Oniromancie: Tutoriels - Programmer la Master System. Chapitre 8, La manette de jeu


Comment ça marche?

Aëdemphia
Par Sylvanor

Fighting Robots Quest
Par Boulon

Forstale
Par Ødd Clock

Geex
Par roys

Inexistence
Par Falco

La Légende d'Ibabou
Par Zaitan

Lije
Par Gaetz

LoveMaster
Par Cuddlefox

Sarcia
Par Kaëlar

Super Mario RPG - Lost Souls
Par Omegabowser

Jeux: Crimson Shift / Jeux: Broken Reality v14 / πco, le RME-like pour RPG Maker MV / Sorties: Pokémon Accel - Demo 0.1 / Pixel Game Maker MV en vidéo ! /

Chat  (83 connectés)

Bienvenue
visiteur !






Statistiques

Liste des
membres


Contact

25 connectés actuellement

9612901 visiteurs
depuis l'ouverture

1017 visiteurs
aujourd'hui

Groupe Facebook

Barre de séparation

Partenaires




TOP
GAMEMAKING


Les 5 plus
visités

Lunae, le baz'arts d'Emz0

Le studio du chat vert

Pixelandgame

Tashiroworld

HeyMakeGames

Au hasard

Tashiroworld

Forum RMXP

Condado Braveheart

Les deux derniers

Famas

Lunae, le baz'arts d'Emz0

Nos autres partenaires

Devenir
partenaire


Barre de séparation

Un site du réseau
War Paradise

Annuaires référenceurs




Programmer la Master System. Chapitre 8, La manette de jeu
Ecrit par Monos

image
Chapitre 8 : La manette de jeu et le déplacement du sprite

image
Voici la manette du jeu de la Master System. Elle possède deux boutons, et un pad à 4 boutons soit 6 boutons.

(Haut)(Bas)(Gacue)(Droite)(1 start)(2)

Notons aussi que la Master System possède un bouton Pause programmable et la Master System 1 un bouton Reset qui est aussi programmble au niveau logiciel. (Ce n'est pas du Hard)

La Master System possède deux emplacement pour brancher la manette de jeu. Port A et Port B.

Le SDK permet de tester de 4 manière si la manette de jeu est utilisé.
Si une touche est pressé. Si une touche est relaché, si une touche continue à être enfoncé. Et le statut d'une touche.

Nous allons préparer le sprite à être déplacé complétement en variable. On va déclarer la variable Y, et on remplace tous les "Y" de l'update et affichage du tiles par Position_Y.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
 
        // Déclaration de la variable Position_X
                unsigned char Position_Y = 0 ;
                
        SMS_addSprite (Position_X, Position_Y, 256);
        
        SMS_updateSpritePosition (0, Position_X, Position_Y);
 
 



Pour continuer un peu l'apprentissage du C avec vous, on va se créer une fonction qui va contenir le code qui va updater le sprite. Vu qu'elle ne renvois rien, ça sera void. Pour modifier le sprite, il faut trois arguement, l'id du sprite, la position X et la position Y : On va déclarer ses trois nouvelle variable directement dans la fonction comme ceci :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
 
void Update_Sprite(unsigned char ID_Sprite,unsigned char Position_X,unsigned char PositionY)
{
 
}
 
 



Ensuite à l'interrieur, nous allons placer le code adéquate et remplacer le 0 de la fonction uptade par ID_Sprite ce qui fait :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
 
void Update_Sprite(unsigned char ID_Sprite,unsigned char Position_X,unsigned char Position_Y)
{
                        // Retour du balayage écran
                        SMS_waitForVBlank();
                        
                        // Modification de la position du sprite 0 en fonction de la variable
                        
                        SMS_updateSpritePosition (ID_Sprite, Position_X, Position_Y);
                        
                        // On affiche les sprites à l'écran
                        SMS_copySpritestoSAT ();
}
 
 



On place le morceau de code en dessous de la fonction main.
Maintenant il faut déclarer la fonction. Pour cela vous placez au début du fichier au dessus de main, le nom de la fonction et les déclarations et vous ajoutez un ; comme ceci.

