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Oniromancie: Tutoriels - Programmer la Master System. Chapitre 6, en passe au code


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Programmer la Master System. Chapitre 6, en passe au code
Ecrit par Monos

image
Chapitre 6 : on passe en code

Pour commencer nous allons juste nous amuser à placer un carré jeune d'un seul tiles sur l'écran de la master system. Nous allons garder la couleur 0 à noir et la couleur 1 sera une teinte jeune.

Nous allons utiliser le couleur 15 soit $0F qui est un rouge pur.
Petite aparté. $0F c'est une valeur hexadécimale. Il existe plusieurs manières de dire à un lecteur que nous parlons en hexadécimale. le dollars, le 0x comme en C voir le # qui peut se voir de temps en temps.
Autre rapelle avant que je perde du monde ici. Nous la majeur partie on compte de 0 à 9. Quand on fait +1 à 9, on reppart à 0 et on ajoute 1 à la valeur qui se trouve à gauche. Dans ce cas la ça fait 10. Quand on est à 19 on passe à 20.
99 ? ba ça fait 0 pour le chifre de droite on ajoute 1 au chiffre de gauche. et comme c'est un 9 ba ça passe à 0 et on ajoute +1 au chiffre à gauche de lui. Donc 1 car je suis à 0 donc 100.

En valeur héxadécimale c'est la même chose sauf que la plage avant de rebouter le chiffre et d'ajouter 1 au chiffre de gauche n'est pas de 0 à 9 mais de 0 à 15. Et a partir de 10 on utilise tous simplement des lettres pour représenter les chiffre au dela de 9. Donc cela fait :
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F

Quand on fait +1 à F, ça passe à 0 et on fait +1 à la valeur de Gauche donc 10. (Mais ce n'est pas notre 10 mais 16...)

C'est pareil avec les valeurs binaire. Sauf que la plage est compris entre 0 et 1. Quand on ajoute +1 à 1. On passe à 0 et on ajoute +1 à la valeur de gauche.

Voilou.

Bon revenons à nos mouton.
Nous avons vu dans la decortication du code une fonction pour modifier l'index d'une palette de couleur.

Portion de code : Tout sélectionner

1
  SMS_setBGPaletteColor(1, RGB(2,2,2)); // couleur 1


cette fonction permet de modifier la palette dit de Background, valeur 1 que nous remplaçons en RGB(2,2,2)

RGB(R,V,B) est un macro pour aider à retrouver la couleur.
Il y a aussi d'autre macro comme RGB8 et RGB24.
Sinon et je conseille cette méthode c'est d'utiliser directement la bonne valeur. Pour notre jaune pur on a trois façon de faire.

Portion de code : Tout sélectionner

1
SMS_setBGPaletteColor (1,0x0F);


Portion de code : Tout sélectionner

1
SMS_setBGPaletteColor (1,15);


Portion de code : Tout sélectionner

1
SMS_setBGPaletteColor (1,0b00001111);



Pour le noir, c'est tous simplement 0 ou 0x00 ou 0b00000000

Encodage de notre tiles
Nous allons encoder notre tiles à la main. (Rassuré vous plus tard on utilisera des logiciels pour faire ce travaille à notre place.)
Nous voulons notre carré ! de 8px. Voici donc linérairement notre carré pour le réprésenter avec notre index de palette.

11111111
10000001
10000001
10000001
10000001
10000001
10000001
11111111

Bon maintenant il faut encoder tout ça en bit plan. Par chance nous allons faire ça que pour la premier ligne et 2em ligne. Le reste c'est identique.

La première ligne c'est :
1111111

Il faut donc créer les 4 octets pour représenter tout ça. Etant donner que nous voulons la palette 1. en binaire 1 c'est %0001. Il faut inverser donc %1000
Et maintenant on recompose nos 8 bits de la premier ligne.
11111111
00000000
00000000
00000000

On va convertir ça en hexadécimale ce qui fait 0xFF,0x00,0x00,0x00
Un petit site sympathique pour les conversions

Regardon un peu la 2nd ligne maintenant.

10000001 la c'est la représentation graphique en mode linéaire. Encore une fois notre exemple est facile.

Ce qui fait
10000001
00000000
00000000
00000000

On va convertir ça en hexadécimale.
Ce qui fait

0x81,0x00,0x00,0x00

Notre carré est donc encodé comme ceci :

0xFF,0x00,0x00,0x00,
0x81,0x00,0x00,0x00,
0x81,0x00,0x00,0x00,
0x81,0x00,0x00,0x00,
0x81,0x00,0x00,0x00,
0x81,0x00,0x00,0x00,
0x81,0x00,0x00,0x00,
0xFF,0x00,0x00,0x00

Maintenant nous allons charger tout ça en mémoire dans la master system dans la position 1 des tiles.
La position 0 c'est ce qu'il y a déja au fond de l'écran.

La fonction pour charger des tiles en mémoire la voici.

Portion de code : Tout sélectionner

1
void SMS_loadTiles (void *src, unsigned int tilefrom, unsigned int size);



C'est une fonction void qui donc ne renvois rien.
Cette fonction attend trois paramètre.

