suite afin d’obtenir une animation, sprite fantôme obligatoire, afin de gérer les collisions. Le système d’animation sera avec l’éditeur et avec chaque map.

Moteur de déplacement case par case, 4 dir minimum, simulant un déplacement libre.

Essaye déjà d'animer un PJ avec l'objet "Image Active", lors de son déplacement... :D

Moteur de déplacement:
Élément premier (testé) du moteur d’un jeu vidéo, doit être mis au point sans faille.

Merci Patacase, de nous rappeler, qu’un schéma de programmation, un cahier des charges, un
“Book Design”, et autres "inepties" ne valent rien sans l’élément primaire, voir le “primitif”.

Néanmoins pour les indécrottables, rien n’empêche de faire, un schéma de programmation, un cahier des charges, un “Book Design”, et autres "inepties" en amont du moteur de déplacement.
:lol

Tu as peut être mis la charrue avant les boeufs...
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Moteurs cases à cocher.

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TRPGE - posté le 24/07/2010 à 13:40:09. (334 messages postés)

Il y a toujours une explication plus ou moins “logique”.

Reprends tes lignes, mets les dans des groupes d’événements spécifiques (par exemple "Tir PJ").

Ensuite ouvre une seconde fois ton application, vire tous les groupes d’événements, et place au fur et à mesure tes groupes, à partir de la première application encore ouverte, à chaque fois que tu colles un groupe d'événements, lance l'application (la seconde, attention aux sauvegardes), jusqu’à trouver le “bug”.

Cela viendra forcément d’un groupe d’événements, ensuite regarde quel ligne est à l’origine du problème.

C’est la méthode que j’ai mise au point, pour trouver un "bug" à coup sûr.

Dans ton cas il est préférable de partir d'une librairie, d'une nouvelle application, et de copier coller groupe après groupe d'événements, de lancer la nouvelle application, jusqu'à voir quand les graphismes disparaissent.
-

Moteurs cases à cocher.

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TRPGE - posté le 24/07/2010 à 12:23:03. (334 messages postés)

Ton moteur met en évidence, qu'au moins l’un de tes sous moteurs n'atteint pas ses objectifs correctement.

Un moteur de tir est un moteur de déplacement qu’on le veuille ou non, comme le drag and drop, etc.

Le bug graphique confirme certaines carences, on pourrait en parler pendant des heures...

Ce n’est pas donné à tout le monde de savoir élaborer et lier des moteurs optimisés, cela réclame des années d’expériences.

Certains diront, tu donnes des leçons mais on ne vois pas trop ton travail.

Base Multi-Tangrams (open source) > un moteur optimisé de 6 lignes.
Le moteur sera open source avec “Légende 2”.
http://www.mediafire.com/?m1294o8unuq2i8f

Si quelqu'un a déjà vu un multi-tangrams, qu'il n’hésite pas à faire un comparatif.

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Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 24/07/2010 à 11:07:45. (334 messages postés)

Le truc à comprendre et pas forcément évident quand on n’a jamais programmé, ce sont les
conditions prioritaires, ensuite les boucles rapides toujours exécuté en premier sauf contre ordre, via une variable par exemple, je ne vais pas entrer dans les détails, un bouquin serait nécessaire.

Coding runtime.
http://www.game-corp.net/tutorial-80.html

Ecrire un code efficace?
http://www.game-corp.net/tutorial-104.html

Quand il y a plusieurs groupe d’événements, il est facile de se rendre compte, que l’application se comporte (s’exécute), différemment selon l’ordre (le placement) des groupes d’événements.

Il y a des bases importantes à acquérir, un forum apporte des solutions au coup par coup, rarement des notions de programmation, cela vient à force de pratique.

La base indispensable, incontournable, est d’abord l’étude minutieuse des ressources graphiques,
ensuite la mise au point du moteur de déplacement, avant le schéma de programmation, le cahier des charges, et autres machins, bidules.

Si la base est mauvaise, mauvaise compréhension des ressources graphiques, le moteur de
déplacement sera mauvais, donc le jeu entier. J’ai joué à un jeu flash “Gauntlet 2”, désopilant (le pj sort de la fenêtre du jeu)...

Il existe un article sur le moteur de déplacement.
http://www.game-corp.net/topic-1114.html

Moteur de déplacement:
Élément premier (testé) du moteur d’un jeu vidéo, doit être mis au point sans faille.

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Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 24/07/2010 à 10:05:55. (334 messages postés)

Avec un click soft, on se doit de faire des sauvegardes de sécurité, en plus d'une sauvegarde principale, afin de revenir en arrière si besoin.

Les conditions sont soumises à un langage de programmation, tu as des conditions antinomiques, non optimisées, avec de l’expérience on fait des compromis.

