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Design et esthétique : un regard sur la direction artistique
Ecrit par parasoft

Salut ! :sourit

En raison des derniers débats sur l’ambiance et la place du joueur, j’ai décidé de traduire un article anglais : « Design & Beauty: A Look At Art Direction ».

Je l’ai trouvé intéressant, alors, je partage.

Qu’en pensez-vous ?


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Bonjour, mortel !

J’éprouve un intérêt certain à m’asseoir et retranscrire noir sur blanc mes pensées ; cela m’aide vraiment à réfléchir et m’exprimer, en même temps. Faire d’une pierre deux coups (je suis un monstre). D’ailleurs, à propos du titre, je me suis inspiré d’un jeu de cartes pour le développement personnel de Tom Peters. Je ne l’ai pas encore parcouru, mais j’ai apprécié le nom. Je vous remercie donc Tom de m’avoir aidé avec l’intitulé de cet article !

Quoi qu’il en soit, entrons dans le vif du sujet.

La direction artistique

Il est question d’un sujet qui m’importe beaucoup, depuis que je travaille sur un certain nombre de choses. Je souhaitais m’intéresser à la conception sonore, au game design ainsi que divers sujets, à la fois. Néanmoins, j’ai décidé de m’attarder davantage sur la direction artistique. Elle relève souvent d’un point sous-estimé, voire négligé. Alors, en quoi consiste la direction artistique ?

Bien, voici ma définition :

« Le processus de gestion ou de supervision de la conception graphique. »


Dit comme ça, cela paraît simple, n’est-ce pas ? Vous pourriez vous demander pourquoi c’est si important ; nous savons de première main, en créant des jeux nous-mêmes ou en appartenant à un processus créatif, que nous sommes TOUS, en règle générale, influencés par des objectifs plus élevés (dans la direction artistique désirée). Nous nous efforçons d’atteindre un certain aspect et une convivialité satisfaisants. Un résultat, susceptible de plaire esthétiquement, mais qui complète également d'autres domaines tels que la conception sonore, l'écriture, l'animation et ainsi de suite. Le but idéal est de satisfaire VOS désirs ou ceux de VOTRE équipe.

Il y a un élément qui m’inquiète toujours, celui de ne pas satisfaire les exigences du public ! Votre mission doit se résumer, d’abord, à l’exploration de vos propres concepts, avant de considérer la demande des joueurs. Estimez la chose comme une friandise tardive, un problème sur lequel vous vous pencherez plus tard. En faisant cela, vous demeurez fidèle à votre vision initiale, ce qui vous aidera à garder la motivation et travailler sans relâche sur vos projets.

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Suivre une formation artistique octroie de sérieux avantages. Il ne s’agit guère de prendre un stylo ou un crayon et d’apprendre à dessiner, ni faire du pixel art à l’aide d’une souris ou d’une tablette graphique. Vous pouvez prendre une brosse et éclabousser une toile de peinture, toute la journée ; sans un certain niveau d'observation, il me semble on ne peut plus impossible de s'améliorer. En dépit de mes précédentes affirmations, l’apprentissage et la pratique physique de l'art constituent un atout de taille et fourniraient un niveau unique de compréhension, autrement inaccessible. J'ai trouvé cela personnellement très utile, ce processus pouvant se révéler enrichissant, s’il n’est amusant.

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Malgré tout, il me paraît nécessaire de rappeler, une fois encore, l’importance d’un œil artistique aiguisé. Si vous n'envisagez pas de vous tourner vers la création, vous devez au moins apprendre à reconnaître les qualités qui composent le bon art ; car analyser et IDENTIFIER les étapes complexes de la conception d’une œuvre est juste un outil magique. Comprendre la façon avec laquelle les choses ont été faites vous procure des sentiments saisissants...

Même si nous ne pouvons pas percer les détails les plus subtils. Au moins, cette faculté d’analyse et d’interprétation vous fournit les clés afin de déchiffrer et apprécier une œuvre à sa juste valeur. D'autant plus qu'elle vous permet de vous pencher encore plus sur votre propre jeu et ainsi appliquer votre formule magique, la CHOSE qui lui donnera un attrait unique. Avez-vous déjà remarqué comment certaines formes artistiques qui ont une mauvaise image possèdent, en fait, des éléments qui les rendent passionnants ?

Ces artistes ne sont pas parfois aussi soigneux dans la réalisation (pas encore) toutefois, ils peuvent détenir une vision, supérieure à leurs compétences réelles, matérielles, concrètes. Peut-être qu'ils saisissent la subtilité de la direction artistique, en utilisant l'ensemble des éléments graphiques disponibles d'une manière unique qui correspond à leur projet.

Ce que j’essaye de mettre en évidence, depuis le début, est l’existence de deux capacités distinctes qu’il est possible de développer. Ceci étant, des idées créatives, obtenues à l'aide du brainstorming, comme sélectionner des lieux particuliers qui se démarquent des cadres habituels, passer du temps à ajouter des détails sympathiques dans l'arrière-plan ou jouer avec la perspective d'une image, d'une scène... Ces détails, parfois insignifiants, vous permettent d’aller très loin.

