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Clignement de paupières sur les Faceset des dialogues
Ecrit par maximus

Clignement de paupières sur les Faceset des dialogues, avec variations







Voici mon petit moteur perso pour le clignement des yeux des faceset, activé par un interrupteur et relié à un événement en processus parallèle. Celui-ci est greffé à mon moteur de faceset perso.
Ceux desirant le réutiliser devront assigner leurs propres variables, coordonnées et mettre leurs propres noms de pictures.
je vais vous montrer l'événement commun incriminé et tâcher d'expliquer son fonctionnement.

image

Ensuite vient la fameuse commande "Call script"







Portion de code : Tout sélectionner








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@Face_location = "Face_" # ici preparation du nom de la picture qui va etre appelée

 
@Face_number = $game_variables[39] # ici preparation du numero de la picture qui va etre appelée
 
if @Face_number <= 9
@Face_location += 0.to_s # passage de la variable de position de la face en caractères...
end
 
@Face_location += @Face_number.to_s # addition du nom et du numéro de la face pour avoir le nom complet de la picture
 
if $game_variables[59] == 1 # réglage du moment où les yeux se ferment...
@Face_location += "_closed"
end
# la face 1 fermée se nommera en realité "Face_01_closed"
 
#affichage de la picture préréglée par le moteur et appellée par variable où son nom a été enregistré au préalable...
$game_screen.pictures[49].show(@Face_location, 0, 68, 154, 100, 100, 255, 0)
 



Voilà ! j'espere que cela servira à quelqu'un.


Nikopoll (fenris) - posté le 28/12/2008 à 16:54:30 (4492 messages postés)

❤ 0

Ca à l'air compliqué tout ça. C'est juste pour faire cligner des yeux un perso?

On peut pas faire:

_Début de la boucle
-changer le faceset
-attendre x secondes
-changer le faceset
-attendre x secondes
-changer le faceset
-attendre x secondes
-Etc
_Fin de la boucle

En clair on le fait cligner des yeux une fois puis on attend un temps donné et hop ça revient en début de boucle.
On peut arranger ça pour varier les temps entre chaque clignement d'oeil, c'est pas dur non plus.

Enfin bref, est-ce que c'est pas plus facile (si c'est possible, je connais pas trop XP) mon truc?


maximus - posté le 28/12/2008 à 17:30:32 (508 messages postés)

❤ 0

attack of the fork option

En faite le but de ce moteur
c'est que le clignement n'est jamais similaire.
Puis il revient en boucle et se recalcule en jonglant avec les pictures ... Je l'explique vraisemblablement mal mais il tourne nickel
et a été programmé dans le soucis
de donner un aspect réaliste et non répétitif...
L'autre partie intéressante à mes yeux est le fait que n'importe quelle picture si l'on assigne une variable a un numéro elle équivaut a une picture spéciale dans le script pour mes items j'en appelle plus de 250 différents grâce à un simple chiffre...

Twin world performing ...


Nikopoll (fenris) - posté le 28/12/2008 à 18:34:28 (4492 messages postés)

❤ 0

Ok donc même si la technique est un peu plus compliquée il y a un gros gain de temps. Bon ba c'est sympa alors. ;)


Naked-Snake - posté le 28/12/2008 à 19:56:51 (8468 messages postés)

❤ 0

"Hey ! Dallas ! Follow my lead !" - Hoxton

Autrement, même chose en event commun, processus parallèle :

<>Variable [Temps] aléatoire entre 100 et 200 (puisque 1 frame = 1/20 secondes il me semble)
<>Boucle
<>Attendre 1 frame
<>Variable [Temps] - 1
<>Condition : Si variable [Temps] est inférieure ou égale à 0
<>Sortir de la boucle
<>Fin de la condition
<>Fin de boucle
<>Modifier l'apparence du héros (mettre le charset avec les yeux fermés)
<>Attendre 5 frames
<>Modifier l'apparence du héros (remettre le charset avec les yeux ouverts)

Et valà, terminé, on a un système de clignement des yeux avec une variation dans la fréquence de clignement...

Une ènième chaine livestream | Page Facebook de 8 Bit Runner


Metroid_Prime - posté le 28/12/2008 à 22:54:40 (183 messages postés)

❤ 0

Ce tuto va m'être utile, merci =)

Question: Comment peut on le faire seulement quand le héros ne bouge plus?


Joke - posté le 29/12/2008 à 11:34:30 (5054 messages postés)

❤ 0

EDIT :
Ah ben j'étais en train d'écrire la même chose que naked, merci naked ! x)

http://rmex.github.io/ | Joke's Tuts | Joke's Gribs | SoundCloud | Terre cuite | BilouCorp | Genesis | Groupe Skype RPG Maker | DELIRIUM-II


Naked-Snake - posté le 29/12/2008 à 12:15:08 (8468 messages postés)

❤ 0

"Hey ! Dallas ! Follow my lead !" - Hoxton

I pwned teh Bilou Master tkt !

Une ènième chaine livestream | Page Facebook de 8 Bit Runner


Joke - posté le 29/12/2008 à 12:19:50 (5054 messages postés)

❤ 0

Je t'ai bien éduqué, tkt ! x) x) x)

http://rmex.github.io/ | Joke's Tuts | Joke's Gribs | SoundCloud | Terre cuite | BilouCorp | Genesis | Groupe Skype RPG Maker | DELIRIUM-II


maximus - posté le 30/12/2008 à 12:36:55 (508 messages postés)

❤ 0

attack of the fork option

Pour le charset ce n'est pas ce moteur ...(je vous le partagerai ultérieurement si çà vous tentes ...? )
Celui ci est seulement pour les facesets quand on en ajoute avec les fenêtres de dialogues ...
Quand à Tjaak et Joke pour répondre à vos questions,
je suis du genre maniaque, je pense que ce sont pleins de petits rien qui qui font un gros "Tout".
Le joueur ne le verra peut être pas si çà n'est pas répétitif mais a contrario si c'est répétitif il y fera peut être attention ... donc voilà mes choix sont d'optimiser la vision du joueur sans qu'il ne s'aperçoive des possibles défauts et de la mécanique répétitive ...
pour ce qui est des frames cela dépend de comment tourne ton projet en mode "windowed" presse f2 quand tu teste ton projet et tu pourra voir a combien de frames il tourne ...

Twin world performing ...

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