Chaque partie d’un moteur est normalement optimisée, et ensuite “liée”, l’ensemble des sous moteurs forme le moteur du jeu.

Sans intention de te blesser, tu as fait ton jeu trop vite, les moteurs sont à revoir.

A priori, 20 capteurs cela paraît excessif.

La règle numéro un est de tester l'activité du joueur... Certainement le nœud du "problème" avec "tes" touches.
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Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 23/07/2010 à 13:31:39. (334 messages postés)

Voici un petit coup de pouce.

Click Tir:
http://www.mediafire.com/?nlz616x67bw7mte

Un super moteur de tir à 360° (lol).

Moteurs cases à cocher.

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TRPGE - posté le 22/07/2010 à 17:16:07. (334 messages postés)

Les explications pour coder un moteur de tir à 360° ?
http://fcf.margasoft.fr/archive/viewtopic.php?f=11&p=6884

Sinon, il suffit de créer deux actifs lors d’un click gauche, un au niveau du PJ, un autre au niveau du viseur, un point contact.

L'actif au niveau du pj, une balle, mouvement balle qui rebondit.
Niveau du viseur, l'actif a un mouvement statique.

Balle se dirige toujours vers point contact. Balle en collision avec point contact alors, détruire balle, point de contact, etc.

La balle sera comme un missile qui atteint toujours son but (valable ou non).
S’il y a plusieurs balles, et plusieurs points de contacts, une variable sera nécessaire pour les différencier.

L'objet balle doit être créé et non tiré.

Ce n’est pas normal que les clicks gauche et droit de la souris ne fonctionne pas.

Moteurs cases à cocher.

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TRPGE - posté le 22/07/2010 à 14:38:55. (334 messages postés)

Ressources graphiques isométriques?

Un screenshot c’est possible?

Désolé mais je ne suis pas encore devin, donne plus de précisions stp.

D'avance merci.

Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 21/07/2010 à 11:45:21. (334 messages postés)

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Le plus judicieux un inventaire glisser déposer (drag and drop).
Le joueur range lui même les objets interactifs "collectables".

Ensuite avec un curseur invisible, il est facile de “scanner” l’inventaire, de parcourir la grille de l’inventaire, le chargement se fait à l’aide d’une boucle rapide.

Essaye de te renseigner sur le sujet boucle rapide, un “truc” à étudier à tête reposée.

Si tu as peu d’objets "collectables", ce n’est pas une obligation.
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Moteurs cases à cocher.

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

TRPGE - posté le 21/07/2010 à 10:52:42. (334 messages postés)

Grille virtuelle:
http://www.mediafire.com/?c44du9zjzrma7u9

Se déplacer sur une grille virtuelle.

Auteur > TRPGE
Niveau > Débutant motivé.
Objectif > Déplacer un curseur sur une grille immatérielle, avoir le numéro de chaque case immatérielle.
Logiciel > Compatible tgf1, tgf2, mmf1.5, mmf2.

Introduction:
Un cliqueur(euse) sera vite limité(e) sans notion de programmation.
Savoir initialiser une grille virtuelle est le b.a.ba d’un codeur en herbe.

La base d’un moteur de jeu vidéo 2D est le tile ou la tuile.
Le tile de base permet de matérialiser la grille.
Un carré de 32x32 pixels de deux couleurs peut être un tile de base.
Colonne définition > Division verticale d'une page, d'un journal.
Signe / = Diviser
Signe * = Multiplier

Le premier objectif est de se déplacer sur une grille immatérielle à l’aide d’un curseur.
Notez que les formules (tgf, mmf) proposées sont adaptables au moins à gm, 3dgc.

Formule pour le curseur:
Fixe position X à (XSouris/Largeur Tile de base) * Largeur Tile de base
Fixe position Y à (YSouris/Hauteur Tile de base) * Hauteur Tile de base

Le deuxième objectif est d’avoir un numéro pour chaque case immatérielle.

Formule (décomposée) numéro de case immatérielle sur grille immatérielle, départ du haut à gauche de la scène vers la droite jusqu’en bas à droite de la scène:
Compteur 1 > (Position X du curseur/Largeur Tile de base) + 1
Compteur 2 > ((Position Y du curseur/Hauteur Tile de base) + 1) * Nombre de colonnes.
Compteur 3> (Valeur Compteur 1 + Valeur Compteur 2) - Nombre de colonnes = Numéro de la case immatérielle.


L’objet Tableau > Tuto Sauvegarde > Inventaire (une façon de ranger dans l'ordre d'obtention).
Je te l’ai déjà proposé, tu devrais potasser un peu :'( .
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Moteurs cases à cocher.

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