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Pourquoi une bonne direction artistique est-elle primordiale ?

Certaines personnes en font complètement abstraction, jugeant la réalisation de leurs objectifs IDÉAUX, en terme graphique, trop difficile. Par exemple, bon nombre de créateurs préfèrent se concentrer sur le gameplay et l’inventaire. Pourquoi pas ? Le problème ne se situe pas à ce niveau-là. À tous ceux qui aiment faire valoir que les jeux vidéo sont fondés sur la jouabilité, j’aimerais aller à l’encontre de cette opinion.

Selon moi, les jeux vidéo sont basés sur l'expérience. Comment faire vivre au joueur la meilleure expérience imaginable ? Concrètement, n’importe quel élément de votre jeu peut le rendre attrayant, l'écriture, l'esthétique, la musique, il y a des gens qui savent apprécier quasiment tous les composants d'un titre. Ce que le game designer doit chercher à atteindre est d'explorer un concept et lui rester fidèle, tout en S’EFFORÇANT d'insuffler son propre style, sa signature, même dans les domaines qu'ils maîtrisent peu. Si votre but est de créer un jeu qui se concentre sur le gameplay, alors, tant mieux pour vous.

J’espère que mon message est passé, vous pouvez réaliser un tas de choses, vraiment : c’est-à-dire l'édition de ressources ou leur création, peut-être ajouter des détails secondaires à l’image des animations ou choisir des cadres UNIQUES dans le but d’enrichir l'expérience globale.

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Si vous employez des ressources libres, rien ne vous empêche de les modifier et les ajuster d'une façon PARTICULIÈRE. C’est probablement l’exercice le plus simple à reproduire, vous pouvez mélanger et assortir des ressources, si vous n’avez pas les moyens de créer des éléments graphiques, dans l'immédiat ; cela requiert un minimum de tact et quelques ajustements pour s'assurer de l’homogénéité de l’ensemble.

De même, avez-vous déjà songé à vous réapproprier des ressources d'une manière originale, trouver votre style, votre patte artistique, expérimenter ? Par exemple, étoffez vos personnages à l’aide d’animations supplémentaires. Un de mes amis croit que les animations constituent la meilleure solution, lorsqu’il s’agit de donner vie à un jeu. En passant, si besoin est, ajustez les couleurs puis ajoutez des objets obscurs, contrastés ; ça n’a pas toujours forcément de sens, seulement testez.

Donner un cachet unique à votre jeu est vital. Vous n'avez pas besoin d'être un grand artiste... Nourrir votre regard artistique peut vous mener loin, seulement, voilà, ce n'est pas facile, mais les solutions mises à votre disposition pullulent : films, séries télévisées, jeux vidéo, théâtre... Prenez le temps de les étudier. Posez-vous des questions, à propos du support utilisé, ce qui se passe avec la perspective ou les couleurs, etc. Certes, faire de l'art a l’air plus aisé, quand vous avez du talent, mais l'art lui-même est une activité humaine qu’on peut apprendre et enseigner. Évidemment, ce n'est pas toujours le cas, mais, au fond, vous pouvez vous perfectionner. N'est-ce pas l’essentiel ?

La raison pour laquelle j’ai traité ce sujet était parce que je considérais la direction artistique comme un outil puissant, qui, une fois maîtrisé, pouvait faire des merveilles, vous donner une bonne longueur d'avance et améliorer l’aspect visuel de vos œuvres... De ce fait, le gain en expérience susmentionné découlera des efforts des concepteurs, dans ce sens. Je vais me répéter, je ne dis pas que les jeux ont besoin d'afficher une esthétique léchée pour réussir. Je dis simplement qu’une direction artistique judicieuse peut vous mener vers le chemin du succès. (Je mets les points sur les i, comme ça aura du mal à passer inaperçu.) Si c'est le cas, écrivez-moi et je vais foutre le bordel.

Récemment, Ocean a analysé, dans un article, le phénomène du photoréalisme. Vous pouvez le lire ici.

« I agree with what that Ocean loving hippy thurr says about dem real life looking gams duur » — Ghost

[Si quiconque arrive à me traduire cette phrase, je lui offrirai un biscuit, NDLR] :ange

Croire que le photoréalisme est le palier indispensable à atteindre pour l’évolution du jeu vidéo constitue une fausse bonne idée... C'est ridicule, pour le moins, sans intérêt. Et puis, je n’ai pas très hâte d'y être.

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Un de mes amis (Ciel) a précisé que, depuis la génération Xbox360/PS3, les jeux commerciaux se sont inutilement simplifiés, jusqu’à se ressembler tous. Je suis sur la même longueur d'onde ; au lieu de vendre des softs avec un réel gameplay, ce que nous avons vu à maintes reprises n’est autre que des prototypes envahis de tutoriels pour bras cassés ennuyeux à mourir, une direction artistique paresseuse (un terrain brun vide, des filtres laids et une tendance horrible à vouloir obtenir un semblant de photoréalisme).

Même la jouabilité en a payé le prix, vu que la majorité des jeux sur consoles ou les portages ne contiennent point de gameplay recherché. Et quand les développeurs partent avec de bonnes intentions, c'est tout sauf amusant. Au lieu de cela, on nous file des titres où le joueur ne fait que se déplacer et se retrouve à marteler, de temps en temps, des touches pour réaliser une action contextuelle (QTE). Ouais et en prime, attendez-vous à une tonne de cinématiques précalculées.

L’augmentation du réalisme ou des polygones affichés ne donne et ne donnera jamais vie à un jeu. Je suis intimement persuadé que la direction artistique devient d'autant plus importante, quand il s'agit de réaliser des prouesses techniques. Le décor, les évènements alentours, l’esthétique, l'ambiance générale, tous ces points contribuent à améliorer l'immersion du joueur.

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Conclusion

Comment trouvez-vous cet article ?

Quel est votre avis ? Faites-le-moi savoir. S'il vous plaît, promettez-le-moi. C’est fait ?

Sinon, au cas où vous aurez des questions à me poser, n'hésitez pas à contacter ou à visiter mon blog (le lien se trouve ci-dessous).

http://vibrantsea.tumblr.com

« Quand tu regardes au fond de l'abysse, l'abysse aussi regarde au fond de toi. » Friedrich Nietzsche

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miduki - posté le 21/11/2012 à 23:09:06. (965 messages postés) - bocauxharam

Un tres bon article en effet ! Ca fait foutrement cogité ! Juste un question . De quel jeu est tiré l'avant dernier screen ? Celui avec une ninja et la Roue-Monstre ^^

Projet Gaïa 5 : http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=26241_______________________________La derniere femme : (Hentaï RPG/interdit -16ans) http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=22777 ____________________________________ LES CHRONIQUES DE GAÏA : 100%MULTIMAKING ouvert à tous ! http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24199


Falco - posté le 22/11/2012 à 16:26:04. (15290 messages postés) - heberge

L'homme à Abattre

Muramasa The Demon Blade.

Sinon c'est vrai qu'on a du mal à comprendre l'article, dommage, c'est ce genre de sujet qui m'intéresserai assez de lire.

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


miduki - posté le 22/11/2012 à 17:37:54. (965 messages postés) - bocauxharam

Perso, c'est vrai qu'il faut se concentré sur la lecture de l'article pour en comprendre toute les subtilités, mais il n'est pas si difficile a comprendre quand on est un pêu makeur ^^

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Tampaxor - posté le 22/11/2012 à 20:43:47. (10268 messages postés) - bocauxharam

Oui, mais on peut hésiter suite à la compréhension de certaines phrases, ou à l'utilisation de virgules mal placées. Après, c'est toujours ça de pris, l'inconvénient c'est que ça tourne en rond et que ça enfonce pas mal de portes ouvertes...

Perso, le fait qu'il se perde dans de longues phrases, ça rallonge plus l'article qu'autre chose, et ce pour pas grand chose.

Tout cela n'enlève bien sûr rien à l'initiative, qui reste appréciable.

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1mag0 - posté le 25/11/2012 à 11:18:30. (541 messages postés) - bocauxharam

Dessinateur amateur

Citation:

Selon moi, les jeux vidéo sont basés sur l'expérience. Comment faire vivre au joueur la meilleure expérience imaginable ? Concrètement, n’importe quel élément de votre jeu peut le rendre attrayant, l'écriture, l'esthétique, la musique, il y a des gens qui savent apprécier quasiment tous les composants d'un titre.


Je plussoie complètement même si, dans le cadre du making, il faut être patient pour attendre tous ces objectifs. Cependant, un jeu peut réellement être "brillant" dans un domaine particulier plutôt que dans son ensemble.

Citation:

L’augmentation du réalisme ou des polygones affichés ne donne et ne donnera jamais vie à un jeu. Je suis intimement persuadé que la direction artistique devient d'autant plus importante, quand il s'agit de réaliser des prouesses techniques. Le décor, les évènements alentours, l’esthétique, l'ambiance générale, tous ces points contribuent à améliorer l'immersion du joueur.


Le réalisme n'est que la copie de ce que l'on voie. Créer une patte graphique est un tout autre travail. Copier à toujours été plus facile que créer: c'est la grand plaie des jeux récents.
Note: les jeux qui offre une innovation dans un domaine particulier sont souvent ceux qui marquent le plus les joueurs (premier jeu 3D, mise en scène poussé, gameplay original, chartre graphique spécifique, etc).
Assez imprécis dans la traduction mais l'ossature est là! Je n'aurais pas fais mieux. Bonne continuation.

Ma galerie / Les Alt-code / Du nouveau dans la galerie, n'hésitez pas à commenter


charles ingalls - posté le 25/11/2012 à 17:41:52. (999 messages postés)

On sent bien que t'es pas le genre à t'acheter l future ps4 ou xbox720 :)
Sinon très bon article !


William Samy - posté le 28/12/2013 à 16:08:08. (488 messages postés)

revenant des vivant.

Waw, exellent article ! :hurle

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