Portion de code : Tout sélectionner

1
void Update_Sprite(unsigned char ID_Sprite,unsigned char Position_X,unsigned char Position_Y);



Et maintenant dans la boucle on va appeller la fonction et lui passer les paramètres voulus.

Portion de code : Tout sélectionner

1
Update_Sprite(0,Position_X, Position_Y);



Cela donne ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
       while (1)
        {
                        // Modification de la variable
                        Position_X = Position_X+1; 
                        Update_Sprite(0,Position_X, Position_Y);
                        
                }
 


Si vous testez, le sprite va toujours bouger c'est normale.
Voila vous avez vu la création d'une petite fonction. Attention, vous ne pouvez pas modifier les variables qui sont déclarés dans le main, dans cette fonction.
Même si Position_X est identique que Position_X du main, ce n'est pas la même variable, ce n'est pas la même case mémoire. Mais ça on y reviendra beaucoup plus tard...

maintenant pour éviter les problèmes de variable, nous allons retravailler dans le main pour la gestion du pad et nous allons voir une partie fondamentale de la programmation... Les conditions. Les conditions permet de réaliser des actions quand la condition est remplis. Exemple dans notre cas.

Si le joueur utilise la touche droite de la manette alors on va ajouter 1 à la variable Position_X. En C une condition s'écrit comme ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
 
if (condition)
{
// code
}
 




La fonction pour tester en continu le pad de la master system c'est :

Portion de code : Tout sélectionner

1
 SMS_getKeysStatus() 


et nous allons assossier ça à un mot clef pour test. poiur le pad gauche c'est :

Portion de code : Tout sélectionner

1
PORT_A_KEY_RIGHT


et on assemble ça avec un &

On assemble tout çe maintenant et on modifie la Position X de 1.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
 
        if (SMS_getKeysStatus()& PORT_A_KEY_RIGHT)
                        {
                                Position_X = Position_X + 1 ;
                        }
 



On fait pareil avec Gauche, Haut et Bas. Attention pour Haut et Bas on touche la variable Position_Y et plus X.

Ce qui nous fait dans la boucle While...

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
 
 
while (1)
        {
                        // Modification de la variable
                        
                        if (SMS_getKeysStatus()& PORT_A_KEY_RIGHT)
                        {
                                Position_X = Position_X + 1 ;
                        }
                        
                        if (SMS_getKeysStatus()& PORT_A_KEY_LEFT)
                        {
                                Position_X = Position_X - 1 ;
                        }
                        
                        if (SMS_getKeysStatus()& PORT_A_KEY_UP)
                        {
                                Position_Y = Position_Y - 1 ;
                        }
                        
                        if (SMS_getKeysStatus()& PORT_A_KEY_DOWN)
                        {
                                Position_Y = Position_Y + 1 ;
                        }
                        
                        
                        Update_Sprite(0,Position_X, Position_Y);
                        
                }
 
 



Avec cette méthode nous pouvons nous déplacer aussi sur les diagonales. Ceci dit si vous utilisé avant les autres if, le mot clef else, on testera dans la chaine de condition, 1 et 1 seul condition. Une fois la condition testé, on passe à la fin de la chaine de if. Donc plus de diagonale.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
 
if (SMS_getKeysStatus()& PORT_A_KEY_RIGHT)
                        {
                                Position_X = Position_X + 1 ;
                        }
                        
                        else if (SMS_getKeysStatus()& PORT_A_KEY_LEFT)
                        {
                                Position_X = Position_X - 1 ;
                        }
                        
                        else if (SMS_getKeysStatus()& PORT_A_KEY_UP)
                        {
                                Position_Y = Position_Y - 1 ;
                        }
                        
                        else if (SMS_getKeysStatus()& PORT_A_KEY_DOWN)
                        {
                                Position_Y = Position_Y + 1 ;
                        }
 