Le premier void *src : c'est une adresse mémoire. La ou se trouve les données sur la cartouche. Un pointeur pour être exacte. Mais ne fait pas attention à cela pour le môment, garder en tête que c'est ici qu'il faut marquer le nom du tableau qui contient les données.

Le 2nd, unsigned int filefrom : attend le tile de départ ou va être mémorisé les données. Pour notre exemple, nous voulons le mémoriser au 1er tile.

Le 3em et dernier paramètre c'est la taille en octet du tableau tout simple.
Nous mémorisons seulement 1 tiles, et 1 tiles c'est 32 octets. Donc on va placer 32 octets.

Ce qui fait par exemple :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
 
SMS_loadTiles (Data_Tilset,1,32);
 



Maintenant nous allons nous occuper du tableau !

Portion de code : Tout sélectionner

1
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const unsigned char Data_Tilset[]=
{
0xFF,0x00,0x00,0x00,
0x81,0x00,0x00,0x00,
0x81,0x00,0x00,0x00,
0x81,0x00,0x00,0x00,
0x81,0x00,0x00,0x00,
0x81,0x00,0x00,0x00,
0x81,0x00,0x00,0x00,
0xFF,0x00,0x00,0x00
};
 



Ne vraiment pas oublier le const pour bien indiquer au compilateur que c'est en mode lecture seulement et surtout que cela doit se loger dans la cartouche et non dans la ram de la console.

Et maintenant la petite fonction pour afficher le tile à l'écran :

Portion de code : Tout sélectionner

1
SMS_setTileatXY(x,y,tile)


donc X et Y en Case en partant de 0. Et tile ba le numéro du tiles.
Donc la 1.
On assemble tout ça dans notre fichier main, on compile et c'est partie !
Voici donc un exemple de code et se qui faut marquer dans le fichier compilation.

Portion de code : Tout sélectionner

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// Intégration du fichier SMSlib.h 
// la bibliotheque du DevKitSMS.
#include "header/SMSlib.h"
 
// En tête de la rom pour que cela soit lisible sur Master System.
SMS_EMBED_SEGA_ROM_HEADER(0,0);
SMS_EMBED_SDSC_HEADER(0,0,2018,01,02,"Monos","Carré","Test") ;
 
 
// Le Tableau de graphismes dans le même fichier main
const unsigned char Data_Tilset[]=
{
0xFF,0x00,0x00,0x00,
0x81,0x00,0x00,0x00,
0x81,0x00,0x00,0x00,
0x81,0x00,0x00,0x00,
0x81,0x00,0x00,0x00,
0x81,0x00,0x00,0x00,
0x81,0x00,0x00,0x00,
0xFF,0x00,0x00,0x00
};
 
 
 
// ****************************************************************
// ** Fonction main qui est la fonction initiale du programme... **
// ****************************************************************
void main (void)
{
   
     
        
                // Mise en place de la palette de couleur
                SMS_setBGPaletteColor (0,0x00);
                SMS_setBGPaletteColor (1,0x0F);
        
                // Chargement du tiles en mémoire vidéo
        SMS_loadTiles (Data_Tilset, 1,32); 
        
                // Attente de la syncro verticale 
        SMS_waitForVBlank();
                
                // Affichage du tile 1 à l'écran
        SMS_setTileatXY(0,0,1) 
                
                // Allumage de l'écran
                SMS_displayOn(); 
  
        // ************************
        // ** Une boucle infinie **
        // ************************
        while (1)
        {
                // ******************************************************
                // Fonction pour attendre le retour du balayage écran. **
                // ******************************************************
                SMS_waitForVBlank();
    }
}
 




Et le fichier de compilation.

Portion de code : Tout sélectionner

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34
 
@echo off
 
echo ----------------------------
echo -- Compilation et linkage --
echo ----------------------------
sdcc -c -mz80 --peep-file peep-rules.txt source/main.c
 
sdcc -o sms.ihx -mz80 --no-std-crt0 --data-loc 0xC000 rel/crt0_sms.rel main.rel SMSlib.lib
 
echo ------------------------------
echo -- Creation du fichier .sms --
echo ------------------------------
ihx2sms sms.ihx out/sms.sms
 
echo -------------------------------------------
echo -- Destruction des fichiers asm et autre --
echo -------------------------------------------
pause
 
del *.sym
del *.ihx
del *.lk
del *.noi
del *.rel
del *.lst
del *.asm
del *.map
 
 
echo ----------
echo -- Fin --
echo ---------
pause



Pour cette exemple nous n'avons pas eu besoin de fichier externe, donc j'ai zapé la compilation du font.c et bien sur du font.rel !

image
Code Source

Bon la création d'un carré est simple.
Voici donc un exercice à faire ! Réaliser un carré de 16 pixel !
Donc il faut assembler 4 tiles.
Les placer en mémoire.
Et les assembler !

Le prochain chapitre sera consacré au sprite, (ou Lutin en bon français).

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