Maintenant, notre sprite peut sortir de l'écran. Et si nous évitons tout ça ? C'est simple, nous allons faire une double condition. Débutons sur la droite. Pour que le sprite se déplace à droite, il faut que sa position X soit inférieur à 256- vu que c'est la taille de l'écran. (En partant de 0) et ba on placer ça aussi dans la condition avec un ET de condition. Et cette fois si c'est &&

Ce qui fait :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
 
if ( ( SMS_getKeysStatus()& PORT_A_KEY_RIGHT ) && ( Position_X < 256 ) )
                        {
                                Position_X = Position_X + 1 ;
                        }
 



Nous pouvons voir que le sprite est quand même mangé. On va rectifié ça en retirant aussi ça taille qui est de 8. Donc un 256-8.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
 
if ( ( SMS_getKeysStatus()& PORT_A_KEY_RIGHT ) && ( Position_X < 256-8 ) )
                        {
                                Position_X = Position_X + 1 ;
                        }
 




Réalisons la même opération pour les autres directions. Plus grand c'est le signe >

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
 
                        if ( ( SMS_getKeysStatus()& PORT_A_KEY_RIGHT ) && ( Position_X < 256-8 ) )
                        {
                                Position_X = Position_X + 1 ;
                        }
                        
                        else if ((SMS_getKeysStatus()& PORT_A_KEY_LEFT) && ( Position_X > 0 ) )
                        {
                                Position_X = Position_X - 1 ;
                        }
                        
                        else if ((SMS_getKeysStatus()& PORT_A_KEY_UP) && ( Position_Y > 0 ) )
                        {
                                Position_Y = Position_Y - 1 ;
                        }
                        
                        else if ((SMS_getKeysStatus()& PORT_A_KEY_DOWN) && ( Position_Y < 192-8 ) )
                        {
                                Position_Y = Position_Y + 1 ;
                        }
 



Faite bien attention au parenthèse. Toute les conditions sont dans une première parenthèse et prenez le plie de mettre aussi des parenthèse pour chaque sous condition.

Voici les symbole à connaitre pour tester les conditions :

== est égale. (Attention c'est bien un double égale, piège à con ça, et beaucoup erreur à ce niveau la)
> est supérieur à
< est inférieur à
>= Supérieur ou égale
<=inférieure ou égale
!= différent de.

et pour lier les conditions :
nous avons vu le ET représenté par
&& ET il faut que les conditions soit vrais.
|| Ou, si une des conditions est Vrais alors le code sera joué.

Pour aller plus loin.
SMS_getKeysStatus c'est donc pour connaitre le statut de la touche en gros c'est quand la touche est pressé dans notre exemple et que ça continue.

si vous remplacez par SMS_getKeysPressed, l'action ne sera pas répété car c'est au moment ou la touche est pressé que l'action va se faire.

et SMS_getKeysReleased, l'action va se faire quand la touche sera relâché.

Voila, vous savez utiliser le pad de la master system et déplacer un sprite.
La prochaine étape sera d'importer des graphismes via photoshop par exemple et les intégrer dans la mémoire vidéo. Nous réaliserons un écran titre au début, puis nous importerons des "tiles/sprites" et des palettes dans de future chapitre. Ouf plus besoin d'encoder à la main...

Aucun commentaire n'a été posté pour le moment.

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe

Plan du site:

Activité: Accueil | News | Forum | Flash-news | Chat | Commentaires | Galerie | Blogs | Screen de la semaine | Sorties | Articles perso | Palmarès | Livre d'or | Recherche
Télécharger: Programmes | Scripts | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Index jeux séparés | Top Classiques | Top Originaux | Les autres | Collection Oniro | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Jeux complets | Proposer
Rubriques: Le Wiki | Tutoriels | Guides | Gaming-Live | Tests | Making-of | Interviews | Articles perso | OST | L'Annuaire | Divers
Hébergés: Aëdemphia | Fighting Robots Quest | Forstale | Geex | Inexistence | La Légende d'Ibabou | Lije | LoveMaster | Sarcia | Super Mario RPG - Lost Souls
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis